La gamme des Little de chez Djeco comporte actuellement 8 titres et j’espère qu’ils vont continuer à la développer dans le futur.
Il y a Little Memo, Little Coopération, Little Association, Little Observation, Little Circuit, Little Action, Little Collect et Little Balancing.
l
Une des particularités de ces jeux c’est l’âge préconisé, à partir de 2 ans et demi.
l
En tant que ludothécaire, j’ai toujours une réticence forte à faire jouer des enfants de moins de 5 ans à des jeux de règles. Principalement pour des questions de maturité du cerveau et qu’à cet âge-là beaucoup de jouets adaptés à leur évolution existent et peuvent leur être proposés.
Néanmoins, à chaque fois que je dois conseiller un jeu pour tout petit, je conseille un des jeux de la gamme Little. Déjà par ce que je trouve, et c’est assez rare pour être souligné, que l’âge préconisé par l’éditeur est en parfaite adéquation avec les compétences du public visé, de 2 ans et demi à 5 ans. Petit bémol, plus général, je reste profondément contre le fait de rajouter un âge limite, ici 5 ans, car cela laisse à penser qu’après 5 ans l’enfant est trop grand pour y jouer et va s’ennuyer.
l
Croyez-moi, c’est loin d’être le cas. Je préfère donc l’inscription « à partir de » sur les boites de jeu, surtout pour les jeux enfants.
l
l
Une autre caractéristique commune de cette gamme est le matériel de jeu et notamment les figurines.
Ici l’éditeur a choisi d’utiliser du plastique assez rigide et je trouve que c’est une bonne idée à plusieurs titres :
La solidité : Effectivement, à cet âge-là il est encore courant que l’enfant mette les jouets à sa bouche, lance, ou fasse des choses impensables avec le matériel. Les figurines sont très solides, la peinture adaptée et la texture est extrêmement agréable au toucher, et les couleurs à la vue.
Sortir de l’hégémonie du bois : Bien que je trouve que le bois, matière noble, soit aussi une bonne alternative, il me parait aussi intéressant que l’enfant découvre dans son évolution d’autres matières et textures. De plus, niveau écologique, certaines pièces en bois ne sont pas toujours de bonne qualité, ou bien les peintures des pièces ne sont pas toujours adaptées. Pour des raisons de sécurité aussi dans la manipulation, le bois est un matériau très et parfois trop rigide pour certains enfants.
Le prix des boites : Même si je ne connais pas les prix de fabrication, j’imagine assez facilement qu’un jeu en bois a tendance à être vendu plus cher, pour des raisons de coût ou de marketing « vert », qu’un jeu contenant du plastique.
l
De plus, il existe une vraie cohérence entre les personnages des boites, qui dépasse même la gamme de ces jeux. D’autres jeux de chez Djeco utilisent aussi, dans des jeux de construction ou de réflexion pour plus grands, les mêmes types de figurines ; ce qui a un avantage, certes dans un but de fidélisation réfléchie à la marque, habituer l’enfant à cet univers coloré et animalier.
Maintenant, entrons si vous le voulez bien, dans le détail de la gamme et des jeux qui la composent.
l
LITTLE MEMO
l
Dans ce jeu de cache-cache basé sur une mécanique de « memory » au matériel minimaliste (9 animaux et 1 boite en carton fleurie, parents et enfants vont pouvoir s’amuser à retrouver un animal caché par un joueur.
l
l
Concentration et observation seront demandées aux joueurs, et la reconnaissance des animaux par leurs couleurs ou leur forme respectives facilitera la tâche des plus petits.
Des règles comprises en 15 secondes et des parties qui s’enchainent, où les petits et les grands, comme c’est aussi un jeu de mémoire, seront souvent au même niveau de jeu.
l
LITTLE COOPERATION
l
Comme son nom l’indique, il s’agira ici de jouer en coopération entre joueurs pour sauver des animaux de la fonte de la banquise (Djeco concurrencerais Bioviva sur la thématique de la sauvegarde et la protection de la planète ?).
Un matériel mêlant agréablement bois (les piliers du pont et le dé) et plastique (figurines), où chacun leur tour les joueurs vont lancer un dé et résoudre l’action indiquée.
Faire avancer un animal de la banquise sur le pont, ou du pont dans l’igloo (face pont et face igloo)
Ou bien enlever délicatement un pilier du pont simulant la fonte de la banquise (face glaçon)
l
l
Le but du jeu étant de sauver les 4 animaux (un pingouin, un lapin, un ourson et un renard) avant que les piliers ne soient tous enlevés et que du coup le pont disparaisse dans la mer glacée.
Encore un jeu qui nous permet de jouer en racontant une histoire à l’enfant, et en le faisant manipuler les animaux et surtout, avec une touche de réflexion, d’enlever délicatement et avec stratégie les piliers du pont. Motricité fine et réflexion légère sont au rendez-vous ici.
l
LITTLE ASSOCIATION
l
Ici nous allons jouer à la ferme en essayant individuellement de récupérer des tuiles d’objets diverses et variées en rapport avec les trois tuiles rondes principales.
Ce jeu est composé de 3 figurines (une vache, un lapin et une grenouille), de trois grandes tuiles rondes illustrées et reconstituant un environnement particulier, et 30 cartes en carton rigide reprenant les éléments présents sur les 3 tuiles principales.
l
l
A son tour de jeu, l’enfant, car ici le parent est beaucoup moins sollicité ludiquement, doit retourner au hasard une tuile, et après en avoir pris connaissance, s’emparer d’une des trois figurines pour la placer sur l’environnement qui lui est associé en y retrouvant l’illustration de la petite tuile.
Donc un jeu de reconnaissance, et d’apprentissage de mots et d’observation plus ou moins minutieux.
Force est de constater que l’adulte est moins dans le jeu car le défi proposé ici est plutôt à destination de l’enfant.
l
LITTLE OBSERVATION
l
Comme son nom l’indique ici aussi, nous avons affaire à un jeu d’observation, mais aussi de rapidité, et c’est rare pour cet âge-là.
D’ailleurs je conseille pour les premières parties de jouer chacun son tour afin de ne pas créer de frustration trop importante chez les petits joueurs.
2 dés, 9 papillons de deux couleurs et 30 jetons composent ce jeu. D’ailleurs, autre conseil, les jetons sont très facultatifs, et sont à utiliser si vous avez envie de compter les points, et si cela est accepté par l’enfant.
l
l
Donc la mécanique est très simple : à son tour le joueur lance les deux dés et doit se saisir du papillon qui comporte exactement le duo de couleurs donné par les dés.
Si vous jouez avec des plus de 4 ans, la notion de rapidité, et aussi selon le degré de motricité des joueurs, peut être introduite dans le jeu.
Ensuite on vérifie et on distribue ou non un jeton en guise de réussite. Une variante que je propose pour les plus grands est de sanctionner les « ratés » dûs à une rapidité excessive en défaussant un jeton préalablement gagné.
Un très bon jeu d’observation avec des figurines bien adaptées aux toutes petites mains.
l
LITTLE COLLECT
l
Ce jeu propose une initiation légère à la prise de ressources et donc est un jeu de collection.
Contrairement aux autres jeux de la gamme, celui-ci, et je le regrette, n’est prévu que pour 2 joueurs, surtout au niveau de son matériel. Mais les parents bricoleurs, ou si vous achetez deux boites, vous pourrez y jouer jusqu’à quatre.
Des jetons carotte et petits pois, des figurines de lapins blancs, des cartes ainsi que 2 plateaux ronds de belle taille composent ce jeu.
l
l
Chaque joueur se munit d’un plateau de jeu et chacun son tour retourne une tuile et applique l’action.
Des carottes : si le plateau ne comporte pas déjà 3 jetons carotte, le joueur en prend un dans la réserve et le pose sur son plateau
Des petits pois : si le plateau ne comporte pas déjà 3 jetons petit pois, le joueur en prend un dans la réserve et le pose sur son plateau
Un lapin dégustant une carotte : si le plateau contient au moins une carotte, alors on prend un lapin qu’on dépose sur notre plateau
Un lapin dégustant un petit pois : si le plateau contient au moins un petit pois, alors on prend un lapin qu’on dépose sur notre plateau
Aïe ! un renard ! : le joueur doit remettre un lapin au centre de la table !
l
Le premier à réunir trois carottes, trois petits pois et trois lapins (quel que soit son aliment) gagne la partie.
l
Ici on va mettre l’accent sur les nombres d’éléments et on va donc compter avec ou sans l’enfant pour savoir s’il a le droit ou non de prendre les éléments. Un jeu en famille, court et agréable qui initiera l’enfant à récolter des pièces de jeu et de les collectionner.
l
LITTLE BALANCING
l
Celui-ci s’affiche clairement comme un jeu de manipulation pour petits joueurs. Le but étant collectivement d’agencer dans un ordre précis les éléments du jeu chacun son tour.
Le jeu est composé de 4 grenouilles, 1 mare composée de 2 pièces, 12 cylindres en bois, les pilotis, 12 tuiles rondes, les nénuphars.
Chacun son tour, le joueur va prendre un élément au choix et le poser délicatement sur la mare afin d’arriver à l’objectif de départ du groupe.
Objectif de départ que vous pourrez choisir en fonction de l’âge des participants et/ou du temps de jeu désiré. C’est vraiment un très bon point d’avoir un matériel au choix pour des parties évolutives, en fonction de l’âge, ou de défis plus sérieux, en fonction du temps de la partie.
l
l
Un conseil, pour les plus petits, prenez par exemple 2 ou 3 grenouilles, pour 2 ou 3 pilotis et 2 ou 3 nénuphars. Adaptez tout ça en fonction des forces en présence !
A la base, les éléments ont un ordre précis de pose, pilotis – nénuphar – grenouille. Mais encore une fois, rien ne vous empêche de corser le jeu en choisissant librement les éléments à empiler afin de relever des défis toujours plus ardus.
Bon évitez quand même de poser une grenouille sur une autre, cela n’est vraiment pas facile !
Surtout que si ne serait-ce qu’un seul élément tombe, alors il faudra recommencer le jeu au début en enlevant tous les éléments de la mare de jeu.
Cet opus fait appel à la motricité fine et peut donc se jouer en famille ou même entre adultes, avec le libre choix, voire même en compétitivité si vous aimez aussi vous mettre des bâtons dans les roues de temps à autre.
l
LITTLE CIRCUIT
l
Un premier jeu de course et de reconnaissance des couleurs.
Dans ce jeu, vous trouverez un plateau de jeu à assembler (sous forme de puzzle), 4 figurines en plastique, et un dé à 6 faces, colorées ou presque.
Nous allons jouer ici à un jeu compétitif qui peut générer de la frustration chez les plus jeunes, donc attention je ne le conseille pas aux moins de 4 ans.
Le jeu est cependant très simple, il suffit de jeter le dé et d’avancer sur la prochaine case de la couleur du résultat du dé, et le premier arrivé a gagné !
l
l
Mais attention, si vous tombez sur la face de l’abeille (ou plutôt la guêpe), votre animal se fait piquer, prend la fuite et recule sur la case de la couleur qu’il quitte la plus proche. Vous l’aurez bien compris, les animaux vont avancer et reculer au gré du résultat des dés.
Ici aucune stratégie mais de la reconnaissance de couleur associée au dé et au plateau et une ambiance de course bien retranscrite, on prend du plaisir à se confronter aux enfants et à râler ou se féliciter d’un bon tirage !
Le gagnant sera déterminé au bout d’un certain nombre de courses en fonction de votre temps de jeu.
Ce jeu est donc léger mais l’ambiance y est conviviale et agréable dans son ensemble.
l
LITTLE ACTION
l
Dernier arrivé dans la gamme, ce jeu propose aux joueurs un certain nombre de défis physiques et donc d’échecs, et de rigolades, et de succès en pagaille.
L’agilité et un peu de chance formeront la combinaison parfaite pour s’amuser en famille avec ce titre.
Pour y jouer vous aurez besoin des 6 figurines d’animaux colorées, des 20 cartes action, et si vous le souhaitez des 12 jetons récompenses sous formes de médailles.
l
l
Clairement on ressent ici l’ambiance des fêtes foraines ou des anniversaires enfantins de par les défis proposés par le jeu :
La pyramide. Le joueur prend les 2 animaux de la carte et tente de les superposer l’un sur l’autre comme indiqué sur la carte. La pyramide doit au moins tenir 30 secondes pour être validée.
Le lancer. Le joueur prend l’animal indiqué par la carte et tente de l’envoyer dans la boite. La boite doit être positionnée à 1 couvercle du joueur (soit environ 20 cm). L’animal doit atterrir dans la boîte et ne pas en ressortir pour que le lancer soit validé.
L’équilibre. Le joueur prend l’animal indiqué par la carte et tente de le faire tenir en équilibre sur sa tête. L’animal doit tenir au moins 30 secondes sur la tête du joueur sans être tenu afin que le défi soit validé.
Le manège. Le joueur prend l’animal indiqué par la carte et tente de le faire passer 3 fois derrière son dos. L’animal ne doit pas tomber durant les 3 tours afin que le défi soit validé.
Le tir. Le joueur prend les 2 animaux de la carte. Il pose le premier sur le haut de la boîte comme indiqué sur la carte. La boite doit être positionnée debout à 1 couvercle du joueur (soit environ 20 cm). Puis le joueur lance le 2ème animal pour tenter de dégommer celui posé sur la boite. L’animal doit tomber de la boîte pour valider le défi. Si la boîte tombe aussi ce n’est pas grave.
Lancer et rattraper. Le joueur prend l’animal indiqué sur la carte, il le lance en l’air d’une main, et doit le rattraper avec la même main.
6 défis aussi périlleux et drôles les uns que les autres, pour des parties intenses et pleines de sensations !
Ce jeu nécessite quand même de l’espace sur ou autour de la table pour être joué dans de bonnes conditions, et le manège, par expérience est l’action la moins évidente pour les plus petit, donc soit aidez l’enfant, ou enlevez complètement les cartes actions.
l
l
VERDICT
l
l
Voilà, Djeco nous ravit avec cette gamme très adaptée, très ludique, pour les enfants et parfois les adultes.
Les mécaniques ne sont certes pas originales mais le matériel et la possibilité d’adapter plusieurs titres en font des valeurs sûres.
Cerise sur le gâteau, les figurines peuvent servir aussi à faire autre chose pour l’enfant et ça, ça développe son imagination et sa créativité.
J’espère que l’éditeur continuera sur sa lancée et proposera encore d’autres titres dans cette gamme pour les petits.
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Prévu pour 1 à 4 joueurs pour des parties de 45 à 90 minutes à partir de 10 ans.
C’est un jeu de stratégie, de gestion de main et de ressources qui vous demandera de bien calculer pour que votre civilisation remporte la victoire.
l
Le matériel :
l
Quand on soulève la boîte on ne penserait pas qu’elle soit si remplie que ça !
198 cartes réparties pour les 6 clans, plus les 22 cartes des iles à explorer, 130 tokens en bois pour les ressources et meeples, plus les tokens en carton, le plateau d’exploration, le plateau de scores.
Tout est de bonne qualité, épais, solide et résistant, on n’aura pas peur de manipuler les éléments !
Agréable surprise aussi que le thermoformage en deux parties qui permet de présenter les ressources sur la table sans avoir à les sortir, malin et bien pratique !
A noter que les emplacements pour les cartes permettent de rentrer toutes les cartes sleevées !
Intelligent aussi !
Attention par contre pour les verticalistes, je pense que les ressources risquent de se mélanger car je n’ai pas l’impression que le haut du couvercle serve de couvercle aux ressources.
A vos risques et périls donc !
l
A quoi ça ressemble ?
l
bty
bty
bty
bty
bty
bty
bty
bty
l
Comment on joue ?
l
Chaque joueur choisit un clan parmi les 6 disponibles qui ont chacun leurs capacités et leur gameplay.
On est donc face à un jeu asymétrique où une méthode de gestion d’un clan n’aura quasiment rien à voir avec un autre.
Chaque clan aura sa propre manière de récupérer des ressources, de marquer des points de victoire, d’utiliser les bonus ou de piller ou conquérir les îles.
La règle conseille aussi certains clans pour commencer puisque certains sont plus difficiles à gérer que d’autres.
Une fois la mise en place faite, chaque joueur récupère 5 cartes, en sélectionne 3 et défausse les deux autres.
Puis chaque joueur pourra effectuer une action avant de passer au prochain joueur.
Comme dans tous les jeux de gestion, si vous ne faites pas d’action, vous passez et jusqu’à ce que tous les autres joueurs aient passé vous ne pouvez plus faire d’actions, mais vous êtes aussi à l’abri des attaques des autres joueurs.
l
Comment se passe une manche dans le détail ?
l
Elle est décomposée en 4 phases :
La phase d’observation :
Piochez 4 cartes, vous pouvez en conserver autant que vous le souhaitez tant que vous payez 1 ouvrier pour chaque carte conservée.
l
La phase d’actions :
Le cœur du jeu, vous faites une action parmi toutes les actions possibles.
Je détaillerai ça un peu plus bas.
l
La phase de navigation :
En fonction des navires que vous enverrez en navigation, vous résolvez dans l’ordre de placement des vaisseaux les actions que vous souhaitez faire.
Je détaillerai ça aussi plus bas.
l
La phase d’entretien :
Chaque joueur récupère ses ouvriers payés, rétablit ses cartes, récupère ses navires et on passe à la manche suivante.
l
Détaillons la phase d’actions.
l
Plusieurs actions sont disponibles :
Vous pouvez jouer une carte lieu de votre main ; pour cela, payez le coût en ressources en haut à gauche de la carte et placez-la dans votre empire (votre zone de jeu avec les cartes placées face visible).
Cette carte lieu sera disponible lors de votre prochain tour de jeu.
Ou alors, si votre carte lieu posée face visible a une Action disponible, « épuisez-la » (entendez tournez-la à 90° pour signaler que vous avez effectué l’action du lieu).
Vous pouvez aussi utiliser l’un de vos 2 tokens action pour effectuer une action parmi 5 disponibles à tout moment et à tous les joueurs.
L’action naviguer vous permettra d’envoyer l’un de vos navires sur le plateau de navigation et, à ce moment-là, vous devrez choisir immédiatement ce que vous voudrez faire.
Si vous décidez de piller une île proche, rien de plus à faire que poser votre navire sur la plus haute partie du plateau.
Si vous décidez de la conquérir pour la placer dans votre empire, il vous faudra placer immédiatement un token de raid sur votre navire.
Pour les îles lointaines, c’est la même chose sauf que vous devrez ajouter un poisson à votre navire, naviguer loin donne faim, il vous faudra donc nourrir vos marins !
Gardez présent à l’esprit que vous ne vous occuperez de la navigation qu’une fois la phase d’action terminée, car certains clans peuvent modifier l’ordre de passage et vous griller la priorité !
Ils sont fourbes !
l
L’action de récolter vous permettra de choisir l’un de vos champs de production et de récupérer les ressources inscrites dessus.
l
L’action explorer vous permettra de piocher une carte de votre deck pour l’ajouter à votre main.
l
L’action de peupler vous permettra de récupérer un ouvrier de la réserve.
l
L’action construire vous permettra de poser gratuitement une carte lieu de votre main !
l
Toute ces actions peuvent être « boostées » avec des cartes rouges en haut qui demandent par exemple de « peupler pour jouer/placer ».
Vous jouez l’effet de la carte boost avant de jouer l’effet de l’action en cours.
Si par exemple une carte boost demande de naviguer pour placer et que l’action de la carte boost est de récupérer une ressource de l’un de vos champs, vous devrez récupérer la ressource de votre champ AVANT de placer votre navire.
C’est important car parfois vous pourriez peut-être manquer de ressources pour effectuer l’action de la carte boost !
l
Vous avez 2 token pour faire ces actions, mais moyennant le paiement d’une ressource de nourriture vous pourrez retourner votre token sur une tuile adjacente à celle que vous avez déjà utilisée pour faire l’action de cette autre tuile, donc potentiellement vous pourrez faire 4 actions différentes, ou 2 fois la même action et 2 autres actions différentes.
Utilisez-les sagement, c’est le cœur aussi des combos possibles.
l
Une dernière action possible est de lancer un raid sur un autre joueur.
Vous dépensez un jeton raid et le joueur ciblé doit épuiser une de ses cartes action qui deviendra donc indisponible lors de cette manche.
l
Une fois que tous les joueurs ont passé, on résout la phase de navigation.
l
Le premier joueur dans l’ordre de placement des navires choisit une île parmi les 2 visibles ou la première de la pioche face cachée.
S’il décide de la piller, il récupère les ressources notées dessus et défausse la carte.
S’il a placé un token raid dessus, il la conquiert, la récupère et la place dans son empire, récupère le bonus de placement et elle sera disponible lors de la prochaine phase d’actions.
Il est aussi possible d’avoir placé un jeton raid ou un poisson et de ne pas les utiliser, soit parce qu’un joueur a pris une île que nous voulions ou que l’on a changé d’avis.
Notez que toute ressource poisson ou jeton raid posé dessus sera quand même défaussé.
l
Puis, une fois la navigation terminée, on passe à la phase d’entretien et une nouvelle manche commence jusqu’à ce qu’il y ait un vainqueur déclaré.
l
Mais justement comment est-ce que l’on gagne dans ce jeu ?
l
Eh bien, si après la phase d’actions un joueur atteint ou dépasse les 25 points, on termine la manche en cours et on fait le décompte des points.
C’est important car parfois on peut atteindre ou dépasser les 25 points lors de la phase de navigation, donc à ce moment-là, il faudra jouer une nouvelle manche pour terminer vraiment le jeu et faire le décompte final des points.
l
Chaque carte placée dans votre empire vous rapportera 1 point de victoire.
Chaque pièce de monnaie en votre possession rapporte 1 point de victoire
Et chaque paire de ressources (arrondi à l’inférieur) rapportera 1 point de victoire.
l
Le gagnant est celui qui a cumulé le plus de points de victoire.
l
l
J’aborde le solo maintenant.
l
Le mode solo change drastiquement la donne.
Un petit scénario est expliqué et vous n’aurez que 4 manches pour réussir à atteindre votre objectif.
Une mise en place spécifique est à faire pour chaque scénario et tout est indiqué sur le scénario en question.
Un lieu est aussi disponible pour donner une capacité de plus sur le livret du scénario et vous pourrez l’utiliser comme un lieu de votre empire, sauf qu’il ne compte pas pour le compte final des points.
l
De plus, après votre phase d’observation vous devrez piocher un jeton qui vous donnera un événement que vous devrez résoudre ; si vous ne le faites pas, vous perdrez 2 PV.
l
L’objectif du mode solo c’est d’atteindre le minimum de score requis en seulement 4 manches, autant dire qu’il faudra optimiser.
Certains clans apporteront plus facilement la victoire que d’autres.
l
A l’issue des 4 manches, vous verrez, les conditions pour marquer des points vont aussi changer, regardez bien chaque condition avant de vous lancer pour éviter toute mauvaise surprise !
l
Avec ses 4 scénarios et les 6 factions disponibles et en comptant les échecs, le mode solo a une bonne rejouabilité et offre un bon challenge pour les amateurs d’optimisation et de scoring !
l
l
VERDICT
l
l
Pour être tout à fait honnête, à la lecture des règles, je n’avais pas envie de jouer, je pensais que le jeu allait être trop court, trop mou, sans intérêt.
C’est la première fois que j’ai ce ressenti à la lecture des règles d’un jeu.
l
Et puis je me suis forcé à aller au bout et à tenter une partie.
Et là, le miracle a eu lieu !
Ce jeu est excellent !
Les premiers tours sont rapides mais plus on va avoir de cartes disponibles plus on aura d’actions disponibles et plus on pourra faire des combos !
Donc on se prend au jeu et on cherche l’optimisation, la bonne carte, la bonne île à explorer, comment empêcher un adversaire de se développer trop vite.
l
On ne voit pas le temps passer et on s’amuse, on s’éclate même tellement le plaisir de jouer est bien présent !
l
Mon seul bémol (oui il en faut un) c’est que certains éléments de fantasy ont été implémentés comme des îles mystiques, une île aux sorcières ou autre.
Etant allergique à ce genre de thème, je n’ai pas compris ce que ça avait à faire dans le jeu, mais du coup, je peux aussi jouer sans, donc ça me convient sans pour autant déséquilibrer le jeu !
l
Au final, que ce soit en solo ou en multi, le jeu est vraiment excellent et je suis content de cette belle découverte, en plus il est très mignon, ce qui ne gâche rien au plaisir de jeu !
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Parce que dans la vie il n’y a pas que les nouveautés, intéressons-nous à un « grand classique ».
l
Puerto Rico, sorti en 2002 (ça ne nous rajeuni pas tout ça…), un jeu de Andreas Seyfarth, illustré par Harald Lieske et Franz Vohwinkel, édité par Aléa et distribué par Ravensburger.
Il est prévu pour 3 à 5 joueurs et des parties de 45 à 90 minutes, à partir de 12 ans.
l
Alors pour le pitch, si on veut rester dans le thème, on peut le trouver très limite. Une île des caraïbes, de grand propriétaires terriens et des « colons », des mecs qui arrivent par bateau et travaillent gratuitement dans vos différents champs…. A l’époque le mot esclave était employé.
Alors pour ou contre un jeu qui utilise cette période sombre de l’histoire je ne suis personne pour en juger. Mon petit point de vue c’est que pour ne pas oublier l’histoire il faut communiquer sur l’histoire.
l
Pour le jeu en lui-même ça se passe par là.
l
Matériel
l
Il y en a eu des versions ! De la petite boite à la version deluxe avec nom du jeu à la feuille d’or et une historique faute de français « contient les extension » qui le fera un peu plus entrer dans la légende ludique !
l
l
l
– Puerto Rico édition standard –
l
– Puerto Rico édition Deluxe –
l
Comment on joue ?
l
Vous voici donc sur l’île de Puerto Rico où tout reste à faire ! Chaque joueur va donc choisir un rôle, une action que tous feront à tour de rôle, avec un bonus pour le joueur ayant choisi cette action.
l
On peut noter que le jeu n’a pas de temps mort. Chacun jouera pendant le tour des autres, tout est fluide et s’enchaine, assurément une des principales qualités de ce jeu.
l
Chaque joueur dispose d’un plateau personnel, découpé en 2 zones :
Vos champs dans lesquels vous produirez maïs, indigo, sucre, tabac et café.
Votre quartier en ville dans lequel vous construirez de nombreux bâtiments de production ou pour vous octroyer des bonus en cours de partie et des points de victoire.
l
Le but est simple, devenir le propriétaire le plus influent de l’île. Pour se faire il vous faudra cultiver, produire, vendre, exporter et construire.
Et pour cela 7 rôles sont à votre disposition :
l
Le Cultivateur : il vous permet de choisir un nouveau champ parmi plusieurs révélés (en fonction du nombre de joueurs). Le joueur ayant choisit ce rôle bénéficie d’un bonus, il peut prendre une carrière à la place d’un champ. Les carrières permettent de réduire le coût des bâtiments que vous construirez en ville (action bâtisseur).
l
L’intendant : pour que votre complexe agricole et industriel produise il vous faut des travailleurs ! Des colons. Ils arrivent sur un grand bateau, sont prêt à travailler pour n’importe qui, il suffit de venir les chercher. Le joueur choisissant ce rôle obtiendra un colon supplémentaire. A chaque fois que ce rôle est choisi vous pouvez réagencer tous vos colons comme bon vous semble. Une fois la phase de l’intendant terminée de nouveaux colons disponibles sont pris de la réserve. Il faut en prendre autant que le nombre de places libres en ville avec au minimum autant de colons que de joueurs.
l
Le Bâtisseur : vous permet de construire un bâtiment. Le bonus pour la personne choisissant ce rôle bénéficiera d’une réduction de 1 doublon. Les bâtiments sont très importants, ils vous permettent d’obtenir des bonus pour le reste de la partie et tous vous offrent des points de victoire. Les bâtiments de production, associés aux champs vous permettront de produire les différents biens du jeu. Les derniers bâtiments, d’une valeur de 10 doublons offrent énormément de points de victoire en fonction de la stratégie suivie tout au long de la partie.
l
Le Chercheur d’or : un rôle qui ne s’applique qu’à celui qui le choisit et lui octroie un doublon.
l
L’Artisan : une fois vos champs et bâtiments de production construits et armés en personnel, il est temps de lancer les productions ! c’est le rôle de l’artisan qui vous permettra de le faire, le bonus étant une production supplémentaire d’une ressource que vous pouvez produire. La production se fait dans l’ordre du tour si bien que si les réserves de biens viennent à s’épuiser les joueurs suivant ne produiront pas.
l
Le Capitaine : avec nos biens il ne nous reste plus qu’à les exporter. Et ça tombe bien l’Europe les veut. Le bonus est ici un point de victoire supplémentaire pour la première livraison. Chaque joueur va donc livrer des marchandises à l’un des 3 bateaux arrimés au port.
Chaque bateau à une taille unique, dépendante du nombre de joueurs.
On va donc chacun notre tour charger un type de marchandise (maïs, indigo, sucre, tabac, café) sur un bateau.
Si le bateau est plein vous gardez vos marchandises.
Un seul type de marchandise par bateau.
Quand tous les bateaux sont pleins ou que les joueurs ne peuvent plus charger de marchandise, la phase de capitaine prend fin et chaque joueur ne va garder qu’une seule marchandise, oui une seule ! le reste sera défaussé dans la réserve générale.
l
Marchand : mais comment obtenir de l’argent ? en vendant au marché local. Le bonus est d’un doublon supplémentaire. Dans l’ordre du tour, chaque joueur va venir vendre une marchandise. Le marché ne peut accueillir que 4 marchandises au maximum et une seule marchandise de chaque type. L est donc possible de se retrouver avec des joueurs ne pouvant pas vendre. Chaque marchandise à son prix de vente : le maïs vaut 0, l’indigo 1 doublon, le sucre 2, le tabac 3 et le café 4.
l
Avec tout ceci à vous d’enchainer au mieux les rôles, d’anticiper les choix des autres pour ne pas louper une action.
C’est la force de Puerto Rico ! les interactions.
Rapidement on se rend compte que l’on ne choisit pas un rôle parce qu’il nous intéresse mais parce que les autres ne pourront pas le faire ! et l’anticipation est donc la clef pour ne pas se retrouver piégé par les choix de vos adversaires.
Par exemple un capitaine peut réduire à néant vos réserves de marchandises si vous ne pouvez pas charger les bateaux.
l
Bien entendu pour éviter la frustration les bâtiments vont vous aider à contourner les règles du jeu. Ils sont très importants et en nombre limité. Il faut donc les apprendre pour ne pas se retrouver bloquer par le jeu ou les autres. C’est le seul point faible du jeu. Ce qui fait que si vous le découvrez avec des joueurs aguerris votre première partie pourra vous laisser un goût amer dans la bouche, le même sentiment qu’avec Agricola ou l’expérience d’années du même jeu peuvent créer un fossé.
l
La partie prend fin de 3 façon différentes :
Il n’y a plus de colons disponibles dans la réserve.
Il n’y a plus de point de victoires à gagner.
Un joueur a entièrement construit sa partie ville.
On termine la manche en cours puis on passe au décompte des points.
l
l
VERDICT
l
l
Puerto Rico est un Classique. Oui avec un c majuscule. Un de ces grands jeux qui reste après des années un plaisir à sortir et poser sur la table.
Le jeu est excellent pour des raisons simples : il y a de l’interaction et il n’y a pas de temps mort, vous jouerez chaque rôle choisi par chaque joueur. Tout est vivant et prenant, on passe son temps à observer les choix des autres et essayer de s’adapter, il manque toujours le doublon ou la ressource qui rendrait l’action parfaite et c’est tout ce mélange qui fait de Puerto Rico un Classique.
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Comme tout passionné, j’aime bien recenser mes jeux afin d’avoir une vue globale de ma ludothèque, pour ce faire, plusieurs outils existent mais il y en a un qui a non seulement attiré mon attention, mais qui aussi arrive à valider l’ensemble de mes besoins : facilité d’utilisation, richesse des outils, mise à jour en temps réel : le site (et très récemment l’application mobile) Myludo.
l
l
Ce site a été créé en février 2018, dispose d’une base de données de plus de 36 000 jeux, utilisé par plus de 12 000 joueurs, et contient plusieurs outils très pratiques : les tendances actuelles, une revue de presse des meilleurs blogs et sites ludiques sous forme de flux RSS, une liste des nouveautés, les prochaines sorties, un onglet réservé aux financements participatifs, et surtout la partie sur la gestion de sa ludothèque.
l
Gestion de ludothèque
l
Après une inscription gratuite, tout ludiste pourra rentrer et enregistrer la totalité de ses jeux grâce à une base de données gigantesque et mise à jour très régulièrement.
Et si par hasard, un titre n’est pas connu, on vous proposera de créer une fiche de jeu, validée ensuite par le responsable du site. Un vrai outil participatif complet et pratique pour qui veut avoir un état général de sa collection.
Sur une fiche de jeu on retrouve les informations courantes comme le nombre de joueurs, la durée de la partie et l’âge requis, mais aussi le prix du jeu, la description sous forme de quelques lignes de texte, des critères informant sur la thématique, la mécanique, le style de jeu, mais encore le nombre de jeux dans la gamme, le nom des auteurs, et l’éditeur.
l
l
Et au-delà du principe participatif, il y a aussi une dimension communautaire à ce site car, sur les fiches, vous trouverez des commentaires, ou même le nombre de vos amis détenant le jeu. Oui le site vous propose comme un certain réseau social, d’avoir des amis ludistes. Ce qui permet également de noter, grâce à un petit cœur, vos jeux à intégrer dans votre liste de souhait ainsi que, chose tout de même sympathique, de noter votre jeu.
Petit point noir d’ailleurs à propos de la note, elle n’est pas liée à des critères objectifs et proposés, donc il faut la prendre avec des pincettes car purement subjective.
Au-delà d’une simple base de données, le site va plus loin, en vous permettant de noter et d’enregistrer toutes vos parties (service dont je me sers très peu d’ailleurs), en y annotant plein d’informations comme le nombre de joueurs, la date, le temps de jeu : amoureux des statistiques, bienvenue !
Vous pouvez également créer des listes de jeux, ainsi qu’indiquer que tel ou tel jeu est en prêt chez un ami.
La partie gestion de la ludothèque est donc une mine d’or (voire de diamants) pour ceux qui aiment connaitre les chiffres liés à leur collection et s’informer rapidement sur ses jeux ou ceux détenus par leurs amis.
l
Les actualités
l
Cet onglet est dédié à l’information ludique dans son sens large. Vous trouverez les tendances actuelles, comprenez les jeux qui font le buzz, la revue de presse, les dernières nouveautés, les projets de financement participatif en cours, et la liste des prochaines sorties, afin de pouvoir gérer votre budget jeux.
Un onglet tellement important pour le ludiste, comme moi, qui aime être au courant des dernières actualités, des derniers tests, des jeux sortis récemment et de ceux qui vont bientôt arriver.
Il y a actuellement (au moment où cet article est écrit) environ 1700 articles compilés, sous forme de liens, sur notre passion, venant de beaucoup de blogs ou sites ludiques connus et reconnus, comme Jeudéclick ou Plateaux Marmots par exemple.
l
l
l
Et d’ailleurs, bientôt vous trouverez aussi les nombreux (bons) articles du Labo des Jeux ! 😉
l
La communauté
l
Ici vous trouverez ce qui vous lie aux autres, car les jeux de société c’est avant tout le partage, la convivialité, et MyLudo l’a bien compris en nous offrant la possibilité de se créer un réseau d’amis, mais aussi de faire des suggestions sur la base de données, compléter et consulter une carte interactive pour situer des joueurs ou des lieux de jeu en France, comme des boutiques, des bars à jeux, des ludothèques et même des festivals ludiques !
l
l
Et puis, évidement, vous pouvez aisément consulter les fiches des internautes (appelés ici pour l’occasion Ludonautes) inscrits sur le site. Les profils peuvent être privés ou publics et cela aussi c’est assez bienvenu pour ceux qui ne veulent pas s’afficher aux yeux de tous.
Pour conclure par une méga cerise sur ce déjà beau gâteau, une application est disponible depuis plusieurs semaines, reprenant une très grosse partie des services du site, et c’est gratuit !
l
En conclusion, pour moi, il y a une vie avant MyLudo et une vie après, ma ludothèque est à jour, j’ai fait le choix de mélanger ma ludothèque privée (environ 200 références) à celle de la ludo dont je m’occupe professionnellement (soit plus de 900 titres), et de pouvoir faire des tris et recherches par un critère pratique qui est le nombre de joueurs, mais aussi grâce aux tags sur les fiches de jeu, par mécanique, thématique….
Ainsi que d’avoir un état des lieux sous forme de graphiques de ma ludothèque, c’est peut-être anecdotique, mais comme les goodies, c’est inutile donc indispensable !
l
l
Un travail de titan, et des applications vraiment indispensables pour répondre aux différentes demandes et attentes des joueurs, qu’ils soient juste maniaques, ou bien voulant chiffrer, en poids (eh oui !) ou en valeur leur collection.
l
l
Un grand merci à Monsieur Yann, pour cet outil tellement pratique et vivant !
Début février 2020 est sorti Les Petites Bourgades, de son nom original Tiny Towns. Un nom proche, un peu trop même de Little Town, alors les canards chanceux (Lucky Duck Games) ont demandé à la communauté quel nom pourrait servir de traduction. Les petites bourgades a recueilli le plus de suffrages, alors plus besoin de parler de Little Town et de mélanger les 2.
l
Cet article va vous proposer plusieurs termes possibles pour parler des pièces de bois désignant les constructions possibles. A la fin de cet article on vous en reparle.
l
Le jeu est donc proposé dans sa version française par Lucky Duck Games, l’auteur, Peter McPhersonle propose pour 1 à 6 joueurs, pour des parties n’excédant pas les 45 minutes. Les 2 ou 3 premières pourront aller jusqu’à 1 heure.
Le temps de comprendre le scoring de chaque type de bâtiment, mais ensuite le temps affiché sera bel et bien respecté. La boîte affiche 14 ans et plus mais les enfants de 8 ans pourront aisément l’appréhender.
Le jeu est illustré par Matt Paquette à qui l’on doit Bosk qui sort en ce moment.
l
Le matériel
l
La boite n’est pas petite, et c’est tant mieux ! Cela permet d’avoir un insert tout à fait correct qui peut accueillir des cartes sleevées (protégées) ce qui, pour un maniaque, est toujours un bon point. Pour les nombreux meeples de bâtiments en tout genre, après plusieurs essais de rangement et de mise en place, la meilleure méthode est le vrac dans un grand sachet plastique. Ne triez pas cela ne sert à rien et pourrait vous retenir de sortir la boite.
Beaucoup de petits meeldings dans la boîte, des cubes de ressources et 4 plateaux joueurs. Et pour compléter le tout, les cartes qui définiront chaque pion bâtiment.
l
A quoi ça ressemble ?
l
l
Comment on joue?
l
Commençons par expliquer une carte bâtiment. Chaque carte correspond à un type de construction, avec une forme unique de meeple (et une couleur).
Pour les construire, il vous faut agencer vos cubes de ressources comme indiqué sur la carte. Même forme, même enchaînement de ressources. Vous pouvez cependant pivoter cet agencement, comme une pièce de Tetris dont vous poserez chaque cube un par un.
Chaque type de construction a son système de scoring.
l
La mise en place est simple, une carte bâtiment de chaque type, chaque joueur prend un plateau de 16 cases (4×4), on met les cubes de ressources d’un côté et les bâtiments en bois de l’autre. Et c’est parti !
Le joueur actif, le maître bâtisseur, choisi une ressource parmi 5 : verre, bois, blé, pierre et brique.
Tous les joueurs en récupèrent un cube et viennent le placer sur une case libre de leur plateau.
On passe ensuite à la phase de construction ouverte à tout joueur qui souhaite construire et le peut.
Le joueur l’annonce,
Prend le mylding correspondant,
Retire les cubes correspondants,
Place le pion sur l’un des emplacements libérés.
l
Puis le joueur suivant devient le maître bâtisseur.
l
C’est simple et efficace et surtout il n’y a pas de temps mort. Les premières parties chacun se concentre sur son plateau, sur ses besoins. Mais très vite on regarde quel choix embêtera les autres et certains bâtiments qui paraissaient sans intérêt deviennent très importants.
l
Le jeu met un peu de temps à monter en régime, le début de partie est simple, le plateau est vide, on peut donc jouer n’importe où et commencer plusieurs constructions en même temps. Arrivé à la moitié de la partie le manque de place et les choix de vos adversaires vont révéler la vraie nature de ces petites bourgades, bien innocentes au premier abord.
Chaque choix devient crucial, une erreur et il devient très vite compliqué de la rattraper. Ce sentiment me rappelle le jeu mobile 2048 où l’on accumule des chiffres pour les combiner et en obtenir de nouveaux et surtout recréer de l’espace pour en poser de nouveaux. Une belle tension se met en place, ce qui rend le jeu très plaisant.
l
J’ai rapidement eu l’impression que les stratégies mono-bâtiment pouvaient être trop fortes et que cela semblait « casser » le jeu. Il n’en est rien ! Et ce pour plusieurs raisons :
Vous ne pourrez tout simplement pas faire uniquement le même bâtiment par la sortie des ressources.
Et même si cela arrivait, la forme à créer pour construire vos meeples maisons finira par bloquer vos constructions.
Un joueur avec de bonnes combos de bâtiments vous passera devant puisqu’il utilise plus de ressources différentes que vous.
Et pour ajouter un peu d’asymétrie, les monuments sont distribués entre les joueurs.
Chaque joueur dispose d’une carte monument personnelle qui lui offre un bonus.
l
Il existe également une variante dans la boite avec un deck de 15 cartes, soit 3 cartes de chaque ressource.
1/ On commence par en placer 5 face cachée dans la défausse.
2/ Puis on en retourne une carte et chacun prend la ressource.
3/ On en retourne une deuxième et chacun prend la ressource.
4/ Chaque joueur prend alors la ressource de son choix.
5/ Et on recommence l’étape 2. Quand le deck est vide, on repart de l’étape 1.
Et, bien sûr, la phase de construction reste la même.
l
Pas mal de hasard, mais pour les joueurs qui peuvent avoir du mal à accepter les choix d’autres joueurs pouvant les bloquer.
l
Mode Solo
l
Le solo fonctionne avec ce même deck de cartes :
1/ Disposez 3 cartes ressources.
2/ Jouez-en une en prenant la ressource correspondant à la carte et en plaçant cette ressource.
3/ Placez la carte jouée sous la pioche.
Vous allez définir votre roulement de ressources. Ce qui n’est pas simple mais rapide et agréable.
Cette fois les bâtiments disponibles ajoutent une part de hasard pour obtenir un score supérieur à 38.
Ce solo est rapide à jouer et propose un défi intéressant.
l
Les différences avec Little Town
l
Des cubes de ressources, un plateau en grille, des bâtiments à construire… peut-on confondre les deux jeux ?
Non ! Tout simplement. Little Town utilise des mécaniques de placement d’ouvriers et de gestion de ressources associées à un plateau central.
Les petites bourgades est un puzzle game où vous placez vos ressources sans pouvoir les déplacer par la suite, chaque joueur dispose de son propre plateau.
Et les bâtiments constructibles sont uniques dans Little Town, une fois construits, ils ne sont plus disponibles. Dans Les Petites Bourgades, ils sont toujours disponibles et peuvent être construits en plusieurs exemplaires. Sauf les monuments bien entendu.
l
l
VERDICT
l
l
Le sentiment final c’est qu’on est très content de ce qu’on a réalisé, ce sentiment de regarder une dernière fois son plateau de jeu avant de le ranger. Ce qui rend ce jeu addictif et donne envie d’en refaire une de suite. Les Petites Bourgades est un super jeu à multiples tiroirs. Le puzzle game, l’interaction et les choix pour bloquer vos adversaires, et les combos de bâtiments.
Tout cela fait des Petites Bourgades un jeu à suivre de près !
l
Alors ? Quel terme vous parait le plus approprié pour parler des bâtiments dans un jeu ?
Donnez votre choix en commentaire du concours que nous lançons sur la page Facebook du Labo des Jeux ! Un exemplaire des Petites Bourgades est à gagner !