Le Labo en Festival : Fij 2026 Cannes

Le Labo en Festival : Fij 2026 Cannes

J’ai l’impression de me répéter, mais cette année encore plus que les précédentes, je suis venu les mains dans les poches, sans idée précise des sorties ou des jeux qui me faisaient de l’œil. Y a pas à dire, je prends mon rôle de journaliste ludique intrépide et premier sur l’info très au sérieux. Je savais que j’irai faire un tour chez Fentasy Games, qui m’avait enthousiasmé l’année précédente, que je jetterai un coup d’œil chez SuperMeeple ou Intrafin, que je me baladerai dans l’espace Asmodée, mais je ne suis certainement pas arrivé à Cannes la liste à la main. Je dois l’avouer, c’est assez libérateur.

Ce qui l’était moins, c’était l’organisation un peu chaotique, avec un mercredi entier passé à errer dans les quelques espaces pros, orphelin du -1 et de sa centaine de stands toujours pas installés. J’avoue ne pas bien comprendre la logique dans le fait d’ouvrir aussi tôt aux pros alors que rien n’est prêt. Les espaces pros sont très bien pour se faire pitcher tout un tas de jeux, discuter des prochaines sorties, mais je me vois mal écrire et donner un avis sur un jeu auquel je n’ai pas joué. Heureusement, il y avait quelques tables de disponible malgré tout, et j’ai pu tester Mythologies et Ayar chez SuperMeeple notamment. Puis, grâce à ma souplesse de pingouin paraplégique et ma discrétion d’éléphant asthmatique, j’ai pu me glisser entre deux membres de la sécurité et me poser à une table de Rebirth dans un stand complétement désert. C’était assez surréaliste, surtout quand on compare avec la cohue du vendredi ou du samedi.

Au final, j’ai pu poser mes mains délicates sur une vingtaine de jeux qui ont plus ou moins titillé mon intérêt, avec pas ou peu de déception, et surtout quelques coups de cœur, ça fait plaisir ! J’ai du coup choisi de parler des six titres qui ont terminé en haut de mon classement personnel, sachant qu’il s’agit surtout de sensibilité, la mienne en l’occurrence, plutôt que de valeur intrinsèque. Ayant joué dans des conditions de festival, on est ici beaucoup plus dans le ressenti que dans l’analyse froide et pleine de mauvaise foi qui me caractérise habituellement. Bon, j’en suis déjà à plus de 300 mots d’introduction, il serait temps d’arrêter de tourner autour du pot, d’aller droit au but, de cesser sans attendre de tergiverser, de… oh ça va, ça va, j’ai compris.

Microlonies

Comme dirait un ami, petit un, le thème. Microlonies, chez Fentasy Games, vous met dans la carapace en chitine d’une fourmi, ou plutôt d’une colonie de fourmis. Et c’est formidable. On commence chacun avec une fourmilière constituée d’une reine, 5 ouvrières et 5 salles, et sur le principe de l’awalé, on va égrener nos fournis à travers les cases, dans le sens que l’on veut, et activer la salle dans laquelle on pose la dernière bestiole : creuser une nouvelle salle, pondre des œufs, explorer le vaste monde, chasser de la nourriture pour nourrir la colonie. Un awalé donc évolutif, puisqu’on va rajouter d’autres étapes, d’autres directions possibles, et d’autres fourmis, qu’il faudra nourrir en fin de partie. Tout ça marche très bien, on passe d’un dilemme à l’autre, et le thème est fort bien retranscrit par une mécanique qu’on prend plaisir à subir. Suivant votre profil de joueur, vous pourrez trouver qu’il y a juste ce qu’il faut d’interaction, ou qu’au contraire ça manque un peu de peps, personnellement j’ai grandement apprécié, et j’ai hâte de pouvoir essayer l’une des 15 autres espèces de fourmi, chacune avec leur particularité et leurs petits avantages asymétriques.

World Order

Chez les voisins de SuperMeeple (c’est pour la transition, en fait j’ai dû me réfugier dans l’espace pro, le stand était blindé en continu), j’ai pu ensuite essayer World Order. Nous sommes en 2010, et les 4 superpuissances (USA, Union Européenne, Chine, Russie) se regardent du coin de l’œil avant de commencer à se crêper le chignon. L’explication est angoissante avec toutes ces étapes à retenir, les plateaux sont complexes à lire, et le jeu parait beaucoup trop ambitieux, mais en fait… bah ça roule tout seul. On pioche 6 cartes au début de son tour de son deck perso et asymétrique, on joue 4 de ces cartes durant la manche afin d’acquérir de nouveaux pays alliés, de faire de la tune et surtout d’augmenter son influence dans les différentes régions du monde, on choppe de nouvelles cartes pour son deck à la fin de la manche, on évalue la menace à cause de ces salauds de Russe qui ne font rien qu’à mettre des tanks partout, et c’est reparti pour un tour. Y a du scoring en milieu et fin de partie, mais l’essentiel c’est surtout qu’on s’y croit à fond, en chef suprême et inconscient. J’ai hâte de pouvoir faire une partie entière, et sans bot cette fois-ci (il y a forcément les 4 superpuissances sur le plateau), histoire de voir si il est possible de jouer la Chine de plusieurs façons différentes par exemple.

Yinzi : Ming

En parlant de Chine (je suis un ORFEVRE de la transition), j’ai continué à assouvir ma faim de jeux experts chez Fentasy Games avec Yinzi : Ming, un dépoussiérage du Yinzi de 2019. Je vais être honnête, je n’ai jamais joué au premier, je n’en avais d’ailleurs jamais entendu parler. Mais celui que j’ai eu sous les yeux à Cannes, m’a beaucoup plu. Ici aussi, l’explication des règles fait suer à grosses gouttes, notamment avec cette histoire de carte qu’on joue pour sa moitié supérieure (la puissance de l’action) et sa moitié inférieure (les contremaitres qu’on déploie sur le plateau), alors qu’au bout d’une manche, on a parfaitement assimilé ce qu’il fallait faire, et comment il fallait faire. Ce qui ne veut pas dire qu’on va réussir à le faire, le jeu étant extrêmement tendu, parce qu’on a besoin de Yinzi (argent) pour utiliser les usines des autres joueurs, du coup il faut envoyer des marchandises à l’export, du coup il faut les produire, du coup faut des usines à soi, du coup faut de la pierre, de l’argent, des paysans/ouvriers, du bois, des bateaux, des… aaaaaah ! Bref, on a le cerveau qui fume avant même de faire sa toute première action, c’est génial.

Quorum

Mais évidemment, on ne peut pas faire tout un salon à jouer uniquement à des gros jeux, c’est un coup à déclencher l’alarme incendie. Heureusement, on a également pu découvrir des jeux un peu moins ambitieux, mais formidables tout autant. Par exemple, Quorum, chez Pixie Games. Le principe est tout bête : à son tour de jeu, on rajoute à notre main une carte parmi les 5 de la rivière, puis on joue devant soi l’une de nos 4 cartes en main. Quand 12 sont posées devant chaque joueur, la partie s’arrête et on compte les points. Et tout l’intérêt réside dans ce scoring : chaque carte va rapporter autant de points que le multiplicateur associé, mais seulement à celui qui est le plus avancé sur la piste de ce multiplicateur. Il faudra également considérer les éléments présents sur ces cartes : avoir le plus possible de monuments différents, collectionner les marchandises, aligner des valeurs militaires consécutives, et ainsi de suite. On doit donc en permanence composer avec 3 axes différents quand on pose la moindre carte, c’est assez jouissif. Mais frustrant. Mais jouissif. Ok, la VF n’est pas encore sortie, mais comme le seul texte présent dans le jeu est celui du livret de règles et des aides de jeu, la VO ne devrait pas poser beaucoup de problèmes. Surtout qu’on est en permanence en train de se réciter mentalement les différents scorings, on les connait par cœur à la fin de la première partie. La première d’une longue série.

Ritual

Allez, on passe maintenant à un jeu coopératif, à communication limitée puisque c’est en vogue, mais qui garde quand même son originalité. Ritual, chez Palladis Games, invite les joueurs à collecter les pierres dont ils ont besoin pour réaliser leurs rituels personnels, puis un rituel collectif. Chacun commence avec 4 pierres tirées au hasard et un pattern secret qui nécessite d’avoir 3 rouges et 3 jaunes, ou 2 verts, 2 bleus et 2 violets, etc… bref vous avez compris l’idée. Les joueurs n’ont à disposition que des actions très limitées qui doivent servir à la fois à faire correspondre son stock de pierres à son pattern, mais aussi à communiquer, et enfin à aider ses partenaires. Le premier à avoir réussi l’annonce et peut regarder secrètement le pattern collectif. Il sera le seul à le connaitre, charge à lui d’aiguiller les autres vers ce qu’il faut faire, sachant qu’à la 2eme manche, 2 autres patterns collectifs seront à découvrir, puis 3 à la 3eme manche. Il y a donc une progression à la Take Time, avec 11 chapitres de 3 manches, et des patterns de plus en plus compliqués à réaliser, surtout en temps limité. Ah je ne vous l’avais pas dit ? Tout ça est chronométré, donc il faut avoir bien en tête les actions possibles pour ne pas perdre de temps, et également qui fait quoi autour de la table, histoire de ne pas défaire ce qui vient d’être fait.  Ce n’est pas si facile, et réussir une manche en devient très satisfaisant.

Fantomes à Foison

Dernier jeu de la liste, Fantômes à Foison chez Lookout Games, et donc Asmodée. Le jeu sortait pour Cannes et nous sommes repartis avec 2 boites. Le principe est vu et revu, n’empêche que ça marche admirablement bien : il s’agit de constituer son mini labyrinthe perso de 3*3 cases en le remplissant de chemins donc, mais aussi de monstres en tout genre, chaque monstre ayant un scoring différent (adjacent, pas adjacent, majorité, multiplicateur, points bruts, etc.). Le petit twist, parce qu’évidemment il en faut un, réside dans la mécanique de stop ou encore qui permet lors de chacune des 8 manches de récupérer la tuile désirée : à son tour de jeu, soit on choisit parmi les tuiles déjà révélées, soit on pioche la prochaine d’une pile et alors il faudra se décider entre prendre la nouvelle ou passer son tour, et espérer que celle qui ne convenait quand même pas trop mal avec sa chauve-souris et son dragon sera encore là quand reviendra son tour. Ou bien temporiser jusqu’à ce que tous les autres joueurs aient choisi, puis prendre une tuile parmi toutes celles encore disponibles, y compris celles qui restaient dans la pile. Toujours avec le risque de se retrouver le bec dans l’eau. Le stop ou encore n’est pas une mécanique hyper complexe ou experte, mais elle apporte une petite tension qui correspond ici parfaitement au calibre du jeu. Les lecteurs attentifs auront remarqué que j’ai parlé de 8 manches, alors qu’il faut placer 9 tuiles : en effet, la tuile que l’on place en dernier est déjà connue, secrètement, du joueur, qui sait donc par quoi il devra terminer. Là aussi c’est très malin, on évite l’écueil classique de la dernière tuile qui ne sert à rien parce qu’elle ne correspond pas du tout à ce qu’on a déjà assemblé. Bref, Fantômes à Foison ne paye pas de mine, et n’a pas une grande ambition, mais ça marche du tonnerre.

Cette édition 2026 m’a donc beaucoup plu, avec peu de fausses notes (peut-être Animal Rescue Team qui m’a paru trop répétitititif, et Mythologies, que je n’ai pas du tout trouvé à mon goût) et beaucoup de découvertes intéressantes : on peut par exemple évoquer Block Busters, avec ses combats de mechs à fort potentiel, ou encore Moon Colony Bloodbath et son atmosphère tellement particulière (et un brin malaisante). Comme quoi, les mains dans les poches, il n’y a que ça de vrai.

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Test : Skyrise

Test : Skyrise

C’est toujours avec un œil curieux que j’attends la sortie d’un jeu de l’éditeur Roxley. Brass, Santorini, rien que pour ces deux là, ça mérite le détour. C’est aussi à eux que l’on doit Dice Throne même s’ils essorent et déclinent le concept autant que des pokemons, l’idée de base était intéressante.

Et pour le coup ce qui arrive, c’est la réédition de Metropolys, un jeu de Sébastien Pauchon (Jaipur, Botnika, Jamaica…) qui était sorti chez Ystari en 2008. Réédition mais pas que, et on le verra plus tard, mais il y a de vrais changements, et pas que visuels. On va même parler de nouvelle version du jeu tellement les changements impactent le gameplay original.

à gauche Metropolys, à droite Skyrise.

Avant tout un jeu d’enchères

Skyrise utilise cette mécanique de jeu au cœur de son gameplay. D’une manière plutôt originale puisque ce sont vos immeubles qui vous serviront de mise. Des valeurs sont imprimées sur une extrémité de vos immeubles. À votre tour vous posez celui que vous voulez sur un quartier du plateau (vous lirez les règles pour les autres contraintes de pose). Le prochain joueur pourra s’il le veut, poser un immeuble d’une valeur supérieure sur un quartier adjacent et vide. Et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé. Le dernier immeuble qui reste en jeu reste en place, son propriétaire récupère le bonus du quartier sur lequel il est placé, et ce quartier lui appartient désormais (important pour la majorité sur chaque île, et le scoring de fin). Les autres immeubles reviennent dans la réserve de chaque joueur et pourront être joués plus tard.

Un jeu d’enchères donc, associé à une map commune qui amène une tension bien présente. Le scoring de fin de partie est hyper important et vous drive tout au long de la partie. Votre plateau personnel sera modifié au fur et à mesure des jetons récupérés, ce qui a pour effet d’augmenter la valeur de certaines couleurs de quartiers. Vous aurez donc tout intérêt à vous battre pour récupérer ces quartiers lors des phases d’enchères. Et surtout à surveiller vos adversaires et ne pas les laisser prendre trop facilement les quartiers qu’ils visent.

Enchères et interaction, c’est plutôt un bon programme. Mais alors pourquoi faire une V2 de ce jeu et qu’est-ce qui a changé ?

Skyrise vs. Metroplys

Skyrise se déroule en 2 manches distinctes. Une fois qu’un joueur a posé son dernier immeuble disponible pour l’ère 1, un décompte de points a lieu. Pour la 2ème ère, les joueurs ont dorénavant accès à leur merveille, et 5 immeubles mis de côté au début du jeu qu’ils rajoutent à ce qu’ils n’avaient éventuellement pas pu placer. Quand tous les joueurs ont placé tous leurs bâtiments, l’ère 2 se termine et se déclenche le décompte des points (1 carte objectif secret, les cartes objectifs communs, et autres).

Dans Metropolys, il n’y a qu’une seule manche. Dès qu’un joueur a posé son dernier bâtiment, la partie se termine, et on compte les points. Il n’y a pas de merveille dans la 1ère édition du jeu, ni d’objectifs communs, les objectifs sont secrets et personnels à chaque joueur.

La principale et fondamentale différence réside donc dans la fin de partie, qui symbolise presque 20 ans de développement dans les jeux de société. Aujourd’hui, la plupart des jeux vous prennent par la main, proposent des mécanismes pour rattraper vos erreurs, et lisser les différences. Au final vous perdez la partie de 2 points. Woah bien joué ! Il y a 20 ans, le jeu vous proposait ses règles, ses conditions, et vous mettait au défi. Avec notre exemple du jour, si vous n’aviez pas bien anticipé ni géré vos actions, la partie pouvait se terminer alors que vous n’aviez pas posé tous vos bâtiments, et même loin de là parfois. Cela amène selon moi une tension certaine dans la partie, et du rythme. Cela ne pardonne pas, c’est plus rude pour certains, mais la « faute » en revient souvent au joueur et à ses « mauvaises » actions.

Skyrise a lissé cette tension de Metropolys pour quasiment la faire disparaitre. Le jeu en est plus abordable, plus « gentil » et vous accompagne. Personnellement, je ne pense pas que cela soit un bienfait pour le jeu en général.

Matériel 2.0

Ce qui est sûr, c’est que Skyrise bénéficie du savoir-faire de Roxley, qui n’a plus grand-chose à prouver en tant qu’éditeur. Je ne parlerai que de la version boutique qui est bien suffisante, mais sachez qu’il existe une version Kickstarter avec encore plus de matériel. Le plateau était, je trouve, plus simple et plus lisible, mais dépassé visuellement.

Et c’est là que Skyrise en impose, sur le côté visuel. Si vous passez à côté d’une table en salon de jeu, ou en association, il y a de fortes chances que vous vous arrêtiez pour en savoir plus sur ce jeu où l’on semble construire une ville avec des buildings de différentes tailles.

Metropolys était certainement plus épuré que son successeur Skyrise. Epuré n’est plus un critère suffisant pour les jds de nos jours. Il vaut mieux y rajouter toutes sortes de trucs, de matériel, de cartes, d’objectifs et autres. La peur des jeux simples mais efficaces. Metropolys c’est de l’enchère avec gestion d’une map et d’un timing de fin de partie. Clair, net et précis. Skyrise a le bon goût de quand même reprendre l’essence de ce jeu, mais en perdant un peu en route le côté épuré et la gestion du timing primordiale. Il plaira certainement à un public plus large, ce qui devrait être le but recherché par l’éditeur, je suppose. Même si l’épure du jeu d’origine est perdue en route, et que l’explication à des novices ne me paraît pas toujours évidente, avec beaucoup plus d’éléments à intégrer dans Skyrise.

Skyrise propose tout de même une mécanique moins commune de nos jours, l’enchère spatiale (pas avec des fusées, non non), et ça change des sempiternelles recettes ludiques (pas la chaîne youtube, non non) qu’on nous propose tout le temps. Placement, tuiles, etc …

Au final, je l’ai trouvé ça dispensable, il n’intègre pas ma ludothèque.

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Prix constaté : 54 €

Test : Jeux enfants : Brick Like This !, Mon Premier Unlock, Splendor Kids, Raptor Race

Test : Jeux enfants : Brick Like This !, Mon Premier Unlock, Splendor Kids, Raptor Race

Brick Like This !

J’adore les jeux de société, mais il faut reconnaitre que ça prend une place de dingue. Alors que les Lego, qui sont également une grande passion, ça reste raison… ah bah non, non plus. Du coup, un jeu de société Lego, c’est parfait pour optimiser la place sur les étagères. A condition que le jeu soit intéressant, bien évidemment.

Le principe de Brick Like This ressemble à celui d’un Pictionary : un joueur a sous les yeux la silhouette d’une construction Lego, un second tripote un petit tas de pièces standards entre ses mains, et doit tenter de reproduire ce qu’il y a sur la carte en se fiant aux indications du premier joueur, interdiction de regarder la carte bien sûr, ou de pointer un élément de la structure, etc.. Plusieurs paires s’affrontent ainsi en parallèle et dès que l’une d’entre elles estime avoir réussi, les autres n’ont plus que 30 secondes pour terminer leur assemblage. A la fin du sablier, on vérifie l’exactitude des constructions, et ceux qui ont validé remportent un certain nombre de points en accord avec la difficulté choisie. A la fin des 6 manches, on fait le total et on compare avec celui des autres duos qui se sont échinés en parallèle.

Le fait de jouer en équipe permet du coup de mixer enfants et adultes tout en gardant un intérêt à la partie, le rôle de « Chef de Chantier », c’est-à-dire celui qui donne les instructions, étant peut-être un peu plus difficile à tenir pour les plus jeunes. Il est également possible de compenser la différente de niveaux en utilisant différents paquets de cartes, qui vont présenter des silhouettes plus tarabiscotées, ou avec moins de détail. On peut aussi rajouter les Défis, qui changent à chaque manche, et qui demandent de n’utiliser qu’une main, ou de faire ça les yeux fermés (uniquement le Constructeur évidemment, bande de nouilles), ou de ne pas pouvoir voir ce que l’autre fait. Ça rend tout de suite l’exercice beaucoup plus difficile, et c’est bienvenu pour relancer l’intérêt d’un jeu qui sinon s’essouffle un peu rapidement.

Mon Premier Unlock

Nous avons déjà le Unlock Kids à la maison, mais pour l’instant, je n’ai pas été convaincu par les deux ou trois enquêtes que nous avons pu essayer. Comme dans le Unlock adulte, il s’agit de résoudre une énigme à l’aide de cartes que l’on combine entre elles, parce que ça parait logique ou parce qu’un examen minutieux aura révélé des nombres cachés dans les illustrations. Malheureusement, le système d’icône est un peu laborieux, la mise en place assez obscure, et la réflexion se résume essentiellement à essayer toutes les combinaisons possibles, étant donné que la logique qui se cache derrière est souvent un peu dure à appréhender pour des enfants.

Mon Premier Unlock, s’il s’adresse à des enfants encore plus jeunes, réussit à proposer un challenge plus adapté, et même plus intéressant à partager. L’une de ses trouvailles est d’introduire un petit personnage, ici un caneton, que l’on va balader dans un environnement que le joueur construira au fur et à mesure des découvertes de l’enquête, et dont le support présentera 2 moitiés de symbole, suivant qu’il faudra observer ou prendre. Tout de suite la logique est plus claire, on amène le petit personnage devant une fleur, on combine le symbole de la fleur avec celui de l’action « prendre », on prend la fleur, on remplit ainsi l’objectif de ramener un bouquet à la maman.

Les enquêtes n’en sont donc pas vraiment, on est plus dans l’exploration et à la réalisation de petites quêtes (va trouver un parapluie, une bougie, un ballon, etc.), mais c’est suffisamment prenant pour un enfant de 4 ans, et il peut se débrouiller de façon quasi autonome. 3 « enquêtes », de durée raisonnable pour cet âge-là, une petite boite, le format est très bien adapté au public cible.

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Prix constaté : 13,50 €

Splendor Kids

Splendor Kids me pose un petit souci. Le jeu marche bien, on retrouve bien le principe ultra efficace du Splendor classique : à son tour de jeu, on peut soit prendre des ressources (ici des champignons, des glands, des pommes), soit les dépenser, non pas pour acheter des cartes, mais pour emprunter une route qui nous rapproche toujours un peu plus du palais d’arrivée. Suivant l’emplacement où la route se termine, on gagne le droit de rejouer, ou bien d’obtenir un jeton de ressource permanente, qui va faciliter la suite de la partie. Vraiment, tout pareil.

L’enrobage est beaucoup plus élaboré : un plateau principal a été rajouté pour matérialiser les routes empruntées et empruntables, chaque joueur range ses ressources sur un plateau personnel, un vrai effort est fait pour aider les enfants à mieux cibler ce qu’ils doivent et peuvent faire, au lieu d’être tentés de s’éparpiller comme cela peut arriver sur le Splendor classique. Il y a la possibilité de renouveler la configuration du plateau principal, et même d’en profiter pour moduler la durée de partie. C’est vraiment très bien fait.

Mais, en fait… pourquoi ? Pourquoi ne pas faire jouer les enfants directement à Splendor ? Le principe est vraiment strictement identique, juste présenté sous une forme différente, et s’ils ont l’âge de jouer à Splendor Kids et de le comprendre, ils ont l’âge de jouer à Splendor, ce n’est pas un plateau ou la présence de champignons qui vont rendre le concept plus facilement appréhendable par un enfant, qui reste une mécanique assez abstraite. Et le Splendor Kids ne pourra jamais égaler la combinatoire quasi infinie de la version classique, ce qui fait qu’on passera très rapidement de l’un à l’autre. Alors, autant acheter directement le Splendor originel.

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Prix constaté : 22,50 €

Raptor Race

Les dinosaures, y a que ça de vrai, surtout quand ce sont des raptors et qu’on a entre 3 et 99 ans. En plus ceux fournis avec la boite de Raptor Race sont vraiment très réussis donc rien que pour ça, on est content d’ouvrir la boite. Dedans on trouve un jeu plutôt malin et original, tout en restant accessible pour des enfants entre 6 et 9 ans, où il va s’agir de faire gagner les 3 raptors qui composent notre tiercé. L’astuce, c’est que les raptors n’appartiennent à personne, et déjà c’est assez nouveau comme concept pour des mômes. Chacun se voit attribué secrètement au début de la partie une carte qui indique un premier raptor qui lui rapportera des points s’il arrive à la 1ère place, un deuxième à la 1ère ou la 2ème place, et un troisième à l’une des trois premières places. Et il se peut tout à fait que certains des raptors de la carte d’un joueur figurent également sur la carte d’un autre, mais jamais dans le même ordre.

La course se règle ensuite très simplement en lançant et relançant les dés et en optimisant le résultat. Un mélange de stop ou encore, d’adaptabilité, et même une ébauche de tactique :  on essaie d’obtenir le résultat qui favorise le plus nos dinos, on avance et on recule au mieux, pour bénéficier notamment des cases boosts du plateau, tout en évitant de trop dévoiler quels raptors sont nos favoris. La course reste souvent indécise jusqu’au dernier moment, puis quand celui qui est en tête franchit enfin la ligne d’arrivée, les joueurs révèlent leur carte et calculent leurs points. De manière assez surprenante, les enfants arrivent à s’approprier assez rapidement les notions impliquées, et c’est assez réjouissant de les voir élaborer leurs premières stratégies pour dissimuler leur véritable objectif, ou au contraire de bluffer pour les induire en erreur. Le débriefing « ah mais toi tu voulais faire gagner le raptor orange ?? » est d’ailleurs toujours intéressant.

Il y a même une petite montée en complexité avec l’envers du plateau principal, qui introduit les obstacles, et un dé supplémentaire qui va permettre de se décaler sur une ligne voisine, avec ce que ça amène de blocages et de filouteries. Facile à mettre en place, rapide à jouer, avec une tension légère mais permanente, des lancers de dés qui font rager ou exulter, Raptor Race ne paye pas de mine avec son look de jeu éducatif, mais se révèle être une vraie bonne surprise. Et si vous allez en salon, vous aurez peut-être la possibilité de zieuter la version XL, voire carrément de faire la connaissance de l’animatronique grandeur nature qui décore le stand de FlexiQ.

Test : Celestia Duo

Test : Celestia Duo

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Posons les bases de ce test

Ma curiosité a été vivement piquée quand j’ai vu qu’un Celestia sortait en version Duo. Comme c’est la mode de prendre des jeux et d’en faire une édition pour deux uniquement, quand bien même le jeu de base était très bon en duo et ne nécessitait pas d’adaptation spécifique, je ne m’attendais pas à une grosse évolution, ni même à une révolution du jeu.
Mais, dans le cas de Celestia, cela semblait être une bonne idée, car en dessous de 4 joueurs, ce n’était pas vraiment un jeu tant ce n’était pas amusant. C’était un jeu qui aurait dû être vendu pour 4 à 6 joueurs ; une version duo pouvait donc être vraiment amusante, si elle était assez travaillée pour que l’on ressente cette tension apportée dans le premier Celestia du nom.
Et puis, j’ai vu que c’était un jeu coopératif. Loin de l’esprit de base du jeu original. Ce qui n’augurait rien de bon. Mais en tant que fan absolu du jeu de base, je me suis dit qu’il fallait lui laisser une chance, tout en pensant que c’était quitte ou double : soit c’était un coup de génie, soit c’était un flop.


Celestia en coopération, une aberration ?


La question mérite d’être posée, car tout le sel de Celestia, c’est la traîtrise, la fourberie, le bluff et la tension de savoir si l’on va survivre au prochain voyage. Je vais essayer d’être le plus objectif possible et je réserverai mon avis pour la fin de l’article.
La comparaison avec son aîné s’arrête au nom du jeu, aux jets de dés et aux cartes pour contrer le résultat des dés, ainsi qu’à la tension de savoir si l’on va survivre au prochain voyage. Ce qui est déjà pas mal, me direz-vous. Mais le vrai sel du jeu, à savoir la manipulation mentale (oui, j’y vais fort !), le bluff, la fourberie et les coups bas, étant un jeu coopératif, vous vous doutez que c’est totalement absent.
Dans Celestia Duo, vous allez coopérer en quasi-silence pour rattraper un aéronef pirate et le vaincre. Ce ne sera pas de tout repos car des embûches vont se placer sur votre chemin et vous allez devoir gérer au mieux vos équipements (vos cartes) pour vous sortir des pièges que vous réservent les cartes « chemin » et savoir quand faire des pauses. Plus vous perdez de temps, plus vite l’aéronef pirate arrivera à son repaire et plus vite vous aurez perdu la partie.


Aléatoire, mon amour


De prime abord, et expliqué comme je viens de le faire, cela semble intéressant. Les 2-3 premières parties laissent entrevoir un jeu difficile, certes (normal, un jeu coop ne doit pas être trop simple, sinon on s’ennuierait vite), mais intéressant dans la gestion de notre main de cartes, des événements et des pauses.
Mais dès la 4ème partie, on comprend vite qu’il faudra beaucoup de chance pour rattraper le pirate et tout autant pour le vaincre. J’ai dit que je serais neutre, je vais donc l’être et énoncer des faits pour expliquer que l’aléatoire est déterminant.
L’équipement : Nos cartes équipement sont piochées dans un paquet mélangé, donc aléatoirement. Certains éléments sont plus rares que d’autres (les canons par exemple, seulement 5 cartes sur un paquet de 48, seulement 7 pistolets et 3 jokers). Il existe néanmoins la possibilité de dépenser 2 cartes pour servir de joker et remplacer n’importe quel symbole. Mais on ne récupère pas les cartes facilement, donc on sera vite à court de cartes si l’on doit régulièrement jouer 2 cartes pour 1.
Les dés : À chaque voyage, il faudra jeter des dés. Parfois leurs faces sont imposées, donc pas de hasard, mais comme on ne sait pas quels dangers on affrontera avant d’y aller, ni même si l’on devra jeter les dés ou les placer sur une face spécifique, cela ajoute de l’aléatoire. Et si vous avez un dé qui reste avec un drapeau pirate, l’aéronef pirate avancera et s’éloignera de vous très vite.
L’équipage : Les membres d’équipage que nous pouvons recruter sont aussi issus d’un tas de cartes, donc impossible de choisir qui recruter.
Les pauses : Lors des pauses, on ne connaît pas l’ampleur du déplacement du pirate, les récompenses que l’on aura, ni si l’on pourra ou non réutiliser le pouvoir de nos membres d’équipage. Notre seule certitude, c’est que l’on avancera d’un emplacement après avoir fait la pause.
Le combat final : Si vous rattrapez le pirate et que vous ne jouez pas en mode facile, il faut le vaincre. Pour cela, il faudra de nouveau piocher des cartes pour savoir quelles sont ses capacités et en quoi il nous bloque, car il peut aussi nous empêcher d’utiliser des membres d’équipage ou d’utiliser la capacité de dépenser 2 cartes comme joker.


Si je résume ce qui est aléatoire dans le jeu : les jets de dés, les cartes équipement, les cartes équipage, les cartes qui forment le chemin à emprunter, les cartes qui indiquent le lieu où nous faisons une pause et les cartes du pirate pour le combat final.
Donc, au final, TOUT est soumis à l’aléatoire. Cela ne serait pas trop grave si l’on pouvait mitiger les résultats et faire des choix (ou si l’on ne jouait pas en coop avec des possibilités de se bluffer). C’est possible ! Ouf, me direz-vous !!! Eh bien, oui et non en même temps. Utiliser des fumigènes pour relancer tout ou partie des dés, c’est cool, mais qui dit relancer, dit risques d’avoir le même résultat qu’avant, voire pire… Certains membres d’équipage peuvent aider à récupérer des cartes ou placer des dés sur une face spécifique, mais leurs pouvoirs ne s’utilisent qu’une seule fois et il faudra faire une pause en espérant que cette pause ne nous interdise pas de pouvoir réutiliser ces pouvoirs, voire de carrément interdire l’utilisation d’un pouvoir… Frustrant, non ? J’ai un membre d’équipage qui me permettrait de me sortir d’une situation épineuse, mais je n’ai pas le droit de l’utiliser… donc la défaite peut intervenir très vite.


L’aéronef se crashe


Maintenant que les faits sont établis, voilà mon avis et le sous-titre résume très bien la situation et mon ressenti.
Je vais parler du matériel en premier : il est au niveau de celui du jeu de base, donc correct pour les cartes (j’ai l’une des premières éditions du jeu de base), les dés et les jetons en carton. Pour les deux aéronefs aussi, c’est le même niveau. Malheureusement, il faudrait démonter notre aéronef à chaque partie pour y mettre une planche de bord (aléatoirement, encore ?!) pour varier les points de vie de notre aéronef et la taille de la soute pour le butin et les membres d’équipage. Et il faudrait retirer les 3 mâts de l’aéronef pirate à chaque fois. Or, on constate après 2 ou 3 démontages que la tolérance de la découpe fait que l’on va « flinguer » le carton et que très vite, le matériel ne tiendra plus dans ses emplacements ou sera totalement détérioré… Dommage, le concept de personnalisation était marrant, mais le résultat final est chaotique et fragile.


Quant au gameplay, que dire… C’est de l’aléatoire sur de l’aléatoire dans de l’aléatoire enveloppé d’aléatoire ; c’est parfois désespérant… Nous avons eu une partie dans laquelle nous n’avancions que d’une étape à chaque fois. On dépensait donc des cartes pour avancer d’une étape, et faire une pause n’était pas rentable car on ne récupère des cartes qu’en fonction des cartes « voyage » qui sont restées face cachées entre le lieu où nous nous situons et le précédent lieu que nous avons visité. Donc, quand on avance un par un, il n’y a aucune carte face cachée, ce qui fait que l’on ne récolte rien…


Le jeu peut être extrêmement punitif. Obtenir 3 canons aux dés alors qu’il n’y a qu’un total de 5 canons et 3 jokers dans le jeu, et c’est l’assurance de perdre énormément de cartes et de devoir faire des pauses, ce qui éloignera le pirate de vous et vous mènera à votre perte. Désespérant, je vous dis !
Je ne comprends pas le choix d’appeler ce jeu Celestia ; il a si peu en commun avec le jeu de base que je ne vois qu’une seule explication : le marketing. Le jeu aurait-il autant intrigué et se serait-il autant vendu s’il s’était appelé “Chasse Pirate” ou “Aéronef VS Pirate” ? Je ne pense pas.


En l’état, je me sens un peu floué par le titre du jeu et encore plus par le fait qu’on peut faire une partie dans laquelle tout va bien se passer, où l’on progressera sans difficultés, alors que dans la majorité des cas on sent que l’aléatoire n’est pas de notre côté. On va tellement subir que l’on aura envie de faire flamber la boîte… Ajoutez à ça une communication limitée et vous avez un jeu qui est punitif et qui ne donne pas envie d’y revenir après 7 parties pour bien tenter de « poncer » le concept et de voir si c’est nous la cause ou si c’est la mécanique qui n’est pas faite pour nous.

C’est clairement la mécanique… Je me retrouve avec un jeu qui ne m’attire pas. Quand bien même les parties sont rapides, je subis tellement le jeu que je ne ressens même pas une immersion ou un intérêt qui me permettrait d’apprécier le jeu, tout le contraire d’un Nemesis par exemple, dans lequel je sens la thématique et dans lequel je m’amuse vraiment…
En résumé, si vous voulez de la coopération et du fun malgré l’aléatoire, prenez Nemesis (oui, je sais, on n’est pas du tout dans la même catégorie de jeu ni de prix, mais c’est une illustration d’un jeu dans lequel l’aléatoire est omniprésent et qui, pourtant, ne me dérange pas, parce qu’il fait vivre des émotions, des sensations et qu’on ressent la thématique, contrairement à Cetruclà Duo) et fuyez Cetruclà Duo.

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Prix constaté : 23,50€

Test : The Dark Quarter – Cabales à la Nouvelle Orléans

Test : The Dark Quarter – Cabales à la Nouvelle Orléans

N’ayant pas joué à Destinies le jeu dont Dark Quarter se veut une version améliorée je ne pourrais pas vous dire ce qui a été modifié. De plus n’étant pas fan des jeux à campagne, Dark Quarter était mal barré.

Alors pourquoi j’ai joué à ce jeu ?

Le pitch

1981, à la Nouvelle Orléans, ville emprise de mystères et de magie vaudou, une victime est retrouvée dans un parc, la police est appelée sur place. Nos enquêteurs appartiennent à une agence particulière spécialisée dans l’occultisme et sont aussi conviés à la fête.

Le décor est planté et c’est parti pour une partie de JDR sur plateau mais avant, un petit tour du propriétaire sur le matériel de jeu.

Le matériel

On est loin du débordement de figurines en plastique qui alourdissent la boîte et ne sont utiles que pour une scène ou deux. Ici le matériel est sobre :

  • Un plateau central représentant une partie de la ville de la Nouvelle Orléans
  • Des cartes grand format et des jetons pour symboliser les lieux et protagonistes présents
  • Des figurines (y’en a) pour nos enquêteurs et des personnages importants dont un magnifique loup-garou
  • Des fiches personnages double couche (c’est bien, ça évite que les cubes se déplacent)

La mise en place de tout cela est facilitée grandement par l’application qui sert de meneur de jeu.

L’ambiance

L’ambiance jazzy de la Nouvelle Orléans est retranscrite via l’application qui diffuse un fond sonore et permet encore plus d’immersion. On sent l’ambiance True Detective de la saison 1 grâce aux illustrations des cartes, du plateau et de l’application.

En plus de la résolution de l’affaire, nos enquêteurs devront aussi gérer leurs histoires personnelles. On est sur un public 18+ aux vues des thèmes abordés aussi bien via les scènes que les choix de nos enquêteurs. Les vieux briscards du point n’click verront des similitudes avec Gabriel Knight premier du nom.

La mécanique

On est sur un jeu hybride du fait de l’utilisation d’une application pour la narration mais aussi pour son mélange entre le JDR et le jeu de plateau. On retrouve donc les mécaniques du JDR. Nos personnages ont 4 caractéristiques (Investigation, Bagarre, Esotérisme et Charisme) matérialisées par des cubes sur la fiche personnage et les réussites ou échecs des actions se règlent à coup de lancers de dés.

L’application prend en charge l’interprétation des résultats des tests selon le nombre de réussite obtenue au test. Une réussite est obtenue si la somme des dés dépasse une valeur cible qui est symbolisée par les cubes présents dans la caractéristique testée (exemple : je fais 9 à mon test en Charisme, dans cette compétence j’ai 3 cubes placés en position 6 ; 8 et 10, ce qui me fera 2 réussites car avec mon 9 je dépasse 6 et 8).

Le système de sauvegarde en cours de partie est vraiment très bienvenu.

Donc oui l’application fait partie intégrante du gameplay de Dark quarter.

L’interaction

L’interaction est présente entre les joueurs, on est sur un jeu coopératif et vu le thème, on voit mal nos enquêteurs se la jouer solo. Quelques fois il faudra obtenir des réussites coopérativement pour débloquer un objet ou une situation.

L’expérience accumulée au fil des actions est mise en commun lors d’intermèdes durant lesquels on a la possibilité de faire évoluer son personnage avec de nouveaux talents ou une montée de caractéristiques (ajout ou déplacement de cube de caractéristiques) en payant des points d’expérience.

L’interaction est présente avec l’application car selon les décisions prises les choix seront différents. Les objets disponibles dans nos inventaires qui sont scannés à l’aide de QR codes modifient aussi ces choix.

Mon avis

J’ai joué à Dark Quarter avec mon épouse et on a beaucoup aimé l’expérience de jeu, l’ambiance, les scénarii et la prise en main plutôt simple du système de jeu (même en ayant la poisse aux dés).  L’application pourrait paraître trop présente mais elle est nécessaire, cela évite d’avoir des livrets avec des entrées selon les résultats des actions entreprises ainsi le jeu gagne en fluidité au profit de l’immersion dans l’histoire.

Il nous arrive de débriefer après la partie sur les actions que nous aurions pu faire pour éviter certaines conséquences. On a même prévu de refaire la campagne avec les deux autres enquêteurs et en mode un peu plus difficile.

La campagne nous a tenu en haleine sur une quinzaine d’heures de jeu. Avec comme précisé ci-dessus une grande envie d’y retourner avec les deux autres personnages de la boîte. Celle-ci et les personnages sont bien écrits, on se laisse happer rapidement dans l’intrigue et les choix proposés lors de certaines interactions sont cohérentes avec les actions réalisées par les personnages.

Ce jeu m’a donné envie d’aller visiter la Nouvelle Orléans, j’ai retrouvé des lieux et des noms que j’avais rencontrés dans Gabriel Knight mais pas de « Cabri sans cor ».

On a rencontré peu de bugs ou d’erreurs de traduction et ça c’est un plus. En effet la team Lucky Duck est très réactive au moindre signalement de bugs.

Au final, pour un prix d’une soixantaine d’euros, on a une très bonne campagne de JDR avec du matériel pour aider à la visualisation autant sur la carte que sur l’inventaire. L’application meneuse de jeu qui favorise grandement l’immersion, c’est « du clé en main ».

De plus il existe déjà deux autres campagnes :

Les démons du passé qui est un recueil de plusieurs scénarii concernant les enquêteurs de l’agence Beaumont en préquel de la campagne de la boîte de base.

Au plus noir de la nuit qui est une nouvelle campagne avec de nouveaux enquêteurs mais nécessitant la boîte de base.

De quoi replonger dans l’ambiance chaude, humide et pesante de la Nouvelle Orléans pour encore de nombreuses heures.

Spoiler alert : Ce n’est pas Shaolin le meurtrier.

Romuald.

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