J’adore les jeux de société, mais il faut reconnaitre que ça prend une place de dingue. Alors que les Lego, qui sont également une grande passion, ça reste raison… ah bah non, non plus. Du coup, un jeu de société Lego, c’est parfait pour optimiser la place sur les étagères. A condition que le jeu soit intéressant, bien évidemment.
Le principe de Brick Like This ressemble à celui d’un Pictionary : un joueur a sous les yeux la silhouette d’une construction Lego, un second tripote un petit tas de pièces standards entre ses mains, et doit tenter de reproduire ce qu’il y a sur la carte en se fiant aux indications du premier joueur, interdiction de regarder la carte bien sûr, ou de pointer un élément de la structure, etc.. Plusieurs paires s’affrontent ainsi en parallèle et dès que l’une d’entre elles estime avoir réussi, les autres n’ont plus que 30 secondes pour terminer leur assemblage. A la fin du sablier, on vérifie l’exactitude des constructions, et ceux qui ont validé remportent un certain nombre de points en accord avec la difficulté choisie. A la fin des 6 manches, on fait le total et on compare avec celui des autres duos qui se sont échinés en parallèle.
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Le fait de jouer en équipe permet du coup de mixer enfants et adultes tout en gardant un intérêt à la partie, le rôle de « Chef de Chantier », c’est-à-dire celui qui donne les instructions, étant peut-être un peu plus difficile à tenir pour les plus jeunes. Il est également possible de compenser la différente de niveaux en utilisant différents paquets de cartes, qui vont présenter des silhouettes plus tarabiscotées, ou avec moins de détail. On peut aussi rajouter les Défis, qui changent à chaque manche, et qui demandent de n’utiliser qu’une main, ou de faire ça les yeux fermés (uniquement le Constructeur évidemment, bande de nouilles), ou de ne pas pouvoir voir ce que l’autre fait. Ça rend tout de suite l’exercice beaucoup plus difficile, et c’est bienvenu pour relancer l’intérêt d’un jeu qui sinon s’essouffle un peu rapidement.
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Mon Premier Unlock
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Nous avons déjà le Unlock Kids à la maison, mais pour l’instant, je n’ai pas été convaincu par les deux ou trois enquêtes que nous avons pu essayer. Comme dans le Unlock adulte, il s’agit de résoudre une énigme à l’aide de cartes que l’on combine entre elles, parce que ça parait logique ou parce qu’un examen minutieux aura révélé des nombres cachés dans les illustrations. Malheureusement, le système d’icône est un peu laborieux, la mise en place assez obscure, et la réflexion se résume essentiellement à essayer toutes les combinaisons possibles, étant donné que la logique qui se cache derrière est souvent un peu dure à appréhender pour des enfants.
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Mon Premier Unlock, s’il s’adresse à des enfants encore plus jeunes, réussit à proposer un challenge plus adapté, et même plus intéressant à partager. L’une de ses trouvailles est d’introduire un petit personnage, ici un caneton, que l’on va balader dans un environnement que le joueur construira au fur et à mesure des découvertes de l’enquête, et dont le support présentera 2 moitiés de symbole, suivant qu’il faudra observer ou prendre. Tout de suite la logique est plus claire, on amène le petit personnage devant une fleur, on combine le symbole de la fleur avec celui de l’action « prendre », on prend la fleur, on remplit ainsi l’objectif de ramener un bouquet à la maman.
Les enquêtes n’en sont donc pas vraiment, on est plus dans l’exploration et à la réalisation de petites quêtes (va trouver un parapluie, une bougie, un ballon, etc.), mais c’est suffisamment prenant pour un enfant de 4 ans, et il peut se débrouiller de façon quasi autonome. 3 « enquêtes », de durée raisonnable pour cet âge-là, une petite boite, le format est très bien adapté au public cible.
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Prix constaté : 13,50 €
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Splendor Kids
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Splendor Kids me pose un petit souci. Le jeu marche bien, on retrouve bien le principe ultra efficace du Splendor classique : à son tour de jeu, on peut soit prendre des ressources (ici des champignons, des glands, des pommes), soit les dépenser, non pas pour acheter des cartes, mais pour emprunter une route qui nous rapproche toujours un peu plus du palais d’arrivée. Suivant l’emplacement où la route se termine, on gagne le droit de rejouer, ou bien d’obtenir un jeton de ressource permanente, qui va faciliter la suite de la partie. Vraiment, tout pareil.
L’enrobage est beaucoup plus élaboré : un plateau principal a été rajouté pour matérialiser les routes empruntées et empruntables, chaque joueur range ses ressources sur un plateau personnel, un vrai effort est fait pour aider les enfants à mieux cibler ce qu’ils doivent et peuvent faire, au lieu d’être tentés de s’éparpiller comme cela peut arriver sur le Splendor classique. Il y a la possibilité de renouveler la configuration du plateau principal, et même d’en profiter pour moduler la durée de partie. C’est vraiment très bien fait.
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Mais, en fait… pourquoi ? Pourquoi ne pas faire jouer les enfants directement à Splendor ? Le principe est vraiment strictement identique, juste présenté sous une forme différente, et s’ils ont l’âge de jouer à Splendor Kids et de le comprendre, ils ont l’âge de jouer à Splendor, ce n’est pas un plateau ou la présence de champignons qui vont rendre le concept plus facilement appréhendable par un enfant, qui reste une mécanique assez abstraite. Et le Splendor Kids ne pourra jamais égaler la combinatoire quasi infinie de la version classique, ce qui fait qu’on passera très rapidement de l’un à l’autre. Alors, autant acheter directement le Splendor originel.
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Prix constaté : 22,50 €
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Raptor Race
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Les dinosaures, y a que ça de vrai, surtout quand ce sont des raptors et qu’on a entre 3 et 99 ans. En plus ceux fournis avec la boite de Raptor Race sont vraiment très réussis donc rien que pour ça, on est content d’ouvrir la boite. Dedans on trouve un jeu plutôt malin et original, tout en restant accessible pour des enfants entre 6 et 9 ans, où il va s’agir de faire gagner les 3 raptors qui composent notre tiercé. L’astuce, c’est que les raptors n’appartiennent à personne, et déjà c’est assez nouveau comme concept pour des mômes. Chacun se voit attribué secrètement au début de la partie une carte qui indique un premier raptor qui lui rapportera des points s’il arrive à la 1ère place, un deuxième à la 1ère ou la 2ème place, et un troisième à l’une des trois premières places. Et il se peut tout à fait que certains des raptors de la carte d’un joueur figurent également sur la carte d’un autre, mais jamais dans le même ordre.
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La course se règle ensuite très simplement en lançant et relançant les dés et en optimisant le résultat. Un mélange de stop ou encore, d’adaptabilité, et même une ébauche de tactique : on essaie d’obtenir le résultat qui favorise le plus nos dinos, on avance et on recule au mieux, pour bénéficier notamment des cases boosts du plateau, tout en évitant de trop dévoiler quels raptors sont nos favoris. La course reste souvent indécise jusqu’au dernier moment, puis quand celui qui est en tête franchit enfin la ligne d’arrivée, les joueurs révèlent leur carte et calculent leurs points. De manière assez surprenante, les enfants arrivent à s’approprier assez rapidement les notions impliquées, et c’est assez réjouissant de les voir élaborer leurs premières stratégies pour dissimuler leur véritable objectif, ou au contraire de bluffer pour les induire en erreur. Le débriefing « ah mais toi tu voulais faire gagner le raptor orange ?? » est d’ailleurs toujours intéressant.
Il y a même une petite montée en complexité avec l’envers du plateau principal, qui introduit les obstacles, et un dé supplémentaire qui va permettre de se décaler sur une ligne voisine, avec ce que ça amène de blocages et de filouteries. Facile à mettre en place, rapide à jouer, avec une tension légère mais permanente, des lancers de dés qui font rager ou exulter, Raptor Race ne paye pas de mine avec son look de jeu éducatif, mais se révèle être une vraie bonne surprise. Et si vous allez en salon, vous aurez peut-être la possibilité de zieuter la version XL, voire carrément de faire la connaissance de l’animatronique grandeur nature qui décore le stand de FlexiQ.
Kikicri est un jeu de Jonathan Favre-Godal et Corentin Lebrat, illustré par Pauline Berdal et édité par Space Cow. Il se joue de 2 à 6 joueurs, à partir de 5 ans.
C’est un jeu d’ambiance pour enfants qui fait appel à leur mémoire auditive. Autrement dit, ils vont devoir… écouter !
Le matériel :
1 Grange (tiroir de la boite de jeu)
36 cartes (12 de chaque type)
4 tuiles Animal
63 jetons point
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Le matériel est minimaliste : tout tient dans la boîte, qui sert elle-même pendant la partie. Les cartes comportent plusieurs informations, mais restent très lisibles.
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Comment on joue ?
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À tour de rôle, les enfants deviennent fermier. Leur mission : piocher une carte, la glisser dans la grange, puis imiter, mimer ou nommer les animaux présents dessus.
Les autres joueurs doivent alors écouter (ou observer) attentivement pour déterminer quel animal est le plus représenté… ou lequel est complètement absent.
Les trois types de cartes :
Carte « Kikicri » : la carte montre les cris des animaux, le fermier dit « Kikicri » puis imite les cris (miaou, bêêh, groin, croâ).
Carte « Kikibouge » : la carte montre les gestes à faire, le fermier dit « Kikibouge » puis mime les animaux indiqués.
Carte « Kikéla » : la carte ne montre que les animaux, le fermier doit les nommer (chat, chèvre, cochon ou grenouille).
Une fois qu’il a terminé le fermier annonce STOP.
Les autres joueurs doivent alors choisir le plus rapidement la tuile animale qu’ils pensent avoir été le plus représenté, ou celle qu’ils pensent avoir été absent.
Et c’est là que le jeu demande de la réflexion car si l’enfant choisi par exemple le chat car c’est celui qui a été le plus représenté mais que la grenouille était absente alors seule la tuile grenouille rapporte des points. Si tous les animaux sont présents, les points sont attribués selon leur fréquence d’apparition.
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Mon avis de parent
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Je trouve le jeu super malin sur plusieurs niveaux.
D’abord, l’aspect mémoire auditive qui force à bien écouter pour pouvoir répondre à la question.
Ensuite, le fait que si un animal n’est pas représenté il soit le seul à donner des points est un twist très malin.
Les parties sont rapides et animées. Petit point d’attention sur la frustration qui peut monter lorsque deux enfants visent la même tuile. Cela ajoute un peu de compétition sur la rapidité.
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L’avis de mon fils (5 ans)
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Imitations et mimes de chat, chèvre, cochon et grenouille n’ont plus de secret pour lui.
La ferme en folie c’est vraiment trop drôle.
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Le verdict
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Jeu validé à la maison, il ressort facilement. Même sans savoir lire chaque animal à une couleur de cri qui est rappelé sur les tuiles animaux ce qui lui permet d’être adapté sans soucis dès 5 ans.
Pour limiter la frustration en fin de journée, on peut autoriser plusieurs enfants à se placer sur la même tuile pour partager les points.
On peut aussi imaginer une version coopérative où les enfants se mettent d’accord avant de choisir, avec l’objectif de faire le meilleur score possible.
Bref, plusieurs variantes simples permettent d’adapter le jeu sans prise de tête.
Et n’oublions pas… le bonheur des enfants de voir leurs parents imiter un cochon ou une chèvre !
Au labo, on tente une expérience cette année : introduire le jeu de société dans une école maternelle.
Pour cela, il a fallu embarquer les autres parents d’élève, la direction et les instituteurs.
Il a fallu ensuite contacter les éditeurs et une boutique locale pour créer un pool de jeux pour les petites, moyennes et grandes sections. Le tout aura pris quelques semaines pour se mettre en place mais on va enfin bientôt faire jouer les jeux aux enfants. Alors, cette première partie est faite pour présenter les jeux choisis de façon plus classique. S’ensuivra une seconde partie avec les retours des enfants et de l’équipe pédagogique.
Alors, quels sont les jeux que l’on a pu réunir pour cette première année ?
Le Bonhomme de paille de Marie et Wilfried Fort, illustré par Gaëlle Picard, édité chez Space Cow
Cache Cache Loustic de Bertrand Roux, illustré par Alena Tkach, édité chez Loki
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7 jeux pour tous les goûts avec des mécaniques différentes, du coopératif et du compétitif, bref, il y a un peu de tout. Commençons avec Lolly Dogs.
Pour les premiers retours sur les jeux, ils ont été joués avec mon fils et ses amis, des enfants de 5 ans un brin compétiteurs qui gèrent la frustration… comme des enfants de 5 ans. Ces précisions apportées, commençons le tour du propriétaire.
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Lolly Dogs
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Les petits chiens ont mangé les sucettes et les voilà avec la langue teinte. Ils sont 12 au milieu de la table et, à votre tour, vous lancez 2 dés vous indiquant 2 couleurs. Votre but est alors simple : trouver les 2 chiens avec les langues des couleurs indiquées.
Votre but est d’en récupérer 6 dans votre jardin ou d’en avoir le plus si tous les chiens au centre de la table sont pris.
Ce qui fait la particularité de Lolly dogs, ce sont ces petits chiens en plastique sur lesquels on vient appuyer sur ses fesses pour en vérifier la couleur de sa langue. Un jeu simple, voire même basique, mais le matériel le rend très marrant, fun à jouer.
Comme tout jeu memory, les adultes ne sont pas avantagés : se souvenir de la couleur d’un petit chien alors que celui-ci sera déplacé de joueur en joueur n’est clairement pas une mince affaire, là où les enfants semblent se souvenir de tout avec une déconcertante facilité.
Un jeu pour toute la famille donc, qui ne demande pas de savoir lire ou compter ; les petits sont plus que bienvenus ici, le matériel aidant à jouer. Le jeu est donc jouable à partir de 4 ans sans limite d’âge. Le coté compétitif aurait pu provoquer de la frustration et une réaction des enfants, mais pas de souci à la maison, jouer avec les petits chiens permet d’accepter sa défaite.
Ils semblent d’ailleurs d’excellente qualité et leur manipulation ne les abime pas, pourtant on passe notre temps à leur appuyer sur les fesses.
Lollydogs a beaucoup plu ici, les adultes étant agréablement surpris par le fun de son matériel qui peut également se transformer en jouet pour les enfants. Bref, on valide.
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Roule Tampouille
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Essayez de remettre un peu d’ordre à la ferme en regroupant les animaux en groupes.
Dans Roule tambouille, on lance 3 dés dont les faces sont les 5 animaux de la ferme et une botte de foin en joker.
Le joueur actif choisit un dé et vient tamponner l’animal choisi dans sa ferme, le but étant de créer des groupes de mêmes animaux pour qu’ils rapportent plus de points. Ce qui surprend, c’est le plaisir de tamponner sa feuille avec des animaux colorés. Le côté stratégique est basique, mais présent, surtout en fin de partie pour le placement des derniers animaux.
crédit photo : Space Cow
Le jeu peut gagner en épaisseur pour plaire à des joueurs plus âgés avec des cartes amenant des bonus de pose pour rendre votre partie un peu plus intéressante pour des joueurs de moyenne ou grande section.
Un jeu simple et joli, tamponner sa feuille permet là aussi de bien gérer la frustration de la victoire/défaite vu que chacun a sa feuille tamponnée. Le jeu est à la frontière du jouet et c’est bien vu.
Un chouette jeu qui fonctionne avec les plus petits sans pour autant écarter les plus grands, même les adultes y jouent avec plaisir, on lui met le tampon validé !
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Coucou Hibou, Coucou
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Les petits hiboux doivent vite retourner dans leur nid avant que le jour ne se lève, telle est votre mission dans Coucou Hibou. Coucou.
Pour cela, chaque joueur a 3 cartes devant lui, et si parmi elles se trouve une carte soleil, il doit la jouer et avancer le jeton du soleil d’une case sur la piste de ce dernier. Et vous l’aurez compris, si le soleil parvient au bout de sa piste, la partie est perdue pour tout le monde.
Pour l’emporter, ce sont vos autres cartes qu’il faudra jouer : elles vous permettent d’avancer le hibou de votre choix sur la prochaine case de la couleur indiquée. Il faut donc anticiper les déplacements tous ensemble pour qu’aucun hibou ne soit à la traîne, le tout sous la menace de ce soleil qui avance inexorablement.
crédit photo : Gigamic
Le jeu propose une belle réflexion qui pourrait paraitre simpliste au premier abord, mais ne vous y fiez pas, le jeu vous demandera d’anticiper les déplacements des oiseaux pour gagner. La menace de tirer une carte soleil et donc de sauter son tour (vous êtes obligé de jouer une carte soleil si vous en avez une) peut casser vos plans et vous obliger à vous adapter.
Le jeu propose différents niveaux de difficulté avec de 4 à 6 hiboux à rapatrier pour permettre aux plus jeunes de jouer. Cependant, le jeu est à jouer à partir de la moyenne section pour des petits joueurs aguerris : pas de texte ou de nombres, mais anticiper et prévoir 2 ou 3 cartes à l’avance écartera les petites sections.
Tout le matériel est en carton et les cartes résistent bien aux manipulations, mais il reste préférable de les laisser devant chaque joueur et de ne pas trop les manipuler pour conserver le jeu sur le long terme.
Coucou Hibou, Coucou est un bon jeu pour la famille, plaisant et sérieux, il permet de jouer tous ensemble.
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Team Story
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Une histoire merveilleuse à inventer, conter et se remémorer pour réussir en équipe, c’est Team Story.
Le but est simple : une fois le thème choisi entre aventure et magie (il est possible de mélanger les deux), on pioche 20 cartes que l’on pose face cachée sur la table. Un joueur sera l’auditeur, à lui de bien écouter l’histoire inventée au fil de l’eau par les narrateurs et surtout de se rappeler des détails qui lui seront contés. Il nous faudra également un scribe pour suivre le cours de l’histoire et vérifier si l’auditeur remet bien les bonnes cartes dans l’ordre.
La partie peut désormais commencer : chaque narrateur à tour de rôle va continuer l’histoire commencée par le premier en ajoutant au récit une des 3 cartes qu’il a en main. Il vous faudra donc faire preuve d’imagination et de précision : les différences entre les cartes sont parfois minimes ; un dragon volera en crachant du feu ou pas, par exemple.
Une fois l’histoire contée, avec entre 6 et 10 cartes pour ajouter de la difficulté avec une histoire plus longue, on vient mélanger les cartes des narrateurs avec celles non utilisées. Elles sont ensuite toutes retournées face visible, et l’auditeur va alors venir retrouver les cartes utilisées et les remettre dans l’ordre. Cette phase intéressera moins les narrateurs qui peuvent sortir un peu du jeu ; il faut alors les maintenir dans la partie.
Les narrateurs marquent des points si leurs cartes sont choisies, bien placées ou non, et l’auditeur marque des points en choisissant les bonnes cartes avec un bonus s’il les place au bon endroit.
Team Story fait la part belle à l’imagination, mais il faudra être à l’aise pour parler et inventer en public, un jeu pour les grandes sections ou les moyennes à l’aise à l’oral. Cependant, même les enfants un peu introvertis peuvent y prendre plaisir en plus petit comité.
Chaque partie sera bien entendu différente, même si un élément marquant et/ou marrant d’une partie pourra venir se glisser dans une autre. Avec ses deux paquets de cartes aux thèmes différents, on a de quoi voir venir.
Team Story est un bon jeu qui n’aura de limite que votre imagination ou vos envies.
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Île en vue Moussaillon
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Un trésor dont la carte fut aperçue quelques instants, une équipe de flibustiers sans foi ni loi et une longue vue pour se diriger sur les flots et retrouver le butin en prenant garde aux dangereux pirates qui rodent sur ces mers. L’île en vue moussaillon vous propose d’observer, de discuter et de diriger votre navire vers la bonne île pour en déterrer le trésor.
La partie commence par une histoire mettant en place notre aventure et nous permettant de regarder quelques instants l’illustration de l’île à retrouver.
Ensuite, chacun notre tour, nous allons regarder dans la longue vue, décrire ce que nous y voyons avant de discuter avec les autres si cet élément était présent sur l’île aperçue en début de partie.
La décision finale revenant au joueur ayant la longue vue en main de garder cet élément ou de le défausser.
Mais attention ! Si vous voyez un drapeau de pirate, vous êtes attaqué, et pour vous défendre, lancez le dé de vos canons pour savoir si vous parvenez à les mettre en fuite ou si vous subissez des dégâts. Chaque dégât vous fera perdre une voile, et si vous perdez la dernière, ce sera la fin de votre aventure et de votre rêve de richesse.
Sinon, il vous faut retrouver les 5 éléments qui sont présents sur l’île que vous ciblez, c’est l’unique moyen de réussir votre voyage et de gagner le trésor.
Pas si simple de gagner donc, il faudra faire confiance à chacun sur sa description de l’élément vu, les discussions devront être constructives pour que tout le monde soit bien d’accord si l’on garde ou si l’on retire l’élément et surtout, en cas de désaccord, accepter que le joueur actif ait le dernier mot.
Les joueurs timides ou introvertis auront un peu de mal à s’imposer et à se défendre si quelqu’un vient remettre en question leur avis. Pour autant, même les petites sections pourront jouer, faites confiance à leur mémoire.
Le jeu propose 3 niveaux de difficulté avec des éléments en plus sur la carte à observer. Rien de bien sorcier, mais pour autant il faudra être précis quand viendra le moment de décrire un élément de décor par la suite.
Île en vue moussaillon laisse la part belle aux échanges, aux rires et, avec sa petite tension sur les pirates et les points de vie de votre bateau, il coche pas mal de cases pour être un très bon jeu. La longue vue sera au centre des convoitises, matériel de bonne qualité ; elle résiste bien aux manipulations, mis à part le canon sur lequel on vient poser notre dé qui ne tiendra pas plus de 2 ou 3 parties, autant le laisser de côté.
Île en vue moussaillon est une belle découverte, pas le jeu le plus en vue de cette sélection, mais il a plu.
crédit photo : gigamic
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Le Bonhomme de Paille
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Une vilaine tempête a jeté au sol le pauvre bonhomme de paille qui était chargé d’éloigner les corbeaux des cultures. Reconstruisons-le vite pour protéger tomates et carottes avant que les oiseaux ne s’accumulent au coin du champ.
Le jeu vous demandera à votre tour de tirer un jeton de votre sac et de récupérer une pièce de la couleur indiquée pour soit la placer sur le bâton qui sert de colonne vertébrale au bonhomme de paille, soit l’ajouter dans votre sac pour la tirer plus tard et la placer.
Prenez garde, un de vos jetons représente un corbeau et vient ajouter un oiseau au coin du champ : 6 oiseaux alignés et la partie sera perdue.
Placer une pièce de couleur dans votre sac vous permettra, sur un de vos prochains tours, de la piocher à la place d’un jeton et de la placer sur le bâton, si c’est la pièce demandée, bien entendu.
Le jeu associe le toucher pour reconnaitre les pièces une fois placées dans le sac, la gestion de la construction de l’épouvantail avec l’anticipation des prochaines pièces demandées.
Un jeu malin et très accessible où la coopération est surtout là pour accompagner la mauvaise pioche du joueur actif. Le matériel en bois est agréable au toucher, j’ai un peu peur pour le bâton que l’on vient placer au milieu de la boite qui sert de décor et de reposoir.
Le bonhomme de paille permet aux moyennes et grandes sections de jouer sans problème là où il faudra accompagner les plus jeunes pour que la partie se déroule tranquillement. Le jeu avec son thème reposant est un moment plutôt calme pour réunir tout le monde le temps d’une partie.
crédit photo : space cow
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Cache-cache Loustic
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Le parc pour enfants devient le théâtre d’une grande partie de cache-cache ! Vite, vite, allons nous cacher derrière le toboggan ou sous le grand arbre en espérant ne pas être vus.
Cache-cache Loustic nous propose à tour de rôle de nous cacher puis de chercher les autres dans ce parc formé du couvercle et de l’intérieur de la boite de jeu où l’on vient placer des éléments de décor comme un arbre, le toboggan ou une haie. Le joueur en charge de retrouver ses petits camarades ne pourra regarder qu’à travers les 2 yeux des grandes faces de loups que l’on peut placer au début de la manche ; ou, pour un peu plus de difficulté, on placera un premier, mais on laissera le doute entre 2 espaces pour le second.
Le but est simple : observer et retrouver les personnages des autres joueurs pour marquer des points. L’idée du jeu est bonne, mais un défaut vient à mon sens gâcher la réalisation. Quand on se déplace d’un œil d’observation au second, il faut se retenir de regarder le jeu au risque de voir les meeples des autres et donc de ruiner la manche. Pas simple d’empêcher les plus jeunes de regarder quand ils se déplacent, et pour les plus grands le jeu parait trop enfantin.
Le jeu souffre également de la comparaison avec 1, 2, 3, faufiletoi, qui propose lui aussi de revisiter le cache-cache à la sauce ludique avec brio. Reste que Cache-cache Loustic est joli, les éléments en carton peuvent être rangés sans les démonter, mis à part le grand arbre et la porte de la maison. Ces deux éléments semblent bien supporter le montage-démontage, à voir sur la durée.
Cache-cache loustic est celui qui m’aura le moins plu, le jeu amène une bonne idée, mais son souci de gameplay et un jeu qui m’aura bien plus plu sur cette mécanique le descendent.
crédit photo : Loki
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Reste à voir l’avis des enfants et des instituteurs une fois joué à l’école !
Voilà pour cette première partie de présentation des jeux. Dans un second temps, je vous ferai un retour sur les parties jouées à l’école et sur les avis des enfants et des enseignants, ainsi que sur le classement de ces jeux.
Morris est tranquille, il a ses œufs, son nid est loin des prédateurs près de la cascade, mais c’est sans compter sur un explorateur mal intentionné qui veut lui dérober ses œufs. Le pauvre Morris n’a plus le choix, il doit dévaler la cascade pour mettre sa future progéniture à l’abri.
Le jeu d’Emilie et Jerome Soleil, magnifiquement illustré par Gyom, est édité chez Blue Orange.
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Votre tâche est simple : faire dévaler le dodo en bois le long de la cascade avec des jetons d’œufs sur les ailes. À l’arrivée, si les œufs sont intacts, vous pourrez les cacher dans les fourrés aux alentours, en revanche, s’ils sont cassés, l’explorateur avancera vers le nid sur la prochaine case de la couleur de l’œuf brisé.
Un jeu d’équilibre, de dextérité où toute la famille peut jouer, chacun ayant sa méthode, sa technique, son expertise même pour placer au mieux les œufs sur les ailes de Maurice.
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J’aime énormément les jeux enfants où les grands sont tout de même inclus ! Peu importe votre âge, vous vous amuserez tout autant que les plus jeunes à pousser Maurice en croisant les doigts pour que les œufs ne cassent pas.
La tension qu’apporte le jeu est aussi un élément que j’ai tout particulièrement apprécié. Les jeunes enfants ont du mal à gérer la frustration de l’échec, ici, quand c’est l’adulte qui loupe, ça permet d’appréhender l’échec.
À la maison, la tension reste palpable à chaque partie, les œufs cassés sont très redoutés, mais de partie en partie, le jeu est mieux appréhendé et surtout, c’est l’enfant qui demande à y revenir.
Le jeu est beau, très coloré et vivant, il se sert de sa boite en tant que matériel, une particularité de cette gamme de jeux (La Planche des Pirates, La Maison des Souris).
On aime manipuler les différents éléments qui ne font que renforcer l’attrait du jeu.
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Maurice le Dodo, c’est un jeu pour toute la famille, moderne dans son gameplay comme dans son emballage et que les enfants demandent à rejouer souvent. Sa nomination pour l’As d’or semble logique et il est un solide concurrent pour la victoire.
Si vous cherchez un jeu pour jouer avec de jeunes enfants à partir de 4 ans, Morris est une valeur sûre.
Quelques sorties enfants sur lesquelles je fais un retour groupé, avec du bon et du moins bon. Le monde du jeu enfants est très dynamique, et très porteur, du coup il y a beaucoup de sorties aussi. C’est aussi assez inégal, et il n’est pas rare de retrouver un peu les mêmes mécaniques, agrémentées de quelques ajouts, ou même simplement avec une autre thématique.
Comme le monde du jeu adulte me répondrez-vous ?
Que vous êtes acerbe !
Mais vous n’avez pas tort…
Dodo
Une mécanique de memory agrémentée d’un habillage qui en met plein les yeux, et les sensations d’un Little Panic Island.
Ce jeu bénéficie du savoir-faire éditorial Loki/Iello. Vous avez des illustrations chatoyantes et vraiment belles, et un matériel tip top (quoi qu’on parlera de la longévité) et qui sert complètement le jeu.
La base, c’est donc un memory tout simple. Vous lancez un dé et vous retournez 1 jeton, s’il correspond, vous validez un élément à construire.
Simple, basique comme dirait quelqu’un.
C’est une mécanique éprouvée, pas forcément la plus intéressante, mais utile pour les enfants (et pourquoi pas les parents) pour faire travailler la mémoire. Mon fils n’aime pas trop. C’est pas trop son truc. Dans la même partie, il va retourner 1 fois sur 2 ou sur 3 un jeton qu’il a lui-même retourné auparavant, ou pire un jeton qui a été retourné par le joueur précédent.
Oui, c’est frustrant …
Il manque de concentration et c’est tout simplement pas les jeux avec lesquels il s’éclate. Heureusement, il y en a plein d’autres. Mais le petit voisin de 7 ans, lui c’est un tueur au memory, donc quand on joue tous les 3, bah ça s’équilibre.
Et de toute façon, avec ce jeu, ce qu’il préfère mon fils, c’est la bille qui dévale la montagne.
Et là c’est génial, et c’est une belle illustration d’un matériel qui sert le jeu et le gameplay, et qui va même le sublimer.
Car, dans Dodo, un œuf de Dodo va dévaler la montagne au début de la partie. Vous devrez trouver des symboles similaires pour construire le chemin qui amènera cet œuf dans le bateau en bas de la montagne, et éviter qu’il ne dévale et s’écrase tout en bas.
Visuellement, l’enfant va voir la bille évoluer, et descendre au fur et à mesure. La pression s’accentue quand elle se rapproche de la fin d’un élément, et menace de chuter. Il faut donc vite trouver 2 éléments similaires. Tout ça pendant que les autres joueurs hurlent dans vos oreilles pour vous prévenir, au cas où vous ne l’auriez pas remarqué, que la bille va bientôt tomber.
Les conditions sont donc optimales à un jeu reposant, qui n’excitera pas vos enfants ^^
C’est vraiment chouette en tout cas, mon fils est toujours partant pour ce jeu qui mériterait une bande son à mettre en fond, ce qui favoriserait encore plus l’immersion, et cette notion d’urgence à sauver cet œuf qui « dévale » la montagne. C’est pourquoi je citais Little Panic Island qui est un jeu que j’apprécie beaucoup (ainsi que sa version adulte), et qui, avec un petit ajout d’une bande sonore, démultiplie les sensations du jeu.
Pour terminer, le matériel de fou-fou c’est bien, mais quand vous devez le manipuler et le ranger à chaque fois, c’est moins bien. Tout comme avec Save the Dragon qui finit par ne presque plus sortir, à force de s’abimer lorsqu’un enfant de 6 ans essaie de construire le « château » et fait s’emboiter les éléments en carton. Après de multiples raccommodages, le jeu a pris cher. Donc Dodo et sa montagne restent en 1 seul morceau, et trônent en haut d’une armoire pour le moment…
Un matériel hors norme a souvent un coût, Dodo se trouve aux alentours de 34€ tout de même… Un memory avec une bande son c’est Little Panic Island dans les 15-18 €.
Toko Island
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
On continue dans la mécanique de memory avec ce jeu qui est l’œuvre de Wilfried & Marie Fort, un couple d’auteurs français habitués des jeux enfants récompensés par différents prix. J’ai aussi La Vallée des Vikings qu’ils ont créé il y a quelques années, et qui a remporté l’As d’Or.
Toko Island prend un parti graphique plutôt étonnant pour un jeu enfant… puisqu’il ne ressemble pas à un jeu enfant selon moi. Mais en ce qui concerne le graphisme, je demande son avis à Maurice le graphiste, et il me confirme que selon lui, c’est enfantin, didactique, minimaliste et léger.
On ne retrouve pas du tout les éléments habituels des jeux pour enfants, et soit on doit saluer cette originalité, soit on la déplore parce que les enfants ne s’intéressent pas au jeu.
En tout cas, concernant le gameplay, on enlève le côté tension et énergique de Dodo, pour une recherche de trophées. Toko va vous encourager à jouer et rejouer, valider les objectifs demandés, et les refaire pour améliorer le score. Un joli cahier de trophées est proposé, avec des cartes trophées brillantes sur un côté, et que vous pourrez ajouter à l’album une fois la mission validée en mode hard ^^
Là où la plupart des jeux sont joués quelques fois avant de rejoindre une étagère, d’être donnés, vendus ou prêtés, Toko Island mise sur votre envie de débloquer les trophées. A la maison, la seule mécanique de memory ne va pas nous motiver à faire 30 parties du jeu pour tout débloquer. De toute façon, Junior n’a pas aimé dès la 1ère partie, alors que le petit voisin a adoré (les memory c’est son truc si vous avez suivi).
Ce côté cahier de trophées est original et peut être une bonne idée, si valider les cartes brillantes est une motivation pour vos enfants.
Le 2ème aspect bien malin du jeu, c’est le fait de devoir prendre un outil sur le bateau permettant de creuser dans telle ou telle zone pour trouver le bon trésor. En fonction de la zone du bateau sur laquelle vous prenez l’outil, vous aurez le droit de l’utiliser un certain nombre de fois (de 1 à 3). On est bien sûr tenté de creuser 3 fois, mais au bout d’un moment vous n’aurez plus d’outils à « creusage multiple » et vous n’aurez plus le droit à l’erreur. Si vous avez déterré tous les trésors demandés par la mission, vous l’emportez, et vous pouvez refaire la mission en les déterrant sans utiliser tous les outils pour débloquer le trophée brillant.
Le matériel est chouette, j’aime bien la charte graphique mais je ne suis pas convaincu de son « succès » visuel auprès des plus jeunes. J’ai vraiment l’impression d’un visuel d’un jeu pour adultes, à vous de voir si vous saluez l’initiative ou non.
Je salue la prise de risques pour « mes jeux » (comprendre jeux adultes), je trouve que cela manque cruellement d’originalité et qu’on assiste pour 80% de la production ludique à une énième itération des mêmes mécaniques, mêmes thèmes etc. Par contre, pour les enfants, j’ai plus de mal à comprendre ce parti pris visuel, qui indéniablement attirera moins l’œil des enfants dans les rayons, mais plaira peut-être aux parents, qui sont à la fin les acheteurs … 😉
Bubbly
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
Alors là, on peut dire que c’est tombé à côté… Autant le jeu est très mignon, les illustrations épurées sont intéressantes, même si on pourrait penser que c’est léger quand-même. Petite boite, petit prix, et quelle proposition pour tout cela ? Un joueur devra maintenir sa bulle de savon dans le ciel, alors que les autres joueurs essaieront de la faire s’écraser. On change de rôle d’une partie à l’autre pour voir qui ira le plus loin.
Le petit côté poétique n’a pas masqué le manque de sensations. Les joueurs qui ne jouent pas la bulle sont très spectateurs, se contentant de poser 3 cartes à tour de rôle, et observant le joueur principal poser une carte pour essayer de faire avancer sa bulle. Si on a déjà repéré que le joueur bulle a dû descendre d’un niveau face à telle ou telle couleur de carte, on va essayer de le faire jouer cette couleur qu’il n’a certainement pas, un peu à la manière du tarot. Cela amène un peu de bluff aussi, si tant est que le joueur bulle maitrise cette capacité à son âge.
L’avantage c’est que les parties sont courtes, mais on a pas vraiment envie de les enchainer pour autant. On ne ressent aucune montée en puissance au fur et à mesure de l’avancée de la partie, le rythme est linéaire, et l’interaction quasi inexistante. Oui c’est poétique et mignon, mais ça manque cruellement de saveur et de contenu. Junior n’a pas souhaité y rejouer et je l’ai même un peu « forcé » pour en refaire quelques-unes et voir si quelque chose se produisait. Ça n’a pas été le cas.
Le grand méchant Monstre
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
Le « roi » français du Roll&Write, Benoit Turpin, amène une petite couche de la mécanique qui a fait son succès avec Welcome To ! notamment. Johan Dufour l’accompagne à la création, et Julien Leblond aux illustrations. La proposition est très chouette sur le papier, il s’agit de dessiner le monstre le plus effrayant de l’école. Junior s’est jeté sur la boite quand je lui ai expliqué ça, il adore dessiner, et les monstres ça plait toujours.
Seulement voilà, il fut un peu déçu quand il comprit que dessiner le monstre le plus effrayant ne lui faisait gagner qu’un succès d’estime, la victoire s’obtenant en faisant dépasser son trouillomètre. Il aura beau s’échiner à dessiner le monstre le plus effrayant, s’appliquer, ne pas dépasser et rajouter 3 bras, 5 yeux, des cornes et autres… Il faut en fait débloquer les fameux bonus pour le trouillomètre.
Comme dans la plupart des roll&write (ici il est question de dés), on choisit un dé, on coche l’élément sur notre feuille personnelle, et on dessine cet élément sur notre monstre. Quand on le souhaite, ou quand on le peut, après avoir coché une caractéristique sur sa feuille (corne, dent, bras …) on peut prendre un bonus correspondant, et le glisser dans sa jauge trouillomètre. Plus on attend pour débloquer ce bonus, plus le bonus fera monter la jauge. Celui qui fait déborder son trouillomètre l’emporte.
J’ai trouvé ça dommage que la thématique et le pitch de devoir dessiner le monstre le plus effrayant ne soit pas plus liés à la mécanique. J’ai vu l’interrogation dans le regard de Junior quand il a compris à la fin de la 1ère partie que s’appliquer à dessiner n’avait aucun impact, et qu’il fallait « juste » se concentrer à débloquer les bonus. Il choisit finalement l’inverse, et s’est désinterressé des bonus et du trouillomètre pour dessiner le Grand Méchant Monstre.
Un aperçu donc des bonus des « jeux à cocher » pas forcément mis en valeur ici. Il ne restera pas dans la ludothèque.
J’ai lu sur la page les jeux en folie Bordeaux » Mais pas vraiment de frustration dans ce jeu car à la fin on a envie de finir notre monstre et on admire tous nos œuvres! « . Moui … mais alors on peut aussi simplement faire un coloriage. Si la mécanique du jeu passe tellement au second voire troisième plan, c’est peut-être que le jeu a loupé son objectif. J’aurais aimé que ça ne soit pas seulement accessoire, et que la mécanique soit plus liée au dessin.