Test : Cartographers Heroes et pack parchemins

Test : Cartographers Heroes et pack parchemins

Cartographers est de retour, sous l’appellation Heroes. C’est l’un des jeux auquel j’ai le plus joué depuis 2 ans, grâce à son format de jeu court (20 – 30 minutes), son côté bucolique et reposant (oui oui c’est reposant de dessiner des cases de différentes couleurs), et son arrière-goût de reviens-y pour essayer d’améliorer son score.

Mais surtout, Carto ne revient pas seul, puisqu’un pack de parchemins arrive, et j’ai presque envie de vous en parler encore + que du « nouveau » jeu.

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lComment on joue ?

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Pour la faire courte, Carto Heroes reprend les mêmes mécaniques que Carto n°1. Vous ne serez pas dépaysés si vous avez joué au 1, si ce n’est pas le cas, vous trouverez ici le test plus complet du n°1.

On va se concentrer sur les apports et ils ne sont pas aussi nombreux que je l’aurais souhaité. J’oserais même dire que cet épisode est un peu « paresseux » en termes de création ludique et de game design. Je n’utilise pas ce terme dans le sens péjoratif, j’ai juste le sentiment d’un épisode qui se contente de surfer sur le succès de son prédécesseur.

Le principal ajout est les nouvelles cartes de monstres bien + « bad-ass » que dans le 1er (à noter que vous en retrouverez 8 dans la boite, mais 4 annoncées dans le livret de règles. C’est parce qu’Intrafin a eu la bonne idée de joindre à cette boite, les monstres proposés en cartes exclusives pour le 1er opus. Du coup, là je parle des boss avec effet secondaire). Ça c’est un bel ajout qui va accentuer l’effet indésirable de ces cases monstres que vos adversaires prenaient un malin plaisir à dessiner là où ça vous gênait le + quand leur venait l’occasion de le faire. Mais personnellement, la plupart du temps, je parvenais à limiter leur impact négatif. Mais avec celles de Heroes, vous n’aurez plus trop le choix que d’essayer d’en limiter leur effet au plus vite.

les nouveaux monstres

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Les héros (c’est quand même le titre du jeu) sont sympas sans plus … Pas vraiment de coup de cœur sur cette case à dessiner qui va détruire les cases monstres à proximité selon un schéma indiqué. Oui cela permet de limiter l’impact des monstres, mais en avait-on besoin ? D’un côté, on réhausse l’impact des monstres avec des effets qui perdurent, et de l’autre on laisse la possibilité en dessinant 1 case de réduire parfois de façon drastique lesdits monstres …

les héros

Ceux qui espéraient renouveler leurs cartes exploration qu’ils ont vues et revues à force d’avoir poncé le 1er jeu en sont pour leur frais. La complémentarité annoncée ne concerne pas ces cartes, puisque vous devrez utiliser le pack d’exploration de l’un des jeux durant votre partie, mais surtout ne pas les mélanger. Dommage.

Petit comparatif :

Cartes d’exploration Cartographers
Cartes d’exploration Cartographers Heroes

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Cartographier comme à l’époque

Bah oui, on peut tout de même se dire que les cartographes avaient tout de même pour but de découvrir de nouvelles contrées et de repousser sans cesse les limites du monde connu !

Eh bien, ce pack de parchemins est certainement la meilleure réponse à ceux demandant plus de diversité dans leurs parties de Cartographers. 3 nouveaux blocs de parchemins avec leurs spécificités, leurs cartes décompte (pour Affril et Undercity), et cartes exploration (pour Nebblis).

Et le cartographer que je suis dit oui, bien sûr et bravo !!

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VERDICT

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Cartographers est l’un des jeux auxquels j’ai le plus joué depuis 2 ans et le 1er confinement notamment. J’aime toujours autant ce jeu et il ressort avec plaisir. Selon moi, il a de très nombreux atouts qui expliquent son succès :

  • Il est rapide (si si, plus vous y jouerez, plus vous irez vite ^^).
  • Il propose juste ce qu’il faut de tranquillité à colorier dans son coin, et de stratégie en essayant d’optimiser les placements des motifs pour scorer sur les différents objectifs. Vous pouvez le jouer concentré ou en dilettante, et prendre autant de plaisir.
  • En multi, l’apport des monstres que l’on vient dessiner pour gêner la carte du voisin est excellent et jouissif. C’est totalement équitable dans le sens où tous les joueurs seront impactés, il n’y a pas d’effet de frustration d’un joueur par rapport à un autre sur lequel tout le monde s’acharnerait.
  • En solo, le défi est à la hauteur, et on pourra simplement pester contre le côté aléatoire du tirage qui fait que d’une partie à l’autre, vous aurez les félicitations de la reine, ou alors la honte d’être renvoyé sur les bancs de l’école des cartographers avec un score minime voire négatif. Mais bon c’est logique vu le type de jeu, si vous pensiez tout contrôler dans ce jeu, vous vous êtes mal renseigné avant d’acheter 😉

Je pense qu’il va rester longtemps dans ma ludothèque, et j’essaierais bien d’organiser à nouveau des Carto en visio, comme nous l’avions fait sur insta et facebook l’an passé. Un tournoi géant serait aussi une super idée, peut-être à Cannes l’an prochain ?? 😉

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Carto, Heroes, les 2 mon général ?

Ma réponse est simple, tranchée et directe.

  • Si vous n’en n’avez aucun, prenez Heroes directement.
  • Si vous avez poncé Carto, Heroes peut vous intéresser mais réfléchissez surtout au pack de parchemins !

Après, il faudra voir la disponibilité boutique des 2 jeux, mais peut-être Heroes remplacera au fur et à mesure Carto dans les étals. Au vu du rythme infernal des sorties, la place en boutique est chère.

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Et je ne le dirai jamais assez, mais Cartographers, ça se joue avec des crayons de couleurs !! ^^

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Heroes est disponible ici :

Prix constaté : 19€

Le pack de parchemins est disponible ici :

Prix constaté : 19€

Test : Flotilla

Test : Flotilla

En voilà un jeu clivant et qui a déjà fait parlé de lui lors de la sortie de la VO.

Est-ce à cause du nombre de joueurs indiqué ? de 3 à 5

Bah oui en même temps c’était pas simple à anticiper, mais à cause de la crise sanitaire, cette absence de mode 2 joueurs en gêne plus d’1 et ça peut se comprendre. Mais je préfère tout de même un éditeur qui indique à partir de 3 joueurs parce que le mode 2 joueurs ne fonctionne pas ou n’est pas intéressant, plutôt qu’un jeu vendu à partir de 2 joueurs uniquement pour capter + de clients potentiels, alors que ce mode … ne sert à rien sur ce jeu.

Est-ce à cause du hasard présent dans ce jeu catégorisé expert ?

Il est vrai que pas mal de pousseurs de cubes se sont insurgés contre cet aspect hasardeux qu’on colle sans prévenir dans un jeu dans lequel ils pensaient élaborer leur stratégie et la suivre durant la partie. Eh ben là non, il va sacrément falloir s’adapter, voire même rager contre le dieu de la chance qui sera parfois contre vous !

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En tout cas, moi (qui ne me considère pas comme un fervent joueur de jeux experts), ce jeu il m’intéresse ! Visuellement déjà, je trouve qu’il en impose ! Le thème post-apocalyptique me fait lever la tête, et le matériel finit par me faire asseoir à la table !

Allez on décortique !

Ce jeu est l’œuvre de Michael Mihealsick et J.B. Howell (Gates of Mara, Papillon), illustré par Bartek Fedyczak (La nuit des Voleurs), édité par Wizkids et localisé par Intrafin.

Il est donc prévu pour 3 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 2 heures.

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En 1954, après 10 ans d’essais nucléaires, un projet nommé Castle Bravo a mené le monde à sa perte. Une explosion a dévasté la croute terrestre et décimé la population mondiale. Montée des eaux, radiation, toussa toussa. Les vestiges de la civilisation décident de bâtir une gigantesque flottille, dernier refuge de la civilisation !

Si vous êtes dans la trentaine bien tassée ou quarantaine, ce jeu vous évoquera sans aucun doute Waterworld, film que j’ai adoré quand je l’ai vu étant ado. Bon là ça sera pas aussi « spectaculaire » mais il y a quelques ressemblances que je vous propose de découvrir tout de suite :

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En tant que capitaine, vous allez explorer l’océan avec vos navires et votre équipage, récupérer des ressources des profondeurs, secourir ceux que vous croiserez, améliorer votre équipage, gérer votre influence au sein des guildes, et éventuellement rejoindre la flotte afin de poursuivre la reconstruction de ce nouveau monde !

Vous pourrez déplacer vos navires sur des tuiles océan afin d’y envoyer vos plongeurs remonter des ressources et autres trésors des profondeurs, mais aussi construire votre îlot en essayant d’optimiser vos quartiers et leurs bonus de connexions de tuiles.

La particularité de ce jeu réside dans les 2 faces du jeu, à savoir la face abysse durant laquelle vous explorerez les océans et accéderez aux ressources, et la face céleste durant laquelle vous rejoindrez la flottille et construirez l’îlot.

Vous pourrez choisir de basculer de la face abysse à la face céleste, au moment où vous le souhaiterez, ou bien jouer toute la partie avec cette face abysse. A vous de faire votre choix !

Vous allez scorer des PV au fur et à mesure de vos actions et des tours, et tenter de les combiner de la manière la plus efficace afin d’optimiser ce scoring.

Chaque joueur démarre avec une main de 6 cartes Equipage de départ, des jetons et marqueurs, des barges et un plateau joueur.

A votre tour, vous ne jouerez qu’une carte Equipage de votre main (poke Concordia), en résolvant ses effets puis en la défaussant. Ces cartes ont des actions et des rôles différents, et leur ordre de jeu est donc primordial.

Le Capitaine vous permet de mobiliser votre équipage, autrement dit de récupérer les cartes de votre défausse (coucou Concordia).

L’érudit vous permet de copier la carte visible sur le dessus de la défausse d’un adversaire (coucou Concor… bon ok j’arrête ^^).

Les orateurs vous permettent de gagner en influence sur l’une des pistes de guildes, et récupérer un bonus.

Les négociants vous rapportent souvent des devises et permettent d’effectuer une ou plusieurs transactions (acheter une barge ou une tuile objectif, acheter ou vendre une ressource au marché). On reparlera du marché plus tard, mais arrêtons-nous un instant sur les tuiles objectifs. Vous disposez d’avant-postes que vous pourrez construire moyennant finance. La construction de ces avant-postes vous permet de récupérer une tuile objectif face visible, et de scorer les PV indiqués sur cette tuile. Ce qui signifie que vous ne serez surement pas le seul à être intéressé par un objectif, et que vous devrez choisir le bon timing pour le récupérer et scorer les PV au moment où vous en gagnerez le +, mais sans vous faire griller la priorité par vos concurrents.

Les fondateurs vous permettent de piocher, placer ou construire des tuiles océans, suivant si vous êtes abyssiens ou célestiens.

Les fouilleurs permettent de lancer les dés et de gagner des tonneaux ressources pour vos barges, avancer le marqueur toxicité, avancer le marqueur survivants et gagner des bonus, consulter la position du sonar, mais aussi épuiser les tuiles sur lesquelles vous plongez, qui ne seront plus accessibles par la suite.

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Toxicity

La contamination radioactive dans ce Nouveau Monde n’est pas une sinécure, et vous vous y exposerez quand vous plongerez, piocherez ou terminerez un tour sur la piste Survivants. Le marqueur toxicité, quand il arrivera au bout de sa piste vous fera avancer sur la piste pénalité qui vous fera gagner ou perdre des PV en fin de partie, suivant votre emplacement sur cette piste. A surveiller mais l’impact des PV négatifs de la contamination en fin de partie est normalement limité, si vous l’avez géré comme il faut durant la partie 😉

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Fluctuation du marché

La piste marché varie en fonction de vos transactions durant la partie, et vendre une ressource diminue sa valeur, et l’acheter l’augmente. En effectuant vos transactions au bon moment, vous pourrez même gagner des PV. Si vous achetez 4 ressources d’un type durant votre tour, vous augmentez sa valeur de 4. Simple. Du coup la valeur est augmentée de 4 pour les prochains achats des autres joueurs, et de vous-même si vous y revenez le tour d’après !

Et si votre action amène la valeur de la ressource au-delà de son maximum/minimum, l’excédent est converti en PV !

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Les guildes

4 cadrans guildes les symbolisent et vous avancerez sur les différents cadrans durant la partie, récoltant au passage les bonus associés. C’est aussi ici que vous pourrez récolter de nouveaux membres d’équipage à intégrer à votre équipe.

En fin de partie, la majorité dans une guilde accordera des PV.

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A noter que la fin de la partie se déclenche lorsque la réserve de PV est épuisée. On termine alors la manche en cours afin que chaque joueur joue le même nombre de tours. Donc gardez-la bien à l’œil ! Et dernière info sur les PV, ce n’est pas parce qu’il n’y en a plus que vous ne pourrez plus en gagner ^^ En relisant cette phrase, je m’aperçois qu’elle ne veut pas dire grand-chose mais on la garde ! En gros, à la fin de la partie, il n’y a plus de PV dans la réserve, mais si vous deviez en gagner durant ce dernier tour, ils ne sont pas perdus, et vous prenez ceux de la réserve.

Bah oui, avouez que ce serait quand-même assez difficile à digérer de faire une croix sur les PV juste parce qu’il n’y en a plus dans la réserve !

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VERDICT

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Ce melting pot de mécaniques a de quoi surprendre, et de quoi plaire (ou déplaire), mais c’est surtout un pari sacrément osé de la part des auteurs !! Ce jeu a vraiment 2 facettes qui peuvent donner l’impression d’avoir 2 jeux en 1 dans le sens où si vous jouez abyssiens ou célestiens, vous ne jouerez pas du tout de la même façon, et c’est vraiment agréable d’avoir cette proposition de jeu (jeux ?) de la part des auteurs ! Gardez en tête que vous pouvez switcher dès le début de la partie… ou ne jamais le faire de toute la partie ! Et ça c’est fort ! Pour un twist, c’est un sacré twist ! ^^

Même si les 2 facettes du jeu (abyssiens et célestiens) vous feront jouer selon des règles différentes, à la manière d’un jeu de tire à la corde, les 2 restent tout de même liées. Rien qu’avec la fluctuation du marché qui est impactée par les joueurs et leurs actions, qu’ils soient abyssiens ou célestiens, ainsi que, par exemple, le fait que les abyssiens découvrent des artefacts qui pourront bénéficier aux célestiens, il s’avère que tous les joueurs interagissent dans l’univers de Flotilla. La façon dont c’est imbriqué dans le jeu vous forcera à adapter votre stratégie et optimiser vos tours.

Les allergiques au hasard ou à l’opportunisme en seront pour leurs frais. Il est rare avec Flotilla d’avoir 3 ou 4 tours de programmés dans votre esprit, et de les exécuter tels quels. La fluctuation du marché, la contamination, l’influence des guildes, le déclenchement de fin de partie, l’interaction avec les autres, tout ça mis bout à bout fait que vous serez sans aucun doute amenés à changer votre fusil d’épaule et modifier votre stratégie. Trop hasardeux, ou vrai défi d’adaptation ? A vous de juger. Personnellement ça ne m’a pas dérangé, mais je suis loin d’être un adepte de jeux experts purs et durs, ceci explique peut-être cela. Quoi qu’il en soit, le hasard dans Flotilla est bien amené, ne vient pas décider du sort de la partie à lui tout seul, et colle parfaitement à ce jeu !

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En tout cas ce jeu ne laisse pas indifférent, et rien que pour ça, il est conseillé de l’essayer. Un peu de folie et de fun dans un jeu de ce calibre ça ne se refuse pas, et on salue même l’effort des auteurs, et leur prise de risque de le proposer ! Par contre, Flotilla ne se dévoilera pas lors de sa 1ère partie, mais vous demandera d’y retourner. Pas parce que vous serez largués lors de votre partie d’initiation, il faut d’ailleurs se laisser entrainer par le jeu et ne pas chercher la stratégie gagnante, mais parce qu’avec tout ce que je vous ai détaillé plus haut, cette stratégie gagnante ne pourra vous sauter aux yeux que lorsque vous aurez ingurgité la part de hasard du jeu, ainsi que les différentes mécaniques. Un conseil donc, n’hésitez pas à y revenir, même si votre 1ère partie ne vous a pas convaincu.

Je ne dis pas que ça vous fera changer d’avis, mais au moins vous aurez certainement mieux compris ce jeu !

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Pour terminer, et comme dit en introduction, un des gros points faibles du jeu, surtout depuis 1 an et les conditions sanitaires, est le 3 à 5 joueurs indiqué sur la boite, qui fait que ce jeu se verra opposer un stop direct par de nombreux joueurs dans l’incapacité de se réunir à 3 ou + ces temps-ci, et c’est bien dommage ! Je n’aurais certainement pas retenu ce point il y a 1 an de cela, mais il est malheureusement nécessaire de le prendre en compte, et que les joueurs intéressés en soient conscients.

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Disponible ici :

Prix constaté : 60€

Test: Extension Roll Player Monstres & Sbires

Test: Extension Roll Player Monstres & Sbires

Article rédigé par Fabien.

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Roll Player est un jeu qui me tient à cœur. Ce n’est clairement pas un jeu exempt de défauts, il ne figure pas souvent dans les tops des jeux, mais j’ai développé un attachement pour ce jeu si particulier.

Particulier parce que le jeu de base vous propose de vous mettre dans la peau d’un personnage et de développer ses aptitudes, un peu comme dans un jeu vidéo, ou un JdR.

Ce n’est pas très commun dans les jeux de société, surtout que le but n’est pas de combattre ni de partir en quête d’un trésor … non non, c’est juste de construire son personnage.

Si vous connaissez Sagrada, vous êtes familiers avec le fait d’utiliser des dés selon leur couleur et l’emplacement, afin de débloquer des bonus ou des combos. Dans Roll Player, c’est totalement ça.

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Je ne vais pas reprendre les mécaniques du jeu de base, que j’ai déjà développées dans le test du jeu que vous trouverez en cliquant ici.

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On va plutôt se concentrer sur cette 1ère extension en version française, qui apporte enfin ce que beaucoup réclamaient, des combats avec notre personnage que l’on s’acharne à développer au cours de la partie !

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L’extension est toujours l’œuvre de Keith Matejka, illustrée par John Ariosa et Luis Francisco, éditée par Thunderworks Games et localisée par Intrafin.

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Le matériel

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L’extension apporte de nouvelles cartes pour le marché, nouvelles classes, antécédents, nouveaux plateaux personnages, et tout ce qui concerne la partie combat, avec de nouveaux dés, cubes d’xp, des cartes Monstres, un deck de cartes aventure concernant chaque monstre, et un deck de cartes Sbires, sortes de sparring partners avant d’affronter le Big Boss.

Beau travail d’édition encore une fois, rien à redire de ce côté-là, l’extension s’intègre parfaitement au jeu de base.

(PS: la photo de couverture de l’article est trompeuse, les 2 boîtes sont de même tailles et trouveront facilement leur place dans votre ludothèque 😉 )

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue ?

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Lors de la mise en place, on va sélectionner un Monstre que les joueurs combattront à la fin de la partie. Pour le vaincre, il faudra lancer ses dés de combat, et dépasser le nombre de Points de Vie du boss pour espérer en retirer des étoiles de réputation. Plus votre résultat sera élevé, plus vous en remporterez.

On dispose à côté de ce Monstre 3 cartes aventure face cachée, que les joueurs pourront consulter au cours de la partie pour réunir des informations sur ce combat.

Il s’agira d’infos sur les faiblesses du monstre, et la façon de le vaincre plus facilement. Par exemple, le joueur ayant le + de dés noirs aura 3 dés de combat supplémentaires.

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Le deck de cartes Sbires est disposé à côté et on révèle la 1ère carte. Il s’agit du Sbire actif, que les joueurs pourront décider d’attaquer à leur tour.

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C’est lors de la phase de marché (pour rappel : phase de pioche, phase de développement, phase de marché puis phase d’entretien) que les joueurs pourront choisir de renoncer à acquérir ou défausser une carte au marché, pour lancer une traque et tenter de vaincre le sbire. Le joueur prend alors un dé de combat, + éventuellement celui ou ceux octroyés par la carte sbire (par exemple +1 dé de combat pour chaque dé dans votre ligne de caractéristique Dextérité), + ceux qu’il peut acheter en dépensant 3 cubes d’xp ou 5 pièces d’or.

Avec son résultat, il gagne des récompenses (cubes d’xp, pièces, jetons d’honneur mais aussi jetons blessures) et peut aussi remporter le symbole trophée qui lui permet de consulter secrètement une carte aventure, qui le renseigne sur le combat à venir contre le montre !

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A la fin de la partie, on constitue sa réserve de dés de combat, on résout les cartes aventure (c’est à ce moment que ceux qui en avaient eu connaissance pendant la partie ont un avantage), on récupère les éventuels dés octroyés par les cartes aventure, on en achète en dépensant cubes d’xp et pièces d’or, et on combat le monstre.

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Les joueurs obtiennent des étoiles de réputation en fonction de leur résultat final au dé.

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Pour finir, on additionne toutes les étoiles obtenues par les objectifs de caractéristiques, les dés à la couleur de sa classe, sa carte alignement, sa carte antécédents, ses cartes armure et compétence, et donc les étoiles gagnées lors du combat du monstre.

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VERDICT

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Monstres & Sbires vient compléter Roll Player et atténuer ce côté incomplet qui caractérise le jeu de base, dans le sens où devoir constituer son personnage pour finalement ne pas l’utiliser en combat ou aventure avait un petit goût d’inachevé. C’est toujours dommage que ce soit une extension qui complète un jeu mais bon, on ne va pas bouder notre plaisir pour cette fois puisque l’ajout est substantiel.

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Tout d’abord, on pourra retenir le soin apporté à l’équilibre de l’extension avec le jeu de base puisque, dans les scores durant les parties, la part des étoiles de réputation obtenues avec le combat contre le Monstre représentait 1/3 du total au final. Nul besoin donc de délaisser sa construction de personnage et les étoiles rapportées par les objectifs, ou ce que peuvent rapporter les cartes trait de caractère. Un savant mélange sera certainement la clé à chaque fois.

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La variété des sbires est au rendez-vous, avec 26 cartes différentes, sachant qu’entre ceux qui traqueront les sbires dès que possible et que ceux qui feront le strict minimum, vous devriez en dévoiler entre 10 et 15 par partie, selon le nombre de joueurs. Seuls 6 monstres sont présents, ce qui peut sembler peu, même si on en joue 1 seul par partie. Les monstres sont doublés, avec une version pour le jeu solo et une version pour le jeu à plusieurs. Pour corser le défi, on peut utiliser les monstres du mode solo (qui ont + de PV) pour le jeu à plusieurs. Mon ressenti est que l’on n’a pas trop sorti les rames pour vaincre les monstres, même si tout le monde n’obtenait pas le nombre maximum d’étoiles. Mais avec une préparation adéquate durant la partie, vous n’aurez pas trop les miquettes au moment de l’affronter ! 😉

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Proposée entre 36 et 38€ selon les prix observés, cette extension ravira les fans du jeu de base. Ceux qui aimaient construire leur personnage, le modeler selon leurs envies, lui ajouter de l’équipement, faire coïncider les dés aux emplacements adéquats, trouveront dans cette extension un ajout parfait à Roll Player, avec cet aspect combat et poutrage de monstres et de sbires tout au long de la partie.

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On attendra avec impatience l’arrivée en VF de la seconde extension, Friends & Familiars, qui ajoute les familiers et monstres de compagnie qui se battront aux côtés de nos héros, toujours dans cette optique de coller au mieux aux préceptes de la fantasy et de développer son personnage de façon encore plus complète. A noter aussi sur Kickstarter en juillet 2020, l’arrivée de Roll Player Adventures, qui propose de participer à des aventures narratives dans l’univers de Roll Player. Malheureusement uniquement en VO, et certainement pas pour tout de suite en VF, même si Intrafin devrait s’en charger selon toute logique.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 36€

Test: Cartographers

Test: Cartographers

Article rédigé par Fabien.

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Cartographers, c’est le nouveau venu dans l’univers de Roll Player, en attendant la VF de l’extension Monstres et Sbires de Roll Player, et Lockup (dont nous avions pu apercevoir la boîte au FIJ), et surtout Roll Player Adventures qui débarquera sur Kickstarter cet été !

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Un univers héroïc-fantasy commun à une gamme de jeux qui se développe et propose différents jeux utilisant différentes mécaniques. Cette fois-ci c’est avec une mécanique de draw & write (c’est à dire de dessiner sur sa feuille des formes indiquées) qu’on replonge avec plaisir dans les terres sauvages et dangereuses.

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En tant que cartographe royal, vous êtes envoyé dans les terres septentrionales afin de les cartographier et les revendiquer au nom du royaume de Nalos.

Mais les draguls ne voient pas votre arrivée d’un bon œil et ne vous laisseront pas accomplir votre tâche aussi facilement.

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Ce jeu est l’œuvre de Jordy Adan, illustré par Lucas Ribeiro, édité par Thunderworks Games et localisé par Intrafin.

Il est prévu pour 1 à 100 joueurs (oui oui, un peu comme Welcome To), à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Les joueurs s’affrontent afin de cumuler le + d’étoiles de réputation à l’issue des 4 saisons.

Chaque joueur va dessiner sur son parchemin les formes et types de terrain qui apparaîtront sur les cartes exploration que l’on dévoile au fur et à mesure.

Il y a 4 objectifs communs qui déclencheront des PV tout au long des saisons, chaque objectif déclenchant des PV 2 fois par partie.

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3 phases composent une saison:

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  • la phase d’exploration durant laquelle on révèle 1 carte exploration.

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  • la phase d’esquisse. Tous les joueurs vont choisir indépendamment l’un des types de terrains et l’une des formes indiquées sur la carte exploration et la dessinent sur leur parchemin. On peut pivoter et/ou retourner la forme.

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  • la phase de vérification. La fin d’une saison est déclenchée lorsque la limite temporelle de celle-ci est égalée ou dépassée par la somme des valeurs temporelles des cartes exploration révélées.

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A chaque fin de saison, on gagne des étoiles en fonction des 2 décrets actifs durant cette saison. On y ajoute les pièces gagnées ou débloquées, et on perd des PV à cause des cases monstre.

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Car oui il y a des monstres, et c’est l’un des gros points forts du jeu.

Il y a d’ordinaire très peu d’interactions dans ce genre de jeu, et Cartographers vient en apporter une dose très bien sentie avec les cartes embuscade.

Dès qu’une carte embuscade est révélée lors de la phase d’exploration, le joueur de droite ou de gauche (selon la flèche indiquée sur la carte) va dessiner sur votre parchemin la forme indiquée, et bien sûr de la façon qui vous gênera le + puisque chaque case vierge adjacente à une case monstre fait perdre 1 PV au joueur !

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Mini extension Compétences

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Dans la boîte est incluse une mini-extension qui va rendre disponibles 3 compétences pour la partie. Une fois par saison, vous pourrez activer l’effet d’une des 3 cartes, en payant le coût en pièces indiqué.

Cela vous permet, en vrac, de modifier le motif indiqué par la carte, de dessiner une 2ème fois le motif révélé par une carte embuscade (et là vous pourrez vraiment pourrir le parchemin de votre adversaire !), dessiner une forme de 2×2 à la place de la forme proposée par la carte, etc…

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Mode solo

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Période de confinement oblige, j’ai pas mal poncé le mode solo et il est plutôt intéressant, même si on perd du coup l’interaction des cartes embuscades (logique me direz-vous …), mais le jeu n’en perd pas son charme et on prend un malin plaisir à enchaîner les parties en mode « beat your score » !

En +, au bout de quelques parties, le jeu tourne très vite et en 20 minutes vous avez bouclé une partie !

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VERDICT

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Allergiques aux Roll&Write, vous serez peut-être + réceptifs à ce Draw&Write ?

Sans renouveler le genre, Cartographers propose une expérience de jeu intéressante, et on se prend à vouloir cartographier son parchemin en optimisant toutes les zones et tous les types de terrains choisis.

Le côté hasardeux des embuscades qui tombent toujours au pire moment (comme par hasard 😉 ) vient casser la monotonie de la simple mécanique de dessiner une forme révélée par une carte exploration. Vous prendrez un malin plaisir à gêner au maximum votre adversaire en dessinant la zone des monstres de façon à ce que ça lui enlève le + de points de réputation à chaque tour, jusqu’à ce qu’il ait réussi à entourer toutes les cases monstres.

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La fin d’un tour/d’une saison  est habilement déclenchée avec les valeurs temporelles de chaque carte. On peut donc tenter d’anticiper cette fin et maximiser les 2 objectifs valables pour la saison en cours. De +, chaque objectif comptera 2 fois durant la partie dans le décompte de fin de saison, et le 1er objectif comptera lors de la 1ère et de la dernière saison. Il ne faut donc pas le négliger après la 1ère saison, mais au contraire le garder à l’esprit pour l’optimiser en fin de partie.

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Bref, un bon côté stratégique sans se casser les neurones non plus, une interaction coup de p*** bien sentie avec les embuscades et qui fait relever la tête des joueurs de leur parchemin pour venir pourrir celui du voisin, un décompte de points très malin avec des objectifs qui comptent 2 fois dans la partie, … C’est un gros oui pour ce Cartographers qui ressort très facilement. Il s’explique en 5 minutes et se joue sur peu d’espace donc facilement transportable.

En bonus, la carte goodies pour Roll Player qui ravira les fans 😉

Proposé à 17,50€, Cartographers est une très bonne pioche dans cet univers prometteur de Roll Player, que l’on espère voir se développer très prochainement, et Intrafin continuer à nous proposer les VF !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 17,50€

Test: Terraforming Mars

Test: Terraforming Mars

Alors voilà, la liste des nominés pour l’As d’Or du jeu de l’année au festival de Cannes vient de tomber. Terraforming Mars est dedans. Jusque là rien d’anormal tant ce jeu aura fait parler de lui depuis sa sortie. Mais est-ce suffisant pour prétendre au titre suprême? C’est ce qu’on va voir…

Créé par Jacob Frixelius, illustré par Isaac Frixelius (encore une historie de famille) et édité par Intrafin, ce jeu est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 90 à 120 minutes. Par expérience faut quand même compter + … surtout à 4 ou 5. Un mot sur l’auteur qui a fournit un travail titanesque de recherche et de documentation pour ce jeu (le Monsieur est titulaire d’un doctorat de chimie … ça aide) qui lui a permis de proposer un jeu vraiment crédible dans sa thématique. Moi j’y connais rien en terraformation de planètes mais faut avouer qu’on s’y croirait. Je suis même tombé lors de mes recherches (oui je bosse un minimum… ) sur des personnes vantant le côté scientifique du titre, sans pour autant en faire un truc indigeste. Chapeau bas!

Alors oui un titre avec un thème scientifique bien posé et crédible ça devrait nous plaire au LabodesJeux. Sauf que faut pas croire, le labo c’est qu’un prétexte et perso je bitte rien à la chimie. La seule expérience que je connaisse c’est celle du Mentos et du Coca c’est vous dire le niveau… Mais concentrons-nous donc sur ce qu’on connait un peu quand même!

Alors à quoi ça ressemble?

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– le plateau central (oui un jour on apprendra à faire de belles photos…) –

Donc nous voici avec pour mission de terraformer Mars, c’est à dire la rendre habitable pour les générations futures. A l’aide des moyens que notre corporation va mettre à notre disposition, nous allons devoir influer sur la température, l’oxygène et les océans pour mener à bien notre mission. Lorsque ces 3 paramètres globaux ont atteints leur but, la fin de la partie se déclenche. Les actions de tous les joueurs vont influer dessus, ce sont des indicateurs communs.

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– 4 exemples de corporations –

Le choix de la corporation définit un départ asymétrique très intéressant dans le sens où plusieurs stratégies sont possibles dans ce jeu. Les corporations ne donnent pas les mêmes conditions de départ, que ce soit en argent (le nerf de la guerre) ou en production de ressources nécessaires à la terraformation. Chaque joueur pioche 2 cartes corporations au début du jeu et en sélectionne une pour la partie. Sur la photo en exemple et en se concentrant seulement sur les ressources de départ, Mining Guild permet de commencer avec 30M€, 5 ressources aciers et une production de 1 acier par tour. Teractor permet de commencer avec 60 M€ mais les pistes de productions diverses commencent à zéro.

Le nerf de la guerre est l’argent, bien entendu, qui permet de financer l’achat et la pose des nooooooooooooombreuses cartes projets du jeu (208). Mais il ne faut pas délaisser la production de ressources qui vous assure chaque tour des revenus conséquents.

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– plateau individuel –

Sur le plateau individuel, et de gauche à droite puis de haut en bas, on trouve les crédits (ici des M€), l’acier, le titane, les plantes, l’énergie et la chaleur. Chaque ressource possède une « case » sur laquelle on place sa réserve, et une piste de production qui chaque tour nous alimentera en ressources correspondantes, sous réserve d’avoir augmenté ses productions. Si vous vous rappelez des corporations (j’espère que c’est le cas c’était quand même 2 paragraphes plus haut… sinon faut passer direct au verdict en bas de page vous prenez pas la tête) certains joueurs commenceront avec des productions déjà enclenchées, sinon ce sera zéro. Et il faudra dépenser des sous pour poser des cartes projets durant la partie qui viendront alimenter ces pistes de production.

Les cartes projets. Parlons-en. Il y en a 208 en tout. Oui oui… bon courage pour mélanger le paquet de cartes à chaque partie d’ailleurs… 😉

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– exemples de cartes projets –

Le coût en M€ du projet est indiqué en haut à gauche. Avant de poser votre projet il faut s’assurer que les prérequis sont respectés (indiqués à droite du coût). Certains vous demanderont effectivement un niveau minimum d’oxygène ou autre. Les effets sont très variés, et peuvent influer directement sur les 3 paramètres globaux (oxygène, température, océans), ou sur la production de vos ressources, sur la carte directement en vous faisant poser des tuiles océans, forêts ou cités, ou parfois (rarement malheureusement) cela aura un effet sur vos adversaires. Par contre avec les cartes projets on touche à l’essence même du jeu qui est le combo. Je disais tout à l’heure que plusieurs stratégies sont possibles et c’est encore plus vrai avec les différents projets que l’on posera. Associés les uns avec les autres, on peut se retrouver avec des projets se complétant les uns les autres, ou multipliant leurs effets. Pour faire simple, certains projets vont baisser le coût de vos futurs projets, tandis que d’autres bénéficieront de la pose de tel ou tel type de projet, etc… Amateurs de combos donnez-vous en à cœur joie!

Sachant qu’à chaque tour on pioche 4 cartes, que vous en gardez autant que vous voulez (mais il faudra payer chaque carte 3M€ pour cela), les stratégies se mettent vite en place!

 

Un tour se déroule comme suit:

  1. On déplace le marqueur 1er joueur
  2. Phase de recherche: on pioche 4 cartes on en garde autant que l’on souhaite (3M€ par carte)
  3. Phase d’actions: Jouer une carte de sa main (en payant son coût), réaliser un projet standard (payer pour construire une forêt, une cité, un océan, augmenter la température etc), valider un objectif, financer une récompense, utiliser l’action d’une carte action bleue, convertir 8 plantes de son plateau individuel pour placer 1 forêt sur Mars, convertir 8 chaleurs de son plateau pour faire augmenter la température.
  4. Phase de production: les joueurs récoltent les productions de leur plateau individuel, et de l’argent correspondant à leur niveau de terraformation actuel (la piste de score sur les côtés du plateau principal).

A chaque fois que vient leur tour de joueur, les joueurs réalisent 1 ou 2 actions ou décident de passer. La phase se termine lorsque tout le monde a passé.

 

Lorsque les 3 paramètres globaux ont atteint leur but, la partie se termine à la fin du tour en cours. Un décompte final est réalisé et le vainqueur est celui qui a le score le plus élevé!

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– les tuiles et jeton 1er joueur –

 

VERDICT

 

Alors nous y voilà, mais quel est donc notre verdict???? Ce jeu vaut-il vraiment toute la hype qui l’entoure depuis sa sortie et même avant? Le fait qu’il soit en rupture de stocks régulière chez nos vendeurs de rêves est-il justifié???

Alors oui…et non! Haha nous mais vous vous attendiez à quoi sérieusement?

Bon développons un peu quand même…

Oui parce que c’est un vrai jeu très bien construit et très complet. Le thème est très bien exploité et nous on aime bien quand le thème est bien exploité. La terraformation de Mars n’est pas juste un prétexte. Tout au long de la partie on se dirige vers cet objectif. Chaque action est pensée dans ce sens. On parlait plus haut du travail de recherche scientifique nécessaire à ce jeu. Il est indéniable que cela apporte son effet. Tout est pensé dans ce sens et c’est très agréable. On ne nous envoie pas sur Mars pour nous ressortir un jeu qui aurait très bien pu se dérouler sur une carte de l’Auvergne, avec le même résultat. Non là on s’y croit, c’est pensé et réfléchit dans ce sens et c’est suffisamment rare pour le souligner.

Non parce que ça manque cruellement d’interaction. Les paramètres globaux sont communs mais c’est bien la seule chose qui nous lie, avec la carte de Mars que l’on partage (encore heureux). Très (trop) peu de cartes permettent d’embêter les adversaires. On pourra saboter l’idée de son voisin qui était parti pour se faire une zone complète de forêts entourant sa/ses cités, mais bon… ça manque de coups quand même. Chacun bâtit sa production dans son coin, pose ses cartes et élabore sa stratégie. C’est un peu trop froid et calculateur selon moi. Mais bon c’est le type de jeu qui veut ça!

Non car côté matériel c’est léger quand même... Oui il y a plein de cartes, oui le thème est bien retranscris. Mais les plateaux individuels sont du foutage de gueule. Franchement. Imaginez que vous avez 6 pistes de productions différentes, + 6 zones de stockages de cubes minuscules, sans aucun relief sur les plateaux pour retenir le moindre dérapage, la manche qui traîne, le chat qui passe par là ou autres dangers que l’on peut croiser dans notre dure vie de ludiste. Et dans ce cas là bon courage pour vous rappeler où va quoi avec exactitude. Les cubes de ressources (bronze, argent et or) sont de qualité médiocre après quelques parties ils s’effritent sur les angles. Certains sites proposent des inserts ou des plateaux individuels sculptés en 3D pour parer à cela mais il faut rajouter donc ça + les frais de port au prix du jeu… Bref on s’attendait quand même à mieux pour ce coup là. Aucun insert dans la boîte pour tout ranger, juste les éternels sachets zip mais ça on commence à avoir l’habitude, ça devient la norme.

Oui car après quelques parties quand ça s’enchaîne mieux et plus vite, les multiples stratégies donnent de l’intérêt au titre et on est surpris par la diversité et la richesse proposée. Peu de parties devraient se ressembler (la pioche de 208 cartes y est pour beaucoup).  Alors bon ok c’est un titre assez « lourd » à aborder qui ne conviendra pas au joueurs occasionnels, on parle vraiment d’un jeu « expert ». Mais il vaut le détour quand même. Même si vous l’avez compris il ne finirait pas sur la 1ère place du classement du prochain As d’Or à Cannes si Lelabodesjeux devait choisir! 😉