Critique réalisée à l’aide d’un prototype envoyé par l’éditeur Perte & Fracas.
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Qui n’aime pas les cauchemars ?
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Bah tout le monde en fait…durant notre sommeil, il faut avouer qu’on préfère rêver de la victoire que de se voir perdre à son jeu favori et se faire humilier parce que tout à coup nos vêtements ont disparu et que l’on déambule dans les rues à la recherche d’un couvercle de poubelle pour cacher notre intimité alors qu’un monstre de légende se paye notre tronche… (non ce n’est pas du vécu, j’invente, OK ?!)
Alors rassurez-vous (ou pas), la thématique de Méandres n’est là que pour mettre des illustrations sur des cartes et sur la boite et pour avoir des meeples monstrueux, sinon elle passera au second plan.
Donc ce côté cauchemar sera présent uniquement sur la boite et les cartes, le reste du temps, vous aurez surtout envie de conquérir du territoire, d’embêter vos adversaires et de tenter de bien choisir les « légendes » que vous allez recruter pour tordre les règles à votre avantage.
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Des règles horribles ?
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Pour une fois, je vais détailler un peu les règles car le jeu ne sera probablement pas encore disponible au moment où vous lirez ces lignes puisque j’ai reçu un prototype du jeu pour en parler avant sa mise en ligne sur une plateforme de financement participatif.
Donc les règles sont assez simples, vous aurez des grands meeples, appelés les seigneurs et de plus petits meeples, appelés des rejetons.
Votre but sera d’essaimer le plateau de jeu qui va évoluer au fil de la partie et qui va forcément changer d’une partie à l’autre puisqu’il faudra poser des tuiles à chaque tour.
Une fois toutes les tuiles placées sur l’aire de jeu, la partie prend fin, on procède au compte des points puis la victoire est attribuée à la personne qui en comptabilise le plus.
Le scoring final change un peu de ce qu’on voit habituellement, ce qui apporte une différence assez bienvenue.
Donc les règles sont simples, elles tiennent sur 2 pages d’un petit format.
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Le jeu se joue de la manière suivante :
Au début de la partie vous avez une carte colorée qui représente votre « emprise » dans ce monde des cauchemars.
Elle est d’une couleur définie aléatoirement et vous sera utile pour essaimer le plateau.
Votre seigneur partira d’une tuile colorée, le jeu propose 4 couleurs, du bleu, du rose, du jaune et du gris.
A votre tour, vous sélectionnez une carte appelée « danse » dans une rivière de 4 cartes.
Vous devrez faire entre 3 et 4 déplacements sur des tuiles de différentes couleurs en partant d’une tuile adjacente à celle sur laquelle vous êtes posé.
Cette carte vous permettra de placer entre 1 et 4 rejetons une fois la danse terminée.
Pour le déplacement vous devrez respecter l’ordre des couleurs indiqué sur la carte danse choisie, il vous est possible de revenir sur vos pas, mais vous ne pourrez pas terminer votre déplacement sur la tuile de laquelle vous êtes parti.
Une fois ceci fait, si votre seigneur est sur une tuile qui est adjacente à une (ou plusieurs) tuile qui représente la couleur de votre « emprise » (la carte qui vous est remise en début de partie) vous pouvez y déposer un ou plusieurs rejetons.
Si, en chemin, vous êtes passés par une tuile contenant un seigneur adverse, vous déposerez aussi un rejeton sur sa tuile.
Quand vous avez terminé cela, vous prenez une tuile d’une autre couleur que celle sur laquelle votre seigneur se situe à ce moment-là et vous la placez où vous voulez sur la table, soit à côté d’une autre tuile, soit par-dessus si la tuile le permet.
Car les tuiles peuvent s’empiler et vous allez jouer sur plusieurs niveaux et ainsi la zone de jeu sera soit plus large, soit simplement plus haute.
Une fois ceci fait, vous remettez une carte danse pour remplacer celle que vous venez d’utiliser et c’est à la personne suivante de jouer.
Vous pourrez acquérir des légendes qui vous aideront à modifier certaines règles en votre faveur, elles changeront peut-être aussi votre couleur d’emprise, ou au contraire elles vous laisseront le choix de conserver la même ou de la remplacer.
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Pour le scoring final, il vous faudra être présent sur le plus de tuiles possible, si en plus les tuiles ont plusieurs étages et que vous avez 3 de vos rejetons dessus, c’est le jackpot !
De même un bonus sera accordé pour toute tuile grise occupée par vos rejetons, donc un combo de 3 rejetons sur plusieurs étages dont la tuile au sommet est de couleur grise et c’est l’assurance de marquer des gros points !
Surtout que placer un ou plusieurs rejetons sur des tuiles grises n’est pas aussi facile que pour les 3 autres couleurs, donc il faudra bien jouer !
Et si jamais vous avez réussi à isoler un rejeton et qu’aucun autre se trouve sur les tuiles adjacentes, c’est encore un bonus de points !
Ajoutez à ça un scoring qui se fait via votre carte d’emprise en fonction du nombre de fois où vous vous êtes arrêté sur une tuile qui ne contenait aucun rejeton vous avez un scoring sympa, original et qui demandera de bien optimiser ses déplacements.
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Un jeu qui vire au cauchemar ?
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Et bien non !
Au contraire, pour un jeu aux règles si simples, le scoring oblige à la réflexion, à regarder ce que font les autres pour ne pas leur laisser de bonnes opportunités, mais il faut aussi ne pas trop vous isoler pour éviter d’être bloqués et de devoir faire une danse de la dèche qui n’apporte que peu d’intérêt.
J’adore ce genre de jeu, on explique les règles en moins de 10 minutes, le jeu ne prend pas trop de place, mais il demande de bien réfléchir si on veut optimiser ses mouvements pour avoir le meilleur scoring possible.
Il demande de l’adaptation aussi parce qu’on peut se faire piquer les tuiles qu’on voulait et on peut recouvrir les tuiles qui intéressent les autres pour s’arranger soi-même.
Le jeu peu aussi totalement être joué en mode « no brain ».
On joue un peu à l’arrache, sans se soucier de l’autre pour juste se détendre un peu et ne pas être à fond dans la compétition, la tension sera moins présente et poser des rejetons ou des tuiles sans réfléchir est possible, mais je ne suis pas certain des sensations que cela peut procurer car j’aime me triturer les méninges et optimiser au mieux sur ce type de jeux (même si ça ne me réussit que rarement, il faut l’avouer…)
En résumé, Méandres est un jeu à la thématique atypique, même si elle ne se ressent pas au travers des mécaniques, mais c’est un jeu très plaisant pour la réflexion et qui a une jolie présence sur la table une fois la partie terminée, qui demandera de surveiller les autres donc qui est aussi interactif.
Si on ajoute à ça un prix très raisonnable, on a affaire à un vrai bon jeu qui donne envie de rejouer !
A priori, le jeu sera proposé à 24€ + 1 extension pendant la précommande à venir fin septembre 2025, puis 35€ environ à sa sortie en boutiques.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Duh duh duh DUN DA DUN, DUN DA DUN. Et voilà, emballé c’est pesé, vous pouvez aller chercher votre carte bleue. Je savais que cet article serait facile à écrire. Entre nous, y a franchement besoin d’en dire plus quand on parle de Battle of Hoth ? Comment ça, oui ? Mais vous êtes quel genre de geek sérieusement ? Y a Dark Vador et Han Solo, on peut balader des AT-AT et tirer sur des générateurs, ne vous attendez pas à ce que je vous fasse une analyse comparée des mérites du jeu face à ses concurrents et ses cousins sur les 5 dernières années. D’ailleurs je n’ai jamais joué à Mémoire 44, le jeu Seconde Guerre Mondiale dont Battle of Hoth reprend à peu près toutes les mécaniques, sauf que cette fois-ci on peut tirer sur des snowtroopers et qu’il y a Luke Skywalker dans le jeu. Eclair de lucidité soudain : il faut être honnête, je suis pile poil le public cible du jeu.
Si vous non plus, vous n’avez jamais touché à la version vert kaki, le principe de base est très simple : il s’agit d’un duel où deux armées se font face le long d’un front commun, et chacun son tour, les deux joueurs jouent une carte de leur main qui leur permet d’activer certaines de leurs unités, qui peuvent alors se déplacer, et potentiellement attaquer. Les combats se résolvent en lançant des dés, sachant qu’il faut obtenir une face correspondant à l’unité ciblée pour pouvoir infliger des dégâts. Eliminer toutes les figurines d’une unité rapporte une médaille, le premier qui en totalise un certain nombre gagne, ou alors le scénario innove un peu en introduisant d’autres objectifs à remplir pour obtenir lesdites médailles. Il y a le hasard des dés, les contraintes des cartes qu’on a dans la main, on est loin du jeu hyper stratégique DE PRIME ABORD (reposez ces fourches, les fanatiques), mais ça marche très bien, les parties sont courtes, et le déséquilibre assumé, d’où le fait de jouer en aller-retour.
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« Général, préparez vos troupes pour une attaque en surface »
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Forcément, quand on rejoue des batailles historiques, on ne va pas s’amuser à refiler discrètement quelques F-16 aux Alliés histoire de leur faciliter le Débarquement. Il y a un cadre à respecter, et on retrouve cette contrainte dans le design des scénarios. Ici se trouve la première différence notable apportée par le jeu Star Wars : quand il s’agit de faire s’affronter des camps imaginaires sur une planète qui n’existe pas, dans une galaxie fort fort lointaine, il devient permis de proposer des affrontements plus équilibrés. Evidemment, les règles n’interdisent pas de jouer la revanche, arrêtez de poser des questions idiotes, on perd du temps franchement. Mais l’intérêt réside ici dans le fait d’enchainer les 18 scénarios (pas d’un seul coup, j’ai dit d’arrêter avec les questions stupides) au sein d’une campagne qui scénarise un peu l’ensemble, et qui attribue certains petits bonus de départ au vainqueur de la précédente escarmouche. Rien de très fou, une unité par-ci, un leader à utiliser plutôt qu’un autre par-là, mais ça donne tout de suite un aspect assez cinématique au jeu. Oui, on s’y croirait, et le fait de terminer par un scénario « épique », c’est-à-dire nécessitant deux boites du jeu pour pouvoir être déployé, ne gâche rien.
L’introduction des leaders relève de la même démarche, permettant d’associer un visage au camp qu’on incarne. On ne va pas se mentir, l’apparition de Vador ou de Luke est un passage obligé quand on crée un jeu Star Wars. Reste alors l’implémentation, toujours délicate quand le jeu consiste à éliminer les unités de l’adversaire. On ne va quand même pas tuer Leia ! Richard Borg et Adrien Martinot ont du coup choisi de ne pas les faire apparaitre sur le plateau, mais juste de les faire figurer avec trois cartes dédiées qu’on ajoute à son deck personnel au début de la partie. On peut regretter de ne pas pouvoir déplacer la figurine sur le plateau, mais il me semble que cela aurait posé quelques soucis en termes de game design et d’équilibrage. De la même façon, on pourrait reprocher un casting un peu pauvre côté Empire avec Jean-Michel et Jean-Jacques qui accompagnent le seigneur Vador, le fait est que les méchants manquent terriblement de tête d’affiche dans le film. Quant aux cartes elles-mêmes, elles permettent de réaliser des actions un peu plus élaborées, qui seront bien sûr ruinées par un lancer de dés malheureux.
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image de gauche tirée du film Star Wars – La Guerre des Etoiles, crédits Lucasfilm Ltd.
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« Capitaine, les chances de détruire un AT-AT sont approximativement de 1 sur 5468 » « Tu sais, moi et les probabilités… »
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C’est vrai qu’en 2025, proposer un jeu qui se résout au lancer de dés non mitigeable, c’est un peu dommage. Andromeda’s Edge, que j’évoquais dans mon précédent article, propose par exemple un système plutôt malin de résolution des affrontements. Attention, ce n’est pas non plus la foire à l’aléatoire : le nombre de dés est influencé par la distance entre l’attaquant et sa cible, certains éléments de terrain apportent des malus ou des bonus, il y a malgré tout un ensemble de paramètres à prendre en compte pour augmenter ses chances. Cette recherche d’optimisation et les contraintes imposées par les cartes en main, qui limitent la liste des unités que le joueur peut activer à son tour, forment un cadre de jeu simple à appréhender, et à s’approprier, et les joueurs ont vite fait de tenter des manœuvres avec leurs petites troupes. Certes, s’acharner sans succès à dégommer un blindé de l’Empire pendant trois tours peut être très frustrant, mais heureusement les parties ne sont pas très longues : au pire le supplice s’arrête rapidement, au mieux ça fait de chouettes anecdotes à conserver et raconter plus tard.
image de gauche tirée du film Star Wars – La Guerre des Etoiles, crédits Lucasfilm Ltd.
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Alors que je partais avec un a priori pas hyper emballé (j’ai un a priori plutôt difficile à contenter, ce gros snob), mes parties m’ont carrément plu. Ce n’est pas si étonnant après tout : avec Battle of Hoth, Days ne vise pas forcément les fanatiques de Mémoire 44, qui ne trouveront rien de particulièrement original dans la boite, et au contraire pourront se sentir à l’étroit sur des cartes plus petites que dans le jeu originel. Pour tous les autres, et évidemment les fans de Star Wars en premier lieu, le système de jeu est particulièrement adapté à la proposition, avec suffisamment de liberté et de flexibilité pour avoir l’impression de mettre en place sa stratégie, tout en gardant des règles simples qui en font un jeu sortable rapidement et fréquemment. On pourrait craindre que la rejouabilité soit alors un facteur limitant, il n’y a après tout « que » 18 scénarios dans la boite, mais le créateur de cartes est déjà en place, et on peut tout à fait imaginer que si le jeu se vend bien, Days sortira par la suite d’autres boites et adaptera d’autres batailles, avec d’autres leaders et d’autres unités, à défaut de développer des extensions. Parce qu’il faut bien se l’avouer, et ça sera là mon principal reproche, tout ça manque singulièrement de Wookees.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Au Labo des Jeux, nous cherchons constamment à rester à la pointe de la technologie journalistique. Podcasts, compte Instagram, bientôt vous aurez droit aux réels créés à l’aide d’une IA, dans lesquels une boite de jeu s’animera devant vos yeux ébahis et s’auto-dissèquera au cours d’un Open The Box fascinant et inquiétant. Avec une bande son digne d’un film d’Aronofsky. Ça va être tellement bien. En attendant, et si vous le voulez bien, je tente aujourd’hui une nouvelle expérience : écrire un article qui soit le plus fidèle possible à la substantifique moelle du jeu. Et comme on va parler d’Andromeda’s Edge de Lucky Duck Games, autant vous dire que tout cela ne va avoir ni queue ni tête, avec des paragraphes qui vont partir dans tous les sens, et une sensation de fouilli généralisé. Mais à la fin, on se sera quand même bien amusé. Allez, c’est parti.
Histoire de ne pas complètement perdre le lecteur dès le début, on va entamer cet article de la façon la plus logique qu’il soit, comme on commence une partie : en mettant le jeu sur la table. Andromeda’s Edge est assez intimidant de prime abord. Toutes ces couleurs très flashy, la vingtaine de peuples différents à jouer, la place de dingue qu’il prend dans la pièce avec son plateau modulaire à base de planètes, de nébuleuses et de lieux civilisés, ses pistes de techno, ses plateaux joueurs, ses vaisseaux spatiaux, ses pirates, y en a beaucoup, je vous le mets quand même. Mais ne vous laissez pas impressionner par tout le whizz et le shabang, il va surtout s’agir de monter sur 5 pistes de scoring, ou plutôt de choisir sur lesquelles monter.
Bon évidemment, il ne s’agit pas non plus de jouer aux petits chevaux, donc il va falloir un peu réfléchir et optimiser, surtout qu’il s’agit d’une course, la partie s’arrêtant quand l’un des joueurs atteint un nombre de points fixé à l’avance. Ça tombe bien, le cœur du jeu est simple à appréhender, et les actions également : nos vaisseaux actuellement en baie d’amarrage sont nos ouvriers, soit on en pose un pour réaliser une action ou ramasser une ressource, soit on rappelle tous nos petits, et au passage on active dans une gigantesque fête au combo les modules qu’on aura pris soin au préalable de rajouter à notre plateau personnel. Et c’est ainsi que cette simplicité est masquée par la quantité de trucs qui surviennent durant la partie : de manière générale, il se passe toujours plein de choses au moindre des gestes qu’on réalise, ce qui peut engendrer un certain temps d’attente entre les tours.
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Vers la bagarre, et au-delà !
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Par exemple, si l’on pose un vaisseau sur une planète ou une base de l’alliance, on récupère une ressource ou effectue une action classique comme construire un nouveau vaisseau, mais si des pirates trainaient dans le coin, ils convergent vers vous, et c’est LAAAAA BBBBBBASTON ! Les autres joueurs peuvent s’ils le souhaitent se joindre à la bagarre et tout le monde lance ensuite ses dés avec un chouette système pour déterminer le vainqueur : on lance autant de dés que la force de frappe cumulée de nos vaisseaux, et on relance tous les dés dont la valeur est inférieure à notre valeur de ciblage, elle-même égale au nombre de vaisseaux qu’on a engagé. Il y a donc du hasard, forcément, mais venir en masse augmente sensiblement les probabilités. Il est également possible d’upgrader nos vaisseaux pour booster le nombre de dés ou la valeur de ciblage, sans parler des cartes Stratégies qu’on peut abattre en laissant échapper un Mouahahah diabolique. Cerise sur le space cake, perdre n’est pas hyper pénalisant : certes le vaisseau part à la casse, mais il n’est pas bien compliqué de le réparer, et on touche une petite compensation customisable au passage.
On aime donc se bagarrer dans Andromeda’s Edge, cette phase de combat survient donc assez souvent. Il se peut également que certaines actions ou résultats d’action, comme progresser sur l’une des pistes de scoring, fassent avancer un marqueur d’événement, jusqu’à déclencher l’apparition du dit événement, l’occasion de marquer quelques points et de faire apparaitre sur le plateau de nouveaux pirates de l’espace, au début gentils souffre-douleur, et sérieux casse-couilles sur la fin. Vous l’avez compris, le jeu fourmille et ça peut nuire au rythme. Notamment lorsqu’on arrive aux effets et conséquences de la 2eme action possible, à savoir rappeler ses vaisseaux. Chaque vaisseau peut en effet activer l’un des modules du joueur, pour réaliser des actions supplémentaires ou récupérer les ressources qui les alimenteront, avec des scorings intermédiaires à calculer, des combos à exécuter, la possibilité d’utiliser de l’énergie pour activer des modules supplémentaires, bref cette action peut engendrer quelques longueurs, notamment à la fin.
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Dans l’espace, personne ne vous entendra poser sept et retenir deux
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Il faut dire que ces modules sont au cœur du jeu : en acquérir un fait progresser sur la piste de scoring correspondante, et ils sont les rouages du moteur qu’on construit au fur et à mesure de la partie, et qu’on exploite lors de la phase de rappel des vaisseaux. Vous allez donc régulièrement chercher à en obtenir, faisant progresser le marqueur d’événement, et rallongeant le temps d’exécution de l’action de rappel des vaisseaux. Cela dit, il apparait possible de les délaisser pour tenter d’autres stratégies, comme par exemple un tabassage systématique et agressif de tout ce qui remue un tentacule, et je trouve ça appréciable. Cela peut être d’ailleurs encouragé par les bonus accordés par le peuple qu’on incarne, introduisant une petite asymétrie de départ qui a le mérite de donner une direction quand on débute le jeu.
Et c’est ainsi que je reviens à mon propos de départ : l’espace, c’est vaste, et Andromeda’s Edge l’a bien compris. On a l’impression que ça part dans tous les sens, avec les vaisseaux à améliorer, les modules à acheter, les monuments à ériger, les chefs à recruter, les pirates à tenir à distance, mais par où je commence moi ? Alors qu’au final, et je vais vous épargner la métaphore filée de l’espace, tout tourne autour de la même chose, froide, mécanique : monter sur les pistes de scoring, qui vont permettre d’améliorer nos vaisseaux, décupler les points rapportés par les monuments, et générer d’autres scorings de fin de partie. Mais l’enrobage est satisfaisant, avec un beau matos qui donne envie de faire piou piou dans l’espace, alors on l’oublie rapidement et on se prend au jeu. C’est bien là l’essentiel non ?
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Ah les grands espaces de l’ouest Américain où les cowboys convoyaient d’immenses troupeaux dans les prairies sous un soleil de plomb jusqu’à « El Paso », au Texas !
Située idéalement au carrefour de la Californie et du Mexique, la ville prospéra fin du 19eme siècle, particulièrement grâce au chemin de fer et au transport de bétail.
Les génériques de Rawhide, Bonanza, le grand Chaparral résonne à mes oreilles (Ok … ce sont des séries de boomer mais elles illustrent parfaitement l’atmosphère du jeu !).
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El Paso, c’est avant tout le petit frère d’un des jeux qui, aujourd’hui encore, fait partie du top 20 BGG : Great Westen Trail
Tout comme Pirate avec Maracaibo, il propose une entrée de gamme qui reprend les grands principes du jeu expert et qui s’adresse à des joueurs voulant débuter par un jeu plus court et à l’accessibilité facilitée sans pour autant souffrir de la comparaison avec son estimé ancêtre ! Car la filiation est bien réelle ! on retrouve tous les ingrédients qui ont fait le succès du premier : le bétail à vendre au marché, les bâtiments neutres et ceux que l’on va pouvoir acheter au cours du jeu, le train, et les « ouvriers » permettant en fonction de leur spécialité d’aiguiller votre stratégie.
Le plateau de jeu représente un parcours qui va vous conduire invariablement à El Paso. A chaque fois que l’on rejoindra la ville, vous vendrez votre bétail et en fonction du score obtenu, vous gagnerez des bonus immédiats et des points de fin de partie qui permettront d’élire le meilleur éleveur du Texas !
source : lookout games
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Mais décortiquons un peu les mécaniques :
Tout d’abord, vous allez devoir vous déplacer le long du chemin vous conduisant à votre itinéraire d’arrivée : la ville d’El Paso ; Pour cela vous allez vous déplacer d’au moins une étape (jusqu’à trois) et terminer votre déplacement sur un bâtiment (neutre, vous appartenant ou appartenant à un autre joueur). En fonction du bâtiment, vous allez pouvoir déclencher les actions indiquées sur la tuile ou s’il appartient à un autre joueur faire une action auxiliaire.
Les actions sont multiples, les plus importantes sont : Engager un ouvrier, acheter du bétail, utiliser le train, placer un bâtiment. Pour cela vous allez devoir dépenser des ouvriers adaptés à l’action recherchée : des cowboys pour le bétail, des bâtisseurs pour les bâtiments, des ingénieurs pour le train (il y a même des ouvriers jokers, plus chers mais qui peuvent servir aux trois actions).
Au cas ou vous finissez vos déplacement sur un bâtiment appartenant à un autre joueur, vous ne pourrez pas déclencher les actions du bâtiment, alors vous allez devoir faire une action auxiliaire disponible sur votre plateau joueur (plateau qui va s’améliorer au fur et à mesure du jeu) : gagner de l’argent, des certificats (utile lors de la vente du bétail), gagner un jeton échange ( afin de faire « tourner » votre main), et en payant, éliminer définitivement une carte bétail de votre main (utile pour éliminer les vaches de départ et celles que l’on gagne automatiquement en passant à El Paso qui ne rapportent aucun point en fin de partie).
Quand vous arrivez à El Paso, vous êtes obligé d’y faire halte. Vous gagnez 5$, vous prenez une carte bétail Simmental qui intègre votre défausse et vous vendez votre bétail. Sa valeur peut être boosté par des certificats. En fonction de la valeur obtenue, vous allez pouvoir retirer un disque de votre plateau joueur et ainsi l’améliorer et le déposer sur un « comptoir commercial » qui sera pris en compte en fin de partie.
Ensuite au prochain tour vous allez reprendre le même parcours jusqu’à épuisement de la pile des vaches Simmental qui varie selon le nombre de joueurs et qui donne le timing de la partie.
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El Paso est efficace, facile à prendre en main et après une partie et l’assimilation de l’iconographie, vous pouvez tout à fait boucler une partie en une heure. Le tout va dépendre de votre stratégie : Rush, afin de prendre vos adversaires de vitesse, ou vous installer plus tranquillement afin d’acquérir des bâtiments plus puissants qui vous rapporteront beaucoup de points de victoire en fin de partie.
On notera la possibilité d’avoir des bâtiments et des cartes trains recto verso permettant d’allonger la durée de vie du jeu en proposant d’autres possibilités stratégiques.
J’ai eu plaisir à enchainer quelques parties et faire découvrir le jeu alors que je ne suis pas spécialement un grand fan du frangin. Je suis tout de même dubitatif quant à l’intérêt stratégique au long cours car on s’aperçoit très vite qu’il y a des « chemins » plus efficaces que d’autres et vous aurez tendance, une fois les différentes voies explorées à revenir automatiquement à la stratégie la plus payante.
Il existe aussi un mode solo assez difficile d’après tous ceux qui l’ont testé (je ne suis pas un joueur solo, mais j’ai regardé quelques parties sur YouTube, il y a de belles fessées !). Pour les amateurs, le challenge sera à la mesure de vos attentes !
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Parlons un peu des choses qui fâchent : Ce qui m’a le plus gêné concerne plus la DA que le jeu à proprement parlé. Je ne suis pas du tout fan du plateau en tissu surtout qu’au lieu de le trouver roulé dans la boite, il a été plié en quatre. Sans être maniaque, ce n’est pas top du point de vue ergonomie. De plus, n’ayant pas la vision des couts de fabrication, je ne suis pas certain que cela soit une réelle économie. Les boites de rangements en carton sont plutôt fragiles et il faut être précautionneux à l’ouverture si vous ne voulez pas déchirer le couvercle. Le dernier point concerne l’obligation de passer par le virtuel pour avoir une explication des principaux effets du jeu (tuiles bâtiments, cartes train, plateau joueur). Là encore, je suppose que cela répond à des besoins d’économie afin de rendre le jeu abordable en magasin mais ce n’est pas obligatoirement simple pour des joueurs peu habitués à appréhender une iconographie riche et nombreuse.
Au-delà de ces points qui malgré tout n’enlève pas le plaisir de jouer, El Paso rempli parfaitement son objectif : offrir la possibilité de découvrir les mécanismes d’un bon jeu expert dans une formule allégée et adaptée à son public.
A chaque fois que j’introduis Magic Maze, je rappelle cette anecdote, servie avec gourmandise par l’un des patrons du Meisia, un chouette bar à jeux vers République : « Il y avait un groupe qui jouait à Magic Maze, dans le plus grand des silences. Pas une parole, pas un grognement, juste le tac-tac-tac régulier du pion rouge pour indiquer à l’autre qu’il fallait qu’il fasse quelque chose. Y en a d’ailleurs un qui utilisait beaucoup le pion rouge, très fréquemment, et avec force. On sentait qu’il commençait à perdre patience. Et puis le sablier s’est écoulé. Je pense qu’ils avaient perdu. Alors, le mec en question s’est levé, il a pris sa veste, et il s’est barré. Sans un mot. » Je trouve que ça résume bien l’état d’énervement que peut provoquer ce jeu. Heureusement, on est ici pour parler du petit frère, Magic Maze Tower.
Les deux jeux, coopératifs, fonctionnent de manière très similaire : un labyrinthe, des personnages qui doivent en trouver la sortie, la possibilité de diriger n’importe lequel d’entre eux, mais dans une seule direction par joueur, et surtout l’impossibilité de communiquer ou presque. Le premier Magic Maze rendait le tout hyper frustrant avec la présence d’un sablier, qui obligeait à se grouiller et augmentait la haine vis-à-vis de ses camarades de manière inversement proportionnelle au nombre de grains de sable restant. Alors Sit Down, voyant l’état actuel du monde, s’est dit qu’on allait plutôt favoriser la paix entre les joueurs, et a supprimé le sablier. On aurait pu croire que le jeu en deviendrait automatiquement fade, il n’en est rien.
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Chut, on triture des neurones
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Tout l’intérêt repose en effet sur les labyrinthes présents dans la boite, et l’auteur s’en est donné à cœur joie. Initialement, Magic Maze offrait des puzzles modulaires avec des tuiles tirées au hasard qu’on posait pour constituer petit à petit le terrain, le mécanisme parfait pour se retrouver avec une sortie bien trop loin pour y arriver dans le temps imparti. Le gameplay au service du sadisme, c’est brillant. Mais si on enlève le sablier, ça devient beaucoup trop simple. Longuet, mais simple. Alors Magic Maze Tower propose des niveaux pré-établis, l’occasion de placer avec soin les portes fermées à clé, les échelles et les pièges, et de proposer une courbe de progression calibrée.
J’en entends râler comme quoi c’est la rejouabilité du jeu qu’on bafoue, mais la boite, même si petite, propose quand même 76 puzzles (en plus des 6 du tutoriel), y a de quoi voir venir. Surtout que, twist incroyable, chaque puzzle fait partie d’un set de 4 ou de 8, et qu’une fois l’ensemble du set résolu, il est temps de les retourner sur leur verso et de les assembler pour accéder au puzzle « légendaire » qui conclut le set, avec une nouvelle mécanique qui décuple le potentiel de grattage de neurones : les niveaux légendaires composés de 4 tuiles pourront voir leurs sous-niveaux pivoter les uns par rapport aux autres, tandis que ceux à 8 sont ré-agençables via un système de taquin. De quoi passer une heure ou deux sur les plus compliqués avant d’en voir le bout. En silence, évidemment.
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source : Sit Down
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Petite sœur, grand casse-tête
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Cela dit, il est toujours possible de communiquer, mais on supprime le pion rouge totalement inefficace, donc parfait pour ce grand sadique de Magic Maze, et on le remplace par une aide de jeu rappelant les différentes actions possibles et pouvoirs des personnages, histoire d’indiquer avec des gestes presque pas grossiers un peu plus précisément ce qu’on attend de nos camarades. Ça ne ruine pas la difficulté, on a presque les effluves de rage du prédécesseur qui viennent chatouiller les narines, mais ça reste vivable. Et puis, c’est l’occasion de vous parler du nouveau personnage, avec son nouveau pouvoir assez original. En effet, au nain qui peut passer dans les trous de souris, au barbare qui peut pousser ses coéquipiers au-delà des pièges, à l’elfe qui peut sauter par-dessus les autres personnages, et à la sorcière qui peut échanger de place avec un autre pion, Magic Maze Tower rajoute la petite sœur de la sorcière, qui a des pouvoirs magiques, mais qui ne sait pas très bien les utiliser.
Résultat, elle ne peut que se téléporter à côté d’un autre personnage, et uniquement de manière orthogonale par rapport à sa position initiale. Du coup, les habitudes prises avec les autres personnages ne fonctionnent plus, il faut calculer tout ou partie de son itinéraire dès le début, pour pouvoir placer ses « relais » au bon endroit. Et surtout, pas de retour en arrière possible s’il n’y a pas ou plus de personnage près de sa position de départ, on peut se retrouver à devoir recommencer des niveaux à cause d’un mauvais choix. Plus de sablier pour amener l’échec donc, mais ce personnage qui peut bloquer une partie, ou oblige en tout cas à y réfléchir deux fois avant de la bouger. On ne peut plus vraiment perdre, mais on peut ne pas gagner. Et comme Sit Down ne se refuse jamais une petite blague, ils ont inclus dans la boite de quoi ajouter la petite sœur au Magic Maze de base. Je n’imagine même pas l’arrachage de cheveux.
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Au rebut, l’ancêtre !
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Au final, ce Magic Maze Tower me plait beaucoup. Les niveaux sont tordus juste ce qu’il faut, la satisfaction de les réussir pareil, les nouvelles mécaniques ont comme un air d’évidence. Certains regretteront la disparition du sablier et de la frénésie de son prédécesseur. Personnellement, je n’appréciais pas vraiment la tension induite par le temps réel de Magic Maze, je n’aime pas quand mes puzzles viennent me hurler dans l’oreille et me secouer par le col. Je préfère les savourer en transpirant abondamment mais dans une ambiance apaisée, le tic-tac de l’horloge dans les oreilles et un hors d’âge à la main. Que voulez-vous, j’ai vieilli.