Test : Skyrise

Test : Skyrise

C’est toujours avec un œil curieux que j’attends la sortie d’un jeu de l’éditeur Roxley. Brass, Santorini, rien que pour ces deux là, ça mérite le détour. C’est aussi à eux que l’on doit Dice Throne même s’ils essorent et déclinent le concept autant que des pokemons, l’idée de base était intéressante.

Et pour le coup ce qui arrive, c’est la réédition de Metropolys, un jeu de Sébastien Pauchon (Jaipur, Botnika, Jamaica…) qui était sorti chez Ystari en 2008. Réédition mais pas que, et on le verra plus tard, mais il y a de vrais changements, et pas que visuels. On va même parler de nouvelle version du jeu tellement les changements impactent le gameplay original.

à gauche Metropolys, à droite Skyrise.

Avant tout un jeu d’enchères

Skyrise utilise cette mécanique de jeu au cœur de son gameplay. D’une manière plutôt originale puisque ce sont vos immeubles qui vous serviront de mise. Des valeurs sont imprimées sur une extrémité de vos immeubles. À votre tour vous posez celui que vous voulez sur un quartier du plateau (vous lirez les règles pour les autres contraintes de pose). Le prochain joueur pourra s’il le veut, poser un immeuble d’une valeur supérieure sur un quartier adjacent et vide. Et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé. Le dernier immeuble qui reste en jeu reste en place, son propriétaire récupère le bonus du quartier sur lequel il est placé, et ce quartier lui appartient désormais (important pour la majorité sur chaque île, et le scoring de fin). Les autres immeubles reviennent dans la réserve de chaque joueur et pourront être joués plus tard.

Un jeu d’enchères donc, associé à une map commune qui amène une tension bien présente. Le scoring de fin de partie est hyper important et vous drive tout au long de la partie. Votre plateau personnel sera modifié au fur et à mesure des jetons récupérés, ce qui a pour effet d’augmenter la valeur de certaines couleurs de quartiers. Vous aurez donc tout intérêt à vous battre pour récupérer ces quartiers lors des phases d’enchères. Et surtout à surveiller vos adversaires et ne pas les laisser prendre trop facilement les quartiers qu’ils visent.

Enchères et interaction, c’est plutôt un bon programme. Mais alors pourquoi faire une V2 de ce jeu et qu’est-ce qui a changé ?

Skyrise vs. Metroplys

Skyrise se déroule en 2 manches distinctes. Une fois qu’un joueur a posé son dernier immeuble disponible pour l’ère 1, un décompte de points a lieu. Pour la 2ème ère, les joueurs ont dorénavant accès à leur merveille, et 5 immeubles mis de côté au début du jeu qu’ils rajoutent à ce qu’ils n’avaient éventuellement pas pu placer. Quand tous les joueurs ont placé tous leurs bâtiments, l’ère 2 se termine et se déclenche le décompte des points (1 carte objectif secret, les cartes objectifs communs, et autres).

Dans Metropolys, il n’y a qu’une seule manche. Dès qu’un joueur a posé son dernier bâtiment, la partie se termine, et on compte les points. Il n’y a pas de merveille dans la 1ère édition du jeu, ni d’objectifs communs, les objectifs sont secrets et personnels à chaque joueur.

La principale et fondamentale différence réside donc dans la fin de partie, qui symbolise presque 20 ans de développement dans les jeux de société. Aujourd’hui, la plupart des jeux vous prennent par la main, proposent des mécanismes pour rattraper vos erreurs, et lisser les différences. Au final vous perdez la partie de 2 points. Woah bien joué ! Il y a 20 ans, le jeu vous proposait ses règles, ses conditions, et vous mettait au défi. Avec notre exemple du jour, si vous n’aviez pas bien anticipé ni géré vos actions, la partie pouvait se terminer alors que vous n’aviez pas posé tous vos bâtiments, et même loin de là parfois. Cela amène selon moi une tension certaine dans la partie, et du rythme. Cela ne pardonne pas, c’est plus rude pour certains, mais la « faute » en revient souvent au joueur et à ses « mauvaises » actions.

Skyrise a lissé cette tension de Metropolys pour quasiment la faire disparaitre. Le jeu en est plus abordable, plus « gentil » et vous accompagne. Personnellement, je ne pense pas que cela soit un bienfait pour le jeu en général.

Matériel 2.0

Ce qui est sûr, c’est que Skyrise bénéficie du savoir-faire de Roxley, qui n’a plus grand-chose à prouver en tant qu’éditeur. Je ne parlerai que de la version boutique qui est bien suffisante, mais sachez qu’il existe une version Kickstarter avec encore plus de matériel. Le plateau était, je trouve, plus simple et plus lisible, mais dépassé visuellement.

Et c’est là que Skyrise en impose, sur le côté visuel. Si vous passez à côté d’une table en salon de jeu, ou en association, il y a de fortes chances que vous vous arrêtiez pour en savoir plus sur ce jeu où l’on semble construire une ville avec des buildings de différentes tailles.

Metropolys était certainement plus épuré que son successeur Skyrise. Epuré n’est plus un critère suffisant pour les jds de nos jours. Il vaut mieux y rajouter toutes sortes de trucs, de matériel, de cartes, d’objectifs et autres. La peur des jeux simples mais efficaces. Metropolys c’est de l’enchère avec gestion d’une map et d’un timing de fin de partie. Clair, net et précis. Skyrise a le bon goût de quand même reprendre l’essence de ce jeu, mais en perdant un peu en route le côté épuré et la gestion du timing primordiale. Il plaira certainement à un public plus large, ce qui devrait être le but recherché par l’éditeur, je suppose. Même si l’épure du jeu d’origine est perdue en route, et que l’explication à des novices ne me paraît pas toujours évidente, avec beaucoup plus d’éléments à intégrer dans Skyrise.

Skyrise propose tout de même une mécanique moins commune de nos jours, l’enchère spatiale (pas avec des fusées, non non), et ça change des sempiternelles recettes ludiques (pas la chaîne youtube, non non) qu’on nous propose tout le temps. Placement, tuiles, etc …

Au final, je l’ai trouvé ça dispensable, il n’intègre pas ma ludothèque.

Notre boutique partenaire :

Prix constaté : 54 €

Test : Marvel Dice Throne

Test : Marvel Dice Throne

Débarqués en début d’année dans nos boutiques, 8 héros Marvel sont venus épauler les 18 personnages déjà disponibles dans Dice Throne.

8 héros aux mécaniques nouvelles et rafraîchissantes, dont je vous propose aujourd’hui un retour pour 4 d’entre eux (en VF, seulement 2 boîtes sont disponibles en boutiques, avec 4 personnages dans chacune) :

Comme on est ici sur un avis solo, j’ai utilisé Dice Throne Adventures avec 2 personnages à chaque session, afin de mieux les prendre en main.

A propos de Dice Throne

Dice Throne est un jeu d’affrontement, préférentiellement jouable à 2 joueurs, néanmoins des modes de jeux permettent d’être jusqu’à 6 joueurs.

Chacun prend un plateau personnage (ils ont tous une complexité, notée de 1 à 6), les dés, cartes et jetons correspondants, ainsi qu’un compteur de Points de Vie (PV)  et un compteur de Points de Combat (PC).

Chacun à son tour, chaque joueur va gagner 1PC, piocher une carte, en jouer autant qu’il le peut en fonction de ses PC (par exemple, pour améliorer une capacité), et… Lancer une attaque ! Pour ce faire, il lance tous ses dés jusqu’à 3 fois afin de réaliser une des nombreuses combinaisons présentées sur son plateau. L’adversaire peut essayer de se défendre ou de jouer des cartes pour influer les résultats des dés du joueur.

Bref, un jeu fun principalement à base de lancer / manipulation / combinaison de dés, où on se met sur la tronche. Moi qui ne suis pas fan de jeux avec beaucoup d’aléatoires(beurk, des dés), la sauce prend avec Dice Throne. Il y a toujours quelque chose à faire, même si c’est pas terrible.

Et Adventures alors, c’est quoi ?

Dice Throne Adventures est une “extension” qui permet de jouer en coopératif, de 2 à 4 joueurs. Et aussi et surtout, de pouvoir y jouer en solo (avec 2 personnages ou plus).

Dans cet opus, on joue une campagne 8 scénarios, en alternant exploration de Portail et combat de boss.

Dans la partie exploration, chaque joueur est représenté par un standee et la carte scénario que l’on tire nous impose de poser un certain nombre de tuiles pour le “donjon”. Puis, au fur et à mesure, on découvre des tuiles et on essaie de reconstituer un portail qui nous emmènera vers le boss. Evidemment, le parcours est semé d’embûches et nombreux seront les combats contre des sbires ! A chaque sbire que l’on combat, celui-ci a des combinaisons de dés à atteindre pour des effets souvent différents.

Et lorsqu’on arrive à vaincre un sbire, tous les participants au combat lancent un D20 de butin, où il pourra, au choix, gagner un bonus d’attaque, des PV, des PC, de l’Or ou une carte !

Car oui, dans Adventures, on va gagner des cartes, que l’on pourra, à la fin d’une exploration, identifier dans une boutique pour les ajouter à son paquet de cartes (on peut aussi en acheter).

Ensuite on affronte un boss, mais nos plateaux de jeux sont remis à 0 (ie toutes nos capacités sont réinitialisées et les améliorations précédentes sont mélangées à notre paquet de cartes). Par ailleurs, contre un boss, nos points de vie sont partagés.

Enfin, un boss possède ses propres cartes, dés, jetons et plateau de jeu ! On enchaînera les tours des joueurs et du boss jusqu’à ce que mort s’en suive.

Enfin, sachez que pour vous aider dans votre périple, une feuille de score réinscriptible est incluse, afin de suivre vos aventures sur plusieurs sessions.

Adventures renouvelle l’expérience Dice Throne et propose un vrai mode jouable en solo, et ça c’est cool !

Assez blablaté, on veut savoir ce qu’il y a de neuf !

Ce qui “surprend” au premier abord avec cette nouvelle fournée de personnages Dice Throne, c’est le nouveau format (en tout cas pour notre version localisée). Exit les petites boîtes en plastique individuelles pour chaque personnage, avec un plateau joueur pliable en 3.

Là on se retrouve avec une boîte relativement longue et des plateaux fixes. C’est dommage, les boîtes précédentes étaient quand même vachement pratiques.

Par contre, on a toujours des dés marbrés ET, Dice Throne Adventures étant déjà sorti, on a aussi droit à des standees pour représenter nos héros lors de leurs périples.

Ensuite, c’est du classique avec la même qualité : compteur de Points de Vie, de Points de Combats, jetons divers, cartes et feuilles recto / verso décrivant les capacités et la difficulté de chaque héros.

Pour info, pendant la campagne KS, ils proposaient néanmoins un battle chest et des héros en format individuel équivalent aux packs précédents. Lucky Duck Games avait expliqué à un moment ce choix différent pour l’opus Marvel, mais votre rédacteur a bien oublié ces explications. Pour plus d’infos, je vous invite à chercher dans les méandres de l’Internet !

En avant Guingamp !

Je vous le dis tout de suite, je n’ai pas joué entièrement la “campagne” d’Adventures. L’objectif était plus de prendre en main ces 4 personnages que sont Thor, Loki, Spiderman et Scarlet Witch afin de les comprendre et d’apprécier leurs capacités.

Bon OK, j’ai aussi eu l’opportunité de les (voir) jouer en multi, et franchement c’est chouette.

Si j’avais un marteau !

Thor est un personnage avec une particularité : il est MARTEAU ! Enfin plutôt, il a son  marteau, Mjöllnir.

Et une partie de ses capacités réside dans la possibilité de s’en servir comme d’un boomerang sur ses adversaires. C’est rigolo, et en plus ça permet d’ajouter un dégât imparable ou de recevoir un jeton électrokinésie (qui permet de piocher une carte).

Autre particularité et pas des moindres en mode Adventures, il peut se soigner ! Certes de pas beaucoup, mais c’est tellement rare que ça mérite d’être noté. Surtout quand on sait la difficulté à récupérer des points de vie dans ce mode de jeu.

Malice au pays des merveilles

Loki est fourbe. Ça on le sait. Et c’est d’autant plus vrai que toutes ses capacités sont destinées à leurrer ses adversaires.

Si on l’attaque, Loki peut dépenser un jeton Illusion. Il mélange alors 3 cartes, puis l’adversaire en tire une, et… Et bien surprise, vous le saurez en jouant, pas de spoil.

Il distribue des sacs à malice, aussi bien à ses adversaires qu’à lui-même, et ce pour un résultat qui l’arrange dans bien des cas.

Et, summum de la tromperie, il peut vous empêcher de jouer jusqu’à 3 de vos capacités offensives à votre prochaine attaque.

Ah, et lui aussi il lui arrive de pouvoir (se) soigner.

La piste aux étoiles

Spiderman est un personnage très agressif ! En effet, il possède un jeton combo qui, s’il est dépensé à la fin de la phase de lancer défensif de l’adversaire (donc suite à une phase offensive avec pour conséquence une attaque), permet de jouer tout de suite une nouvelle phase de lancer offensif. Comme ça, c’est cadeau ! (ou presque, car il faut avoir fini, en pré-requis, sa précédente phase offensive avec une attaque).

Il peut aussi vous lancer des toiles, qui transforment automatiquement ses dégâts normaux en imparables lors de sa prochaine attaque.

Enfin, s’il possède un état “invisible”, il peut décider de s’en séparer en cas d’attaque imparable pour lancer une capacité défensive (d’ailleurs il en a 2 distinctes !). Ou de la lancer 2 fois.

Beware of the witch !

Scarlet Witch, comme Spiderman, est un personnage agressif. Elle rejoint un peu Loki sur le domaine de la manipulation, sans être aussi fourbe.

Ceci dit, elle peut manipuler les dés, augmenter ses dégâts, ou encore obliger son adversaire à jouer un de ses dés à la place d’un des siens pendant sa phase de lancer offensif.

Elle a aussi la capacité de gagner un jeton d’altération positive d’un de ses adversaires, à moins qu’il se défausse d’une carte.

Bilan

Ce qui est plaisant avec Dice Throne, c’est qu’à chaque itération on a de nouvelles possibilités de jouer.

Que l’on soit bourrin ou mesquin, offensif ou plus réfléchi, cet opus Marvel est plutôt bien réussi.

En mode Adventures, le couple de frangins Loki / Thor s’avère plutôt convaincant, grâce notamment à leurs capacités à se soigner un minimum, ce qui est vital quand on sait combien il est compliqué de regagner des points de vie pendant les différentes phases d’explorations / combats / boss.

J’apprécie très fortement le marteau / boomerang de Thor et sa capacité à regagner quelques points de vie, et j’adore créer des illusions avec Loki, même si je me prend des claques quand ça ne réussit pas très bien.

Ils font un très bon duo pour Adventures, puisque Thor servira plus à attaquer les ennemis tandis que Loki s’amusera à les empêcher d’agir, et aussi car ils sont capables de se soigner.

J’ai moins accroché à Spiderman, peut-être parce qu’il est “trop simple” dans sa façon de jouer et assez limité dans ses capacités, ce qui pour moi le rend trop “faible” en mode Adventures. 

Quant à Scarlet Witch, je suis plutôt neutre. C’est sympa de pouvoir obliger l’adversaire à lancer un dé presque inutile dans ses jets offensifs, ceci dit en mode Adventures sa capacité à “voler” des jetons d’état positif d’un adversaire est presque inutile, sauf contre un boss.

Mon seul vrai regret réside dans le fait que les plateaux de joueurs ne sont plus dans le même format que précédemment (sauf les boss…). C’est dommage, j’aimais bien le format boîte, plus pratique.

Les amateurs de Kallax pourront aussi râler devant la longueur de la boîte, qui dépassera de l’étagère.

Dice Throne Marvel – Thor, Loki, Spiderman, Scarlet Witch disponible ici :

Dice Throne Marvel – Captain Marvel, Black Panther, Black Widow, Dr Strange disponible ici :

Prix constaté : 53.90 €