Test : Magic Maze Tower

Test : Magic Maze Tower

A chaque fois que j’introduis Magic Maze, je rappelle cette anecdote, servie avec gourmandise par l’un des patrons du Meisia, un chouette bar à jeux vers République : « Il y avait un groupe qui jouait à Magic Maze, dans le plus grand des silences. Pas une parole, pas un grognement, juste le tac-tac-tac régulier du pion rouge pour indiquer à l’autre qu’il fallait qu’il fasse quelque chose. Y en a d’ailleurs un qui utilisait beaucoup le pion rouge, très fréquemment, et avec force. On sentait qu’il commençait à perdre patience. Et puis le sablier s’est écoulé. Je pense qu’ils avaient perdu. Alors, le mec en question s’est levé, il a pris sa veste, et il s’est barré. Sans un mot. » Je trouve que ça résume bien l’état d’énervement que peut provoquer ce jeu. Heureusement, on est ici pour parler du petit frère, Magic Maze Tower.

Les deux jeux, coopératifs, fonctionnent de manière très similaire : un labyrinthe, des personnages qui doivent en trouver la sortie, la possibilité de diriger n’importe lequel d’entre eux, mais dans une seule direction par joueur, et surtout l’impossibilité de communiquer ou presque. Le premier Magic Maze rendait le tout hyper frustrant avec la présence d’un sablier, qui obligeait à se grouiller et augmentait la haine vis-à-vis de ses camarades de manière inversement proportionnelle au nombre de grains de sable restant. Alors Sit Down, voyant l’état actuel du monde, s’est dit qu’on allait plutôt favoriser la paix entre les joueurs, et a supprimé le sablier. On aurait pu croire que le jeu en deviendrait automatiquement fade, il n’en est rien.

Chut, on triture des neurones

Tout l’intérêt repose en effet sur les labyrinthes présents dans la boite, et l’auteur s’en est donné à cœur joie. Initialement, Magic Maze offrait des puzzles modulaires avec des tuiles tirées au hasard qu’on posait pour constituer petit à petit le terrain, le mécanisme parfait pour se retrouver avec une sortie bien trop loin pour y arriver dans le temps imparti. Le gameplay au service du sadisme, c’est brillant. Mais si on enlève le sablier, ça devient beaucoup trop simple. Longuet, mais simple. Alors Magic Maze Tower propose des niveaux préétablis, l’occasion de placer avec soin les portes fermées à clé, les échelles et les pièges, et de proposer une courbe de progression calibrée.

J’en entends râler comme quoi c’est la rejouabilité du jeu qu’on bafoue, mais la boite, même si petite, propose quand même 76 puzzles (en plus des 6 du tutoriel), y a de quoi voir venir. Surtout que, twist incroyable, chaque puzzle fait partie d’un set de 4 ou de 8, et qu’une fois l’ensemble du set résolu, il est temps de les retourner sur leur verso et de les assembler pour accéder au puzzle « légendaire » qui conclut le set, avec une nouvelle mécanique qui décuple le potentiel de grattage de neurones : les niveaux légendaires composés de 4 tuiles pourront voir leurs sous-niveaux pivoter les uns par rapport aux autres, tandis que ceux à 8 sont ré-agençables via un système de taquin. De quoi passer une heure ou deux sur les plus compliqués avant d’en voir le bout. En silence, évidemment.

source : Sit Down

Petite sœur, grand casse-tête

Cela dit, il est toujours possible de communiquer, mais on supprime le pion rouge totalement inefficace, donc parfait pour ce grand sadique de Magic Maze, et on le remplace par une aide de jeu rappelant les différentes actions possibles et pouvoirs des personnages, histoire d’indiquer avec des gestes presque pas grossiers un peu plus précisément ce qu’on attend de nos camarades. Ça ne ruine pas la difficulté, on a presque les effluves de rage quit du prédécesseur qui viennent chatouiller les narines, mais ça reste vivable. Et puis, c’est l’occasion de vous parler du nouveau personnage, avec son nouveau pouvoir assez original. En effet, au nain qui peut passer dans les trous de souris, au barbare qui peut pousser ses coéquipiers au-delà des pièges, à l’elfe qui peut sauter par-dessus les autres personnages, et à la sorcière qui peut échanger de place avec un autre pion, Magic Maze Tower rajoute la petite sœur de la sorcière, qui a des pouvoirs magiques, mais qui ne sait pas très bien les utiliser.

Résultat, elle ne peut que se téléporter à côté d’un autre personnage, et uniquement de manière orthogonale par rapport à sa position initiale. Du coup, les habitudes prises avec les autres personnages ne fonctionnent plus, il faut calculer tout ou partie de son itinéraire dès le début, pour pouvoir placer ses « relais » au bon endroit. Et surtout, pas de retour en arrière possible s’il n’y a pas ou plus de personnage près de sa position de départ, on peut se retrouver à devoir recommencer des niveaux à cause d’un mauvais choix. Plus de sablier pour amener l’échec donc, mais ce personnage qui peut bloquer une partie, ou oblige en tout cas à y réfléchir deux fois avant de la bouger. On ne peut plus vraiment perdre, mais on peut ne pas gagner. Et comme Sit Down ne se refuse jamais une petite blague, ils ont inclus dans la boite de quoi ajouter la petite sœur au Magic Maze de base. Je n’imagine même pas l’arrachage de cheveux.

Au rebut, l’ancêtre !

Au final, ce Magic Maze Tower me plait beaucoup. Les niveaux sont tordus juste ce qu’il faut, la satisfaction de les réussir pareil, les nouvelles mécaniques ont comme un air d’évidence. Certains regretteront la disparition du sablier et de la frénésie de son prédécesseur. Personnellement, je n’appréciais pas vraiment la tension induite par le temps réel de Magic Maze, je n’aime pas quand mes puzzles viennent me hurler dans l’oreille et me secouer par le col. Je préfère les savourer en transpirant abondamment mais dans une ambiance apaisée, le tic-tac de l’horloge dans les oreilles et un hors d’âge à la main. Que voulez-vous, j’ai vieilli.

Test : Trinket Trove

Test : Trinket Trove

Un petit jeu simple et joli mais intéressant, c’est possible ? Trinket Trove tente ce pari.

Le jeu de Rocco Privetera, édité chez GameHead et surtout illustré par Sandara Tang à qui l’on doit Flamecraft ou Critter Kitchen, dispose d’un gameplay très simple mais intrigant. Les cartes de votre main sont votre scoring mais elles vous permettent aussi de choisir de nouvelles cartes avant les autres si vous en misez plus qu’eux.

et c’est tout ! Pas de ressource pour enchérir, pas d’enchères en plusieurs tours jusqu’à ce que tout le monde passe, c’est du simple, basique… et efficace.

Tout n’est qu’une question de choix

Choisir c’est renoncer, nous dit-on. Ici c’est exactement ce qui résume le gameplay, à quelles cartes de ma main je suis prêt à renoncer pour en obtenir de meilleures. En 6 manches sur une vingtaine de minutes, chaque choix sera compliqué. Parfois vous saurez exactement ce que vous voulez, mais qu’êtes-vous prêt à sacrifier pour l’obtenir ?

Les cartes fonctionnent toutes sur un système de collection, plus on en a, plus on a de points. À chaque manche, le jeu vous offre autant de lots de cartes que le nombre de joueurs. L’un d’eux est amélioré d’une carte histoire pour que l’offre soit alléchante. Ensuite, à chacun de voir s’il investit 0 ou plusieurs cartes pour s’assurer un bon choix par la suite.

Premier point intéressant, les cartes misées deviennent aussi des lots ! Faites donc attention à ce que vous allez proposer à vos adversaires ou appâtez-les avec des cartes qu’ils cherchent.

Une fois que chacun a enchéri, on vient changer l’ordre du tour avec en première position le joueur qui aura misé le plus de cartes. En cas d’égalité sur ce premier paramètre, c’est la somme des cartes misées qui vient briser l’égalité, mais si cette dernière persiste, c’est celui qui mise en dernier qui passe devant.

C’est cette définition de l’ordre du tour qui est le point le plus « technique » du jeu, on peut donc déjà valider le côté familial.

Deuxième point intéressant, la position de chacun au moment d’enchérir. Si au premier tour c’est dans l’ordre de la table à partir d’un premier joueur, ensuite cela se fera en suivant l’ordre du tour établi par cette première enchère.

Être premier, c’est donc choisir avant les autres, mais un désavantage au moment de miser pour la manche suivante ? Pas vraiment ! Le juge de paix reste les lots offerts par le jeu. Si rien n’est intéressant, ce qui est plutôt très rare, être premier peut être un net avantage pour préparer la suite en s’assurant la dernière place de cette manche !

Il vous suffit de miser 0 carte et comme en cas d’égalité les joueurs après vous passent devant… c’est bien joué !

En revanche, si les lots au centre de la table sont dignes d’intérêt, la position de premier enchérisseur est des plus intéressantes, elle va définir le tempo de la phase d’enchères.

Selon votre mise, les autres voudront soit vous surpasser et donc offrir plus de cartes, soit se placer juste après vous pour récupérer votre offre sans trop investir. Dans tous les cas, vous pouvez les pousser à la faute, c’est vous le poisson pilote.

Un gameplay ultra simple et pourtant les choix sont multiples, tous les profils de joueurs pourront y trouver leur compte !

Une fois les 6 manches faites, chacun va tout simplement regrouper les différentes collections qu’il a en main, additionner les scores obtenus pour chaque objet et le tour est joué. Là aussi c’est simple et fonctionnel, même avec des scores qui peuvent atteindre les 250 points.

Dernier point du jeu, les illustrations ! Les petits objets collectionnés par les souris de notre enfance avec Brisby ou encore Bernard sont tous plus mignons les uns que les autres.

Le pari est donc gagné ! Un jeu simple et bien joli qui en plus laisse des choix et peut rassembler des joueurs familiaux et plus aguerris. Que demander de plus ?

Allez, mettez les infos des deux côtés des cartes pour les gauchers et essayez de passer le prix autour de 20€ histoire de le rendre plus abordable, mais pas grand-chose de plus à lui reprocher, allez, une VF ce serait une bonne idée !

Trinket Trove est une belle découverte, un jeu qui sort souvent pour des parties rapides et généralement on en enchaîne 2 ou 3. C’est plus que validé ici !

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Prix constaté : 27 €

Test : Stitch Mission 626

Test : Stitch Mission 626

Variante d’un classique

Love Letter est un classique avec son gameplay ravageur. Quelques cartes, des rôles avec des pouvoirs et à votre tour vous en piochez une et votre main étant désormais composée de 2 cartes il vous faut en jouer une.

Eliminer les autres, garder la carte la plus forte possible au cas où vous parviendrez à la décision finale, le jeu est tendu et en 5 minutes on obtient le dénouement. Efficace ! alors les variantes pullulent puisque n’importe quel thème peut être appliqué sur cette mécanique.

Dans le corps d’un produit

Cette fois c’est Disney qui débarque avec Lilo et Stitch, le monstre bleu le plus aimé dans les forces de l’empire de Mickey. On sait immédiatement où l’on met les pied avec la « boîte » du jeu, une peluche de la tête de notre héros.

A l’intérieur une dizaine de cartes, quelques jetons en carton et nous voilà prêt à jouer ! On remarque rapidement que le gameplay est très proche du jeu de Seiji Kanai mais ici l’auteur crédité est Jorge Zhang, qui a tout de même ajouté sa patte avec quelques adaptations qui donnent au jeu une personnalité propre.

…Se cache un jeu

Un jeton Stitch qui peut être gentil (recto) ou méchant (verso) avec des effets différents sur certaines cartes et surtout un énorme intérêt en fin de partie, le propriétaire aura un bonus ou un malus selon le côté sur lequel se trouve le jeton.

Les effets des cartes sont plus familiaux, moins d’élimination directe, plus d’échange du jeton ou de cartes et au final ça va vite, même sur les premières parties on comprend vite ce que l’on fait là, ce que l’on cherche à atteindre et malgré cela, à chaque tour de jeu on se retrouve avec un vrai choix, parfois un dilemme puisque les 2 cartes en main sont en opposition et jouer celle qui semble la plus évidente serait un échec.

Sur cette partie on retrouve à 100% Love Letter, un concentré de relations sociales avec coups bas, associations de circonstance et bien entendu chougnage à tous les étages.

Les petits ajustements sont bienvenus, ils ne dénaturent rien et sont surtout bien équilibrés, pas de carte qui paraisse trop forte, là encore on a le respect du jeu de base, là encore c’est un excellent point.

source : BGG

Mais pourquoi se cacher ?

Mais alors pourquoi tout cet attirail ultra aguicheur là où se trouve un bon jeu ? La réponse est toute naturelle : les ventes. Ce jeu n’a pas vocation à plaire aux joueurs, il vise le public le plus large possible, les ventes en grandes surfaces spécialisées et même en grande surface tout court. Est-ce mal ? Bien au contraire ! Associer le produit en cochant toutes les cases marketing à un vrai jeu moi c’est une idée qui me plait beaucoup ! J’ai là un objet ludique qui me permettra de faire jouer la petite cousine, vu que Stitch elle n’y résiste pas (moi non plus je l’ai acheté sur ce paramètre), et passer un bon moment tous ensemble avec un jeu, un vrai.

Le contrat est rempli, je suis plus que convaincu et j’en redemande ! Faites-moi plus de jeux rapides, simples et même repris de grands classiques avec une cosmétique Disney où Marvel (je vous ai parlé de Marvel Remix ?) et un vrai gameplay s’il vous plait !

Vous l’aurez compris c’est le cas de ce Love Letter Stitch, le prix est exactement là où il doit être, la golden zone 15 à 20€, toutes les cases marketing je vous dis !

Ici c’est un grand oui, acheté pour l’objet il intègrera la ludothèque quand la fameuse cousine me le rendra (j’aurai plus vite fait d’en prendre un second).

Test: Le Baron

Test: Le Baron

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

6 qui prend est un jeu culte qui est sorti en 1994, et que de nombreux joueurs ont croisé dans leur vie ludique. Encore aujourd’hui, le jeu se retrouve un peu partout, souvent dans les ludothèques municipales, ou dans des armoires au même titre ou presque qu’un Monopoly, Trivial Pursuit ou La Bonne Paye. Un monument donc, qui a cherché à se renouveler régulièrement, avec des cartes supplémentaires, une version pour fêter les 25 ans du jeu, et dernièrement avec Le Baron, un jeu à part basé sur le même principe à peu de choses près. Voyons ça de plus près. En même temps un jeu de cartes fun et facile à jouer, permettant jusqu’à 10 joueurs de se réunir autour de la table, ça court pas les rues. Le jeu a connu plusieurs versions, déclinaisons et extension. Je ne vous conseille pas la version Junior en tout cas !

Take Five, 6 qui prend

On ne le présente plus mais quand même, 6 qui prend est un jeu de cartes qui comme son nom l’indique, fait « gagner » des cartes au joueur qui pose la 6ème carte dans une rangée. Gagner entre guillemets, car ça sera des points de pénalité, dans le sens où il ne faut pas atteindre 66 points sous peine de perdre. Chacun choisit une carte face cachée, on révèle et l’ordre du tour est fixé par la valeur de la carte, on joue de la plus petite à la plus grande. Les joueurs posent leur carte à tour de rôle dans une rangée, en respectant l’ordre croissant des cartes précédentes. La 2ème règle oblige à poser la carte dan la série où la différence entre la dernière carte posée et la nouvelle est la plus faible. S’il pose la 6ème carte, ou ne peut pas poser sa carte (valeur trop basse par rapport à la dernière carte visible des rangées), il récupère les cartes de la rangée en question. Sa carte devient la 1ère de la nouvelle rangée accessible aux joueurs suivants et pour les prochains tours.

Un incontournable ludique, je doute que vous n’ayez jamais croisé une boite de ce jeu dans votre aventure ludique mais ça peut quand même arriver. Le jeu a été maintes fois réédité, connait toujours un franc succès et continue de se vendre et d’être disponible en boutiques, ce dont peu de jeux peuvent se targuer.

6 qui surprend

J’ai moi-même cette édition qui correspond au jeu de base agrémenté de 28 cartes spéciales (un booster de 10 cartes supplémentaires était proposé à un moment, je ne sais pas si c’est encore le cas). Si vous avez déjà le jeu de base, cela permet avec ce format de booster de n’acheter que les cartes supplémentaires. Les éditeurs utilisent de plus en plus ce format pour des extensions à des jeux de cartes, comme récemment Sea Salt Pepper, Faraway ou Chateau Combo (à venir) notamment. Pas inutile avec tout le vide souvent laissé dans des boites de jeux qui, si elles sont trop petites sont invisibles en boutiques, et pour ne pas forcer le joueur à racheter une boite contenant 12 cartes d’extension.

Les cartes spéciales du 6 qui surprend permettent par exemple d’intercaler une carte dans une rangée, autorise 6 cartes dans une rangée au lieu de 5, ouvre une 5ème rangée de cartes au lieu des 4, bloquer une série etc …

On rajoute donc une dose de chaos, d’aléatoire, mais ça peut plaire.

Le Baron

Ce nouveau jeu dans l’univers du 6 qui prend sort en 2025 et rejoint la gamme de jeux avec boites à tiroirs de chez Gigamic. Il s’agit d’une version simplifiée, encore plus fédératrice et plus fun aussi. À la maison par exemple, je n’ai pas de succès avec 6 qui prend du fait de se focaliser sur les chiffres des cartes notamment.

Avec Le Baron, c’est toujours la 6ème carte de la rangée qui vous fait perdre, mais aussi la 6ème tête de vache de la même couleur qui déclenchera le fait de récupérer les cartes. Un peu plus simple, plus fun et chaotique et plus visuel aussi. Les enfants apprécient de ne pas se concentrer que sur les numéros des cartes, là c’est coloré et plus évident.

Il y a tout de même un défaut inhérent à cette mécanique, c’est qu’au début du jeu, et presque pendant la moitié de la partie, il ne se passe pas grand-chose. 5 rangées disponibles, vous pouvez poser votre carte dans une rangée qui contient une tête de bœuf de la même couleur sur sa dernière carte. Plusieurs possibilités souvent au début, il est rare d’arriver à faire sauter la rangée avec six cartes ou six têtes de bœuf au début de la partie. Statistiquement ça se produira moins en tout cas. Et du coup en enchaine 1, 2 ou 3 manches avant que se passe ce qui doit arriver, et ce que tout le monde attend, à savoir qu’il ne puisse pas poser sa carte, ou qu’elle fasse sauter la rangée en posant la 6ème carte ou la 6ème tête de bœuf de la même couleur.

C’est ce qu’on veut voir dans ce type de jeu, que ça s’anime, que ça rigole ou que ça chouine. Ou même tout ça en même temps. La valeur de la carte ne détermine que l’ordre du tour (contrairement au 6 qui prend originel), et si le joueur qui joue avant vous pose une carte qui vous empêche de jouer, ou vous fait faire sauter la rangée, toute la table le voit venir (puisque les cartes sont révélées au début du tour) et peut compatir avec vous, mais surtout rigoler de votre sort.

Le Baron vient enrichir une gamme de jeux de cartes fun, rapides et faciles à jouer. Il a toute sa place dans le monde ludique selon moi, et peut même avantageusement remplacer le 6 qui prend et tuer le père, puisqu’il est encore plus fédérateur. Encore un que je joue en famille complète, c’est-à-dire enfants à partir de 7 ans environ et grands-parents compris. Là où 6 qui prend avait tendance à perdre ces 2 « extrêmes » en termes d’âge, de concentration et d’intérêt.

Je lui reprocherais juste un manque d’entrain au début de partie, ça ronronne, ça pose des cartes mais il ne se passe pas grand-chose finalement, jusqu’à un emballement sur la 2ème moitié ou même le dernier quart de partie.

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Prix constaté : 15 €

Test : Crystalla

Test : Crystalla

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Crystalla arrive dans le monde déjà bien rempli des jeux qui vous demandent de faire le plus grand score en plaçant des tuiles représentant des motifs et en les agençant de manière optimale. Le jeu a quelques atouts comme l’égrenage au moment de la sélection de sa tuile et les tuiles malus que l’on pourra donner à ses adversaires. Pour le reste, c’est très convenu, jusqu’au scoring extrêmement classique.

Pattern

Azul, Patchwork, logiquement vous connaissez, sinon je vous conseille de vous y intéresser. Ces 2 grands noms ont marqué le monde ludique. La mécanique de ces jeux est de vous faire reproduire des motifs, en assemblant des tuiles, des jetons. Généralement on draft un élément du jeu et on l’ajoute à son plateau personnel. De l’endroit où on le place, et des éléments qui l’entourent dépendront les points que vous marquerez. Le but est d’optimiser votre placement en fonction des éléments disponibles et ceux laissés par vos adversaires.

Tel motif ou couleur, vous devrez le placer loin d’une autre, ou au contraire adjacent à tel autre, l’un marquera des points s’il est en périphérie de votre plateau, celui-ci demandera à avoir la plus large zone de même motif etc … C’est un peu toujours pareil et Crystalla n’échappe pas à la règle. Les différentes façons de scorer sont souvent le plus important à retenir et à bien garder en tête durant la partie, afin d’optimiser votre placement.

Patchwork est un classique qui a connu de nombreuses déclinaisons, Azul aussi même s’il est plus récent.

Attention au rythme à 4 joueurs

Ce genre de jeu me fait penser à un vieux salon avec ma grand-mère et l’horloge comtoise que l’on entend égrainer les secondes. C’est chouette, mais si ça dure 1 heure rien ne va plus. En plus d’être le genre de jeu à facilement déclencher l’AP, Crystalla est pas franchement dynamique, le tour d’un joueur peut durer alors imaginez s’il y en a 3 à jouer avant vous à chaque tour … L’Analysis Paralysis, élément qu’on retrouve assez souvent dans les jeux est dépendant des joueurs, mais pas que. Le jeu en lui-même peut le favoriser si par exemple plusieurs éléments changent avant votre tour de jeu, rendant difficile l’anticipation de l’action que l’on va effectuer. Avec Crystalla, les joueurs ont un impact direct sur les cartes disponibles que vous pourrez choisir à votre tour. En plus, ils pourront vous envoyer une tuile malus qu’il faudra placer sur votre grille, avant que le joueur suivant exécute son tour. Du coup, le joueur qui a déjà du mal à se décider en temps normal va trouver quelque chose qui lui ira comme à gant. Si vous avez des joueurs soumis à l’AP régulièrement, n’espérez pas que ça soit mieux avec ce jeu, vous voilà prévenus.

Ergonomie et DA

Un élément qui ne m’a pas plu dans le jeu c’est dès la mise en place avec le fait de devoir faire neuf piles à peu près égales, qu’on dispose au centre et sur lesquelles on viendra égrainer les cubes pour s’arrêter sur une carte. Les joueurs aux gros doigts, maladroits ou trop pressés vont vous foutre les cubes partout sauf sur les cartes, mettre le bazar dans les piles, et virer le cube en prenant la carte. L’égrainage c’est chouette comme méca, mais des cubes sur des piles de cartes c’est pas ce qu’il y a de mieux pour la stabilité sur la durée de la partie.

Très bon point pour la carte de décompte qui permet de se rappeler du scoring de chaque couleur, et que chaque joueur a de visible devant lui.

En parlant d’élégance, on en vient à la direction artistique. Alors surtout, n’oublions pas que Schmidt est un éditeur allemand, très ancré dans le passé pour la plupart de ses choix artistiques, et comme vous vous en apercevez, Crystalla n’échappe pas à la règle. On aime ou pas, ça c’est personnel, au moins il ne sera pas possible de confondre les couleurs entre elles. De ce côté-là c’est plutôt impactant. À voir comment le jeu se comporte en Allemagne ou dans les pays où il sera vendu, mais en France, ça va être très clivant, et pas évident de déclencher l’achat rien qu’en voyant la boite.

Scoring vu et revu

Aucune originalité dans la façon de scorer, une gemme score par paire présente dans votre grille, une autre en étant adjacente à une autre même gemme, d’autres c’est la zone de gemmes, une autre il faut reconstituer un symbole… Rien de nouveau sous le soleil. On a donc uniquement cet ajout de l’égrainage des cubes pour choisir sa carte, qui peut déclencher l’obtention d’un bonus pour soi, ou donner ce qu’on espère être un malus à un autre joueur. C’est trop léger je trouve pour gagner sa place dans ma ludothèque, j’aurais aimé avoir plus d’éléments novateurs ou accrocheurs, ça ne sort pas des clous finalement.

Un joueur n’ayant pas joué à Azul, Patchwork ou un autre pourra y trouver son compte sans souci, le fait est que des jeux sortent tout le temps et depuis pas mal d’années, cela me semble difficile de durer avec si peu de différences, même si cela s’est déjà vu. Crystalla est un jeu abstrait cohérent dans sa proposition et qui vous proposera un challenge de construction de motifs avec neuf cartes à poser devant vous, en essayant d’optimiser au mieux. Et un petit sourire en coin quand vous réussirez à donner une tuile qui embête particulièrement votre adversaire.

C’est donc avec 2 petites touches intéressantes mais qui ne changent pas foncièrement le ressenti global, que Crystalla essaiera de faire sa place sur le moyen-long terme en boutique. Si le jeu vous intéresse, il est déjà en solde sur notre boutique partenaire Golden Meeple.

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Prix constaté : 25 €