Au labo, on tente une expérience cette année : introduire le jeu de société dans une école maternelle.
Pour cela, il a fallu embarquer les autres parents d’élève, la direction et les instituteurs.
Il a fallu ensuite contacter les éditeurs et une boutique locale pour créer un pool de jeux pour les petites, moyennes et grandes sections. Le tout aura pris quelques semaines pour se mettre en place mais on va enfin bientôt faire jouer les jeux aux enfants. Alors, cette première partie est faite pour présenter les jeux choisis de façon plus classique. S’ensuivra une seconde partie avec les retours des enfants et de l’équipe pédagogique.
Alors, quels sont les jeux que l’on a pu réunir pour cette première année ?
Le Bonhomme de paille de Marie et Wilfried Fort, illustré par Gaëlle Picard, édité chez Space Cow
Cache Cache Loustic de Bertrand Roux, illustré par Alena Tkach, édité chez Loki
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7 jeux pour tous les goûts avec des mécaniques différentes, du coopératif et du compétitif, bref, il y a un peu de tout. Commençons avec Lolly Dogs.
Pour les premiers retours sur les jeux, ils ont été joués avec mon fils et ses amis, des enfants de 5 ans un brin compétiteurs qui gèrent la frustration… comme des enfants de 5 ans. Ces précisions apportées, commençons le tour du propriétaire.
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Lolly Dogs
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Les petits chiens ont mangé les sucettes et les voilà avec la langue teinte. Ils sont 12 au milieu de la table et, à votre tour, vous lancez 2 dés vous indiquant 2 couleurs. Votre but est alors simple : trouver les 2 chiens avec les langues des couleurs indiquées.
Votre but est d’en récupérer 6 dans votre jardin ou d’en avoir le plus si tous les chiens au centre de la table sont pris.
Ce qui fait la particularité de Lolly dogs, ce sont ces petits chiens en plastique sur lesquels on vient appuyer sur ses fesses pour en vérifier la couleur de sa langue. Un jeu simple, voire même basique, mais le matériel le rend très marrant, fun à jouer.
Comme tout jeu memory, les adultes ne sont pas avantagés : se souvenir de la couleur d’un petit chien alors que celui-ci sera déplacé de joueur en joueur n’est clairement pas une mince affaire, là où les enfants semblent se souvenir de tout avec une déconcertante facilité.
Un jeu pour toute la famille donc, qui ne demande pas de savoir lire ou compter ; les petits sont plus que bienvenus ici, le matériel aidant à jouer. Le jeu est donc jouable à partir de 4 ans sans limite d’âge. Le coté compétitif aurait pu provoquer de la frustration et une réaction des enfants, mais pas de souci à la maison, jouer avec les petits chiens permet d’accepter sa défaite.
Ils semblent d’ailleurs d’excellente qualité et leur manipulation ne les abime pas, pourtant on passe notre temps à leur appuyer sur les fesses.
Lollydogs a beaucoup plu ici, les adultes étant agréablement surpris par le fun de son matériel qui peut également se transformer en jouet pour les enfants. Bref, on valide.
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Roule Tampouille
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Essayez de remettre un peu d’ordre à la ferme en regroupant les animaux en groupes.
Dans Roule tambouille, on lance 3 dés dont les faces sont les 5 animaux de la ferme et une botte de foin en joker.
Le joueur actif choisit un dé et vient tamponner l’animal choisi dans sa ferme, le but étant de créer des groupes de mêmes animaux pour qu’ils rapportent plus de points. Ce qui surprend, c’est le plaisir de tamponner sa feuille avec des animaux colorés. Le côté stratégique est basique, mais présent, surtout en fin de partie pour le placement des derniers animaux.
crédit photo : Space Cow
Le jeu peut gagner en épaisseur pour plaire à des joueurs plus âgés avec des cartes amenant des bonus de pose pour rendre votre partie un peu plus intéressante pour des joueurs de moyenne ou grande section.
Un jeu simple et joli, tamponner sa feuille permet là aussi de bien gérer la frustration de la victoire/défaite vu que chacun a sa feuille tamponnée. Le jeu est à la frontière du jouet et c’est bien vu.
Un chouette jeu qui fonctionne avec les plus petits sans pour autant écarter les plus grands, même les adultes y jouent avec plaisir, on lui met le tampon validé !
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Coucou Hibou, Coucou
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Les petits hiboux doivent vite retourner dans leur nid avant que le jour ne se lève, telle est votre mission dans Coucou Hibou. Coucou.
Pour cela, chaque joueur a 3 cartes devant lui, et si parmi elles se trouve une carte soleil, il doit la jouer et avancer le jeton du soleil d’une case sur la piste de ce dernier. Et vous l’aurez compris, si le soleil parvient au bout de sa piste, la partie est perdue pour tout le monde.
Pour l’emporter, ce sont vos autres cartes qu’il faudra jouer : elles vous permettent d’avancer le hibou de votre choix sur la prochaine case de la couleur indiquée. Il faut donc anticiper les déplacements tous ensemble pour qu’aucun hibou ne soit à la traîne, le tout sous la menace de ce soleil qui avance inexorablement.
crédit photo : Gigamic
Le jeu propose une belle réflexion qui pourrait paraitre simpliste au premier abord, mais ne vous y fiez pas, le jeu vous demandera d’anticiper les déplacements des oiseaux pour gagner. La menace de tirer une carte soleil et donc de sauter son tour (vous êtes obligé de jouer une carte soleil si vous en avez une) peut casser vos plans et vous obliger à vous adapter.
Le jeu propose différents niveaux de difficulté avec de 4 à 6 hiboux à rapatrier pour permettre aux plus jeunes de jouer. Cependant, le jeu est à jouer à partir de la moyenne section pour des petits joueurs aguerris : pas de texte ou de nombres, mais anticiper et prévoir 2 ou 3 cartes à l’avance écartera les petites sections.
Tout le matériel est en carton et les cartes résistent bien aux manipulations, mais il reste préférable de les laisser devant chaque joueur et de ne pas trop les manipuler pour conserver le jeu sur le long terme.
Coucou Hibou, Coucou est un bon jeu pour la famille, plaisant et sérieux, il permet de jouer tous ensemble.
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Team Story
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Une histoire merveilleuse à inventer, conter et se remémorer pour réussir en équipe, c’est Team Story.
Le but est simple : une fois le thème choisi entre aventure et magie (il est possible de mélanger les deux), on pioche 20 cartes que l’on pose face cachée sur la table. Un joueur sera l’auditeur, à lui de bien écouter l’histoire inventée au fil de l’eau par les narrateurs et surtout de se rappeler des détails qui lui seront contés. Il nous faudra également un scribe pour suivre le cours de l’histoire et vérifier si l’auditeur remet bien les bonnes cartes dans l’ordre.
La partie peut désormais commencer : chaque narrateur à tour de rôle va continuer l’histoire commencée par le premier en ajoutant au récit une des 3 cartes qu’il a en main. Il vous faudra donc faire preuve d’imagination et de précision : les différences entre les cartes sont parfois minimes ; un dragon volera en crachant du feu ou pas, par exemple.
Une fois l’histoire contée, avec entre 6 et 10 cartes pour ajouter de la difficulté avec une histoire plus longue, on vient mélanger les cartes des narrateurs avec celles non utilisées. Elles sont ensuite toutes retournées face visible, et l’auditeur va alors venir retrouver les cartes utilisées et les remettre dans l’ordre. Cette phase intéressera moins les narrateurs qui peuvent sortir un peu du jeu ; il faut alors les maintenir dans la partie.
Les narrateurs marquent des points si leurs cartes sont choisies, bien placées ou non, et l’auditeur marque des points en choisissant les bonnes cartes avec un bonus s’il les place au bon endroit.
Team Story fait la part belle à l’imagination, mais il faudra être à l’aise pour parler et inventer en public, un jeu pour les grandes sections ou les moyennes à l’aise à l’oral. Cependant, même les enfants un peu introvertis peuvent y prendre plaisir en plus petit comité.
Chaque partie sera bien entendu différente, même si un élément marquant et/ou marrant d’une partie pourra venir se glisser dans une autre. Avec ses deux paquets de cartes aux thèmes différents, on a de quoi voir venir.
Team Story est un bon jeu qui n’aura de limite que votre imagination ou vos envies.
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Île en vue Moussaillon
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Un trésor dont la carte fut aperçue quelques instants, une équipe de flibustiers sans foi ni loi et une longue vue pour se diriger sur les flots et retrouver le butin en prenant garde aux dangereux pirates qui rodent sur ces mers. L’île en vue moussaillon vous propose d’observer, de discuter et de diriger votre navire vers la bonne île pour en déterrer le trésor.
La partie commence par une histoire mettant en place notre aventure et nous permettant de regarder quelques instants l’illustration de l’île à retrouver.
Ensuite, chacun notre tour, nous allons regarder dans la longue vue, décrire ce que nous y voyons avant de discuter avec les autres si cet élément était présent sur l’île aperçue en début de partie.
La décision finale revenant au joueur ayant la longue vue en main de garder cet élément ou de le défausser.
Mais attention ! Si vous voyez un drapeau de pirate, vous êtes attaqué, et pour vous défendre, lancez le dé de vos canons pour savoir si vous parvenez à les mettre en fuite ou si vous subissez des dégâts. Chaque dégât vous fera perdre une voile, et si vous perdez la dernière, ce sera la fin de votre aventure et de votre rêve de richesse.
Sinon, il vous faut retrouver les 5 éléments qui sont présents sur l’île que vous ciblez, c’est l’unique moyen de réussir votre voyage et de gagner le trésor.
Pas si simple de gagner donc, il faudra faire confiance à chacun sur sa description de l’élément vu, les discussions devront être constructives pour que tout le monde soit bien d’accord si l’on garde ou si l’on retire l’élément et surtout, en cas de désaccord, accepter que le joueur actif ait le dernier mot.
Les joueurs timides ou introvertis auront un peu de mal à s’imposer et à se défendre si quelqu’un vient remettre en question leur avis. Pour autant, même les petites sections pourront jouer, faites confiance à leur mémoire.
Le jeu propose 3 niveaux de difficulté avec des éléments en plus sur la carte à observer. Rien de bien sorcier, mais pour autant il faudra être précis quand viendra le moment de décrire un élément de décor par la suite.
Île en vue moussaillon laisse la part belle aux échanges, aux rires et, avec sa petite tension sur les pirates et les points de vie de votre bateau, il coche pas mal de cases pour être un très bon jeu. La longue vue sera au centre des convoitises, matériel de bonne qualité ; elle résiste bien aux manipulations, mis à part le canon sur lequel on vient poser notre dé qui ne tiendra pas plus de 2 ou 3 parties, autant le laisser de côté.
Île en vue moussaillon est une belle découverte, pas le jeu le plus en vue de cette sélection, mais il a plu.
crédit photo : gigamic
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Le Bonhomme de Paille
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Une vilaine tempête a jeté au sol le pauvre bonhomme de paille qui était chargé d’éloigner les corbeaux des cultures. Reconstruisons-le vite pour protéger tomates et carottes avant que les oiseaux ne s’accumulent au coin du champ.
Le jeu vous demandera à votre tour de tirer un jeton de votre sac et de récupérer une pièce de la couleur indiquée pour soit la placer sur le bâton qui sert de colonne vertébrale au bonhomme de paille, soit l’ajouter dans votre sac pour la tirer plus tard et la placer.
Prenez garde, un de vos jetons représente un corbeau et vient ajouter un oiseau au coin du champ : 6 oiseaux alignés et la partie sera perdue.
Placer une pièce de couleur dans votre sac vous permettra, sur un de vos prochains tours, de la piocher à la place d’un jeton et de la placer sur le bâton, si c’est la pièce demandée, bien entendu.
Le jeu associe le toucher pour reconnaitre les pièces une fois placées dans le sac, la gestion de la construction de l’épouvantail avec l’anticipation des prochaines pièces demandées.
Un jeu malin et très accessible où la coopération est surtout là pour accompagner la mauvaise pioche du joueur actif. Le matériel en bois est agréable au toucher, j’ai un peu peur pour le bâton que l’on vient placer au milieu de la boite qui sert de décor et de reposoir.
Le bonhomme de paille permet aux moyennes et grandes sections de jouer sans problème là où il faudra accompagner les plus jeunes pour que la partie se déroule tranquillement. Le jeu avec son thème reposant est un moment plutôt calme pour réunir tout le monde le temps d’une partie.
crédit photo : space cow
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Cache-cache Loustic
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Le parc pour enfants devient le théâtre d’une grande partie de cache-cache ! Vite, vite, allons nous cacher derrière le toboggan ou sous le grand arbre en espérant ne pas être vus.
Cache-cache Loustic nous propose à tour de rôle de nous cacher puis de chercher les autres dans ce parc formé du couvercle et de l’intérieur de la boite de jeu où l’on vient placer des éléments de décor comme un arbre, le toboggan ou une haie. Le joueur en charge de retrouver ses petits camarades ne pourra regarder qu’à travers les 2 yeux des grandes faces de loups que l’on peut placer au début de la manche ; ou, pour un peu plus de difficulté, on placera un premier, mais on laissera le doute entre 2 espaces pour le second.
Le but est simple : observer et retrouver les personnages des autres joueurs pour marquer des points. L’idée du jeu est bonne, mais un défaut vient à mon sens gâcher la réalisation. Quand on se déplace d’un œil d’observation au second, il faut se retenir de regarder le jeu au risque de voir les meeples des autres et donc de ruiner la manche. Pas simple d’empêcher les plus jeunes de regarder quand ils se déplacent, et pour les plus grands le jeu parait trop enfantin.
Le jeu souffre également de la comparaison avec 1, 2, 3, faufiletoi, qui propose lui aussi de revisiter le cache-cache à la sauce ludique avec brio. Reste que Cache-cache Loustic est joli, les éléments en carton peuvent être rangés sans les démonter, mis à part le grand arbre et la porte de la maison. Ces deux éléments semblent bien supporter le montage-démontage, à voir sur la durée.
Cache-cache loustic est celui qui m’aura le moins plu, le jeu amène une bonne idée, mais son souci de gameplay et un jeu qui m’aura bien plus plu sur cette mécanique le descendent.
crédit photo : Loki
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Reste à voir l’avis des enfants et des instituteurs une fois joué à l’école !
Voilà pour cette première partie de présentation des jeux. Dans un second temps, je vous ferai un retour sur les parties jouées à l’école et sur les avis des enfants et des enseignants, ainsi que sur le classement de ces jeux.
Morris est tranquille, il a ses œufs, son nid est loin des prédateurs près de la cascade, mais c’est sans compter sur un explorateur mal intentionné qui veut lui dérober ses œufs. Le pauvre Morris n’a plus le choix, il doit dévaler la cascade pour mettre sa future progéniture à l’abri.
Le jeu d’Emilie et Jerome Soleil, magnifiquement illustré par Gyom, est édité chez Blue Orange.
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Votre tâche est simple : faire dévaler le dodo en bois le long de la cascade avec des jetons d’œufs sur les ailes. À l’arrivée, si les œufs sont intacts, vous pourrez les cacher dans les fourrés aux alentours, en revanche, s’ils sont cassés, l’explorateur avancera vers le nid sur la prochaine case de la couleur de l’œuf brisé.
Un jeu d’équilibre, de dextérité où toute la famille peut jouer, chacun ayant sa méthode, sa technique, son expertise même pour placer au mieux les œufs sur les ailes de Maurice.
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J’aime énormément les jeux enfants où les grands sont tout de même inclus ! Peu importe votre âge, vous vous amuserez tout autant que les plus jeunes à pousser Maurice en croisant les doigts pour que les œufs ne cassent pas.
La tension qu’apporte le jeu est aussi un élément que j’ai tout particulièrement apprécié. Les jeunes enfants ont du mal à gérer la frustration de l’échec, ici, quand c’est l’adulte qui loupe, ça permet d’appréhender l’échec.
À la maison, la tension reste palpable à chaque partie, les œufs cassés sont très redoutés, mais de partie en partie, le jeu est mieux appréhendé et surtout, c’est l’enfant qui demande à y revenir.
Le jeu est beau, très coloré et vivant, il se sert de sa boite en tant que matériel, une particularité de cette gamme de jeux (La Planche des Pirates, La Maison des Souris).
On aime manipuler les différents éléments qui ne font que renforcer l’attrait du jeu.
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Maurice le Dodo, c’est un jeu pour toute la famille, moderne dans son gameplay comme dans son emballage et que les enfants demandent à rejouer souvent. Sa nomination pour l’As d’or semble logique et il est un solide concurrent pour la victoire.
Si vous cherchez un jeu pour jouer avec de jeunes enfants à partir de 4 ans, Morris est une valeur sûre.
Quelques sorties enfants sur lesquelles je fais un retour groupé, avec du bon et du moins bon. Le monde du jeu enfants est très dynamique, et très porteur, du coup il y a beaucoup de sorties aussi. C’est aussi assez inégal, et il n’est pas rare de retrouver un peu les mêmes mécaniques, agrémentées de quelques ajouts, ou même simplement avec une autre thématique.
Comme le monde du jeu adulte me répondrez-vous ?
Que vous êtes acerbe !
Mais vous n’avez pas tort…
Dodo
Une mécanique de memory agrémentée d’un habillage qui en met plein les yeux, et les sensations d’un Little Panic Island.
Ce jeu bénéficie du savoir-faire éditorial Loki/Iello. Vous avez des illustrations chatoyantes et vraiment belles, et un matériel tip top (quoi qu’on parlera de la longévité) et qui sert complètement le jeu.
La base, c’est donc un memory tout simple. Vous lancez un dé et vous retournez 1 jeton, s’il correspond, vous validez un élément à construire.
Simple, basique comme dirait quelqu’un.
C’est une mécanique éprouvée, pas forcément la plus intéressante, mais utile pour les enfants (et pourquoi pas les parents) pour faire travailler la mémoire. Mon fils n’aime pas trop. C’est pas trop son truc. Dans la même partie, il va retourner 1 fois sur 2 ou sur 3 un jeton qu’il a lui-même retourné auparavant, ou pire un jeton qui a été retourné par le joueur précédent.
Oui, c’est frustrant …
Il manque de concentration et c’est tout simplement pas les jeux avec lesquels il s’éclate. Heureusement, il y en a plein d’autres. Mais le petit voisin de 7 ans, lui c’est un tueur au memory, donc quand on joue tous les 3, bah ça s’équilibre.
Et de toute façon, avec ce jeu, ce qu’il préfère mon fils, c’est la bille qui dévale la montagne.
Et là c’est génial, et c’est une belle illustration d’un matériel qui sert le jeu et le gameplay, et qui va même le sublimer.
Car, dans Dodo, un œuf de Dodo va dévaler la montagne au début de la partie. Vous devrez trouver des symboles similaires pour construire le chemin qui amènera cet œuf dans le bateau en bas de la montagne, et éviter qu’il ne dévale et s’écrase tout en bas.
Visuellement, l’enfant va voir la bille évoluer, et descendre au fur et à mesure. La pression s’accentue quand elle se rapproche de la fin d’un élément, et menace de chuter. Il faut donc vite trouver 2 éléments similaires. Tout ça pendant que les autres joueurs hurlent dans vos oreilles pour vous prévenir, au cas où vous ne l’auriez pas remarqué, que la bille va bientôt tomber.
Les conditions sont donc optimales à un jeu reposant, qui n’excitera pas vos enfants ^^
C’est vraiment chouette en tout cas, mon fils est toujours partant pour ce jeu qui mériterait une bande son à mettre en fond, ce qui favoriserait encore plus l’immersion, et cette notion d’urgence à sauver cet œuf qui « dévale » la montagne. C’est pourquoi je citais Little Panic Island qui est un jeu que j’apprécie beaucoup (ainsi que sa version adulte), et qui, avec un petit ajout d’une bande sonore, démultiplie les sensations du jeu.
Pour terminer, le matériel de fou-fou c’est bien, mais quand vous devez le manipuler et le ranger à chaque fois, c’est moins bien. Tout comme avec Save the Dragon qui finit par ne presque plus sortir, à force de s’abimer lorsqu’un enfant de 6 ans essaie de construire le « château » et fait s’emboiter les éléments en carton. Après de multiples raccommodages, le jeu a pris cher. Donc Dodo et sa montagne restent en 1 seul morceau, et trônent en haut d’une armoire pour le moment…
Un matériel hors norme a souvent un coût, Dodo se trouve aux alentours de 34€ tout de même… Un memory avec une bande son c’est Little Panic Island dans les 15-18 €.
Toko Island
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
On continue dans la mécanique de memory avec ce jeu qui est l’œuvre de Wilfried & Marie Fort, un couple d’auteurs français habitués des jeux enfants récompensés par différents prix. J’ai aussi La Vallée des Vikings qu’ils ont créé il y a quelques années, et qui a remporté l’As d’Or.
Toko Island prend un parti graphique plutôt étonnant pour un jeu enfant… puisqu’il ne ressemble pas à un jeu enfant selon moi. Mais en ce qui concerne le graphisme, je demande son avis à Maurice le graphiste, et il me confirme que selon lui, c’est enfantin, didactique, minimaliste et léger.
On ne retrouve pas du tout les éléments habituels des jeux pour enfants, et soit on doit saluer cette originalité, soit on la déplore parce que les enfants ne s’intéressent pas au jeu.
En tout cas, concernant le gameplay, on enlève le côté tension et énergique de Dodo, pour une recherche de trophées. Toko va vous encourager à jouer et rejouer, valider les objectifs demandés, et les refaire pour améliorer le score. Un joli cahier de trophées est proposé, avec des cartes trophées brillantes sur un côté, et que vous pourrez ajouter à l’album une fois la mission validée en mode hard ^^
Là où la plupart des jeux sont joués quelques fois avant de rejoindre une étagère, d’être donnés, vendus ou prêtés, Toko Island mise sur votre envie de débloquer les trophées. A la maison, la seule mécanique de memory ne va pas nous motiver à faire 30 parties du jeu pour tout débloquer. De toute façon, Junior n’a pas aimé dès la 1ère partie, alors que le petit voisin a adoré (les memory c’est son truc si vous avez suivi).
Ce côté cahier de trophées est original et peut être une bonne idée, si valider les cartes brillantes est une motivation pour vos enfants.
Le 2ème aspect bien malin du jeu, c’est le fait de devoir prendre un outil sur le bateau permettant de creuser dans telle ou telle zone pour trouver le bon trésor. En fonction de la zone du bateau sur laquelle vous prenez l’outil, vous aurez le droit de l’utiliser un certain nombre de fois (de 1 à 3). On est bien sûr tenté de creuser 3 fois, mais au bout d’un moment vous n’aurez plus d’outils à « creusage multiple » et vous n’aurez plus le droit à l’erreur. Si vous avez déterré tous les trésors demandés par la mission, vous l’emportez, et vous pouvez refaire la mission en les déterrant sans utiliser tous les outils pour débloquer le trophée brillant.
Le matériel est chouette, j’aime bien la charte graphique mais je ne suis pas convaincu de son « succès » visuel auprès des plus jeunes. J’ai vraiment l’impression d’un visuel d’un jeu pour adultes, à vous de voir si vous saluez l’initiative ou non.
Je salue la prise de risques pour « mes jeux » (comprendre jeux adultes), je trouve que cela manque cruellement d’originalité et qu’on assiste pour 80% de la production ludique à une énième itération des mêmes mécaniques, mêmes thèmes etc. Par contre, pour les enfants, j’ai plus de mal à comprendre ce parti pris visuel, qui indéniablement attirera moins l’œil des enfants dans les rayons, mais plaira peut-être aux parents, qui sont à la fin les acheteurs … 😉
Bubbly
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
Alors là, on peut dire que c’est tombé à côté… Autant le jeu est très mignon, les illustrations épurées sont intéressantes, même si on pourrait penser que c’est léger quand-même. Petite boite, petit prix, et quelle proposition pour tout cela ? Un joueur devra maintenir sa bulle de savon dans le ciel, alors que les autres joueurs essaieront de la faire s’écraser. On change de rôle d’une partie à l’autre pour voir qui ira le plus loin.
Le petit côté poétique n’a pas masqué le manque de sensations. Les joueurs qui ne jouent pas la bulle sont très spectateurs, se contentant de poser 3 cartes à tour de rôle, et observant le joueur principal poser une carte pour essayer de faire avancer sa bulle. Si on a déjà repéré que le joueur bulle a dû descendre d’un niveau face à telle ou telle couleur de carte, on va essayer de le faire jouer cette couleur qu’il n’a certainement pas, un peu à la manière du tarot. Cela amène un peu de bluff aussi, si tant est que le joueur bulle maitrise cette capacité à son âge.
L’avantage c’est que les parties sont courtes, mais on a pas vraiment envie de les enchainer pour autant. On ne ressent aucune montée en puissance au fur et à mesure de l’avancée de la partie, le rythme est linéaire, et l’interaction quasi inexistante. Oui c’est poétique et mignon, mais ça manque cruellement de saveur et de contenu. Junior n’a pas souhaité y rejouer et je l’ai même un peu « forcé » pour en refaire quelques-unes et voir si quelque chose se produisait. Ça n’a pas été le cas.
Le grand méchant Monstre
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
Le « roi » français du Roll&Write, Benoit Turpin, amène une petite couche de la mécanique qui a fait son succès avec Welcome To ! notamment. Johan Dufour l’accompagne à la création, et Julien Leblond aux illustrations. La proposition est très chouette sur le papier, il s’agit de dessiner le monstre le plus effrayant de l’école. Junior s’est jeté sur la boite quand je lui ai expliqué ça, il adore dessiner, et les monstres ça plait toujours.
Seulement voilà, il fut un peu déçu quand il comprit que dessiner le monstre le plus effrayant ne lui faisait gagner qu’un succès d’estime, la victoire s’obtenant en faisant dépasser son trouillomètre. Il aura beau s’échiner à dessiner le monstre le plus effrayant, s’appliquer, ne pas dépasser et rajouter 3 bras, 5 yeux, des cornes et autres… Il faut en fait débloquer les fameux bonus pour le trouillomètre.
Comme dans la plupart des roll&write (ici il est question de dés), on choisit un dé, on coche l’élément sur notre feuille personnelle, et on dessine cet élément sur notre monstre. Quand on le souhaite, ou quand on le peut, après avoir coché une caractéristique sur sa feuille (corne, dent, bras …) on peut prendre un bonus correspondant, et le glisser dans sa jauge trouillomètre. Plus on attend pour débloquer ce bonus, plus le bonus fera monter la jauge. Celui qui fait déborder son trouillomètre l’emporte.
J’ai trouvé ça dommage que la thématique et le pitch de devoir dessiner le monstre le plus effrayant ne soit pas plus liés à la mécanique. J’ai vu l’interrogation dans le regard de Junior quand il a compris à la fin de la 1ère partie que s’appliquer à dessiner n’avait aucun impact, et qu’il fallait « juste » se concentrer à débloquer les bonus. Il choisit finalement l’inverse, et s’est désinterressé des bonus et du trouillomètre pour dessiner le Grand Méchant Monstre.
Un aperçu donc des bonus des « jeux à cocher » pas forcément mis en valeur ici. Il ne restera pas dans la ludothèque.
J’ai lu sur la page les jeux en folie Bordeaux » Mais pas vraiment de frustration dans ce jeu car à la fin on a envie de finir notre monstre et on admire tous nos œuvres! « . Moui … mais alors on peut aussi simplement faire un coloriage. Si la mécanique du jeu passe tellement au second voire troisième plan, c’est peut-être que le jeu a loupé son objectif. J’aurais aimé que ça ne soit pas seulement accessoire, et que la mécanique soit plus liée au dessin.
Critique rédigée à l’aide d’un jeu fourni par l’éditeur.
Combien de fois faudra-t-il le répéter ? Les règles, c’est important. C’est bien souvent la seule porte d’entrée pour le jeu proprement dit. Un outil qui doit allier la précision d’un objet technique et l’abord agréable d’un élément ludique. Le mot “paire”, pour vous il veut dire quoi ? Pour moi, il signifie deux cartes identiques. Il peut aussi vouloir juste dire “deux cartes”, ça ne me dérange pas tant que c’est précisé. Mais quand le terme est utilisé un coup pour l’un, un coup pour l’autre, ça ne va pas. Ça crée des confusions inutiles surtout pour un jeu qui, en réalité, est d’une simplicité confondante.
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Une fois cet écueil franchi, Micronimo est… c’est un jeu de collection quoi.
On pioche parmi un panel de paires visibles (deux cartes qui peuvent être différentes) et on essaye de rassembler des paires (deux cartes identiques) pour gagner de partie. Il y a d’autres sources de points de victoire qui changent d’une partie à l’autre et sont là pour créer du dilemme.
C’est d’un classicisme assumé et pour cause, ça se présente comme un jeu d’initiation visant notre chère progéniture. Tiens, c’est marrant c’est la mode ? Super Peluches, sur lequel j’ai aussi écrit, portait la même ambition pour la gestion de ressources. J’en avais peu parlé dans ma précédente critique mais je me permet de développer ici. En quoi, être un jeu “de découverte” est un bon argument marketing ? En quoi serait-il meilleur qu’un autre ? En quoi serait-il plus intéressant, plus amusant, plus… ludique ?
Je pense que c’est le contraire. En se présentant ainsi, ces jeux louchent méchamment vers le jeu pédagogique. Simplifiant à outrance et oubliant au passage qu’un jeu existe avant tout pour être une expérience plaisante. Un jeu doit nous titiller, stimuler notre intellect, notre imagination ou notre créativité. Un jeu se doit d’apporter une plus-value à notre capacité naturelle à jouer. Et, par extension, offrir une expérience différente de tous les jeux qui existent déjà se bousculent sur les étals de nos boutiques préférées.
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J’ai beau de ne pas apprécier cette pratique, j’y vois quand même un élément positif. Il instaure insidieusement l’idée d’une culture ludique. Des mécaniques, des jeux qu’il faudrait transmettre à la génération future.
Mais de ce point de vue là, je préfère encore les versions enfant ou famille qui suscite notre attention en utilisant des noms de jeux déjà installés. Une méthode marketing un peu sale qui cache parfois de petites perles d’originalité. Comme l’excellent Âge de Pierre Junior. Si, par exemple, vous cherchez à initier votre gamine à la gestion de ressource, il est autrement plus inventif que Micronimo. En plus, la préhistoire mignonnisée est bien plus attrayante que l’univers de la collection entomologique.
Je l’admet, je suis un peu dur avec Micronimo. Il n’est pas foncièrement mauvais, c’est juste un énième jeu condamné aux oubliettes du monde ludique. Il faudrait peut-être penser à faire quelque chose d’ailleurs car on commence à manquer de place dans les cellules du donjon.
Les jeux à licence c’est souvent casse-gueule. Le résultat est rarement à la hauteur, même si ces derniers temps, le jeu Dune : Imperium m’a beaucoup plu. Il n’empêche, souvent l’acquisition d’une licence est si chère, et parfois accompagnée de contraintes des ayants-droits, que les jeux sont parfois bancals ou inintéressants.
Et là, je vois arriver Sonic dans ma boutique préférée, et malheureusement mon fils le voit aussi … Ni une ni 2 il fonce dessus, car il a bien reconnu le hérisson bleu qu’il aime suivre à la télé le week-end. Bon ok, on regarde la boîte, on sait jamais, sur un malentendu ça peut être sympa.
Premier déclencheur d’enthousiasme chez junior, les figurines. Le packaging est bien étudié et les met très bien en avant. C’est vrai qu’elles ont l’air chouette quand-même.
Deuxième déclencheur (même s’il n’en fallait pas plus depuis bien longtemps pour susciter les « Allez on le prend, il a l’air très bien, steuplait papa » de mon fils), c’est un jeu de course (normal c’est Sonic) qui n’a pas l’air inintéressant. Une histoire de cartes qui font avancer les figurines, mais pas que les siennes. Et des cartes pouvoirs pour aller encore plus vite ou éviter les pièges.
Bon, allez, on le prend !
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Super Sonic
Le principal intérêt je trouve est que ce jeu permet à l’enfant de ne pas juste faire avancer son pion sur la piste, pour arriver au bout de la course. Il y aura une gestion des cartes et des mouvements des autres à prendre en considération, et c’est très bien amené dans ce jeu. En ne jouant qu’une seule carte par tour, les actions semblent limitées mais cela contribue au dynamisme des tours et au fait de rejouer très rapidement. En même temps, les figurines se seront déplacées grâce aux actions des autres joueurs quand ça sera à vous de rejouer. C’est là qu’il faudra prendre en compte les cartes en main, car vous pouvez jouer des cartes qui feront avancer les figurines des autres joueurs.
Chacun a 6 cartes en main, et les jouera toutes. Même si vous n’en avez aucune à votre couleur (et là l’enfant est souvent déçu en se disant qu’il ne fera pas avancer sa figurine), vous devrez toutes les jouer et donc faire avancer les autres. Mais cela signifie aussi, puisqu’il y a autant de cartes de chaque couleur dans le jeu, que vos adversaires devront jouer des cartes à votre couleur, et faire avancer votre figurine.
A vous donc de choisir quand jouer telle ou telle carte, afin de faire avancer vos adversaires mais les faire s’arrêter sur un piège, ou faire avancer vos personnages en bénéficiant de l’aide des autres !
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Aussi beau que fragile
Licence oblige, l’éditeur ne peut pas faire n’importe quoi avec le matériel et les illustrations. Là-dessus rien à redire, l’univers est très bien respecté et les figurines super belles. Par contre qu’est-ce qu’elles sont fragiles !!! J’en ai déjà 3 aux pieds cassés. Le problème est la jonction entre les pieds et les corps (plus communément appelée la jambe 😉 ) qui est bien trop fine. Un enfant de 6 ans avec une figurine Sonic dans les mains qui le fait avancer de 6 cases d’un coup va avoir tendance à bien marquer chaque passage de case en « claquant » la figurine à chaque fois. Du coup la jambe se pète…
J’ai aussi les pliures du plateau qui ont déjà des signes de lassitude après quelques semaines de jeu, ce qui n’est pas bon signe. C’est dommage tout de même, ça vient gâcher un peu le plaisir d’un jeu très bien réussi pour le reste. Le jeu est proposé à 27€ environ, ce qui est quand même correct comme tarif.
Le SAV d’Asmodée, le distributeur, est au courant du problème et a mis en place une procédure pour le remplacement : https://asmodee.fr/sav/
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Un travail d’équipe !
Après l’utilisation maligne des cartes dont j’ai parlé plus haut, je relève un 2ème aspect très chouette dans ce jeu pour enfants qui est de devoir faire arriver à bon port une équipe de 2 figurines à sa couleur. Les joueurs devront donc gérer les avancées de 2 personnages et non se contenter de faire tout droit avec 1 seul. Surtout cela permet aussi de déplacer les adversaires en fonction des positions des figurines, et il sera parfois plus malin de faire avancer celui qui est quand-même en tête de la course, si cela le fait arriver au milieu d’un looping, et donc reculer au début de ce looping puisqu’il ne l’aura pas franchi entièrement en 1 fois. Encore une gestion bien pensée.
Sonic Super Teams est bien plus intéressant à 3 ou 4 joueurs, car c’est là qu’on vit les parties les plus animées. Sans parler de jeu d’ambiance, il n’est pas rare de voir les adversaires essayer d’influencer les actions des autres joueurs : « Pourquoi tu me fais atterrir sur les pics, c’est lui qui est en train de gagner, pas moi !! ».
J’adore ces moments, et même les petits prennent le pli et s’y mettent autant que les adultes. Avec leurs mots et leurs expressions, ils vous feront comprendre leur état de frustration et de désespérance en échouant au milieu de ce looping sur le circuit, et voir leur personnage repartir 2 cases en arrière ^^
Par contre ils n’auront aucune gêne à vous faire la même « crasse » et en rire à gorge déployée !
Mission accomplie pour ce jeu !
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L’avis de Teaman :
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Un jeu de société familial d’une licence qui peine à sortir de bons jeux vidéo depuis près de 30 ans, cela semble bien parti pour accoucher d’une belle daube bien fumante. Pourtant Sonic Super Teams déjoue totalement les pronostics. Il se trouve être un jeu de course aux règles accessibles avec la bonne dose de hasard pour être sûr d’avoir une bonne excuse en cas de défaite et juste ce qu’il faut de contrôle pour que notre victoire soit (forcément) méritée. Vous pouvez saupoudrez ça d’un peu de fourberie bon enfant (cible oblige) et vous aurez la recette d’un bon petit jeu. Rigolo pour les enfants et loin d’être pénible pour les parents, il se paye même le luxe de réutiliser brillamment les éléments iconiques des jeux Sonic. Les rings, piques et autres loopings s’intègrent intelligemment aux mécaniques de ce jeu de course à crasses (matez cette jolie allitération). Je ne reviendrai pas sur le matériel en demi-teinte, Fabien l’explique très bien. Retenez juste que Sonic Super Teams est un bon jeu pour jouer avec sa progéniture et pourrait même devenir, le temps d’une soirée, votre plaisir coupable.
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Disponible ici :
Prix constaté : 27 €
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SAV
Et enfin, si vous rencontrez les mêmes problèmes que moi avec les figurines, et leurs pieds qui se cassent, Asmodée a mis en ligne un formulaire pour le remplacement en SAV. Je l’ai fait, et j’ai reçu de nouvelles figurines. Un bon SAV de leur part, ça mérite d’être souligné !