Test : Sa Ré

Test : Sa Ré

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Accrochez-vous les petits loulous, le Labo vous plonge encore une fois dans l’Histoire avec un grand H. Avec Sa Re, nous allons nous intéresser plus précisément à celle des Pyramides et des pharaons qui s’épuisaient à fouetter encore et encore ces faignants d’esclaves. Quel boulot ingrat, on n’a pas idée. Accrochez-vous, parce que ce jeu est plutôt bancal.

La proposition n’est pourtant pas hyper complexe. Il s’agit de construire sur son plateau personnel des bâtiments qui vont soit nous donner des bonus de ressources ou d’actions, soit nous permettre d’être le premier à atteindre l’objectif final. Ces bâtiments, il faut des ressources pour les construire, et là repose tout l’intérêt du jeu. Malgré les tentatives de sabotage du livret de règles.

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Pas de pierre, pas de construction…

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Les joueurs choisissent lors de chaque nouvelle manche s’ils veulent ajouter de nouveaux chantiers à ceux déjà en cours, puis commence une phase de stop ou encore qui va permettre d’engranger des ressources qui seront dépensées lors de la phase suivante. Ou alors vous allez déclencher une révolte, ce qui risque de sérieusement plomber vos envies de grandeur immobilière. Un tour de jeu est plutôt simple, la première carte de la pioche est visible et on choisit si on la prend ou pas. Si elle nous attribue une ressource, on la récupère, notre tour s’arrête là et c’est au joueur suivant de jouer, sinon on peut choisir de subir son effet dans l’espoir d’obtenir derrière une carte plus positive. On calcule donc la marge qu’il nous reste sur notre jauge de révolte, la possibilité que les autres joueurs fassent grimper cette jauge en dehors de notre tour, la tension est présente et le fun aussi.

Mais c’est là que les ennuis commencent. Quelqu’un cherche à casser notre fun et notre tension. Quelqu’un s’est dit que c’était une bonne idée d’autoriser un joueur à sortir de cette phase dès lors qu’un adversaire a fait monter sa jauge de trouble. Quelqu’un s’est dit qu’il ne serait pas possible de se défausser dans un même tour de plusieurs cartes trouble sur le même joueur. Du coup les calculs sont réduits à leur plus simple expression, et une marge d’un cran ou deux sur cette jauge suffit à anticiper tout événement contraire. Plus aucune prise de risque, on se contente de subir l’aléatoire de la pioche, avec des joueurs qui vont piocher des ressources doubles, et ceux qui vont tomber sur les cartes troubles ou autres cartes moins intéressantes.

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Pas de construction, pas de pyramide, pas de pyramide… pas de pyramide

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Commence ensuite la phase de construction à proprement parler : les joueurs qui n’ont pas subi de révolte gagnent les ressources indiquées sur les cartes récupérées lors de la phase précédente, et les dépensent dans les divers chantiers de leur plateau personnel. Construire tel ou tel bâtiment permettra lors des manches suivantes d’avoir des ressources en plus, ou d’atténuer l’impact de telle ou telle carte lors de la phase de stop ou encore, voire d’en obtenir un effet positif. Il y a également les pyramides, qui ne rapportent rien mais permettent d’atteindre l’objectif final, si c’est celui-ci qui a été choisi lors de la mise en place. Avec quatre objectifs finaux différents et deux variantes, le jeu laisse croire à une bonne rejouabilité, mais elle est finalement plutôt faible.

La construction est donc plutôt classique, avec cependant une contrainte au niveau des cartes double ressources, les deux ressources obtenues devant être assignées à un même chantier, sinon vous perdez celle qui n’est pas utilisée. C’est assez surprenant, et plutôt malvenu dans un jeu familial qui n’est par ailleurs pas très punitif ou méchant avec les joueurs (possibilité de changer les chantiers de place, possibilité de garder deux cartes ressources pour la prochaine manche si on ne construit pas, possibilité de sortir de la phase de stop ou encore, etc.).

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Qu’on le jette aux crocodiles

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Tout cela a contribué au sentiment d’un jeu sorti trop tôt du four, et d’un manque de cohérence et de pertinence du corpus de règles. Sans oublier les imprécisions ou les oublis : impossible de savoir si certains bâtiments administratifs peuvent être joués avant ou après la séquence de pioche, de déterminer si les cartes pyramides doivent être placées face visible ou non lors de la mise en place, ou si l’on peut conserver pour la manche suivante le joker accordé par la bibliothèque quand on subit une révolte générale.

L’ergonomie laisse également à désirer, avec ce mélange de tuiles, de cartes et de jetons ressources, des règles qui auraient méritées d’être rappelées quelque part sur le plateau et une mise en place de départ qui fournit un détail d’importance jamais repris ensuite : il est possible de mettre un entrepôt et un maitre d’œuvre sur la même case ! En revanche, est-ce que cela s’applique à l’ensemble des bâtiments de production, et pour le reste de la partie, aucune idée. Enfin, la goutte d’eau qui fait déborder le Nil, on est obligé de virer l’insert si on veut pouvoir ranger le sabot assemblé dans la boite. Sinon il faudra le démonter à chaque fois, au risque d’abimer rapidement le carton.

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J’préfère quand c’est un peu trop plus moins bancal.

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Bref, je suis fâché. Pour une fois que j’avais un jeu sur l’Egypte Antique, avec des bâtiments à construire et des révoltes à anticiper, et un mécanisme plutôt fun de stop ou encore collectif, le résultat est gâché par une ergonomie et des règles qui auraient certainement bénéficié d’un regard extérieur. Sa Ré n’est donc pas un mauvais jeu, l’idée de départ est bonne, mais c’est un jeu frustrant parce qu’on devine qu’il aurait pu et dû être beaucoup plus agréable à jouer. Et quelque part, c’est pire.

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Test: Welcome To … La Petite Mort

Test: Welcome To … La Petite Mort

Welcome to… La Petite Mort est le crossover tant attendu entre le jeu Welcome to de Benoit Turpin (Préhistories, Welcome) et le jeu La Petite Mort de François Bachelart. Pour le modo solo, ce n’est pas sans compter sur Alexis Allard (Small Islands, Tanuki Market). Aux illustrations, on retrouve Anne Heidsieck et Davy Mourier. Il est édité et distribué par Blue Cocker Games et Lumberjacks Studio.

Cette extension est prévue pour 1 à 10 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

Les faucheuses sont de retour pour notre plus grand bonheur ! Vous pourrez parcourir la ville de Welcome To afin d’emporter les âmes, si possible, comme le destin – ou plutôt le Grand Tout – l’a décidé. Mais si vous préférez, rendez-vous à la maison de retraite pour libérer les résidents du fardeau qu’est la vieillesse. Attention toutefois à ne pas vous tromper de cible !

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Le matériel :

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Cette extension comprend un bloc de 100 feuilles, 6 cartes Plan pour Welcome to et 3 cartes pour la Petite mort ainsi qu’un livret de règles.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Dans cette extension, vous aurez donc une nouvelle façon de jouer à Welcome to, mais également un autre mode de jeu pour La Petite Mort. Eh oui, deux jeux en un, à condition d’avoir bien entendu chacun des 2 jeux de base.

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Commençons donc par WELCOME TO LA PETITE MORT. L’installation est identique : chaque joueur prend une feuille ainsi qu’un stylo. Vous choisissez un objectif de niveau 1, un de niveau 2 et un de niveau 3. Ceux-ci sont placés au centre de la table afin d’être visibles par tous les joueurs. Je vous laisse le lien vers notre article dédié à ce jeu si vous voulez plus de précisions.

Comme le veut la tradition, l’objectif est de bâtir une ville. Mais que se passe-t-il une fois le but réalisé ? C’est à ce moment-là que vous rentrez en scène car, si les architectes ont construit un bel havre de paix, la mort est inéluctable. Ici vous ne serez plus des architectes mais des petites morts dont la mission sera non plus de construire la ville, mais de faucher les âmes selon des règles établies. Les habitants pourront ainsi mourir de 6 manières différentes – chacune d’entre elle correspondant à une couleur de carte et donc une thématique action du jeu originel :

  • Accident de chantier (orange)
  • Accident de voiture (vert)
  • Noyade (bleu)
  • Suicide à cause de la bourse (violet)
  • Homicide lors d’une dispute de voisinage (blanc)
  • Bombe dans une boîte aux lettres (rouge)

Lors de votre tour, vous choisirez donc une combinaison de 2 cartes. Vous devrez dans un premier temps inscrire le numéro sur une des maisons pour faucher son âme. Là encore, les numéros devront se suivre selon un ordre croissant sur chacune des rues. Les règles de jeu sont donc les mêmes sauf que les actions sont remplacées par des causes de mort. Vous serez alors confronté à deux configurations possibles : la fauche parfaite et la fauche basique. En cas de fauche parfaite, c’est-à-dire que la cause de la mort correspond à la couleur de l’âme de la maison, vous cochez l’âme à côté de la maison. En cas de fauche basique, c’est-à-dire que la cause de la mort ne correspond pas à la couleur de l’âme de la maison, alors vous ne cochez rien.

Dans cette extension, vous aurez des bonus de rue de 10 points pour le(s) premier(s) joueur(s) qui réussit(ssent) à compléter une rue. Il existe également un bonus de colonne – multiplicateur de 2 – pour le ou les joueur(s) qui termine(nt) en premier une colonne. Dès que vous terminez une colonne, vous scorez immédiatement les points de cette colonne, à savoir 1 point par fauche basique, 3 points par fauche parfaite, résultat que vous doublez si vous avez obtenu le bonus précédent.

Pour la fin de partie, pas de changement non plus. Elle s’arrête à la fin du tour si une des 3 conditions suivantes est remplie : les 3 cases Séphi sont cochées, les 3 objectifs sont réalisés ou toutes les âmes ont été fauchées. Le joueur ayant marqué le plus de points gagne la partie le droit de continuer à faucher tandis que les autres passent la main à de nouvelles petites morts qui, espérons, feront mieux qu’elles…

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Abordons à présent le nouveau mode de jeu pour LA PETITE MORT, LE JEU « razzia sur la maison de retraite ». Pour ceux qui connaissent ce jeu, on reconnait rapidement l’humour noir qui le caractérise et qu’on aime tant. Pour ceux qui ne connaissent pas encore le jeu, je vous laisse voir mon précédent article sur la Petite Mort pour vous familiariser et comprendre de quoi nous allons parler. Vous pourrez également vous familiariser avec les règles des extensions « Les Grands Méchants » et « Course à la Science ». 

Revenons à nos moutons ! Ici vous quittez les bancs de l’université pour vous rendre dans une maison de retraite afin de mettre en pratique tout ce que vous avez appris. Votre première session se déroule pendant la canicule ! Pas de panique, les jurés ont pensé à tout, en cas d’échec vous pourrez vous rattraper cet hiver pendant la pandémie grippe !

Pour la mise en place, chaque joueur récupère 3 pions Petit Mort de sa couleur et en place un près de la première maison en haut à gauche de la feuille Welcome to la Petite Mort. Pour le reste, la mise en place est la même que le jeu de base à l’exception de la fiche diplôme qui est remplacée par la fiche Welcome to. Le joueur le plus vieux a l’honneur de devenir le premier joueur. L’objectif est de parcourir la maison de retraite en suivant la route afin de visiter le maximum de résidants pour les libérer du poids de la vieillesse.

Vous jouez à la petite mort de manière habituelle. Mais comment avance-t-on ensuite dans la maison de retraite ? Vous allez vous servir de tout ou partie des cartes que vous avez dans votre cimetière. Vous devrez obligatoirement en jouer une. Le nombre de points d’âme de la ou des carte(s) sélectionnée(s) pour se déplacer correspond au nombre de cases parcourues. Le joueur défausse les cartes choisies et déplace son pion Petite Mort. Il doit alors inscrire sur la case d’arrivée l’initiale de sa couleur. Si un pion d’un autre joueur se trouve déjà sur la case, vous devrez avancer votre pion sur la case libre suivante. Si elle est déjà visitée, c’est dommage, il n’y a plus personne, le résident ayant déjà rejoint l’au-delà. La plupart du temps, plusieurs fauches ont lieu lors du même tour et donc plusieurs joueurs sont concernés par l’avancé de leur pion. Dans ce cas, c’est le joueur le plus en retard qui commence sachant que le faucheur joue toujours avant le fauché. La partie continue ensuite jusqu’à ce qu’un des joueurs sorte de la résidence.

Dans ce cas, on peut enfin compter les points. Chaque appartement visité rapporte 1 point. Il existe des résidents VIP qui offrent des malus ou des bonus. Les résidents centenaires (blanc) et les anciens combattants (vert) rapportent des points supplémentaires en fonction du nombre de résidents de même type fauchés. Evidemment, plus il y en a, plus ça rapporte de points. En revanche, les fauches de nouveaux résidents (violet) aboutissent à un malus selon le même schéma. Que le meilleur gagne !!!

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VERDICT

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Ce crossover est une petite pépite, aussi bien pour le jeu Welcome to que pour La Petite Mort.

Dans Welcome to, j’aime l’apport de verticalité, ce que les auteurs avaient déjà introduit dans Welcome to Las Vegas. Si les règles sont à mon sens encore plus simples, les choix n’en seront pas moins difficiles. Une course contre la montre est lancée autour des lignes mais surtout des colonnes pour obtenir le multiplicateur. Comme à chaque fois dans les extensions, je regrette qu’il n’y ait pas plus d’objectifs pour renouveler les parties. Enfin, il tourne très bien quelle que soit la configuration.

Concernant l’extension pour la Petite Mort, la thématique est très bien trouvée et fonctionne à merveille. On rentre dans l’aventure au sein de cette maison de retraite. On retrouve l’âme du jeu de base mais avec un côté histoire qui me plait énormément. Cela ajoute de la profondeur dans le sens où il faut certes faucher les bons pensionnaires, mais surtout au bon moment par rapport à vos adversaires !

Bref, vous l’aurez compris, j’ai adoré cette extension et je ne peux que la recommander si vous avez aimé les jeux de base. Comme toutes extensions, elle n’est pas indispensable. Toutefois, c’est devenu mon mode de jeu préféré pour La Petite Mort. Pour Welcome to, ayant toutes les extensions, j’aime varier et changer au gré de mes envies et cette dernière extension, même si je lui préfère Halloween ou Winter, reste un gros plus dans l’expérience générale de Welcome to.

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Prix constaté : 10 €