Test : Tabannusi

Test : Tabannusi

Tabannusi : Les Bâtisseurs d’Ur est l’œuvre de Daniele Tascini qui poursuit sa gamme d’eurogames commençant par la lettre T (Teotihuacan, Trismegistus, Tekhenu) et David Spada. Il est illustré par le binôme Zbigniew Umgelter et Aleksander Zawada (Tawantinsuyu, Origins : First Builders), édité par Board&Dice et distribué en France par Pixie Games.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée annoncée de 120 minutes.

Située en Mésopotamie (l’actuel Irak), Ur en fut la plus grande et la plus importante cité. C’est en tant que grand architecte que vous œuvrez au renforcement de son prestige : construisez des maisons et créez de vastes jardins dans les différents quartiers de la ville, tout en glanant de précieuses ressources ; contrôlez son port et de puissants navires ; et érigez des sanctuaires sur les ziggourats pour solliciter la faveur des dieux.

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A quoi ça ressemble ?

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Un pesant d’or dans la boîte d’Ur

La boîte de Tabannusi est bien remplie, avec du matériel de bonne facture : un grand plateau de jeu, des cartes, moults dés, pléthore de bâtiments en plastique (mais bien réalisés), de nombreuses tuiles et, pour chaque joueur, des marqueurs en bois et des maisons en plastique.

Les couleurs du matériel propre à chaque joueur sont chatoyantes, alors que celles des bâtiments et du plateau sont un peu plus ternes, mais ce n’est qu’une question de goûts et de… couleurs ! 😉 Le tout est assez sobrement illustré pour permettre une lecture aisée du jeu. Quant à l’iconographie, elle est claire et l’on s’y habitue vite.

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La cité d’Ur, dur ?

Le plateau de jeu représente donc la cité d’Ur, divisée en 5 quartiers numérotés à partir de 1. Les joueurs s’y déplacent chacun leur tour d’une façon bien particulière : à son tour, le joueur actif envoie son assistant travailler là où se trouve son architecte, y choisit un dé ressource et envoie son architecte sur le quartier correspondant au dé ; c’est là que se rendra son assistant au prochain tour.

Cette mécanique de base est donc intéressante car elle demande un minimum de planification.

Et ce dé, que devient-il ? Eh bien, il s’agit en fait d’une ressource que vous allez pouvoir utiliser pour effectuer des actions.

Mais ce n’est pas tout : le jeu offre également la possibilité de prendre des bonus à effet immédiat dans les différents quartiers, de grimper sur les pistes de maîtrise (Eh oui, il faut maîtriser l’art de construire pour que les bâtiments soient beaux et solides !), de récupérer des bonus à long terme au port… Vous pourrez également créer des jardins… Mais je ne suis pas là pour vous expliquer les règles.

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Action(s) !

Les actions possibles sont donc basées sur le placement (ouvriers, bâtiments, tuiles, marqueurs) qu’il vous faudra optimiser pour marquer un maximum de points de victoire en essayant de faire les bons choix pour éviter d’être à la traine. Et n’oubliez pas de planifier astucieusement les déplacements de votre binôme architecte / assistant ! Certaines actions sont payantes et coûtent des ressources (dés et/ou or), d’autres sont gratuites 😉.

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Verdict

Je suis tout à fait la cible des jeux de placement mais moins lorsqu’il s’agit de planifier trop à l’avance. Ici, il va bien falloir se mettre à la planification car il ne s’agit pas d’envoyer son architecte n’importe où, n’importe quand… Votre assistant risquerait d’en payer les pots cassés !

Chaque lieu du plateau principal propose des actions, dont certaines sont identiques. Notez qu’elles s’assimilent assez vite mais Tabannusi n’en est pas moins complexe à maîtriser.

Je ne reviendrai pas sur la bonne qualité du matériel. J’ajouterai simplement que la règle est facile à lire / comprendre et regorge d’exemples précis, ce qui est très agréable.

Les seules interactions que vous trouverez dans ce jeu sont indirectes, lorsque vous prendrez des bonus convoités par d’autres ou que vous construirez sur leurs plans pour payer moins cher ! Cependant, le degré de frustration est moindre grâce à certaines compensations. Et à aucun moment vous n’irez détruire les bâtiments de vos adversaires !

Pour l’immersion, on repassera… En revanche, la rejouabilité est assurée par les différents objectifs, les tuiles Barge qui permettent de modifier le plateau principal, et les jetons Bateau dont le placement en début de partie est aléatoire.

Tabannusi est jouable agréablement dans toutes les configurations. Notez que le plateau est recto-verso : un côté pour 1 ou 2 joueurs et un autre pour 3 ou 4 joueurs.

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Conclusion

Le jeu ne m’a pas paru transcendant, mais on trouve tellement de jeux de nos jours qu’il faut beaucoup d’originalité et de profondeur pour sortir du lot.

Pour ceux que le visuel ne rebute pas et qui aiment les multiples façons de scorer, Tabannusi est un bon jeu expert, sans toutefois se hisser sur le dessus du panier.

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Disponible ici :

Prix constaté : 49,90 €

Test: Tang Garden

Test: Tang Garden

La dynastie Tang (618-907) est considérée comme le premier âge d’or du jardin chinois classique. L’empereur Xuanzong a construit un magnifique jardin impérial, le Jardin du Majestueux Lac Clair, près de Xi’an et y a vécu avec sa célèbre concubine, Yang Guifei.

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Dans Tang Garden, vous incarnez des ingénieurs convoqués pour construire un jardin tout en équilibrant les éléments de l’eau, de la roche et de la flore. Durant la construction, des personnages visiteront le jardin pour inspecter la disposition des éléments naturels et admirer le paysage environnant.

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Ce jeu est l’œuvre de Francesco Testini et Pierluca Zizzi, illustré par Mateusz Mizak. Il est édité par Thundergryph Games.

Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 45 et 60 minutes.

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Tang Garden a fait l’objet d’une campagne Kickstarter couronnée de succès en juin 2018, et a réuni près de 11.000 contributeurs pour près de 865.000 € !

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Le matériel:

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Tang Garden sort du lot grâce à un matériel hors norme !

Visuellement c’est somptueux et très immersif. L’ensemble est très homogène et immersif. Le côté poétique et reposant des jardins impériaux est très bien retranscrit et nous transporte dans cet univers contemplatif.

La boîte de base est particulièrement fournie avec :

– 36 décorations en 3D (arbres, ponts, pavillons …)

– 8 grandes tuiles et 12 petites tuiles paysage

– 12 figurines personnage en 3D (moins bien modélisées que les photos lors de la campagne KS laissaient présager mais bon…)

– des plateaux individuels en carton épais avec emplacements pour les cubes

– cartes décoration, tuiles jardin, cartes personnage, plateau jardin, le tout de très très bonne qualité et qui résistera aux manipulations !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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A son tour, un joueur va effectuer 1 action obligatoire parmi 2 :

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construire le jardin en plaçant une tuile sur le plateau central. Il faut la placer de manière adjacente à une tuile déjà placée, et faire connecter les types de terrain sur les bords pour prolonger les paysages (par exemple un sentier, la forêt, l’eau etc …)

– ou placer une décoration sur le plateau central. Chaque type de décoration a un scoring propre et il faudra parfois en placer plusieurs du même type, ou au contraire multiplier les types d’arbres différents.

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De +, le joueur pourra effectuer une action facultative comme :

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influencer un personnage. Le joueur gagne des pièces pour chaque personnage sur le plateau jardin à la fin de la partie en fonction de sa position et de la direction dans laquelle il regarde, en tenant compte de la préférence du personnage pour sa vue (en voyant des tuiles ou des icônes spécifiques).

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utiliser une lanterne, une sorte de jeton bonus qui boost l’action principale ou facultative.

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rafraîchir une lanterne, c’est à dire retourner le jeton d’une lanterne utilisée afin de pouvoir la réutiliser lors d’un prochain tour.

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A la fin de la partie, on fait le décompte des points en prenant en compte les pièces gagnées avec les cartes décoration et les personnages.

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Pour info, vous trouverez ici une aide de jeu bien utile qui permet d’avoir à portée de main toutes les infos utiles.

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Variante solo « Yin & Yang »

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L’objectif ici est de compléter la partie centrale du plateau avec les tuiles paysage. Si, au cours de la partie, il n’y a plus de coups possibles, la partie se termine immédiatement et vous avez perdu. Si vous êtes capable de recouvrir toutes les cases de la partie centrale du plateau Jardin, vous avez gagné.

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Je n’ai pas encore testé le mode solo, je n’ai donc pas d’avis particulier à émettre.

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VERDICT

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Tang Garden est un euro-game poétique et contemplatif, servi par un matériel de très bonne qualité qui participe à l’immersion dans cet univers reposant et somptueux. Il y a plusieurs manières de scorer et il vous faudra quelques parties pour bien les appréhender toutes.

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L’iconographie est copieuse à assimiler et lorsque les éléments s’accumulent sur le plateau, il faut un temps d’adaptation pour tout bien distinguer. Cela peut donner une impression un peu brouillonne qui peut gêner, d’autant que pour scorer il faut orienter ses personnages vers un point cardinal qui comporte les icônes recherchées, mais après quelques tours de jeu, tout s’éclaire 😉

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La partie est fluide et les tours peuvent s’enchaîner si les joueurs savent à peu près ce qu’ils veulent faire. Ça peut durer en longueur si les joueurs tâtonnent mais c’est généralement le cas pour les jeux lors de la 1ère partie. Voir le jardin se construire et se remplir au fur et à mesure de la partie est très intéressant. On part vraiment d’un plateau central vide avec juste une seule tuile de départ, et lorsque la partie se termine, les éléments de décors en 3D, les personnages, les différentes tuiles formant des lacs, forêts, sentiers et autres sont visibles. Le jardin est alors entouré par les tuiles paysage et lorsqu’on se place à hauteur des personnages pour étudier leur ligne de vue, on observe alors un plateau de jeu très riche et fourmillant de détails.

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Les interactions sont bien présentes puisque les joueurs vont remplir le même plateau central et donc contrecarrer les plans des autres joueurs. Certaines décorations ont des systèmes de scoring basés sur un système de majorité, ce sera donc la course pour obtenir le + grand nombre de pièces à la fin de la partie. Et en plaçant un personnage orienté vers une direction, vous aurez tendance à essayer de placer les éléments déclencheurs de pièces pour celui-ci, mais un adversaire voudra certainement optimiser la même ligne de vue que vous avec un autre personnage. Les éléments à disposer ne sont pas illimités et, encore une fois, il faudra être habile pour y placer les éléments qui vous arrangent le + avant vos adversaires.

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Pour finir, je rajouterai que la qualité du matériel et le côté waouh de la 1ère partie peut avoir tendance à s’estomper. En effet, après la phase de découverte, il ne faut pas oublier qu’il s’agit d’un euro-game très sympathique mais limité tout de même. On est loin du jeu expert, ne vous y trompez pas et n’attendez pas un jeu brise-neurone. Le temps de mise en place et de rangement qu’un jeu avec autant de matos implique peut en refroidir plus d’1 🙂

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En conclusion, il s’agit d’un jeu zen qui vous permettra de construire devant vos yeux ébahis et contemplatifs un magnifique jardin agrémenté d’éléments de décoration en 3D du + bel effet. L’ensemble prend forme devant vos yeux, mais ne perdez pas de vue vos objectifs, et tout en respectant les équilibres de l’eau, de la roche et de la flore, optimisez vos placements et gagnez le maximum de pièces !

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Actuellement le jeu n’est pas disponible en boutique, on vous préviendra dès que ce sera le cas !

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Il est jouable sur Tabletopia, et Tabletop Simulator.

Test: Forum Trajanum

Test: Forum Trajanum

C’est toujours intéressant de jouer à un nouveau Feld. Stefan Feld, c’est cet auteur allemand assez réputé et dont chaque nouveau jeu fait s’exciter tous les amoureux des jeux à l’allemande, les fameux eurogame. L’homme sait « surprendre » et se renouveler (je mets des guillemets parce que surprendre dans un eurogame c’est assez limité… gniark gniark je plaisante).

Forum Trajanum, c’est son 23ème jeu (si j’ai bien compté et si mes sources sont à jour). 23 jeu c’est quand même pas rien, sachant qu’on peut trouver des jeux encensés par la critique comme Les Châteaux de Bourgogne, Notre Dame ou Bruges pour ne citer qu’eux.

L’an dernier il avait publié Merlin qui avait divisé parmi ses fans, et même ici en interne.

Il revient avec un jeu bien velu, pour un public expert (même si ça ne veut pas dire grand-chose) et qui vient juste de terminer sur la 7ème place du Diamant d’Or, prix récompensant une sélection de jeux experts.

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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 90 minutes à 2 heures. Stefan Feld en est donc l’auteur, Michael Menzel l’illustrateur et Huch & Friends! l’éditeur, Atalia le distributeur.

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Se situant dans l’époque romaine avec l’empereur Trajan, vous gérez une colonie que vous devrez développer, tout en contribuant au développement du Forum Trajanum, le forum impérial le plus vaste et grandiose jamais construit.

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:l

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Comment on joue?

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Chaque joueur possède un plateau individuel représentant sa colonie, sur lequel se trouve un réseau quadrillé représentant les rues de votre cité (6×6 cases). Ces rues sont recouvertes de tuiles à votre couleur, qui vous donneront des ressources ou des ouvriers une fois récupérées.

Le plateau central représente le Forum en construction, et une zone commune à tous les joueurs sur l’esplanade du forum.

La partie se déroule en 3 cycles de 4 manches chacun.

Pour essayer de simplifier (parce que c’est quand même velu je ne vous le cache pas), chaque joueur va prendre 2 tuiles de son choix sur son plateau colonie. C’est 2 cartes rues tirées à chaque tour, et communes aux joueurs, qui vont définir dans quelles rues/rangées le joueur devra prendre ses tuiles. En prenant ces tuiles on libère ainsi des espaces libres dans notre cité qui pourront accueillir des bâtiments.

Chaque joueur conserve 1 tuile, donne l’autre à son voisin, et en récupère 1 d’un autre joueur. Avec ces 2 tuiles, il en choisit 1 qui lui donnera des ressources pour fabriquer des bâtiments dans sa colonie, ou des citoyens qui serviront à débloquer des capacités spéciales (par exemple échanger une ressource contre une autre, ou récupérer des ouvriers) et qui feront office de multiplicateurs de points.

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En récoltant des ouvriers grâce aux tuiles prises sur les rues (de différentes couleurs), on va pouvoir construire des bâtiments (de différentes couleurs aussi) sur les emplacements désormais libres de la cité. Cela nous permet ensuite d’envoyer un émissaire à Rome sur l’esplanade du Forum (la zone commune à tous les joueurs) sur laquelle on pourra positionner son émissaire sur une zone de la couleur du bâtiment que l’on vient de construire.

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Ne cherchez pas, il n’y a guère qu’en y jouant ou en lisant 4 fois les règles que ça prend tout son sens…

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En gros, et comme c’est un eurogame fait par Feld, il faut s’attendre à une bonne salade de points en fin de partie pour déterminer le vainqueur. Dans ce jeu il y aura 3 décomptes, 1 à la fin de chaque cycle.

Pour essayer de résumer (encore!), le joueur pourra scorer:

  • sur son plateau personnel en construisant des bâtiments de couleurs ou gris. A l’aide des citoyens on pourra augmenter ces PV, et en remplissant les objectifs de construction, d’autres PV tomberont alors.
  • sur le plateau central avec ses émissaires présents sur l’esplanade
  • avec sa piste d’amélioration que chaque joueur pourra faire avancer tout au long de la partie pour récolter + de PV lors de la réalisation d’objectifs, et augmenter les PV reçus grâce aux émissaires à Rome.

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Comme les tuiles que vous prenez dans votre cité au début du tour sont positionnées faces cachées, vous ne savez pas à l’avance ce que vous aurez comme ressources ou comme ouvriers pour le tour à venir. Du coup votre stratégie peut être amenée à évoluer en fonction de cette part de hasard.

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Ce qui rend aussi le jeu intéressant, c’est que de ce hasard découle une prise de décision souvent difficile et pourtant si importante!

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On est clairement dans un jeu stratégique et de gestion. Construire un bâtiment gris sur une rangée de votre cité avec un citoyen vous fera gagner des PV. Construire un bâtiment d’une couleur alors que le bonus de cette couleur est actif à ce tour est un autre choix judicieux. Le bâtiment gris vous permettra en + de débloquer une prime souvent bien utile. Mais un bâtiment de couleur vous permettra d’envoyer un émissaire à Rome et de scorer sur l’esplanade.

Bref du choix cornélien qui peut parfois perdre le joueur en route, s’il n’est pas habitué ou client de ce genre de mécaniques et d’optimisation.

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VERDICT

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Un bon gros jeu expert qui vous plaira si vous aimez cet auteur et ce type de jeu. C’est clairement velu et pas hyper clair à prendre en main avant d’avoir fait un bon tour complet de jeu. A l’une de nos parties, j’ai expliqué à un joueur habitué aux eurogame, et à un autre novice en la matière, le résultat faut sans appel avec moitié moins de PV à la fin pour le novice qui eut le sentiment de se noyer par moments dans les multiples choix, stratégies, et zones à prendre en compte. Un public averti en vaut 2 😉

Si vous êtes encore là, c’est que ce genre de jeu vous plait. Et bien là vous pourrez clairement y trouver votre bonheur et faire chauffer vos méninges pour sortir une stratégie victorieuse et savourer vos talents d’anticipation et de gestion en cas de victoire!

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Le thème de l’empire romain et du forum Trajan est très bien illustré sur un matériel de grande qualité. On peut regretter que le thème passe vite au second plan mais c’est souvent le cas dans ce genre de jeu.

Il en reste un jeu équilibré aux mécaniques bien huilées, offrant de nombreuses possibilités aux joueurs férus de stratégies et de « brise-neurones ». Un vrai bon jeu expert pour public exigeant! Un bon Feld!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 45€

Test: Monster Lands

Test: Monster Lands

Ce jeu a tout d’abord fait l’objet d’une campagne Kickstarter couronnée de succès. A l’époque, j’ai fait l’impasse sûrement induit en erreur par la couverture du jeu qui m’a induit en erreur. Parfois ça ne tient qu’à peu de choses! Mais je trouve qu’elle n’est pas révélatrice du jeu et de son univers, et que ce choix peut nuire à son succès. Espérons que non, car comme vous allez le voir, ce jeu vaut le détour!

Créé par Gorka Mata, Sergi Solé, Daniel Schloesser et Victor Fernandez, Monster Lands est édité par Second Gate Games. Prévu pour 1 à 4 joueurs (une extension permet de monter à 5 joueurs), pour une durée approximative de 75 à 120 minutes et à partir de 12 ans.

Dans cet eurogame à base de placement de dés, vous allez devoir gérer et faire grandir votre clan, et combattre les monstres qui ont envahis les régions alentours, pour les reconquérir. Amassez la gloire et la réputation, améliorez vos équipements, préparez vos mercenaires, et partez à l’assaut des monstres!

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On passe au scanner pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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A la tête de votre clan, vous allez donc devoir recruter des mercenaires, les équiper, les préparer, et les envoyer au combat. Pour cela vous devrez gérer vos ressources, et récupérer de l’or pour acheter ce que dont vous avez besoin, comme des potions, des pièges, de l’équipement ou d’autres mercenaires.

Le plateau de jeu est divisé en 2 zones:

  • l’enceinte du château dans laquelle vous trouverez la taverne (qui permet de recruter les mercenaires), le bazar (pour acheter de l’équipement), l’alchimiste (qui fabrique les potions), la mine (pour creuser et récupérer de l’or), etc…
  • l’extérieur où vous trouverez les régions du royaume actuellement aux mains des monstres. Vous devrez donc y envoyer vos mercenaires pour occire ou capture les monstres, et ensuite reconquérir et gérer les régions.

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Dans ce jeu de placement, vous aurez à disposition des dés de plusieurs couleurs. Ces dés vous sont fournis par vos mercenaires, vos équipements. Les zones de l’enceinte du château, ou de l’extérieur ont des emplacements sur lesquels vous allez placer le nombre de dés indiqués, pour y résoudre l’action. Par exemple, vous allez poser 1 dé rouge à la taverne pour résoudre l’action recruter un mercenaire. Vous vous acquittez du coût du mercenaire choisit et il rejoindra votre joyeuse équipe! A l’extérieur vous allez sélectionner 1 de vos mercenaires, et le positionner sous la région ou la mission convoitée. Ensuite vous devrez poser le nombre de dés requis, et donner un coup de pouce à votre guerrier pour l’affrontement qui se prépare. Vous pourrez ainsi rajouter des dés supplémentaires, lui donner des pièges, des potions etc…

Que les allergiques à l’aléatoire se rassurent, le fait de gérer des brouettes de dés ne veut pas dire que tout se résout par un lancer de dés. Dans l’enceinte du château, seule importe la couleur de vos dés, vous ne les lancerez pas et le nombre du dé ne sera d’aucune importance (sauf les dés jaunes qui vous permettent de diminuer le coût d’une action).

A l’extérieur, une fois que vous avez placé un mercenaire, et que vous lui avez adjoint des dés et de l’équipement, la phase aventure vous permettra de résoudre le combat. Ici donc vous lancerez des dés et additionnerez les résultats pour tenter de capturer ou de tuer un monstre, ou de conquérir une région.

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Il y a 4 phases de jeu:

  • Préparation des réserves de dés. Les mercenaires que vous avez recruté vont contribuer à l’effort du clan en donnant des dés (de différentes couleurs et quantité selon les personnages). Votre piste de gloire au début du tour vous donnera aussi un certain nombre de dés. Ce que vous obtiendrez représentera votre stock pour le tour de jeu.
  • Déploiement. Chacun son tour, un joueur positionnera des dés ou 1 mercenaire sur l’une des zones d’actions. Dans l’enceinte du château, l’action est résolue immédiatement (l’achat d’un équipement par exemple), à l’extérieur il faut attendre la phase suivante pour résoudre l’action. Certaines zones ont un nombre d’emplacement défini. Parfois, si vous n’êtes pas le 1er à poser vos dés dans une zone, l’action de la zone vous rapportera moins de ressources que si vous êtes le 1er, le 2ème ou 3ème. Attention donc à l’ordre selon lequel vous effectuez vos actions, il sera dès fois + rentable de privilégier telle ou telle action.
  • Aventure. C’est à ce moment que les mercenaires affectés aux expéditions résolvent leurs combats, missions ou reconquête des régions. Lors des combats contre les monstres, ce sont ces derniers qui attaquent en 1er. On lance les dés et le mercenaire peut encaisser 1 blessure. A la 2ème il meurt. C’est pour cela qu’il faut veiller à bien équiper son mercenaire, et à lui adjoindre des soutiens lors de la phase de déploiement pour lui permettre de survivre à l’attaque du monstre.
  • Nettoyage. On récupère les dés affectés, les mercenaires ayant survécu, on paye les salaires (oui rappelez-vous ce sont des mercenaires 😉 ), on pioche des nouveaux monstres si certains ont été vaincus, de nouvelles régions, on change les missions disponibles, etc… Les monstres non attaqués ou éliminés vont se déplacer aux portes de la citadelle. Cela a pour effet de propager la panique dans l’enceinte du château, et un bâtiment à l’intérieur ne sera plus disponible pour les joueurs à partir du prochain tour!

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La partie dure 6 tours, ce qui passe relativement vite. Le gagnant est celui qui a le + de PV. La gloire, la réputation, les monstres éliminés, les affinités des mercenaires et régions possédés (air, feu, eau, jungle) rapportent des PV.

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VERDICT

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Monster Lands est un jeu complet et riche, vraiment plaisant grâce à un univers immersif, coloré et très bien illustré. Amateurs d’héroïc-fantasy, de placement, d’affrontement, de gestion et de conquête, ce jeu est fait pour vous!

Le hasard est présent, mais limité à la partie combat, et peut être contrebalancé avec le bon équipement. La mécanique de placement de dés est très bien retranscrite et on se plait à composer son clan, l’équiper, l’améliorer pour le préparer à la reconquête des terres de la discorde.

Plusieurs stratégies s’offrent à vous mais vous devrez aussi collaborer avec vos adversaires pour endiguer le flot de monstres qui viendra assiéger la citadelle. Si vous ne faîtes rien pour y remédier, les bâtiments à l’intérieur de l’enceinte deviendront inaccessibles avec la panique qui se propage, et vous ne pourrez plus effectuer les actions associées. Ce serait dommage de ne plus pouvoir acheter d’équipements pour vos mercenaires non? Mais n’oubliez pas qu’il ne peut y avoir qu’un seul vainqueur à la fin de la partie. 😉

Des scénario sont disponibles pour enrichir l’expérience de jeu solo. Une extension Armes Lourdes permet de rajouter un 5ème joueur et apporte de nouveaux éléments d’équipement.

Une vraie réussite pour la jeune équipe de 2 Second Gate Games!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 48€

Kickstarter: Ragusa

Kickstarter: Ragusa

Voici poindre un eurogame alléchant dénommé Ragusa!

Fabio Lopiano en est l’auteur, Bartek Roczniak l’illustrateur, Braincrack Games et Capstone Games les éditeurs. Prévu pour 1 à 5 joueurs, pour une durée d’environ 80 minutes et à partir de 12 ans, Ragusa vous invite dans cette cité portuaire qui connaît son apogée au 15ème siècle. Bénéficiant d’une position stratégique en méditerranée, située entre les civilisations orientales et occidentales, vous allez devoir continuer à bâtir cette cité marchande et la faire prospérer.

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Voici à quoi ça ressemble:

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Comment on y joue?

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Il y a 7 ressources (poisson, bois, pierre, minerai, raisin et olives) que vous devrez récolter afin de produire 3 marchandises (vin, huile d’olive et argent) afin de les vendre.

Dans ce jeu de placement d’ouvriers (ici des maisons), chaque joueur va devoir placer l’une de ses maisons sur la carte de la ville. La carte est divisée en régions rurales (qui produisent les ressources) et en régions urbaines permettant de produire les marchandises et d’y commercer.

Le placement des maisons se fait sur un emplacement libre sur la carte, emplacement qui se situe sur la frontière de chaque région, et permet donc à la maison du joueur d’être adjacente à plusieurs régions en même temps. Et donc de récolter les ressources des régions que la maison côtoie, ou d’activer les actions de la région en question.

Le fait d’avoir plusieurs de vos maisons autour d’une même région vous permettra de récolter autant de ressources que de maisons présentes. Il vous faudra aussi payer + cher pour construire une de vos maisons si vous en possédez déjà autour de cette région.

Pour construire une maison, un joueur doit avoir du bois pour les régions rurales, et de la pierre pour construire en ville.

À noter que les ressources ne sont pas dépensées dans ce jeu. On dispose une carte de ressources au dessus de son plateau individuel, à l’emplacement de la ressource concernée, et on le fait pivoter pour indiquer le nombre de ressources que l’ensemble de nos maisons construites sur la carte nous fait gagner. On va donc chercher à augmenter cette production de ressources, sans pour autant devoir les défausser lors de leur utilisation.

Au contraire des marchandises que l’on devra fabriquer, puis vendre. Le compteur des marchandises situé au milieu du plateau individuel varie lui selon notre stock.

La valeur de ces marchandises varie d’ailleurs selon l’offre et la demande, et est donc impactée par les actions des autres joueurs.

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En ville, certaines régions permettent de fabriquer les marchandises comme l’orfèvre, l’établissement vinicole, le pressoir d’olives. D’autres comme le maçon et l’architecte permettent de construire des fortifications autour de la ville et des tours de défense. Le marché permet d’acquérir des cartes bateaux que l’on choisit sur un plateau consacré formant une rivière de cartes, que l’on réalimente au fur et à mesure. Ces bateaux permettent d’acheter d’autres marchandises comme les épices, le tissu etc… A la fin du jeu, en récupérant des cartes bonus dans la maison du gouverneur, ces marchandises pourront rapporter gros. Le quai permet de vendre vos marchandises fabriquées.

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La fin de la partie survient lorsque tous les joueurs ont posé toutes leurs maisons. On additionne tous les PV, on calcule les bonus, et le vainqueur est comme souvent, celui qui a le + de PV.

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Il existe une variante solo pour ce jeu qui nous met aux prises avec le patricien de la ville qui utilise 2 plateaux individuels et 2 couleurs de maisons. Un système de cartes-automates régissent les actions de ce joueur/bot.

La variante 2 joueurs introduit 2 maisons supplémentaires pour chaque joueurs, maisons qui sont + puissantes que les maisons normales et donnent + d’avantages.

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VERDICT

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Clairement intéressant si on aime les eurogame et les jeux de placements d’ouvriers, Ragusa propose une thématique soignée avec un matériel bien pensé. On participe à l’émancipation de cette cité orientée vers le commerce, tout en cherchant à maximiser ses positions sur la carte pour récolter des ressources, les transformer en marchandises, et les vendre aux marchands.

Somme toute assez classique, il a le mérite de proposer des plateaux individuels bien étudiés et plusieurs pistes de scoring. On y trouve aussi des cartes objectifs, bonus ou encore bateaux. Un jeu complet qui saura sans doute trouver sa cible.

Le système de placement avec les régions adjacentes est intéressant, et à plusieurs, ce jeu promet de belles courses à l’emplacement rêvé autour de telle ou telle région. On pourra se concentrer sur le commerce, les fortifications, la vente de marchandises ou l’acquisition de bateaux.

Les interactions entre joueurs se limiteront à prendre les emplacements stratégiques sur la carte et empêcher vos adversaires de construire là où bon leur semble. Les régions étant limitrophes et donnant accès aux ressources des régions voisines, certains emplacements valent clairement + le détour que d’autres.

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Lien de la campagne kickstarter ici.

Pledge: 46€ fdp inclus.

Livraison prévue en août 2019