La vie de flibustier vous tente ? La haute mer, le rhum, la camaraderie (ou pas) et attaquer vaisseaux et galions ? Alors venez ! Et devenez Brigantin !
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Brigantin est un jeu de Frédéric Lamy, illustré par Pierre Bernard et Anne-Flore Le Cozic pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 30 à 45 minutes.
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Le jeu a fait l’objet d’une campagne de financement sur Ulule en 2018, et est disponible en boutique depuis le 7 mars 2020.
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Le matériel:
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Juste des cartes. C’est pratique et ça permet de limiter le matériel. Le résultat donne une petite boite pratique à emmener partout et c’est bien vu !
La patte graphique est particulière, personnellement ça me plait pas mal ces dessins sobres avec peu de couleurs.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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A votre tour, vous devez faire un choix : rester au port ou partir en mer.
Chacun de ces deux états vous offrira des bonus et des actions possibles.
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En restant à terre, vous gagnez une pièce d’or dans la limite de 3 maximum, puis vous pouvez acheter des cartes action ou recruter des membres d’équipage. Canonniers, vigies, maître canonniers ou premier lieutenant. Ces différents membres d’équipage vont vous permettre, une fois en mer, de prendre d’assaut les galions présents au large.
– Le canonnier : vous octroie un point de combat.
– La vigie : vous permet de regarder les deux premières cartes du paquet rencontres en mer et de choisir celle que vous voulez attaquer.
– Le maître canonnier : multiplie par 2 les points de combat de vos canonniers.
– Le premier lieutenant : vous permet d’attaquer les bateaux ou ports de vos adversaires.
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Certaines cartes de membre d’équipage représentent deux personnages selon quel côté est en haut, il est possible de les retourner en payant le coût de l’autre personnage de la carte.
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En mer, vous gagnerez une carte action puis vous pourrez effectuer les actions suivantes : piocher la première carte du deck de rencontres et la combattre. Le but du jeu étant de posséder bateaux et ports qui vous rapportent des points de victoire sous forme de barre à roues. Si un joueur atteint un certain nombre de points (dépendant du nombre de joueurs) la partie se termine sur sa victoire ! sinon c’est un deck de cartes événement qui fera office de sablier.
Le deck de rencontres propose des galions et autres vaisseaux de commerce, également des ports qui permettront de mettre des navires capturés en sécurité par rapport à vos adversaires. Il existe également des navires corsaires qui provoqueront un malus avant le combat, qu’il soit victorieux ou non.
Pour combattre et gagner un nouveau vaisseau ou port, il vous faudra posséder un équipage vaillant ! Et faire attention à vos adversaires !
Les cartes action. Le sel du jeu est là. Elles vont vous permettre de venir perturber les autres joueurs, les ralentir ou vous protéger de leurs attaques.
Vous pourrez attaquer directement vos adversaires, les bloquer dans leur tour ou poser des cartes face cachée qui se déclencheront après leur choix de partir en mer ou rester au port, c’est fun et ça ajoute cette petite part de bluff qui rend la partie marrante.
Bien entendu, des cartes serviront également à vous protéger.
Une fois que 5 cartes sont jouées, un événement intervient. La carte événement est face visible pour permettre un peu d’anticipation. Ce paquet de cartes permet de déclencher la fin de partie si aucun joueur n’atteint le nombre de PV pour déclencher sa victoire.
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VERDICT
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Brigantin est un petit jeu facilement transportable et qui prend peu de place, il aura sa place dans le sac à dos pour un départ en vacances. Le jeu est familial avec quelques points de règles qui ralentiront la première partie, mais une fois les mécaniques appréhendées, il se laisse jouer. Amis amateurs de coups bas vous serez contents car ils sont au centre du jeu, ce qui pourra refroidir d’autres joueurs. Cependant la partie étant plutôt courte, pas de grosse frustration au programme.
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Personnellement j’aime le design, la durée de jeu et les interactions possibles. Je suis moins client des coups bas et des quelques temps morts en cours de partie. Le jeu reste agréable et fluide.
Ce jeu est l’œuvre de Molly Johnson, Robert Melvin et Shawn Stankewich, illustré par Dylan Mangini. Il est édité par AEG (sous le nom Point Salad en anglais) et localisé et distribué par Gigamic.
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Salade, tomate, oignon chef !
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Derrière cette phrase que l’on entend dès qu’on commande un Kébab, se cache un jeu d’une simplicité étonnante. Chaque carte représente un légume sur son recto, et des conditions de points de victoire au verso.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Le jeu contient 108 cartes réparties en 6 différents légumes présents en 18 exemplaires chacun.
Au début de la partie, on retire des cartes en fonction du nombre de joueurs, et on place 3 piles égales avec le verso (conditions de PV) visible.
Puis on place 2 cartes face légume visible sous chaque pile.
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A son tour, un joueur joue 1 action parmi 2 possibles :
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Piocher la 1ère carte condition de PV d’une des 3 piles.
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Piocher 2 cartes légumes disponibles sur le marché.
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Une fois par tour, un joueur pourra aussi choisir de retourner n’importe laquelle de ses cartes condition de PV sur sa face légume. L’inverse n’étant pas possible (retourner un légume sur sa face condition de PV).
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Et c’est là que ce jeu prend tout son sens, ou son piment pour rester dans la thématique…
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Détaillons 2 cartes condition de PV:
Les conditions de PV se calculent en fin de partie, mais n’oubliez pas de les anticiper !
Sur la carte de gauche, vous gagnerez 2 PV par carte poivron que vous avez récupérée durant la partie.
Sur la carte de droite vous gagnerez 3 PV par carte carotte, mais vous en perdrez 2 par carte oignon.
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Il est donc important de garder en tête toutes les conditions de PV qui vont s’accumuler durant la partie, et il peut être judicieux d’en retourner 1 à un moment si elle vous handicape trop.
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Il peut surtout être intéressant de prendre une carte condition de PV pour empêcher un adversaire de l’avoir, car il gagnerait trop de PV.
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Il vous faudra garder un œil sur le jeu de vos voisins, car si vous voulez l’emporter, il faudra priver vos adversaires des cartes qui leur donneraient un trop grand avantage.
De même, pour certaines conditions de PV, il faudra être le joueur qui possède le + ou le – de tel ou tel type de légume. Vous serez donc obligé de surveiller vos voisins !
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La partie prend fin lorsque le marché ainsi que les piles de cartes sont épuisées.
Chacun calcule ses PV et le vainqueur est celui qui en a le + !
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VERDICT
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Salade 2 Points est un bon jeu de collection qui s’explique en 1 minute, se joue en 10 et se rejoue avec plaisir. N’importe quel type de joueurs (ou non joueur) pourra y prendre du plaisir, et on y jouera en famille, à l’apéro, en vacances, lors de la pause au travail ou entre 2 jeux + exigeants.
L’un de ses gros points forts selon moi est qu’il faut sans cesse jouer en fonction de ses adversaires. Lors de la première partie on jouera plutôt dans son coin pour se familiariser avec les différentes conditions de PV, mais si vous voulez la victoire, il vous faudra priver vos adversaires des légumes ou des cartes conditions de PV qu’ils désirent !
Et le twist de retourner une carte condition de PV pour la transformer en légume est particulièrement malin puisqu’une condition de PV qui vous ferait perdre trop de PV peut se transformer en 1 légume qui vous fait prendre la majorité pour une autre condition de PV en votre possession par exemple ! A vous de jouer ce twist au bon moment !
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L’avis de Hélène « Harrie » G.:
Salade 2 points est un petit jeu malin, rapide et très sympathique qui se joue rapidement n’importe où et avec n’importe qui… Je précise mon propos 😉 : joueurs comme non-joueurs pourront y trouver leur compte !
La boîte indique 2 à 6 joueurs, je préfère y jouer à 4 et + : plus de cartes, donc plus de possibilités et plus de frustration quand un adversaire prend le dernier poivron sous votre nez ! Beaucoup de « Oh non ! » mais aussi de « Aha, tu ne l’auras pas ! ». (A 2 ou 3 joueurs, ce n’est pas très drôle !) En plus, tous les objectifs sont différents, ce qui est bien agréable dans ce type de jeu.
Franchement, je n’étais pas du tout la cible (petit jeu rapide, avec des légumes ; et moi, les petits jeux rapides…) mais j’ai vraiment apprécié les parties jouées et je ne dis plus jamais non à une bonne Salade… 2 points !
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Il est des jeux qui divisent. Des jeux clivants. Avec Baseball Highlights 2045 (BH2045 pour les intimes) on en tient un bel exemple.
Commençons par un constat simple : je n’aime pas du tout ce sport. Et pourtant Baseball Highlights est l’un de mes jeux préférés ! Tout simplement parce qu’il n’est pas une simulation fidèle de ce sport mais un jeu de sport avec ses émotions. Tout simplement.
Le jeu de Mike Fitzgerald vous plonge aux Etats-Unis dans 2 décennies et demie, pour relancer l’intérêt du public pour le baseball, un sport vieillissant, en intégrant des robots et des cyborgs. Et ça fonctionne ! Vous voilà désormais à la tête d’une des nombreuses franchises du championnat avec pour but de gagner les world series.
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BH2045 est un jeu de cartes à la mécanique unique, chaque carte pouvant être activée jusqu’à 3 fois ! Anticipation et stratégie seront vos meilleures alliées. A cela s’ajoute une mécanique de deckbuilding pour améliorer votre équipe match après match. Le mix des deux rend le jeu tendu et très intéressant avec une profonde rejouabilité que de nombreuses extensions viennent épaissir un peu plus le gameplay proposé.
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En plus des cartes, un plateau par joueur représentant un terrain de baseball avec des pions joueurs. Il faudra gérer leurs déplacements et bloquer ceux de votre adversaire, un pion qui fait un tour de plateau c’est un point au baseball !
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Rappel
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Le baseball est un sport collectif assez simple, un joueur d’une équipe lance une balle et un joueur de l’équipe adverse doit la frapper à l’aide d’une batte. Le temps que l’équipe du lanceur récupère la balle, le batteur va courir de base en base. Le but est de réaliser un tour de terrain pour inscrire un point. Voyons comment BH2045 fonctionne.
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Matériel:
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Le jeu dispose de matériel pour chaque joueur et de matériel commun aux deux joueurs.
Chaque joueur a un plateau de jeu représentant son terrain de baseball avec la base de départ en bas et les 3 bases à atteindre par vos pions, 4 zones pour placer vos cartes et deux échelles de suivi de score.
Le cœur du jeu ce sont les cartes. Le jeu de base en comporte déjà quelques dizaines mais si l’envie ou la collectionnite vous prend on peut rapidement en avoir plus de 400 ! Entre les extensions et les équipes additionnelles, vous avez de quoi voir venir.
A noter que le jeu n’est disponible qu’en version anglaise.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Les Déplacements:
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Sur chaque carte est précisée la vitesse du batteur :
Slow avec un S blanc : il se déplace de base en base tout simplement !
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Average avec un A bleu : il se déplace de base en base également mais s’il se retrouve sur la deuxième base, il sautera la 3ème avec un déplacement d’une base.
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Fast avec F rouge : il se déplace d’une base supplémentaire à chaque déplacement, sauf le premier.
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Et voyons désormais les déplacements possibles, les déplacements sont représentés par un mot dans la hitbox d’une carte :
Single : un déplacement d’une base, simple et basique. Cas particulier, le pion average sautera la 3ème base avec un single (départ de la deuxième base). Et les pions fast fera un déplacement de 2 bases pour chaque single sauf si c’est leur premier mouvement.
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Double : un déplacement de 2 bases. 3 pour un fast donc (sauf sur son premier).
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Triple : un déplacement de 3 bases.
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Home run : le pion effectue un tour complet.
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Il existe également des déplacements spéciaux. Ces déplacements seront précisés dans la partie action de la carte. Il existe deux types d’action : défensive (fond rouge avec un D) ou offensive (fond jaune avec un O). Les déplacements spéciaux sont des actions offensives.
Stolen base : vous avancez tous vos pions A (average) et F (fast) d’une base.
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Quick eye : vous placez et avancez un pion de la valeur indiquée sur la carte si la condition est remplie. Les pions de la hitbox seront joués après.
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Rally : vous placez et avancez un pion de la valeur indiquée sur la carte si la condition est remplie. Les pions de la hitbox seront joués après.
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Clutch : si un pion est sur la 2ème ou la 3ème base, vous placez un pion puis l’avancez de la valeur indiquée dans la zone d’action. Attention ! Les autres pions en jeu avanceront d’une base de plus qu’indiqué dans la zone d’action.
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Maintenant que nous savons déplacer le pion actif, voyons comment vont se comporter les autres pions sur notre plateau.
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La règle la plus importante est : 2 pions ne peuvent jamais se retrouver sur la même base
Cette règle doit être la seule de tout le jeu qui n’est jamais contredite par un point de règle.
Quand un pion avance d’une base, il pousse le pion s’y trouvant d’une base également.
Un déplacement de plus d’une base (double, triple, …) se divise donc en plusieurs déplacements d’une base, c’est bien plus simple pour gérer vos déplacements !
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En appliquant ce principe, les déplacements deviennent simples, je déplace le pion actif d’une base, si un pion s’y trouve je le déplace également et ainsi de suite. En appliquant les règles de déplacement propres à chaque pion vous ne pourrez pas vous tromper.
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Continuons à analyser les cartes, il existe 3 types de batteurs :
Les naturals, des humains classiques.
Les robots.
Les cyborgs.
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Chaque type possède ses avantages et inconvénients, certaines cartes permettent de booster ou stopper certains types de batteurs.
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Et regardons justement la zone d’action des cartes. Cette zone peut être offensive, défensive ou neutre.
– Neutre, elle ne comporte pas de texte et ne déclenche aucun effet.
– Offensive, le fond est de couleur jaune avec la lettre O.
Il existe de nombreuses capacités offensives, nous les avons presque toutes vues, il ne reste plus que Leadoff : si cette carte est la première que vous jouez de la manche, vous faites son effet.
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– Défensive : le fond de couleur est rouge avec la lettre D. Voyons les possibilités :
Curve : si l’adversaire a joué une carte robot, toutes ses hitbox sont annulées
Double play : retirer 2 batteurs Slow ou Average des bases 1, 2 ou 3. On ne touche pas à ceux qui sont sur la base de départ.
Fastball : annule toutes les hitbox d’une carte Natural.
Glove : annule 1 hitbox sur n’importe quelle carte jouée par l’adversaire.
Knuckleball : réduit d’une base toutes les hitbox de l’adversaire. Un triple devient double, un homerun devient un triple….
Pick off : retirez le nombre indiqué de pions des bases 1,2 ou 3 (pas de celle de départ).
Spit ball : annule toutes les hitbox d’une carte cyborg.
Walk : transforme toutes les hitbox de l’adversaire en walk. Les pions de l’adversaire se déplacent que d’une seule base et ne font avancer les pions déjà présents que s’ils les poussent, sinon ils complètent les trous. Par exemple si j’ai un pion en 3ème base et un en 1ère base, avec un walk sur un pion celui-ci ira en première base, poussera le pion qui s’y trouve en seconde base et celui de la troisième base ne bougera pas.
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Passons à un espace particulier du plateau de chaque joueur : On Deck. Espace qui fonctionne avec la capacité de carte : pinch hitting.
Cet espace permet à chaque joueur avant le début d’une manche d’y placer une carte parmi les 6 de sa main face cachée. S’il le fait, il repioche une carte de son paquet pour refaire sa main à 6.
La carte posée « on deck » peut être jouée à tout moment à la place d’une autre, pour se faire il suffit de défausser une carte de sa main avec le symbole PH en bas de celle-ci. Ce symbole permet de jouer la carte du « on deck » ou la première carte de la pioche.
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Nous savons donc comment mettre en jeu des batteurs, leurs déplacements, leurs effets et le but du jeu. Il ne manque plus que l’enchaînement des phases de jeu.
Un match se joue en 4 manches gagnantes. Et chaque manche en 6 cartes par joueur.
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Lors d’une manche, les deux joueurs jouent à tour de rôle leurs cartes. C’est tout simplement l’une des mécaniques d’imbrication d’actions qui me plait le plus dans les jeux de société.
Et le mieux est de vous expliquer tout cela par un exemple :
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1er tour :
1/ Le joueur 1 joue une carte.
Il n’applique pas son action.
Il ne fait que placer sur sa base de départ autant de pion que ce que propose la hitbox de la carte.
2/ Le joueur 2 joue une carte.
On applique l’action de la carte Offensive ou Défensive
Le joueur 1 déplace les pions de sa base de départ (s’il en reste) des distances indiquées (avec ajustement si besoin par l’action de défense du joueur 2)
Le joueur 2 place sur sa base de départ autant de pions qu’en propose la/les hitbox de sa carte.
3/ Le joueur 1 joue sa deuxième carte….
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Une fois que le joueur 2 a joué sa dernière carte, le joueur 1 peut défendre en appliquant l’action de la carte de la carte qu’il a gardée en « on deck » ou de la première carte de sa pioche.
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Une fois la manche terminée, deux cas sont possibles :
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1/ Un joueur a plus de points que l’autre et il remporte la manche.
2/ Il y a une égalité et on va jouer des extra innings.
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Les extra innings sont des prolongations où chaque joueur pioche les 3 cartes de sa pioche et en joue une face cachée. Les deux joueurs révèlent en même temps leur carte puis on applique :
Les actions offensives
Les actions défensives
Les déplacements de pions
Si un joueur passe devant au score, il gagne la manche sinon on recommence avec une des 2 cartes restantes.
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Phase de Deckbuilding
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À la fin de chaque manche les joueurs récupèrent toutes les cartes jouées pendant la manche, SAUF la carte « on deck » si elle a été défaussée en dernière action de défense ou la carte défaussée qui a permis de jouer la carte « on deck ».
On additionne tous les points verts des cartes jouées.
Le total définit le nombre de point d’achat dont dispose le joueur pour recruter de nouveaux batteurs.
Le joueur avec le plus petit revenu commence ses achats, en cas d’égalité de revenus c’est le perdant.
Le coût des cartes est le chiffre dans le losange rouge.
Une carte achetée est immédiatement remplacée.
Une fois les achats effectués, le joueur doit retirer de la partie autant de cartes que le nombre de cartes achetées.
Les cartes achetées sont placées sur le dessus de votre pioche (elles seront disponibles dès votre prochaine manche).
Les cartes restantes (de la manche précédente) sont placées dans votre défausse.
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Et voilà ! Vous savez désormais enchaîner les manches, les matchs, les championnats pour gagner les world series !
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Et pour être tout à fait complet, il existe une application Android et iOs de ce jeu.
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VERDICT
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Oui ce jeu est truffé de petites règles qui peuvent sembler ambiguës mais une fois en main tout coule de source, les premières parties seront longues avec pas mal d’erreurs mais une fois cette barrière franchie, c’est un superbe univers sportif avec ses tensions et ses délivrances, ses coups de bluff, prises de risques et coups de génie qui s’ouvre à vous.
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Le jeu est très bon à deux, je ne l’ai jamais essayé à trois et en solo c’est tout simplement une perle.
Amateurs de collection, traquer et trouver les différentes extensions est un jeu à par entière, de temps en temps une boutique en retrouve une qui traînait et c’est à chaque fois plaisant de remplir un peu plus sa boite.
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L’imbrication des actions des cartes est vraiment singulière, la carte jouée va activer une action, puis l’adversaire bouge ses pions, puis je vais poser les miens au départ, puis il joue et finalement je déplace les miens. Ajoutons à cela la phase de deckbuilding qui ajoute rejouabilité et diversité dans les stratégies.
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Le solo tourne excellemment bien, étrangement l’IA vous posera toujours des problèmes, tantôt agressive, tantôt très défensive elle propose un bon challenge à chaque manche.
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BH 2045 est un bon et beau jeu qui vous demandera un minimum d’implication pour dépasser la barrière de ses mini-règles et de la langue, même si le niveau d’anglais requis est faible.
Allez, on va frapper 2 ou 3 balles ?
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Héroi’cartes est une gamme de l’éditeur 404 Editions (Escape Book et Escape Box) qui, pour l’instant, comprend deux titres : Le Temple du Crépuscule et Le Labo Déglingo.
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Les deux titres sont des créations de Steven Bertal et Charles Soland, et illustrés par Marcel Pixel.
Ils sont destinés à des enfants, à partir de 8 ans pour le Temple et de 10 ans pour le Labo. Ce sont également deux jeux en solo, bien que les jeux fonctionnent aussi à deux joueurs en collaboration, reprenant le principe des célèbres Livres dont vous êtes le héros (LDVELH), c’est-à-dire que les joueurs vont vivre une aventure à l’aide de cartes numérotées et devrons parvenir à résoudre des énigmes, en explorant un lieu, afin d’arriver à un objectif pour gagner la partie.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue?
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Dans le Temple du Crépuscule, tu fais partie de la Détecteam, une équipe dédiée à protéger le monde des super-vilains. Dans cette nouvelle aventure, perdu en pleine jungle, tu es à la recherche du Temple du Crépuscule, dans lequel repose un trésor endormi.
Le souci, c’est que ce coquin de Ti Filou en a entendu parler, et qu’il est sur la piste, lui aussi.
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Dans le Labo Déglingo, tu es piégé avec tes amis de la Détecteam dans le labo du Docteur Déglingo.
Ton objectif : détruire son invention ultra-secrète et ultra-dangereuse. Mais attention à ne pas tomber sur lui au cours de ton exploration ! l
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Les jeux sont composés de 100 cartes, avec la règle du jeu inclue, et sont très didactiques afin de laisser les enfants jouer en autonomie.
Cela nécessitera quand même une table assez grande, afin que les joueurs puissent avoir la place nécessaire pour étaler les cartes lieux et les nombreuses cartes (objets, amis etc…) et les avoir bien en face d’eux tout au long de la partie.
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Au fur et à mesure de l’avancement du jeu, les joueurs seront invités à aller chercher des cartes numérotées afin de poursuivre leur aventure.
Le jeu alterne gentiment entre décisions de chemins, énigmes et observations sur les cartes. Les auteurs ont aussi pensé à gérer la frustration des enfants en proposant des indices et même les solutions si les joueurs en ressentent le besoin.
Les cartes sont assez grandes pour des manipulations adéquates et les illustrations sont assez immersives pour que les joueurs se sentent embarqués dans une aventure palpitante. Un gros plus pour ce genre de jeu, où le joueur doit se sentir concerné par l’histoire et rester dans le jeu.
Je conseille toutefois d’installer les enfants dans un environnement calme en évitant les stimuli extérieurs, comme la télé ou de l’agitation autour.
L’enfant devra faire ses propres choix, car s’il cumule pendant l’aventure trois cartes Perte de Temps, alors l’aventure sera terminée et il faudra recommencer dès le début.
La rejouabilité est donc très limitée, même si la totalité des cartes ne sont pas utilisées dans une partie, et que le jeu permet de recommencer l’aventure, une fois celle-ci terminée, le jeu n’est pas vraiment rejouable. C’est important de le souligner, même si actuellement la mode ludique tend vers ce genre de jeu, comme les livres ou box escape et les formats à la Unlock (Space Cowboys).
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VERDICT
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Ici l’éditeur réussit le pari de faire découvrir ce genre de jeu à un public peu habitué à jouer en autonomie et à vivre une aventure où le format du matériel et les défis sont bien adaptés à l’âge du public. Même la durée de partie est très cohérente. Compter, selon l’enfant et le nombre de joueur(s) (1 ou 2) environ 30 min d’aventure pour les deux boites.
Héroi’cartes est donc une gamme de jeu à usage unique très adaptée, cohérente, immersive et qui propose un vrai moment d’aventures ludiques aux enfants.
Espérant tout de même que d’autres titres soient dans les tuyaux de l’éditeur et que des petits twists de mécaniques viennent s’immiscer de temps à autres dans les prochaines boites afin de ne pas rentrer dans une routine lassante pour les enfants fans de ce format de jeu.
Ces jeux sont aussi un bon moyen pour les adultes de faire découvrir aux enfants ce genre de mécanique de jeu, de les autonomiser face à une pratique ludique, afin qu’ils puissent en grandissant apprécier à la fois les autres jeux d’énigmes et/ou la lecture avec les LDVELH.
Bravo ! Le test au Labo des Jeux est donc une réussite !
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Le jeu est prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Votre main est de 7 cartes, à votre tour vous en piochez une dans la défausse ou la pioche.
Puis vous défaussez une carte de votre main.
La partie se termine dès que la pioche comporte 10 cartes.
Et voilà ! Vous savez tout !
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Tout se passe donc sur les cartes. 10 familles et 3 cartes jokers. Chaque carte est unique. Elles proposent des points de victoire, certaines des bonus et d’autres des malus. Ce sera donc à vous de bien les choisir pour que vos combos soient boostées au maximum.
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Les parties sont rapides, et ça râle toujours quand un joueur pioche dans la pioche au lieu de la défausse. Et encore plus quand cela déclenche la fin de partie !
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Après quelques parties, on les enchaîne très rapidement, en général, vous commencerez à maîtriser les familles et les combos de cartes. Et c’est aussi là que vous commencerez à surveiller les choix de vos adversaires ! Et c’est à ce moment que le jeu prendra toute son ampleur. Essayer de deviner ce que l’adversaire a en main par ses choix ou les cartes défaussées. Le bluff va donc devenir de plus en plus important tout comme prêcher le faux ! Oui ce jeu est un party game pour ludistes.
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C’est volontairement que je ne vous parle pas de telle ou telle famille ou d’un combo en particulier, à vous de découvrir le jeu et de tester ce qui vous semble le mieux.
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Mais attention vos cartes de départ sont importantes, essayez de créer la base de votre scoring avec vos cartes de départ, échanger vos 7 cartes risque de durer trop longtemps.
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Les scores peuvent rapidement grimper ou s’écrouler si vous avez oublié ou mal lu une carte. Compter les points devient très vite complexe mais pour une fois l’appli associée au jeu vous sera d’une grande aide ! D’une utilisation intuitive et simple elle mettra tout le monde d’accord et évitera les débats sur un combo réussi ou non.
Oui une appli parfois c’est utile.
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VERDICT
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Fantasy Realms est un super petit jeu. Il se joue vite avec un peu de hasard mais pas trop et vous apportera beaucoup de plaisir en réussissant à créer des interactions entre les cartes.
Pour jouer entre potes vous pouvez compter sur lui !
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Petit bémol à 3 joueurs je suis moins convaincu, le jeu a besoin de monde autour de la table pour prendre en puissance et en plaisir de jeu.
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