Test : Insurrection

Test : Insurrection

Fantasy Realms est un classique, un jeu qu’une majorité de joueurs connaissent et dont ils reconnaissent les qualités. Plusieurs tentatives de le surpasser sont depuis arrivées en boutiques. Personnellement, Marvel Remix est mon préféré.

Avec Insurrection, premier jeu de Tore Næss, la boite de jeu vient nous proposer son jeu de hand management avec quelques nouveautés bienvenues.

Mais qu’est-ce que le hand management ? Vous allez tout au long de la partie ajouter et jeter des cartes de votre main pour qu’en fin de partie vous scoriez ce que vous avez construit.

Le défaut des « anciens » de la catégorie, c’est qu’à plus de 2 joueurs le rythme est trop rapide, la partie se finit trop vite pour être intéressante. Un défaut vu et que les derniers arrivés tentent de corriger.

Alors qu’en est-il avec Insurrection ?

On va toujours jouer une carte et en récupérer une d’un display central, mais ici le display est intégré au jeu et pas uniquement pour mettre fin à la partie.

Il permet d’obtenir des points bonus sur certaines cartes de notre main, il définit si le scoring sera celui du bien ou du mal. 10 icones de corruption et c’est fini ! Mais quand on en est à 7 ou 8, une tension monte autour de la table, les autres visent-ils le scoring côté mal ? Est-ce la dernière manche ? On doit suivre de bien plus près ce que font, prennent les autres pour connaître leurs intentions sur la fin de partie.

Le display corrige également le défaut « pas jouable à 3 ou plus ». Ici ce sera 6 manches au maximum et il peut y avoir autant de cartes que l’on veut dans le display, la limite ce sont les 10 icônes de corruption.

Insurrection est également plus léger. Cette catégorie de jeux a le défaut de la courbe d’apprentissage. Il faut en connaître toutes les cartes sur le bout des doigts pour se sentir à l’aise. Ici les scorings sont plus basiques et un peu moins intriqués, je n’ai pas besoin de la baguette du sorcier X pour faire exploser le scoring de la chandelle Y. Non j’ai besoin de la majorité sur les ours, de cartes avec corruption au cimetière ou de cartes avec couronne, c’est basique mais ça fonctionne très bien. Si on ajoute les cartes en plusieurs exemplaires, ce qui permet de connaître tout le deck plus facilement, c’est encore du tout bon pour Insurrection.

Un petit mot rapide sur le scoring qui est fluide. On a parfois dans ce style de jeu besoin d’une application pour être sûr de ne pas se tromper, de ne pas oublier une carte ou un effet. Dans Insurrection, rien de ça, chaque carte a son scoring clair et précis, on rejoint le côté basique du jeu, basique dans la manière de compter, pas sur les choix que vous devrez faire.

Ajout de tension sur certaines manches, interaction et intérêts communs ou non, possibilité de jouer à 3 ou 4 sans dénaturer le jeu, on peut même ajouter un peu de gameplay à chaque manche en retournant les cartes de lieu. À l’arrivée, un petit jeu bien complet !

Quelques petites réserves tout de même : à 5 ou 6 ça devient un peu trop chaotique à mon goût, le display peut se charger trop vite si je joue premier à une manche, puis dernier à la suivante.

La direction artistique est correcte mais elle ne m’emporte pas et avec des cartes roses, violettes, vertes, bleues… Ça me perd un peu, pourquoi une carte rose a une icône de corruption et pas seulement les violettes ?

Pour le petit côté technique, le jeu fonctionne donc de 2 à 4 joueurs, je suis plus réservé pour des parties à 5 ou 6. Pour l’âge requis, on y va à partir de 12 ans, voire un peu moins si le joueur est aguerri à ce style de mécanique.

Insurrection me plait beaucoup, il est rapide et plus facile d’accès que Fantasy Realms, son thème est plus passepartout que celui de Marvel Remix, il coche la case 3 ou 4 joueurs et m’ajoute du gameplay intéressant, que demander de plus ?

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Prix constaté : 18 €

Test : Star Wars – La Bataille de Hoth

Test : Star Wars – La Bataille de Hoth

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Duh duh duh DUN DA DUN, DUN DA DUN. Et voilà, emballé c’est pesé, vous pouvez aller chercher votre carte bleue. Je savais que cet article serait facile à écrire. Entre nous, y a franchement besoin d’en dire plus quand on parle de Battle of Hoth ? Comment ça, oui ? Mais vous êtes quel genre de geek sérieusement ? Y a Dark Vador et Han Solo, on peut balader des AT-AT et tirer sur des générateurs, ne vous attendez pas à ce que je vous fasse une analyse comparée des mérites du jeu face à ses concurrents et ses cousins sur les 5 dernières années. D’ailleurs je n’ai jamais joué à Mémoire 44, le jeu Seconde Guerre Mondiale dont Battle of Hoth reprend à peu près toutes les mécaniques, sauf que cette fois-ci on peut tirer sur des snowtroopers et qu’il y a Luke Skywalker dans le jeu. Eclair de lucidité soudain : il faut être honnête, je suis pile poil le public cible du jeu.

Si vous non plus, vous n’avez jamais touché à la version vert kaki, le principe de base est très simple : il s’agit d’un duel où deux armées se font face le long d’un front commun, et chacun son tour, les deux joueurs jouent une carte de leur main qui leur permet d’activer certaines de leurs unités, qui peuvent alors se déplacer, et potentiellement attaquer. Les combats se résolvent en lançant des dés, sachant qu’il faut obtenir une face correspondant à l’unité ciblée pour pouvoir infliger des dégâts. Eliminer toutes les figurines d’une unité rapporte une médaille, le premier qui en totalise un certain nombre gagne, ou alors le scénario innove un peu en introduisant d’autres objectifs à remplir pour obtenir lesdites médailles. Il y a le hasard des dés, les contraintes des cartes qu’on a dans la main, on est loin du jeu hyper stratégique DE PRIME ABORD (reposez ces fourches, les fanatiques), mais ça marche très bien, les parties sont courtes, et le déséquilibre assumé, d’où le fait de jouer en aller-retour.

« Général, préparez vos troupes pour une attaque en surface »

Forcément, quand on rejoue des batailles historiques, on ne va pas s’amuser à refiler discrètement quelques F-16 aux Alliés histoire de leur faciliter le Débarquement. Il y a un cadre à respecter, et on retrouve cette contrainte dans le design des scénarios. Ici se trouve la première différence notable apportée par le jeu Star Wars : quand il s’agit de faire s’affronter des camps imaginaires sur une planète qui n’existe pas, dans une galaxie fort fort lointaine, il devient permis de proposer des affrontements plus équilibrés. Evidemment, les règles n’interdisent pas de jouer la revanche, arrêtez de poser des questions idiotes, on perd du temps franchement. Mais l’intérêt réside ici dans le fait d’enchainer les 18 scénarios (pas d’un seul coup, j’ai dit d’arrêter avec les questions stupides) au sein d’une campagne qui scénarise un peu l’ensemble, et qui attribue certains petits bonus de départ au vainqueur de la précédente escarmouche. Rien de très fou, une unité par-ci, un leader à utiliser plutôt qu’un autre par-là, mais ça donne tout de suite un aspect assez cinématique au jeu. Oui, on s’y croirait, et le fait de terminer par un scénario « épique », c’est-à-dire nécessitant deux boites du jeu pour pouvoir être déployé, ne gâche rien.

L’introduction des leaders relève de la même démarche, permettant d’associer un visage au camp qu’on incarne. On ne va pas se mentir, l’apparition de Vador ou de Luke est un passage obligé quand on crée un jeu Star Wars. Reste alors l’implémentation, toujours délicate quand le jeu consiste à éliminer les unités de l’adversaire. On ne va quand même pas tuer Leia ! Richard Borg et Adrien Martinot ont du coup choisi de ne pas les faire apparaitre sur le plateau, mais juste de les faire figurer avec trois cartes dédiées qu’on ajoute à son deck personnel au début de la partie. On peut regretter de ne pas pouvoir déplacer la figurine sur le plateau, mais il me semble que cela aurait posé quelques soucis en termes de game design et d’équilibrage. De la même façon, on pourrait reprocher un casting un peu pauvre côté Empire avec Jean-Michel et Jean-Jacques qui accompagnent le seigneur Vador, le fait est que les méchants manquent terriblement de tête d’affiche dans le film. Quant aux cartes elles-mêmes, elles permettent de réaliser des actions un peu plus élaborées, qui seront bien sûr ruinées par un lancer de dés malheureux.

image de gauche tirée du film Star Wars – La Guerre des Etoiles, crédits Lucasfilm Ltd.

« Capitaine, les chances de détruire un AT-AT sont approximativement de 1 sur 5468 » « Tu sais, moi et les probabilités… »

C’est vrai qu’en 2025, proposer un jeu qui se résout au lancer de dés non mitigeable, c’est un peu dommage. Andromeda’s Edge, que j’évoquais dans mon précédent article, propose par exemple un système plutôt malin de résolution des affrontements. Attention, ce n’est pas non plus la foire à l’aléatoire : le nombre de dés est influencé par la distance entre l’attaquant et sa cible, certains éléments de terrain apportent des malus ou des bonus, il y a malgré tout un ensemble de paramètres à prendre en compte pour augmenter ses chances. Cette recherche d’optimisation et les contraintes imposées par les cartes en main, qui limitent la liste des unités que le joueur peut activer à son tour, forment un cadre de jeu simple à appréhender, et à s’approprier, et les joueurs ont vite fait de tenter des manœuvres avec leurs petites troupes. Certes, s’acharner sans succès à dégommer un blindé de l’Empire pendant trois tours peut être très frustrant, mais heureusement les parties ne sont pas très longues : au pire le supplice s’arrête rapidement, au mieux ça fait de chouettes anecdotes à conserver et raconter plus tard.

image de gauche tirée du film Star Wars – La Guerre des Etoiles, crédits Lucasfilm Ltd.

Alors que je partais avec un a priori pas hyper emballé (j’ai un a priori plutôt difficile à contenter, ce gros snob), mes parties m’ont carrément plu. Ce n’est pas si étonnant après tout : avec Battle of Hoth, Days ne vise pas forcément les fanatiques de Mémoire 44, qui ne trouveront rien de particulièrement original dans la boite, et au contraire pourront se sentir à l’étroit sur des cartes plus petites que dans le jeu originel. Pour tous les autres, et évidemment les fans de Star Wars en premier lieu, le système de jeu est particulièrement adapté à la proposition, avec suffisamment de liberté et de flexibilité pour avoir l’impression de mettre en place sa stratégie, tout en gardant des règles simples qui en font un jeu sortable rapidement et fréquemment. On pourrait craindre que la rejouabilité soit alors un facteur limitant, il n’y a après tout « que » 18 scénarios dans la boite, mais le créateur de cartes est déjà en place, et on peut tout à fait imaginer que si le jeu se vend bien, Days sortira par la suite d’autres boites et adaptera d’autres batailles, avec d’autres leaders et d’autres unités, à défaut de développer des extensions. Parce qu’il faut bien se l’avouer, et ça sera là mon principal reproche, tout ça manque singulièrement de Wookees.

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Prix constaté : 45 €

Test : Andromeda’s Edge

Test : Andromeda’s Edge

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Au Labo des Jeux, nous cherchons constamment à rester à la pointe de la technologie journalistique. Podcasts, compte Instagram, bientôt vous aurez droit aux réels créés à l’aide d’une IA, dans lesquels une boite de jeu s’animera devant vos yeux ébahis et s’auto-dissèquera au cours d’un Open The Box fascinant et inquiétant. Avec une bande son digne d’un film d’Aronofsky. Ça va être tellement bien. En attendant, et si vous le voulez bien, je tente aujourd’hui une nouvelle expérience : écrire un article qui soit le plus fidèle possible à la substantifique moelle du jeu. Et comme on va parler d’Andromeda’s Edge de Lucky Duck Games, autant vous dire que tout cela ne va avoir ni queue ni tête, avec des paragraphes qui vont partir dans tous les sens, et une sensation de fouilli généralisé. Mais à la fin, on se sera quand même bien amusé. Allez, c’est parti.

Histoire de ne pas complètement perdre le lecteur dès le début, on va entamer cet article de la façon la plus logique qu’il soit, comme on commence une partie : en mettant le jeu sur la table. Andromeda’s Edge est assez intimidant de prime abord. Toutes ces couleurs très flashy, la vingtaine de peuples différents à jouer, la place de dingue qu’il prend dans la pièce avec son plateau modulaire à base de planètes, de nébuleuses et de lieux civilisés, ses pistes de techno, ses plateaux joueurs, ses vaisseaux spatiaux, ses pirates, y en a beaucoup, je vous le mets quand même. Mais ne vous laissez pas impressionner par tout le whizz et le shabang, il va surtout s’agir de monter sur 5 pistes de scoring, ou plutôt de choisir sur lesquelles monter.

Bon évidemment, il ne s’agit pas non plus de jouer aux petits chevaux, donc il va falloir un peu réfléchir et optimiser, surtout qu’il s’agit d’une course, la partie s’arrêtant quand l’un des joueurs atteint un nombre de points fixé à l’avance. Ça tombe bien, le cœur du jeu est simple à appréhender, et les actions également : nos vaisseaux actuellement en baie d’amarrage sont nos ouvriers, soit on en pose un pour réaliser une action ou ramasser une ressource, soit on rappelle tous nos petits, et au passage on active dans une gigantesque fête au combo les modules qu’on aura pris soin au préalable de rajouter à notre plateau personnel. Et c’est ainsi que cette simplicité est masquée par la quantité de trucs qui surviennent durant la partie : de manière générale, il se passe toujours plein de choses au moindre des gestes qu’on réalise, ce qui peut engendrer un certain temps d’attente entre les tours.

Vers la bagarre, et au-delà !

Par exemple, si l’on pose un vaisseau sur une planète ou une base de l’alliance, on récupère une ressource ou effectue une action classique comme construire un nouveau vaisseau, mais si des pirates trainaient dans le coin, ils convergent vers vous, et c’est LAAAAA BBBBBBASTON ! Les autres joueurs peuvent s’ils le souhaitent se joindre à la bagarre et tout le monde lance ensuite ses dés avec un chouette système pour déterminer le vainqueur : on lance autant de dés que la force de frappe cumulée de nos vaisseaux, et on relance tous les dés dont la valeur est inférieure à notre valeur de ciblage, elle-même égale au nombre de vaisseaux qu’on a engagé. Il y a donc du hasard, forcément, mais venir en masse augmente sensiblement les probabilités. Il est également possible d’upgrader nos vaisseaux pour booster le nombre de dés ou la valeur de ciblage, sans parler des cartes Stratégies qu’on peut abattre en laissant échapper un Mouahahah diabolique. Cerise sur le space cake, perdre n’est pas hyper pénalisant : certes le vaisseau part à la casse, mais il n’est pas bien compliqué de le réparer, et on touche une petite compensation customisable au passage.

On aime donc se bagarrer dans Andromeda’s Edge, cette phase de combat survient donc assez souvent. Il se peut également que certaines actions ou résultats d’action, comme progresser sur l’une des pistes de scoring, fassent avancer un marqueur d’événement, jusqu’à déclencher l’apparition du dit événement, l’occasion de marquer quelques points et de faire apparaitre sur le plateau de nouveaux pirates de l’espace, au début gentils souffre-douleur, et sérieux casse-couilles sur la fin. Vous l’avez compris, le jeu fourmille et ça peut nuire au rythme. Notamment lorsqu’on arrive aux effets et conséquences de la 2eme action possible, à savoir rappeler ses vaisseaux. Chaque vaisseau peut en effet activer l’un des modules du joueur, pour réaliser des actions supplémentaires ou récupérer les ressources qui les alimenteront, avec des scorings intermédiaires à calculer, des combos à exécuter, la possibilité d’utiliser de l’énergie pour activer des modules supplémentaires, bref cette action peut engendrer quelques longueurs, notamment à la fin.

Dans l’espace, personne ne vous entendra poser sept et retenir deux

Il faut dire que ces modules sont au cœur du jeu : en acquérir un fait progresser sur la piste de scoring correspondante, et ils sont les rouages du moteur qu’on construit au fur et à mesure de la partie, et qu’on exploite lors de la phase de rappel des vaisseaux. Vous allez donc régulièrement chercher à en obtenir, faisant progresser le marqueur d’événement, et rallongeant le temps d’exécution de l’action de rappel des vaisseaux. Cela dit, il apparait possible de les délaisser pour tenter d’autres stratégies, comme par exemple un tabassage systématique et agressif de tout ce qui remue un tentacule, et je trouve ça appréciable. Cela peut être d’ailleurs encouragé par les bonus accordés par le peuple qu’on incarne, introduisant une petite asymétrie de départ qui a le mérite de donner une direction quand on débute le jeu.

Et c’est ainsi que je reviens à mon propos de départ : l’espace, c’est vaste, et Andromeda’s Edge l’a bien compris. On a l’impression que ça part dans tous les sens, avec les vaisseaux à améliorer, les modules à acheter, les monuments à ériger, les chefs à recruter, les pirates à tenir à distance, mais par où je commence moi ? Alors qu’au final, et je vais vous épargner la métaphore filée de l’espace, tout tourne autour de la même chose, froide, mécanique : monter sur les pistes de scoring, qui vont permettre d’améliorer nos vaisseaux, décupler les points rapportés par les monuments, et générer d’autres scorings de fin de partie. Mais l’enrobage est satisfaisant, avec un beau matos qui donne envie de faire piou piou dans l’espace, alors on l’oublie rapidement et on se prend au jeu. C’est bien là l’essentiel non ?

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Prix constaté : 66 €

Test: Le Baron

Test: Le Baron

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

6 qui prend est un jeu culte qui est sorti en 1994, et que de nombreux joueurs ont croisé dans leur vie ludique. Encore aujourd’hui, le jeu se retrouve un peu partout, souvent dans les ludothèques municipales, ou dans des armoires au même titre ou presque qu’un Monopoly, Trivial Pursuit ou La Bonne Paye. Un monument donc, qui a cherché à se renouveler régulièrement, avec des cartes supplémentaires, une version pour fêter les 25 ans du jeu, et dernièrement avec Le Baron, un jeu à part basé sur le même principe à peu de choses près. Voyons ça de plus près. En même temps un jeu de cartes fun et facile à jouer, permettant jusqu’à 10 joueurs de se réunir autour de la table, ça court pas les rues. Le jeu a connu plusieurs versions, déclinaisons et extension. Je ne vous conseille pas la version Junior en tout cas !

Take Five, 6 qui prend

On ne le présente plus mais quand même, 6 qui prend est un jeu de cartes qui comme son nom l’indique, fait « gagner » des cartes au joueur qui pose la 6ème carte dans une rangée. Gagner entre guillemets, car ça sera des points de pénalité, dans le sens où il ne faut pas atteindre 66 points sous peine de perdre. Chacun choisit une carte face cachée, on révèle et l’ordre du tour est fixé par la valeur de la carte, on joue de la plus petite à la plus grande. Les joueurs posent leur carte à tour de rôle dans une rangée, en respectant l’ordre croissant des cartes précédentes. La 2ème règle oblige à poser la carte dan la série où la différence entre la dernière carte posée et la nouvelle est la plus faible. S’il pose la 6ème carte, ou ne peut pas poser sa carte (valeur trop basse par rapport à la dernière carte visible des rangées), il récupère les cartes de la rangée en question. Sa carte devient la 1ère de la nouvelle rangée accessible aux joueurs suivants et pour les prochains tours.

Un incontournable ludique, je doute que vous n’ayez jamais croisé une boite de ce jeu dans votre aventure ludique mais ça peut quand même arriver. Le jeu a été maintes fois réédité, connait toujours un franc succès et continue de se vendre et d’être disponible en boutiques, ce dont peu de jeux peuvent se targuer.

6 qui surprend

J’ai moi-même cette édition qui correspond au jeu de base agrémenté de 28 cartes spéciales (un booster de 10 cartes supplémentaires était proposé à un moment, je ne sais pas si c’est encore le cas). Si vous avez déjà le jeu de base, cela permet avec ce format de booster de n’acheter que les cartes supplémentaires. Les éditeurs utilisent de plus en plus ce format pour des extensions à des jeux de cartes, comme récemment Sea Salt Pepper, Faraway ou Chateau Combo (à venir) notamment. Pas inutile avec tout le vide souvent laissé dans des boites de jeux qui, si elles sont trop petites sont invisibles en boutiques, et pour ne pas forcer le joueur à racheter une boite contenant 12 cartes d’extension.

Les cartes spéciales du 6 qui surprend permettent par exemple d’intercaler une carte dans une rangée, autorise 6 cartes dans une rangée au lieu de 5, ouvre une 5ème rangée de cartes au lieu des 4, bloquer une série etc …

On rajoute donc une dose de chaos, d’aléatoire, mais ça peut plaire.

Le Baron

Ce nouveau jeu dans l’univers du 6 qui prend sort en 2025 et rejoint la gamme de jeux avec boites à tiroirs de chez Gigamic. Il s’agit d’une version simplifiée, encore plus fédératrice et plus fun aussi. À la maison par exemple, je n’ai pas de succès avec 6 qui prend du fait de se focaliser sur les chiffres des cartes notamment.

Avec Le Baron, c’est toujours la 6ème carte de la rangée qui vous fait perdre, mais aussi la 6ème tête de vache de la même couleur qui déclenchera le fait de récupérer les cartes. Un peu plus simple, plus fun et chaotique et plus visuel aussi. Les enfants apprécient de ne pas se concentrer que sur les numéros des cartes, là c’est coloré et plus évident.

Il y a tout de même un défaut inhérent à cette mécanique, c’est qu’au début du jeu, et presque pendant la moitié de la partie, il ne se passe pas grand-chose. 5 rangées disponibles, vous pouvez poser votre carte dans une rangée qui contient une tête de bœuf de la même couleur sur sa dernière carte. Plusieurs possibilités souvent au début, il est rare d’arriver à faire sauter la rangée avec six cartes ou six têtes de bœuf au début de la partie. Statistiquement ça se produira moins en tout cas. Et du coup en enchaine 1, 2 ou 3 manches avant que se passe ce qui doit arriver, et ce que tout le monde attend, à savoir qu’il ne puisse pas poser sa carte, ou qu’elle fasse sauter la rangée en posant la 6ème carte ou la 6ème tête de bœuf de la même couleur.

C’est ce qu’on veut voir dans ce type de jeu, que ça s’anime, que ça rigole ou que ça chouine. Ou même tout ça en même temps. La valeur de la carte ne détermine que l’ordre du tour (contrairement au 6 qui prend originel), et si le joueur qui joue avant vous pose une carte qui vous empêche de jouer, ou vous fait faire sauter la rangée, toute la table le voit venir (puisque les cartes sont révélées au début du tour) et peut compatir avec vous, mais surtout rigoler de votre sort.

Le Baron vient enrichir une gamme de jeux de cartes fun, rapides et faciles à jouer. Il a toute sa place dans le monde ludique selon moi, et peut même avantageusement remplacer le 6 qui prend et tuer le père, puisqu’il est encore plus fédérateur. Encore un que je joue en famille complète, c’est-à-dire enfants à partir de 7 ans environ et grands-parents compris. Là où 6 qui prend avait tendance à perdre ces 2 « extrêmes » en termes d’âge, de concentration et d’intérêt.

Je lui reprocherais juste un manque d’entrain au début de partie, ça ronronne, ça pose des cartes mais il ne se passe pas grand-chose finalement, jusqu’à un emballement sur la 2ème moitié ou même le dernier quart de partie.

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Prix constaté : 15 €

Tests : Les Chroniques d’Avel et Dungeon Legends

Tests : Les Chroniques d’Avel et Dungeon Legends

La critique de Dungeon Legends a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Peu de gens s’en souviennent, mais l’année 2020 a été marquée par un événement terrible : le confinement. Ne croyez pas ce que les magazines de l’époque racontent, ce n’était pas le temps du ressourcement et de la méditation déconnectée. C’était le Vietnam ou presque, et il a fallu faire preuve d’imagination pour survivre, surtout quand il s’agissait d’occuper une petite fille friande d’aventures. D’ailleurs, ce goût pour les histoires remplies de monstres, de héros, et de dés, lui est resté depuis. Heureusement, cela fait un certain temps que les jeux de société pour enfants s’intéressent au sujet, à savoir les jeux coopératifs qui nous voient affronter des bestioles terrifiantes et découvrir des trésors. Alors qu’on avait déjà Andor Junior ou Chronicles of Light dans la ludothèque, un ami m’a conseillé les Chroniques d’Avel. J’ai bien fait d’écouter cet ami.

Dans le genre aventure puzzlesque, le jeu de <copier – coller> Przemek Wojtkowiak est en effet bourré de bonnes idées, et son cousin un peu plus âgé, Dungeon Legends, également, en plus de partager le même univers, des illustrations pas dégueu par <copier – coller> Bartłomiej Kordowski et un matériel très qualitatif. Suivant l’âge et l’appétence de votre tête blonde pour la chose, je conseillerai l’un ou l’autre, mais on va d’abord prendre le temps de voir quoi il retourne exactement. On n’est pas chez les sauvages.

Les Sims : mon premier Land Crawler

Chroniques d’Avel nous enjoint à incarner l’un des héros chargés de défendre le château du royaume, alors que les astres ont prédit l’arrivée d’une Bête dans 12 manches. Ouais, on n’est pas chez Météo France ici, on fait dans la précision. En attendant l’apocalypse, il s’agit donc de s’équiper, d’améliorer cet équipement, de récupérer des potions, et de préparer le terrain en évitant la surpopulation de monstres, en construisant des remparts et en posant des pièges. 2 actions par tour, se déplacer, attaquer, ou activer le lieu où l’on est, les règles sont élaborées juste ce qu’il faut pour des enfants de 6-7 ans. Viennent alors les différentes bonnes idées qui classent selon moi Chroniques d’Avel dans les vrais bons jeux coops pour enfants.

Première bonne idée, chaque joueur a droit à son plateau double couche qui figure un personnage qu’on peut customiser en lui donnant un nom, en dessinant son blason, et en coloriant sa tenue. Le jeu va même jusqu’à proposer un mini-générateur de noms en cas de panne d’inspiration. La deuxième couche du plateau joueur permet de dessiner les contours du personnage, et donc les emplacements pour son casque, son arme, son bouclier, mais aussi l’espace occupé par son sac à dos. Eh oui : si le paquetage du joueur est déjà plein, plus moyen d’y rajouter des pièces d’or, une potion, ou encore un casque de rechange, il faudra s’en passer, ou jeter quelque chose à la place. On ajoute ainsi un petit dilemme facile à appréhender pour les enfants, c’est très malin, en plus de rendre la personnalisation de son héros ou héroïne carrément satisfaisante.

Ça tombe bien, c’est le cœur du jeu : les combats servent en effet principalement à récupérer de l’équipement, des pièces d’or qui permettent d’acheter de l’équipement ou de l’améliorer, bref à accéder à des dés de combat plus puissants que ceux qu’on lance au début. Et là, deuxième idée qui plait beaucoup : quand on gagne un équipement, il faut le piocher au hasard dans un sac en toile, MAIS chaque type d’équipement présente une forme bien particulière. On tripote donc chaque token jusqu’à reconnaitre sous ses doigts les contours d’un bouclier ou d’une potion. Superbe façon d’introduire la petite excitation de l’aléatoire, mais sans la déception de tomber sur un loot qui ne nous convient pas, à condition d’être suffisamment attentif, c’est une belle trouvaille.

Elève appliqué et très soigné, pensez à rajouter un peu de folie

Le reste du jeu est bien calibré, avec une difficulté bien dosée, pas mal de liberté dans l’action, une courbe de progression au fur et à mesure des parties (« cette fois-ci, faut trouver rapidement la tuile qui permet de construire les murailles ! »), la surprise quand on découvre un nouveau monstre, l’analyse qui se met en place parce que les plus grosses bestioles annuleront certains dés, l’adrénaline et l’appréhension quand enfin le big boss débarque et commence à progresser vers le château avec sa cohorte de vampires, trolls et autres dragons. Pour ces catégories d’âge et de type de jeu, on tient un jeu très solide, même si évidemment il en faudrait toujours plus : la rejouabilité n’est pas immense par exemple, puisqu’elle dépend uniquement de l’emplacement des tuiles terrain, placées face cachée au début du jeu et suivant un agencement choisi parmi ceux du livret de règle en fonction de la difficulté souhaitée.

Il manque également un peu de différenciation entre les différents personnages incarnés par les joueurs, et ne croyez pas qu’il s’agisse d’une lubie d’adulte : pour les enfants aussi c’est appréciable, puisque ça leur fournit une ligne directive, un guide, quand il s’agit de décider quoi faire dans un jeu qui ne nous dit pas ce qu’il faut faire. Andor Junior le fait par exemple, avec l’archer qui a plus de jetons d’action, le nain qui peut passer par la mine, ou le guerrier qui peut lancer plus de dés. Chronicles of Light aussi, chaque héroïne ayant des actions spécifiques et des quêtes en accord. Dans Chroniques d’Avel, tout le monde commence avec la même feuille blanche, et chacun tentera d’améliorer son valeureux héros avec ce qui lui tombe sous la main. Ce n’est pas forcément facile à prendre en main. Mais vous savez quel autre jeu glisse un peu d’asymétrie dans sa mise en place ? Dungeon Legends.

Rengagez-vous, qu’ils disaient !

Jeu coopératif également, toujours situé dans le royaume d’Avel, où l’on doit toujours empêcher des monstres d’atteindre ce foutu château. La ressemblance s’arrête cependant là, le gameplay étant tout autre, et la proposition un peu plus ambitieuse. Cette fois-ci, chaque joueur doit exploiter au mieux une main de 5 cartes, qui vont lui fournir les ressources nécessaires aux actions qu’il souhaite réaliser pendant son tour. Se déplacer, combattre, se soigner, récupérer de la poussière d’étoile, tout ça peut s’effectuer à condition d’avoir les icônes correspondantes en main, à charge ensuite au joueur de décider s’il doit taper sur ce monstre qui se rapproche dangereusement du château, ou plutôt se renforcer, ou encore activer ce lieu qui permet d’avancer vers la réalisation de la quête et donc la victoire.

Les 6-7 ans risquent d’être un peu perdus du coup, à moins qu’ils soient particulièrement éveillés. Même s’il y a peu de texte à lire, il y en a, et les dilemmes à trancher sont un peu plus nombreux que dans Chroniques d’Avel, ce qui fait évidemment tout l’intérêt du jeu. On gagne également en complexité tant au niveau des personnages que du scénario lui-même. Chaque héros, il y en a quatre au total, est fourni avec son deck de cartes dédiées, qui ne présenteront pas exactement les mêmes icônes d’un personnage à l’autre, mais également son plateau personnel, sur lequel on constatera également de légères différences, comme le nombre de points de vie ou l’existence d’un bonus de départ. Rien de très fou, mais ça donne tout de suite une identité au personnage qu’on choisit d’incarner. La mise en place propose par ailleurs de choisir un lot de 3 compétences qu’on pourra toutes activer une fois et une seule pendant la partie, ce qui renforce encore cette différenciation.

C’est mardi, c’est catacombes

Le scénario, lui, est à choisir parmi cinq, avec des objectifs, des monstres et des obstacles ou événements différents. Le jeu propose également de les enchainer au cours d’une mini-campagne, avec pour seul fil rouge la possibilité de conserver d’un scénario à l’autre l’une des cartes avancées gagnées pendant la partie. Là encore, ça reste très léger, mais pour des enfants c’est parfait, et puis les cartes avancées, toutes avec un effet foil, sont assez classes. J’ai d’ailleurs été ébaubi par la qualité du matériel pour un jeu retail, loin des folies Kickstarter : cartes foils, tuckboxes individuelles pour chacun des personnages et des scénarios, avec liste des composants inscrite sur le rabat, tapis néoprène, plateaux double couches, le jeu se met en place très facilement et est hyper satisfaisant à jouer. Et si vous avez une imprimante 3D ou que vous connaissez quelqu’un qui en a une, il existe sur Thingiverse des fichiers STL de très bonne qualité qui permettent de remplacer les standees des personnages par des minis.

On est donc clairement loin du dungeon crawler pour barbus aguerris, qui trouveront le gameplay un peu simple et la profondeur de jeu pas très… profonde justement : peu de scénarios, des monstres qui se ressemblent tous, une évolution quasi inexistante des personnages. Et malgré ce qu’on peut voir ou lire un peu partout, il ne s’agit certainement pas d’un deck building, puisque si on peut effectivement gagner de nouvelles cartes qui arriveront rapidement dans notre main, jamais est-il possible de se débarrasser de celles qui ne nous intéressent plus. On ne construit rien, il n’est pas possible d’orienter son deck d’une quelconque façon. Mais pour des enfants à partir de 9-10 ans, ou même des joueurs qui découvrent le genre, c’est assimilable rapidement, le puzzle est bien présent et peut d’ailleurs se révéler corsé dans les derniers scénarios, la mise en place est aisée et le jeu très agréable à jouer.

Attention, un jeu cool peut en cacher un autre

Si vous cherchez donc du jeu d’aventure pour vos marmots, je ne peux que conseiller les deux titres, tant ils ont été soignés dans leur conception et leur fabrication. Ils ne sont pas interchangeables bien sûr, et je laisserai chacun juge de la précocité de sa progéniture. Quoi qu’il en soit, et comme tous les bons jeux pour enfants, ils se révèlent également stimulants à jouer pour les parents et, en ce qui concerne Dungeon Legends tout du moins, pourrait même intéresser des joueurs occasionnels ou qui ne veulent pas se coltiner les pages de glossaire et les livrets de règles à rallonge. Le seul souci au final, c’est de devoir à chaque fois vérifier sur Internet avant d’écrire le nom de <copier – coller> Przemek Wojtkowiak ou encore de <copier – coller> Bartłomiej Kordowski.

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