Des jeux à l’école #1

Des jeux à l’école #1

Au labo, on tente une expérience cette année : introduire le jeu de société dans une école maternelle.

Pour cela, il a fallu embarquer les autres parents d’élève, la direction et les instituteurs.

Il a fallu ensuite contacter les éditeurs et une boutique locale pour créer un pool de jeux pour les petites, moyennes et grandes sections. Le tout aura pris quelques semaines pour se mettre en place mais on va enfin bientôt faire jouer les jeux aux enfants. Alors, cette première partie est faite pour présenter les jeux choisis de façon plus classique. S’ensuivra une seconde partie avec les retours des enfants et de l’équipe pédagogique.

Alors, quels sont les jeux que l’on a pu réunir pour cette première année ?

  • Team Story des Fées Hilares, illustré par Chiara Galletti, édité chez Loki

7 jeux pour tous les goûts avec des mécaniques différentes, du coopératif et du compétitif, bref, il y a un peu de tout. Commençons avec Lolly Dogs.

Pour les premiers retours sur les jeux, ils ont été joués avec mon fils et ses amis, des enfants de 5 ans un brin compétiteurs qui gèrent la frustration… comme des enfants de 5 ans. Ces précisions apportées, commençons le tour du propriétaire.

Lolly Dogs

Les petits chiens ont mangé les sucettes et les voilà avec la langue teinte. Ils sont 12 au milieu de la table et, à votre tour, vous lancez 2 dés vous indiquant 2 couleurs. Votre but est alors simple : trouver les 2 chiens avec les langues des couleurs indiquées.

Votre but est d’en récupérer 6 dans votre jardin ou d’en avoir le plus si tous les chiens au centre de la table sont pris.

Ce qui fait la particularité de Lolly dogs, ce sont ces petits chiens en plastique sur lesquels on vient appuyer sur ses fesses pour en vérifier la couleur de sa langue. Un jeu simple, voire même basique, mais le matériel le rend très marrant, fun à jouer.

Comme tout jeu memory, les adultes ne sont pas avantagés : se souvenir de la couleur d’un petit chien alors que celui-ci sera déplacé de joueur en joueur n’est clairement pas une mince affaire, là où les enfants semblent se souvenir de tout avec une déconcertante facilité.

Un jeu pour toute la famille donc, qui ne demande pas de savoir lire ou compter ; les petits sont plus que bienvenus ici, le matériel aidant à jouer. Le jeu est donc jouable à partir de 4 ans sans limite d’âge. Le coté compétitif aurait pu provoquer de la frustration et une réaction des enfants, mais pas de souci à la maison, jouer avec les petits chiens permet d’accepter sa défaite.

Ils semblent d’ailleurs d’excellente qualité et leur manipulation ne les abime pas, pourtant on passe notre temps à leur appuyer sur les fesses.

Lollydogs a beaucoup plu ici, les adultes étant agréablement surpris par le fun de son matériel qui peut également se transformer en jouet pour les enfants. Bref, on valide.

Roule Tampouille

Essayez de remettre un peu d’ordre à la ferme en regroupant les animaux en groupes.

Dans Roule tambouille, on lance 3 dés dont les faces sont les 5 animaux de la ferme et une botte de foin en joker.

Le joueur actif choisit un dé et vient tamponner l’animal choisi dans sa ferme, le but étant de créer des groupes de mêmes animaux pour qu’ils rapportent plus de points. Ce qui surprend, c’est le plaisir de tamponner sa feuille avec des animaux colorés. Le côté stratégique est basique, mais présent, surtout en fin de partie pour le placement des derniers animaux.

crédit photo : Space Cow

Le jeu peut gagner en épaisseur pour plaire à des joueurs plus âgés avec des cartes amenant des bonus de pose pour rendre votre partie un peu plus intéressante pour des joueurs de moyenne ou grande section.

Un jeu simple et joli, tamponner sa feuille permet là aussi de bien gérer la frustration de la victoire/défaite vu que chacun a sa feuille tamponnée. Le jeu est à la frontière du jouet et c’est bien vu.

Un chouette jeu qui fonctionne avec les plus petits sans pour autant écarter les plus grands, même les adultes y jouent avec plaisir, on lui met le tampon validé !

Coucou Hibou, Coucou

Les petits hiboux doivent vite retourner dans leur nid avant que le jour ne se lève, telle est votre mission dans Coucou Hibou. Coucou.

Pour cela, chaque joueur a 3 cartes devant lui, et si parmi elles se trouve une carte soleil, il doit la jouer et avancer le jeton du soleil d’une case sur la piste de ce dernier. Et vous l’aurez compris, si le soleil parvient au bout de sa piste, la partie est perdue pour tout le monde.

Pour l’emporter, ce sont vos autres cartes qu’il faudra jouer : elles vous permettent d’avancer le hibou de votre choix sur la prochaine case de la couleur indiquée. Il faut donc anticiper les déplacements tous ensemble pour qu’aucun hibou ne soit à la traîne, le tout sous la menace de ce soleil qui avance inexorablement.

crédit photo : Gigamic

Le jeu propose une belle réflexion qui pourrait paraitre simpliste au premier abord, mais ne vous y fiez pas, le jeu vous demandera d’anticiper les déplacements des oiseaux pour gagner. La menace de tirer une carte soleil et donc de sauter son tour (vous êtes obligé de jouer une carte soleil si vous en avez une) peut casser vos plans et vous obliger à vous adapter.

Le jeu propose différents niveaux de difficulté avec de 4 à 6 hiboux à rapatrier pour permettre aux plus jeunes de jouer. Cependant, le jeu est à jouer à partir de la moyenne section pour des petits joueurs aguerris : pas de texte ou de nombres, mais anticiper et prévoir 2 ou 3 cartes à l’avance écartera les petites sections.

Tout le matériel est en carton et les cartes résistent bien aux manipulations, mais il reste préférable de les laisser devant chaque joueur et de ne pas trop les manipuler pour conserver le jeu sur le long terme.

Coucou Hibou, Coucou est un bon jeu pour la famille, plaisant et sérieux, il permet de jouer tous ensemble.

Team Story

Une histoire merveilleuse à inventer, conter et se remémorer pour réussir en équipe, c’est Team Story.

Le but est simple : une fois le thème choisi entre aventure et magie (il est possible de mélanger les deux), on pioche 20 cartes que l’on pose face cachée sur la table. Un joueur sera l’auditeur, à lui de bien écouter l’histoire inventée au fil de l’eau par les narrateurs et surtout de se rappeler des détails qui lui seront contés. Il nous faudra également un scribe pour suivre le cours de l’histoire et vérifier si l’auditeur remet bien les bonnes cartes dans l’ordre.

La partie peut désormais commencer : chaque narrateur à tour de rôle va continuer l’histoire commencée par le premier en ajoutant au récit une des 3 cartes qu’il a en main. Il vous faudra donc faire preuve d’imagination et de précision : les différences entre les cartes sont parfois minimes ; un dragon volera en crachant du feu ou pas, par exemple.

Une fois l’histoire contée, avec entre 6 et 10 cartes pour ajouter de la difficulté avec une histoire plus longue, on vient mélanger les cartes des narrateurs avec celles non utilisées. Elles sont ensuite toutes retournées face visible, et l’auditeur va alors venir retrouver les cartes utilisées et les remettre dans l’ordre. Cette phase intéressera moins les narrateurs qui peuvent sortir un peu du jeu ; il faut alors les maintenir dans la partie.

Les narrateurs marquent des points si leurs cartes sont choisies, bien placées ou non, et l’auditeur marque des points en choisissant les bonnes cartes avec un bonus s’il les place au bon endroit.

Team Story fait la part belle à l’imagination, mais il faudra être à l’aise pour parler et inventer en public, un jeu pour les grandes sections ou les moyennes à l’aise à l’oral. Cependant, même les enfants un peu introvertis peuvent y prendre plaisir en plus petit comité.

Chaque partie sera bien entendu différente, même si un élément marquant et/ou marrant d’une partie pourra venir se glisser dans une autre. Avec ses deux paquets de cartes aux thèmes différents, on a de quoi voir venir.

Team Story est un bon jeu qui n’aura de limite que votre imagination ou vos envies.

Île en vue Moussaillon

Un trésor dont la carte fut aperçue quelques instants, une équipe de flibustiers sans foi ni loi et une longue vue pour se diriger sur les flots et retrouver le butin en prenant garde aux dangereux pirates qui rodent sur ces mers. L’île en vue moussaillon vous propose d’observer, de discuter et de diriger votre navire vers la bonne île pour en déterrer le trésor.

La partie commence par une histoire mettant en place notre aventure et nous permettant de regarder quelques instants l’illustration de l’île à retrouver.

Ensuite, chacun notre tour, nous allons regarder dans la longue vue, décrire ce que nous y voyons avant de discuter avec les autres si cet élément était présent sur l’île aperçue en début de partie.

La décision finale revenant au joueur ayant la longue vue en main de garder cet élément ou de le défausser.

Mais attention ! Si vous voyez un drapeau de pirate, vous êtes attaqué, et pour vous défendre, lancez le dé de vos canons pour savoir si vous parvenez à les mettre en fuite ou si vous subissez des dégâts. Chaque dégât vous fera perdre une voile, et si vous perdez la dernière, ce sera la fin de votre aventure et de votre rêve de richesse.

Sinon, il vous faut retrouver les 5 éléments qui sont présents sur l’île que vous ciblez, c’est l’unique moyen de réussir votre voyage et de gagner le trésor.

Pas si simple de gagner donc, il faudra faire confiance à chacun sur sa description de l’élément vu, les discussions devront être constructives pour que tout le monde soit bien d’accord si l’on garde ou si l’on retire l’élément et surtout, en cas de désaccord, accepter que le joueur actif ait le dernier mot.

Les joueurs timides ou introvertis auront un peu de mal à s’imposer et à se défendre si quelqu’un vient remettre en question leur avis. Pour autant, même les petites sections pourront jouer, faites confiance à leur mémoire.

Le jeu propose 3 niveaux de difficulté avec des éléments en plus sur la carte à observer. Rien de bien sorcier, mais pour autant il faudra être précis quand viendra le moment de décrire un élément de décor par la suite.

Île en vue moussaillon laisse la part belle aux échanges, aux rires et, avec sa petite tension sur les pirates et les points de vie de votre bateau, il coche pas mal de cases pour être un très bon jeu. La longue vue sera au centre des convoitises, matériel de bonne qualité ; elle résiste bien aux manipulations, mis à part le canon sur lequel on vient poser notre dé qui ne tiendra pas plus de 2 ou 3 parties, autant le laisser de côté.

Île en vue moussaillon est une belle découverte, pas le jeu le plus en vue de cette sélection, mais il a plu.

crédit photo : gigamic

Le Bonhomme de Paille

Une vilaine tempête a jeté au sol le pauvre bonhomme de paille qui était chargé d’éloigner les corbeaux des cultures. Reconstruisons-le vite pour protéger tomates et carottes avant que les oiseaux ne s’accumulent au coin du champ.

Le jeu vous demandera à votre tour de tirer un jeton de votre sac et de récupérer une pièce de la couleur indiquée pour soit la placer sur le bâton qui sert de colonne vertébrale au bonhomme de paille, soit l’ajouter dans votre sac pour la tirer plus tard et la placer.

Prenez garde, un de vos jetons représente un corbeau et vient ajouter un oiseau au coin du champ : 6 oiseaux alignés et la partie sera perdue.

Placer une pièce de couleur dans votre sac vous permettra, sur un de vos prochains tours, de la piocher à la place d’un jeton et de la placer sur le bâton, si c’est la pièce demandée, bien entendu.

Le jeu associe le toucher pour reconnaitre les pièces une fois placées dans le sac, la gestion de la construction de l’épouvantail avec l’anticipation des prochaines pièces demandées.

Un jeu malin et très accessible où la coopération est surtout là pour accompagner la mauvaise pioche du joueur actif. Le matériel en bois est agréable au toucher, j’ai un peu peur pour le bâton que l’on vient placer au milieu de la boite qui sert de décor et de reposoir.

Le bonhomme de paille permet aux moyennes et grandes sections de jouer sans problème là où il faudra accompagner les plus jeunes pour que la partie se déroule tranquillement. Le jeu avec son thème reposant est un moment plutôt calme pour réunir tout le monde le temps d’une partie.

crédit photo : space cow

Cache-cache Loustic

Le parc pour enfants devient le théâtre d’une grande partie de cache-cache ! Vite, vite, allons nous cacher derrière le toboggan ou sous le grand arbre en espérant ne pas être vus.

Cache-cache Loustic nous propose à tour de rôle de nous cacher puis de chercher les autres dans ce parc formé du couvercle et de l’intérieur de la boite de jeu où l’on vient placer des éléments de décor comme un arbre, le toboggan ou une haie. Le joueur en charge de retrouver ses petits camarades ne pourra regarder qu’à travers les 2 yeux des grandes faces de loups que l’on peut placer au début de la manche ; ou, pour un peu plus de difficulté, on placera un premier, mais on laissera le doute entre 2 espaces pour le second.

Le but est simple : observer et retrouver les personnages des autres joueurs pour marquer des points. L’idée du jeu est bonne, mais un défaut vient à mon sens gâcher la réalisation. Quand on se déplace d’un œil d’observation au second, il faut se retenir de regarder le jeu au risque de voir les meeples des autres et donc de ruiner la manche. Pas simple d’empêcher les plus jeunes de regarder quand ils se déplacent, et pour les plus grands le jeu parait trop enfantin.

Le jeu souffre également de la comparaison avec 1, 2, 3, faufiletoi, qui propose lui aussi de revisiter le cache-cache à la sauce ludique avec brio. Reste que Cache-cache Loustic est joli, les éléments en carton peuvent être rangés sans les démonter, mis à part le grand arbre et la porte de la maison. Ces deux éléments semblent bien supporter le montage-démontage, à voir sur la durée.

Cache-cache loustic est celui qui m’aura le moins plu, le jeu amène une bonne idée, mais son souci de gameplay et un jeu qui m’aura bien plus plu sur cette mécanique le descendent.

crédit photo : Loki

Reste à voir l’avis des enfants et des instituteurs une fois joué à l’école !

Voilà pour cette première partie de présentation des jeux. Dans un second temps, je vous ferai un retour sur les parties jouées à l’école et sur les avis des enfants et des enseignants, ainsi que sur le classement de ces jeux.

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Tests : Les Chroniques d’Avel et Dungeon Legends

Tests : Les Chroniques d’Avel et Dungeon Legends

La critique de Dungeon Legends a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Peu de gens s’en souviennent, mais l’année 2020 a été marquée par un événement terrible : le confinement. Ne croyez pas ce que les magazines de l’époque racontent, ce n’était pas le temps du ressourcement et de la méditation déconnectée. C’était le Vietnam ou presque, et il a fallu faire preuve d’imagination pour survivre, surtout quand il s’agissait d’occuper une petite fille friande d’aventures. D’ailleurs, ce goût pour les histoires remplies de monstres, de héros, et de dés, lui est resté depuis. Heureusement, cela fait un certain temps que les jeux de société pour enfants s’intéressent au sujet, à savoir les jeux coopératifs qui nous voient affronter des bestioles terrifiantes et découvrir des trésors. Alors qu’on avait déjà Andor Junior ou Chronicles of Light dans la ludothèque, un ami m’a conseillé les Chroniques d’Avel. J’ai bien fait d’écouter cet ami.

Dans le genre aventure puzzlesque, le jeu de <copier – coller> Przemek Wojtkowiak est en effet bourré de bonnes idées, et son cousin un peu plus âgé, Dungeon Legends, également, en plus de partager le même univers, des illustrations pas dégueu par <copier – coller> Bartłomiej Kordowski et un matériel très qualitatif. Suivant l’âge et l’appétence de votre tête blonde pour la chose, je conseillerai l’un ou l’autre, mais on va d’abord prendre le temps de voir quoi il retourne exactement. On n’est pas chez les sauvages.

Les Sims : mon premier Land Crawler

Chroniques d’Avel nous enjoint à incarner l’un des héros chargés de défendre le château du royaume, alors que les astres ont prédit l’arrivée d’une Bête dans 12 manches. Ouais, on n’est pas chez Météo France ici, on fait dans la précision. En attendant l’apocalypse, il s’agit donc de s’équiper, d’améliorer cet équipement, de récupérer des potions, et de préparer le terrain en évitant la surpopulation de monstres, en construisant des remparts et en posant des pièges. 2 actions par tour, se déplacer, attaquer, ou activer le lieu où l’on est, les règles sont élaborées juste ce qu’il faut pour des enfants de 6-7 ans. Viennent alors les différentes bonnes idées qui classent selon moi Chroniques d’Avel dans les vrais bons jeux coops pour enfants.

Première bonne idée, chaque joueur a droit à son plateau double couche qui figure un personnage qu’on peut customiser en lui donnant un nom, en dessinant son blason, et en coloriant sa tenue. Le jeu va même jusqu’à proposer un mini-générateur de noms en cas de panne d’inspiration. La deuxième couche du plateau joueur permet de dessiner les contours du personnage, et donc les emplacements pour son casque, son arme, son bouclier, mais aussi l’espace occupé par son sac à dos. Eh oui : si le paquetage du joueur est déjà plein, plus moyen d’y rajouter des pièces d’or, une potion, ou encore un casque de rechange, il faudra s’en passer, ou jeter quelque chose à la place. On ajoute ainsi un petit dilemme facile à appréhender pour les enfants, c’est très malin, en plus de rendre la personnalisation de son héros ou héroïne carrément satisfaisante.

Ça tombe bien, c’est le cœur du jeu : les combats servent en effet principalement à récupérer de l’équipement, des pièces d’or qui permettent d’acheter de l’équipement ou de l’améliorer, bref à accéder à des dés de combat plus puissants que ceux qu’on lance au début. Et là, deuxième idée qui plait beaucoup : quand on gagne un équipement, il faut le piocher au hasard dans un sac en toile, MAIS chaque type d’équipement présente une forme bien particulière. On tripote donc chaque token jusqu’à reconnaitre sous ses doigts les contours d’un bouclier ou d’une potion. Superbe façon d’introduire la petite excitation de l’aléatoire, mais sans la déception de tomber sur un loot qui ne nous convient pas, à condition d’être suffisamment attentif, c’est une belle trouvaille.

Elève appliqué et très soigné, pensez à rajouter un peu de folie

Le reste du jeu est bien calibré, avec une difficulté bien dosée, pas mal de liberté dans l’action, une courbe de progression au fur et à mesure des parties (« cette fois-ci, faut trouver rapidement la tuile qui permet de construire les murailles ! »), la surprise quand on découvre un nouveau monstre, l’analyse qui se met en place parce que les plus grosses bestioles annuleront certains dés, l’adrénaline et l’appréhension quand enfin le big boss débarque et commence à progresser vers le château avec sa cohorte de vampires, trolls et autres dragons. Pour ces catégories d’âge et de type de jeu, on tient un jeu très solide, même si évidemment il en faudrait toujours plus : la rejouabilité n’est pas immense par exemple, puisqu’elle dépend uniquement de l’emplacement des tuiles terrain, placées face cachée au début du jeu et suivant un agencement choisi parmi ceux du livret de règle en fonction de la difficulté souhaitée.

Il manque également un peu de différenciation entre les différents personnages incarnés par les joueurs, et ne croyez pas qu’il s’agisse d’une lubie d’adulte : pour les enfants aussi c’est appréciable, puisque ça leur fournit une ligne directive, un guide, quand il s’agit de décider quoi faire dans un jeu qui ne nous dit pas ce qu’il faut faire. Andor Junior le fait par exemple, avec l’archer qui a plus de jetons d’action, le nain qui peut passer par la mine, ou le guerrier qui peut lancer plus de dés. Chronicles of Light aussi, chaque héroïne ayant des actions spécifiques et des quêtes en accord. Dans Chroniques d’Avel, tout le monde commence avec la même feuille blanche, et chacun tentera d’améliorer son valeureux héros avec ce qui lui tombe sous la main. Ce n’est pas forcément facile à prendre en main. Mais vous savez quel autre jeu glisse un peu d’asymétrie dans sa mise en place ? Dungeon Legends.

Rengagez-vous, qu’ils disaient !

Jeu coopératif également, toujours situé dans le royaume d’Avel, où l’on doit toujours empêcher des monstres d’atteindre ce foutu château. La ressemblance s’arrête cependant là, le gameplay étant tout autre, et la proposition un peu plus ambitieuse. Cette fois-ci, chaque joueur doit exploiter au mieux une main de 5 cartes, qui vont lui fournir les ressources nécessaires aux actions qu’il souhaite réaliser pendant son tour. Se déplacer, combattre, se soigner, récupérer de la poussière d’étoile, tout ça peut s’effectuer à condition d’avoir les icônes correspondantes en main, à charge ensuite au joueur de décider s’il doit taper sur ce monstre qui se rapproche dangereusement du château, ou plutôt se renforcer, ou encore activer ce lieu qui permet d’avancer vers la réalisation de la quête et donc la victoire.

Les 6-7 ans risquent d’être un peu perdus du coup, à moins qu’ils soient particulièrement éveillés. Même s’il y a peu de texte à lire, il y en a, et les dilemmes à trancher sont un peu plus nombreux que dans Chroniques d’Avel, ce qui fait évidemment tout l’intérêt du jeu. On gagne également en complexité tant au niveau des personnages que du scénario lui-même. Chaque héros, il y en a quatre au total, est fourni avec son deck de cartes dédiées, qui ne présenteront pas exactement les mêmes icônes d’un personnage à l’autre, mais également son plateau personnel, sur lequel on constatera également de légères différences, comme le nombre de points de vie ou l’existence d’un bonus de départ. Rien de très fou, mais ça donne tout de suite une identité au personnage qu’on choisit d’incarner. La mise en place propose par ailleurs de choisir un lot de 3 compétences qu’on pourra toutes activer une fois et une seule pendant la partie, ce qui renforce encore cette différenciation.

C’est mardi, c’est catacombes

Le scénario, lui, est à choisir parmi cinq, avec des objectifs, des monstres et des obstacles ou événements différents. Le jeu propose également de les enchainer au cours d’une mini-campagne, avec pour seul fil rouge la possibilité de conserver d’un scénario à l’autre l’une des cartes avancées gagnées pendant la partie. Là encore, ça reste très léger, mais pour des enfants c’est parfait, et puis les cartes avancées, toutes avec un effet foil, sont assez classes. J’ai d’ailleurs été ébaubi par la qualité du matériel pour un jeu retail, loin des folies Kickstarter : cartes foils, tuckboxes individuelles pour chacun des personnages et des scénarios, avec liste des composants inscrite sur le rabat, tapis néoprène, plateaux double couches, le jeu se met en place très facilement et est hyper satisfaisant à jouer. Et si vous avez une imprimante 3D ou que vous connaissez quelqu’un qui en a une, il existe sur Thingiverse des fichiers STL de très bonne qualité qui permettent de remplacer les standees des personnages par des minis.

On est donc clairement loin du dungeon crawler pour barbus aguerris, qui trouveront le gameplay un peu simple et la profondeur de jeu pas très… profonde justement : peu de scénarios, des monstres qui se ressemblent tous, une évolution quasi inexistante des personnages. Et malgré ce qu’on peut voir ou lire un peu partout, il ne s’agit certainement pas d’un deck building, puisque si on peut effectivement gagner de nouvelles cartes qui arriveront rapidement dans notre main, jamais est-il possible de se débarrasser de celles qui ne nous intéressent plus. On ne construit rien, il n’est pas possible d’orienter son deck d’une quelconque façon. Mais pour des enfants à partir de 9-10 ans, ou même des joueurs qui découvrent le genre, c’est assimilable rapidement, le puzzle est bien présent et peut d’ailleurs se révéler corsé dans les derniers scénarios, la mise en place est aisée et le jeu très agréable à jouer.

Attention, un jeu cool peut en cacher un autre

Si vous cherchez donc du jeu d’aventure pour vos marmots, je ne peux que conseiller les deux titres, tant ils ont été soignés dans leur conception et leur fabrication. Ils ne sont pas interchangeables bien sûr, et je laisserai chacun juge de la précocité de sa progéniture. Quoi qu’il en soit, et comme tous les bons jeux pour enfants, ils se révèlent également stimulants à jouer pour les parents et, en ce qui concerne Dungeon Legends tout du moins, pourrait même intéresser des joueurs occasionnels ou qui ne veulent pas se coltiner les pages de glossaire et les livrets de règles à rallonge. Le seul souci au final, c’est de devoir à chaque fois vérifier sur Internet avant d’écrire le nom de <copier – coller> Przemek Wojtkowiak ou encore de <copier – coller> Bartłomiej Kordowski.

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Test : El Burro

Test : El Burro

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Ne soyez pas un âne

C’est sur ce jeu de mot facile avec le nom du jeu que s’ouvre ce test qui sera, (du moins je l’espère) plus sérieux !

Pourquoi dis-je qu’il ne faut pas être un âne (ou une ânesse hein, ne voyez aucun sexisme, mesdames vous avez aussi le droit d’être une bourrique !) ?

Pour aucune raison, c’était vraiment pour la blague (Mais c’est qu’il persiste en plus avec ses blagues nulles le bougre !).

Choisir El Burro, c’est pour moi faire preuve d’intelligence et de bon goût, voilà, là c’est plus sérieux !

Pourquoi cela ?

Tout simplement parce qu’El Burro, c’est une version remaniée de « La Granja », donc si vous avez joué à la Granja, vous verrez de belles améliorations et vous ne serez pas totalement déroutés dans les règles et certaines mécaniques.

Mais, malgré tout, le jeu est profondément différent.

Dans le livre de règles les auteurs expliquent qu’ils avaient une autre vision pour leur jeu La Granja et que, plutôt que de trop modifier les règles et d’ainsi tronquer leur jeu, ils ont préféré refaire un nouveau jeu !

Et grand bien leur en a pris !

Je ne peux que saluer cette initiative.

Petit flashback personnel

Attiré par la réédition nommée deluxe master set de toute beauté, j’ai été attiré par « La Granja ».

Avec une thématique sympa, du matériel de dingue, j’ai cédé à l’appel de l’achat et, tout naturellement, j’ai invité des camarades de jeu et nous avons mis la bête à l’épreuve.
Epreuve qui s’est soldée par un manque d’engouement global.

4 ont joué, 4 ont trouvé le jeu moyen et frustrant.

Frustrant car très aride, avec la sensation de toujours manquer de tout, une impression de longueur pour avoir accès aux marchés et une interaction qui nous a semblée faible ont fait que le jeu nous a paru fade et qu’il n’était pas à notre goût.

Donc quand on m’annonce une version avec plus d’interactions, plus de générosité et moins de frustration, j’étais très intrigué !

Retour à la réalité

Cette refonte m’a donné envie de jouer à El Burro.

La lecture des règles m’a confirmé que j’avais affaire à un jeu « La Granja ».

La structure est la même (comprenez, pas très intuitive au premier abord), beaucoup de similarités, mais aussi d’énormes différences.

Je ne vais pas faire un résumé des règles, mais sachez que vous allez surveiller vos adversaires, faire des livraisons sur leurs marchés ou leurs étals (oui, oui, vous allez vous entraider, mais rassurez-vous, cette entraide vous sera profitable, ce n’est pas un jeu coop non plus !) et vous allez faire la course !


Car le jeu est une course, 4 manches, pas une de plus, 3 actions par tour (Rassurez-vous, vous pourrez faire un peu plus de 3 actions, ne paniquez pas, les actions bonus seront primordiales !) et fin du jeu, décompte final des points et on en parle plus !

Enfin si, on en reparle, parce qu’on va refaire la partie dans sa tête et essayer de voir ce qui a mené à notre défaite ou, au contraire, ce qui nous a mené à la victoire.

Car les manières de scorer sont variées et, sans être pléthoriques, il n’y a pas qu’une seule stratégie viable.

Au fil des parties, vous allez tenter de nouvelles choses et voir que tout est plus ou moins rentable et qu’il vous faudra faire preuve d’opportunisme, d’adaptation et de stratégie pour tirer votre épingle du jeu.

Le jeu est plus généreux que La Granja dans le sens où, même avec peu de champs pour produire des ressources, il est possible d’en acquérir d’autres manières et de ne pas être totalement démuni.

Et surtout, quand on place un champ, il produit IMMEDIATEMENT !

Oui, immédiatement !

Ce qui offre une plus grande souplesse que la Granja qui vous obligera à attendre la prochaine manche pour que votre champ produise.

C’est certes, moins thématique, mais c’est quand même bien moins frustrant.

Ajoutez à cela des objectifs personnels ou communs, qui rapporteront plus de points si vous atteignez un objectif commun en premier, une gestion des actions intelligente avec une action principale et un bonus, bonus qui changera d’emplacement à chaque manche, quelques bonus à chaque manche et vous avez un cocktail qui permet plus de libertés que dans La Granja, sans pour autant manquer de frustration !

Généreux, mais pas excessivement généreux !

N’ayez crainte, nous ne sommes pas dans la générosité d’un « Earth », dans lequel on ne manque jamais de rien.

Si les denrées brutes sont relativement faciles à obtenir, le reste est une autre histoire.

Les cochons par exemple, c’est une denrée qu’il faudra bien anticiper, car elle sera plus rare, moins facile à obtenir.

L’argent peut se révéler être soit très rare, soit foisonnant selon le moteur que vous mettrez en place !

Avec les cartes à pouvoirs multiples, vous allez vous faire des nœuds au cerveau pour savoir si vous ajoutez un champ qui vous serait utile, si vous utilisez plutôt son côté administration pour améliorer vos revenus, si vous l’utilisez comme étal de marché pour tenter de scorer et de faire avancer votre âne plus loin ou encore si vous allez l’utiliser comme acquisition pour avoir des actions améliorées !

Et les ouvriers…

Rares, chers, mais tellement indispensables pour vous tirer d’un mauvais pas ou augmenter une action et réaliser de magnifiques coups d’éclats !

Donc la frustration est présente, les choix cornéliens aussi, la tension en palpable et le cerveau fume pour savoir quoi faire !

Serez-vous une bourrique, un âne ou une personne avisée ?

Vous vous demandez peut-être encore si le jeu est fait pour vous ?

J’espère que ces dernières lignes vous aideront à vous décider.

1er argument : Le jeu est localisé par un nouvel éditeur Français : Fentasy Games, une équipe de passionné composée d’une seule personne (oui, je crée des équipes de 1 moi !) qui se spécialise dans le jeu expert, donc il mérite des encouragements. (Ils méritent, car Florian n’est pas seul, son épouse l’aide et le soutient !).

Ce n’est pas suffisant ?

2ème argument : Le jeu est resté sur ma table pendant presque 1 semaine sans être rangé dans sa boite, jouant entre 1 et 2 parties par jour tant je l’ai aimé dès la première partie et que je voulais voir le potentiel du jeu.

Pas une fois je ne me suis lassé, pire même, chaque partie me mettait en joie, j’étais heureux d’avoir joué (et bien souvent perdu, il faut l’admettre…) et je voulais en refaire une aussitôt !

Toujours pas suffisant ?

3ème argument : le matos est superbe, agréable à manipuler et vous avez des plateaux double couche !

Encore un argument ?

4ème argument : le jeu est à 58,50€ chez notre boutique partenaire Golden Meeple, c’est très correct pour ce niveau de matériel et ce type de jeu !

Un dernier pour la route ?

5ème argument : c’est un concurrent pour être LE jeu de l’année pour moi dans la catégorie expert et il pourrait bien se faire une place dans mon panthéon des meilleurs jeux de tous les temps !

Devenant de plus en plus difficile pour les jeux expert et ayant un panthéon quasiment immuable, ce n’est pas rien !

En résumé : El Burro c’est du bon, achetez-en !

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Prix constaté : 58,50 €

Test : Garden Rush

Test : Garden Rush

Mon flair légendaire ne m’avait pas trompé lors du dernier festival du jeu à Cannes, et d’ailleurs il ne me trompe jamais, comme la fois où j’ai fait all-in sur la dernière campagne CMON juste avant qu’ils annoncent l’arrêt total de leurs campagnes de crowdfunding. Mais je m’égare. Je disais donc, les jeux à 2 ont le vent en poupe. Ça et les jeux de plis, mais Romain vous bassine déjà à longueur d’article, pardon, vous apporte toute son expertise sur cette délicieuse mécanique, donc on va plutôt revenir à nos moutons, voire à nos nains de jardin. Garden Rush, puisqu’il s’agit de lui, avait fait son petit buzz sur le salon au même titre que Toy Battle ou Zenith, et promettait des règles faciles à assimiler, des parties rapides, et un fort goût de reviens-y.

Créer un jeu en 2025 pour les nuls

Règles faciles ? Check : chacun gère son jardin, à votre tour vous prenez une tuile parmi les 5 présentes dans la rivière commune, ou vous scorez celles que vous avez déjà placées. Le premier à 40 points a gagné, et voilà. Evidemment, y a des contraintes de pose et de scoring, mais c’est vraiment très rapide à expliquer et à jouer, même pour des enfants. Une fois le principe bien en main, le jeu nous invite à rajouter des tuiles taupes/outils supplémentaires, rien de très bouleversant. Autre point positif, la mise en place hyper rapide et maligne, la boite du jeu servant de plateau de jeu (pour le couvercle) et de piste de scoring (pour le fond). Ça prend littéralement 5 secondes à installer.

Parties rapides ? Oui mon général. Après tout, c’est une course, et si vous temporisez avec des actions moins intéressantes, votre adversaire aura vite fait de prendre le large. Comme la réflexion n’atteint pas non plus des hauteurs vertigineuses, les coups s’enchainent rapidement, avec de temps en temps une pause pour peser le pour et le contre entre ralentir l’autre et continuer son petit bonhomme de chemin : est-ce que je prends cette aubergine qui irait très bien dans mon pattern, ou est-ce que je prends ce brocoli qui m’indiffère (ainsi est la dure vie du brocoli), mais que mon adversaire attend depuis 5 tours. On arrive ainsi rapidement aux 40 points et souvent la partie se joue à la photo finish. Allez, on fait la revanche ?

Savez-vous planter les carottes, pommes de terre, tomates, etc.

Et bah, ça dépend. Le jeu n’est pas simpliste et prend quand même une demi-heure, tout en exigeant une certaine attention de la part des joueurs, difficile d’enchainer les parties. La rejouabilité n’est d’ailleurs pas non plus folle, la façon de marquer des points ne change jamais, il s’agira plus d’être celui qui s’adaptera le mieux aux tuiles et à son adversaire. C’est d’ailleurs pareil avec la plupart des jeux à 2 que j’apprécie : je ne me vois pas multiplier les parties de Duel en Terre du Milieu ou Les Architectes d’Amytis, pour citer ceux qui ont rejoint notre ludothèque récemment. Pour autant, le jeu ressortira régulièrement, que ce soit avec ma femme ou ma fille.

Il faut dire qu’il fonctionne très bien, aucun doute là-dessus. Il est d’ailleurs plus tactique qu’il n’y parait, grâce justement à ces contraintes évoquées précédemment : il faut bien sûr tenter de former les patterns différents pour chaque légume, mais aussi choisir entre conserver la tuile dans sa colonne pour qu’elle score potentiellement deux fois, ou la bouger dans une autre colonne et la rendre moins intéressante, ou encore viser les 4 cases bonus de notre jardin. Même le scoring ne se fait pas à la légère, puisque gagner un point sur notre scoring nous fait arriver sur la même case que notre adversaire, et parce que certaines cases de la piste accordent un bonus au choix si on s’arrête dessus.

Il n’en restera qu’un que 5768

Est-ce que Garden Rush marquera l’année 2025 ? Aucune idée, Madame Irma c’est la porte à côté. La vérité c’est qu’il sort énormément de jeux chaque année, et j’imagine qu’on verra un paquet de jeux à 2 débouler dans les rayons dans les prochains mois. Ce qui n’est pas pour me déplaire, c’est un format qu’on aime bien à la maison, plus facile à sortir. Cerise sur le gâteau, il s’agit maintenant de jeux exclusivement jouables à 2, pensés et conçus pour ça, ce qui rend l’expérience bien plus intéressante et variée qu’avant. Le jeu des Space Cowboys, extrêmement facile à sortir, avec une proposition intéressante, en est une belle illustration, et devrait quand même trouver sa place dans un certain nombre de ludothèques.

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Prix constaté : 20 €

Test : Moon Colony Bloodbath

Test : Moon Colony Bloodbath

Quand le papa de Dominion, Donald Vaccarino, revient avec du deckbuilding, le minimum est de regarder quel est son projet. Si en plus il nous promet un bain de sang lunaire, on ne peut qu’être charmé par son projet !

Dans Moon Colony Bloodbath, vous voici à la tête d’une colonie lunaire où tout ne se passera pas comme prévu, pourtant ça partait bien. Le jeu utilise une mécanique récemment vue dans For a Crown, à savoir un deck commun d’évènements que chacun va tenter d’alimenter à son avantage pour survivre au mieux, ou du moins mieux que les autres.

Vous l’aurez compris, comme dans tout bon film d’horreur, tout commence parfaitement, chacun sa colonie composée de 30 membres, un peu d’argent de côté ainsi que quelques réserves de nourriture et des projets de bâtiments en main histoire de développer tout cela.

Le deck central se compose de 6 cartes fixes : 4 offrent une action à chaque joueur et 2 viennent ajouter un évènement. Vos actions sont des plus classiques pour récupérer nourriture, crédits ou cartes, construire un bâtiment ou récupérer des caisses, une ressource à faire comboter par la suite.

Vous allez donc tranquillement vous développer, vos nouveaux bâtiments vous offrant des bonus, des opportunités au gré de la partie. Les bâtiments vous apportent également de nouveaux colons, de la chair fraîche pour le désastre qui s’annonce.

Les évènements Nourrir sa population, se perdre dans les dossiers de l’administration lunaire et y laisser une carte de sa main ; jusqu’ici, tout va bien, mais rapidement, un premier robot fait son apparition, et à partir de ce moment, plus rien n’a été pareil. Les robots sont incontrôlables et commencent surtout rapidement à décimer la population.

Viendront par la suite s’ajouter des accidents, des fuites ou encore des bagarres pour continuer de réduire votre population, et ce jusqu’au moment où vos 30 premiers colons et les quelques-uns assez fous pour vous avoir rejoints en cours de route seront… morts.

À partir de là, le destin ne va pas s’arrêter pour si peu et va vous inviter à détruire vos bâtiments construits. Ceci vous permettra de récupérer les quelques colons qu’ils contiennent pour continuer de survivre dans cette boucherie lunaire. Vous détruirez donc vos cartes une par une, le joli tableau construit se réduisant petit à petit, les avantages disparaissant par la même occasion. une déconstruction de tableau douloureuse et qui peut être frustrante, ce jeu ne vous veut clairement pas du bien.

De plus le deck d’évènements est désormais bien plus épais qu’au début de la partie, entre les robots, les évènements fâcheux et d’autres cartes ajoutées au gré des constructions les 4 cartes d’actions se retrouvent noyées et quand une est piochée c’est une petite oasis pour les joueurs, vous ne perdez pas de population et en plus la possibilité d’agir contre la destinée !

Il est tout de même possible pour les joueurs d’ajouter des cartes personnelles au deck commun histoire d’avoir un petit bonus à chaque fois qu’elle sera piochée.

Blood Colony est méchant, mécanique et sans pitié. Il ne vous laissera pas respirer, continuera de vous poursuivre tant qu’il vous restera des colons à perdre pour le nourrir. On est sur un Terminator dont la cible est verrouillée, et pas de bol, c’est vous. Votre seule issue est de voir un autre joueur disparaître, ce qui mettra fin à la partie, et le joueur avec le plus de survivants sera déclaré vainqueur. Il est aussi possible de battre le jeu ! Enfin, si finir avec 3 personnes quand on a commencé à 30 peut être considéré comme un succès. Si vous parvenez au 13ᵉ évènement, félicitations. La partie s’arrête et le joueur avec le plus de survivants est vainqueur.

Alors que pensez-vous de cette Moon Colony ? Il est frustrant, il est méchant, mais il est aussi attachant ! On a envie d’arriver à cet évènement final, de réussir le défi proposé par le jeu, de jouer quasi en coopération avec les autres pour passer les obstacles et d’essayer d’accélérer l’arrivée de cette fin de partie. Mais le jeu reste compétitif et, bien entendu, la victoire revient au meilleur survivant, alors poussez le jeu au bout… Pas sûr que cela intéresse tout le monde.

Le jeu est également très bien servi par ses illustrations dans un style années 50 rétro-futuriste parfaitement adapté au jeu. Les joueurs sont des sortes de gourous illuminés suivis par des ouailles qui ne savent pas où elles mettent les pieds.

Si on continue sur le matériel, on va par contre passer du côté de la critique avec un matériel qui prend un petit tiers de la boite, mais pour un jeu vendu neuf une soixantaine d’euros, je ne pense pas qu’une boite de la taille de Seven Wonders Duel attirerait le client ; à l’ouverture, en tout cas, on se retrouve un peu déçu.

D’autant que le jeu est un filler, un jeu de 30/40 minutes ; plus long, il serait bien trop frustrant, mais là encore, le prix à la caisse fait mal au moral.

Moon Colony , c’est du jeu quasi d’ambiance, pour joueurs chevronnés avec une belle résistance à la frustration et qui se savent résilients. Ça n’est qu’un jeu, mais tout de même, il vaut mieux être prévenu de ce qu’il va se passer.

Il a donc ce gros défaut de son prix plutôt élevé, mais si vous passez le cap, c’est un bon jeu qui vous attend avec une excellente rejouabilité, une grosse envie d’y revenir souvent ; en tout cas, sur mes 10 parties, c’est le cas, je n’ai pas encore réussi à aller voir cet évènement final, et ça me challenge pas mal, cette affaire ! Alors, ok, je vais massacrer encore quelques dizaines de colons lunaires pour essayer d’y parvenir, mais le plaisir n’est-il pas là également ?