Rallyman Dirt est un jeu de Jean-Christophe Bouvier, illustré par Loïc Muzy (OrcQuest, Dominations) et édité par Holy Grail Games.
C’est un jeu de simulation de rallye pour 1 à 6 joueurs.
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Le jeu est actuellement en financement participatif sur Kickstarter (KS pour les intimes), et j’ai eu la chance de pouvoir tester le prototype du jeu.
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Le matériel :
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Pour du matos de proto c’est top !
C’est jouable, beau, clair et solide, mais je ne m’étendrai pas là-dessus, les prototypes ont le temps d’évoluer, mais il n’a rien à envier à certains jeux déjà disponibles sur le marché !
Cela augure du très très bon pour la sortie !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Pour ceux qui ont déjà joué à Rallyman GT ou au tout premier Rallyman Dirt, je pense que vous ne serez pas trop dépaysés !
Je n’ai pas joué au premier Rallyman Dirt, donc je n’ai aucun point de comparaison avec ce dernier, mais j’en ai un avec le Rallyman GT dont je suis totalement fan et pour lequel vous pouvez trouver mon retour complet sur le blog aussi !
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Donc, pour ceux qui n’auraient pas lu mon précédent article et pour ceux qui n’ont pas joué a Rallyman GT, vous en aurez un aperçu en lisant ce test, mais je me contenterai de parler de Dirt ici et pas de GT !
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Mettez votre casque, attachez votre harnais 6 points et prenez place sur la ligne de départ, moteur hurlant, et préparez-vous à manger du gravier !
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Rallyman Dirt est avant tout un jeu de planification.
Tout comme dans une véritable épreuve de rallye, votre but sera d’analyser votre trajectoire pour qu’elle soit la plus efficace possible pour faire le temps le plus court possible !
Et donc, comme dans une vraie course de rallye, le départ de chaque pilote se fera en différé !
Donc même si le dernier joueur mettra un certain temps à démarrer, il pourra bénéficier de l’avantage tactique de voir les autres joueurs réussir ou rater leurs différentes stratégies et donc s’adapter !
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Le premier joueur aura la charge « d’aplanir » le terrain, donc il devra utiliser des dés différents.
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Des dés ?
Eh oui, ce sont les dés qui seront vos alliés lors d’une (ou plusieurs !) courses de Rallyman !
Mais pas de panique, cela reste gérable et maîtrisable !
Rassurés ?
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Donc on reprend !
Les dés sont de 3 types :
Les dés de vitesse (ils sont noirs)
Les dés de gaz (ils sont marron pour le joueur de tête et blancs pour les autres)
Les dés de frein (ils sont rouges)
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Chaque joueur aura un résumé du nombre de dés qu’il pourra utiliser lors de son tour sur le tableau de bord qui sera en sa possession.
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Les dés de vitesse vont vous servir à accélérer ou à rétrograder selon l’emploi que vous en ferez.
Les dés de gaz vous permettront de maintenir la vitesse précédente.
Et les dés de frein vont vous permettre… bah de freiner !
Logique hein ?
Oui, mais ils vous serviront à freiner de 1 ou 2 vitesses, ce qui peut s’avérer très pratique quand vous arrivez à fond de train non loin d’un virage !
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Alors, concrètement, comment on va jouer ?!
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A votre tour vous prenez le nombre de dés que vous voulez tant que vous ne dépassez pas les restrictions du tableau de bord.
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Vous allez les planifier en les posant un par un sur les tuiles qui composent le circuit, cela permettra de bien visualiser votre trajectoire.
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Prêts ?
Alors lancez-vous !
Une fois votre trajectoire planifiée deux options s’offrent à vous :
Soit vous prenez le maximum de risques
Soit vous minimisez les risques.
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Je vous détaille ça !
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Revenons aux dés dont je vous ai parlé plus haut.
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Ils ont tous entre 1 et 2 faces avec un symbole de danger
Si vous alignez un certain nombre de ces symboles vous perdrez le contrôle de votre véhicule et vous savez qu’en rallye, un véhicule qui perd le contrôle est souvent un véhicule qui quitte la piste !
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Donc soit vous prenez le maximum de risques et vous prenez tous vos dés, que vous lancez en une seule fois.
Ou bien vous jouez la sécurité et vous lancez vos dés un par un et dès que vous voyez que ça risque de mal tourner vous vous arrêtez !
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Alors quel est l’intérêt de tout jeter d’un coup ?
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Eh bien chaque dé (sauf pour les dés rouges) vous rapportera une seconde « bonus » matérialisée par un token avec -1, -3 ou -5 en fonction du nombre de dés que vous aurez lancés.
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Bon c’est bien beau, vous avez des secondes bonus, mais elles servent à quoi concrètement ?
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Tout simplement, en fin de partie, cela vous permettra de diminuer votre temps final !
Pas mal hein ?
Mais ce n’est pas tout !!!
En effet, lorsque vous jouez la sécurité et que vous avez déjà lancé 2 dés qui affichent un symbole de danger vous allez pouvoir dépenser ses secondes durement gagnées pour « sécuriser » un ou plusieurs dés et donc ne pas avoir les lancer, ce qui vous évitera un potentielle perte de contrôle !
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Le coût de sécurisation augmente avec le nombre de dés, 1 dé coûtera 1 seconde, chaque dé supplémentaire coûte une seconde de plus, donc 2 dés coûtent au total 3 secondes (1 + 2), 3 dés 6 secondes (1 + 2 + 3), et ainsi de suite.
Vous pouvez en sécuriser autant que vous avez les moyens d’en payer le coût !
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Mais il faudra en gagner d’autres par la suite pour continuer à sécuriser des dés ou à réduire votre temps final en fin de partie !
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Pourquoi avoir tant peur de la perte de contrôle ?
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Eh bien la perte de contrôle va vous faire perdre un temps précieux !
Lorsqu’une perte de contrôle se produit, votre voiture terminera soit en tête à queue, soit carrément hors de la piste !
Du coup, non seulement le temps final de ce tour sera considérablement allongé, mais surtout vous ne savez pas quels sont les dommages que votre véhicule aura subi.
Pour le savoir, vous devrez récupérer un certain nombre de points de dégâts dans le sac de dégâts, et les appliquer immédiatement à votre véhicule.
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Et, croyez-moi, quand votre véhicule perd ses freins suite à une perte de contrôle, la fin de la spéciale s’annonce musclée !
C’est ce qui est arrivé 2 fois à un joueur autour de la table en deux parties au cours de la journée où j’écris ces lignes.
La planification n’a été que plus savoureuse (mais spoiler alert : il a fini dernier et avant-dernier lors de ces deux courses, donc la casse est à éviter à tout prix !), enfin pour nous surtout !
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Donc, que vous perdiez vos freins, une partie de votre boite de vitesse et que vous creviez un pneu, la perte de contrôle n’est jamais une bonne chose car elle vous rajoutera 1 minute au temps et vous devrez repartir au point mort.
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Bon, maintenant allons profiter du gravier et de la boue à fond !
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Pourquoi dire cela ?
Car Rallyman Dirt serait un simple jeu de course s’il n’avait pas un peu de sel et de piment !
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Donc en plus des virages où vous allez devoir passer à des vitesses maximales imposées sous peine de vous faire chopper par un radar perdre le contrôle de votre véhicule, vous allez pouvoir les aborder comme un véritable pilote de rallye !
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A savoir que vous allez pouvoir les prendre en glissade, en drift et même pouvoir couper la route à certains moments !
D’ailleurs, couper la route est de nouveau à vos risques et périls, car vous devrez prendre un jeton dégâts dans le sac.
Si une partie d’entre eux est inoffensive, d’autres vont vous crever les pneus, ou alors laisser des débris sur la route et ce sont les autres joueurs qui vont devoir freiner pour passer ou alors cela les obligera à passer par le raccourci car vous aurez trop endommagé la piste à force d’y semer des débris !
Thématique à souhait aussi !
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N’est-ce pas merveilleux ?
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Vous en voulez plus ?
l Eh bien l’auteur Jean-Christophe Bouvier vous a entendu !
Il a aussi prévu des sauts et des rivières !
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Tout comme dans un véritable rallye il faudra les aborder aussi de la bonne manière sinon… hop dans les choux la voiture de rallye !
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De plus, des variantes sont disponibles, comme l’une qui a été proposée par la communauté et Jean-Christophe l’a adoptée car elle lui plaisait !
N’est-ce pas aussi agréable de voir que l’auteur est à l’écoute des fans de son jeu ?
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Il sera aussi possible d’organiser des championnats avec un suivi des scores, des passages par l’assistance pour réparer votre véhicule endommagé entre deux courses, car si un pneu peut être changé en cours de route, impossible d’obtenir une assistance pour réparer une pièce tombée en panne, il vous voudra alors continuer ou abandonner en l’état !
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Des tracés tout prêts sont disponible dans le livret, mais rien ne vous empêche de créer vos propres tracés sortis de votre imagination !
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Le KS en cours va vous proposer aussi un mode de jeu qui va mixer le gravier et l’asphalte pour en faire une sorte de RallyCross ou SpeedCross.
De plus, pas de rallye sans conditions extrêmes, donc la neige fera aussi son apparition !
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Même si je n’ai pas pu essayer ces versions, je subodore encore un coup de génie qui nous fera valser sur la glace, ou en dehors en fonction de notre talent !
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Je vous parlerai du solo dans la partie verdict qui arrive dès la fin de cette phrase !
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VERDICT
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Vous ai-je parlé de mon adolescence et de mes débuts en tant que pilote de rallye ?
Dans le test de Rallyman GT, je parle de ma carrière de pilote de course, mais je n’ai pas évoqué le fait que j’organisais des tournois avec des amis sur les mythiques tracés de « Colin Mc Rae Rally » sur Playstation première du nom (Ça ne me rajeunit pas ça !).
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Car, oui j’ai choppé le virus du rallye assez tôt et parcourir les campagnes dans une Impreza WRC ou une Audi Quattro voire en Ford Escort et avec la mythique RS200 était devenue une passion dévorante !
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Bref, je m’égare, mais tout cela pour vous dire que je retrouve les sensations des tournois entre potes ou des runs en solo ou le but était d’aller le plus vite pour comparer ses scores avec les autres ou simplement avec moi-même !
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Car le solo de Rallyman Dirt nous pose avec notre propre réflexion, personne pour endommager ou dégager la piste pour nous, à nous de faire de notre mieux pour faire le meilleur temps possible, un bon gros time attack, avec notre bolide pour seul allié et le gravier pour seul adversaire !
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Et donc, pour un fan comme moi, c’est le paradis des sports mécaniques !
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Mais la question qui va donc se poser c’est de savoir si, pour les non passionnés de sport mécaniques, le jeu peut leur plaire ?
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Eh bien, parmi le nombre de ceux qui ont joué avec moi, je n’ai finalement que très peu de fans de course, de compétition auto et de rallye, donc le challenge était de leur faire aimer le jeu.
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Challenge réussi ?
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Oui !
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100% des testeurs n’ont qu’une envie : refaire une partie et organiser un championnat !
Donc le jeu peut rassembler tant les passionnés que les non passionnés de sports mécaniques.
La tension autour de la course, la planification, le blocage potentiel des autres voitures qui ont traîné, qui sont sorties de la route et qui reviennent au ralenti va pimenter vos sessions et va vous rendre accroc à cette sensation d’avoir vraiment piloté un véhicule jusqu’à la victoire (ou pas !).
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Que ce soit le Rallyman GT ou le Dirt, les deux ont sût conquérir le cœur de mes joueurs et joueuses !
J’espère donc que cette campagne sera un carton plein et qu’elle nous réservera encore d’autres belles surprises !
Notez que, lors de la campagne KS, il sera aussi possible d’acheter Rallyman GT si vous voulez aussi en découdre sur l’asphalte !
Dicycle Race est l’œuvre de Pascal Hugonie avec Pauline Detraz aux illustrations. Il est édité par Banana Smile et distribué en France parAsmodee.
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Ce jeu est prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 7 ans et pour des parties de 20 minutes environ.
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A vos vélos pour une petite course au cœur de la ville ! Vous n’aurez pas moins de 4 modes de jeu et 5 variantes pour renouveler les parties à l’infini. Créez votre main de départ en choisissant 6 dés afin de réaliser un maximum de combinaisons lors de votre tour et vous rapprocher de la ligne d’arrivée. Prendrez-vous peu ou beaucoup de risques pour être le premier ?
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Le matériel :
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On retrouve 18 dés (6 rouges, 6 jaunes et 6 bleus) et 6 pions Vélo. Avec cela, 44 cartes dont 36 cartes Route, 1 carte Podium et 6 cartes Maillot. Le matériel est de très bonne qualité, ce qui est très appréciable. En tout cas, c’est que du positif à ce niveau-là.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Comme vous l’avez lu en introduction, le jeu propose plusieurs modes de jeu et chacun d’eux peut être combiné avec les diverses variantes. Quel que soit le mode de jeu, la mise en place est la même :
Choisissez 12 cartes Route et placez-les les unes à côté des autres de manière à ce qu’une route se forme. Déterminez la difficulté du parcours en fonction des cartes Route sélectionnées, les vertes étant faciles, les oranges moyennes et les rouges difficiles. Une fois cette tâche réalisée, mettez au bout la carte Podium.
On vous propose 3 scénarios mais vous pouvez créer les vôtres comme bon vous semble. A noter qu’il est précisé dans la règle que des idées de scénarios de courses et de variantes créées par l’auteur seront partagées sur leur site internet. A ce jour, rien n’est disponible sur le site, ou en tout cas je n’ai pas réussi à mettre la main dessus.
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Chaque joueur prend un pion Vélo et la carte Maillot associée.
Le plus jeune joueur est désigné premier jour.
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Les tours de jeu s’articulent dans le sens horaire et se déroulent ainsi :
1/Choix de sa main de dés : le joueur choisit 6 dés parmi les 18 dés disponibles en fonction de la combinaison (ou des combinaisons) de couleurs demandées pour lui permettre d’avancer. Le joueur évalue la probabilité de la (ou de les) réaliser et décide le risque qu’il veut prendre.
2/ Lancé des dés : le joueur a 3 lancés de dés pour réussir à obtenir les dés nécessaires. A chaque lancer, il pose un ou plusieurs dés sur les cartes qu’il veut franchir ou atteindre. Ce dé ne pourra plus être relancé lors de ce tour, il est bloqué.
3/ Avancer son pion Vélo : le joueur avance son pion jusqu’à la dernière carte validée. Evidemment, toutes les cartes précédentes doivent être également validées. Si un joueur n’a pas réussi à avancer lors de son tour, alors les autres joueurs ont la possibilité de sélectionner un dé parmi ceux lancés lors du 3ème lancé – les dés bloqués ne sont pas disponibles et remis dans la réserve.
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Il est maintenant temps faire un point sur les différents modes de jeu :
Le premier mode de jeu est appelé « le petit sprint du dimanche ». L’objectif sera d’être le premier à atteindre la carte Podium. Le second mode de jeu « promenade en famille » est un mode plus coopératif. Les joueurs forment 2 ou 3 équipes et le but est d’être la première équipe à faire arriver tous ses pions sur la carte Podium. Le troisième mode « le vélodrome de la mode » est plus compétitif dans le sens où il faudra être le dernier survivant. Ainsi, le dernier joueur à franchir la ligne Podium est éliminé jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un. Le dernier et quatrième mode est le mode duel pour 2 joueurs uniquement. L’objectif est de rattraper l’autre joueur pour remporter la victoire.
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Tous ces modes de jeu peuvent être agrémentés d’un certain nombre de variantes parmi les 5 suivantes :
« Aller-retour »
« Stop ou encore » : avant de démarrer le tour, le joueur devra annoncer les cartes qu’il souhaite valider lors de ce tour. Il n’avance que s’il a réalisé toutes les cartes tentées.
« Petit Bouchon » : certaines cartes ont une capacité limitée et ne peuvent accueillir qu’un nombre restreint de joueurs.
« Multi routes » : cette variante offre la possibilité de créer des routes parallèles. La seule condition est qu’elles doivent se rejoindre avant l’arrivée.
« Les premiers seront les derniers » : l’ordre du tour est défini par les places occupées par les joueurs à la fin du tour précédent.
Enfin, vous pouvez aussi varier les manières de scorer. Vous pouvez jouer en sprint simple où dans ce cas le premier qui arrive l’emporte. Il y a la possibilité de jouer en 3 manches en comptant les points en fonction de l’ordre d’arrivée à chacune d’entre elle (« classement 3-2-1 ») ou en fonction du temps qui est matérialisé par le nombre de cartes restantes pour atteindre la carte Podium (classement au temps).
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VERDICT
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Ce jeu fut une énorme surprise pour moi. Autant vous dire que je n’étais pas du tout le public ciblé, mais vraiment pas. Je n’ai jamais aimé les jeux de hasard et les jeux d’ambiance ne sont pas forcément mes jeux favoris. Alors je vous laisse imaginer mon étonnement lorsque je me prends au jeu et que les parties s’enchaînent avec autant de plaisir.
Et pourtant, ce jeu n’est bien fait que de hasard ! Mais il faut admettre que c’est l’essence même du jeu et qu’il n’aurait pas eu la même saveur si on avait pu maîtriser ce hasard. Le choix des dés est un moment essentiel puisque c’est à ce moment que l’on décide de prendre des risques ou non – même si c’est tout à fait possible de louper en prenant zéro risque 😊. Et quand tout le monde autour de la table y va de son avis – évidement pour nous faire prendre le plus de risques possible – c’est magique. On vit la course comme si on y était et finalement, même si on perd, même si la malchance était au rendez-vous au point où l’on est resté à la case départ, on s’amuse et on a qu’une envie : rejouer ! La rejouabilité est de plus immense et vous ne rencontrerez aucune lassitude et monotonie au fil des parties.
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Bref, vous l’aurez compris, c’est un jeu qui a véritablement su me séduire et je ne peux que le recommander, quel que soit votre âge, votre niveau ludique. La seule condition pour l’apprécier c’est de ne pas vouloir se briser les neurones !
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Vous avez toujours rêvé de devenir aventurier ? C’est votre jour de chance ! La Dungeon Academy vous offre l’opportunité de faire vos preuves et de vous démarquer de vos adversaires. A la clé, le diplôme d’aventurier de cette prestigieuse école. Entrez dans l’arène, affrontez des monstres, récupérez des potions et ramassez des trésors. Mais arriverez-vous à en sortir dans le temps imparti ?
Dungeon Academy est un jeu imaginé par Julian Allain, illustré par Régis Torres, édité et distribué par Matagot.
Il est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties de 20 minutes.
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Le matériel :
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Dans la boite vous trouverez :
Un donjon à monter
18 dés dont 1 dé de Labyrinthe et 1 dé Boss
1 standee Professeur
10 cartes Héros ayant chacun des caractéristiques spécifiques – vous pourrez également acheter un pack additionnel comprenant les 10 standees Héros ^^
20 cartes Trésor
158 jetons Energie recto-verso
6 cartes Sortie
150 fiches Aventure
Je n’aurais eu aucune critique à faire s’il n’y avait pas eu de donjon à monter. Eh oui, le carton n’est pas de très bonne qualité, les encoches ne s’emboitent pas bien ce qui le rend le tout assez fragile. Et c’est fort dommage car même si cela ne gêne pas lors des parties, il est regrettable de voir le matériel abîmé alors que l’on n’a même pas encore fait une partie. Cela est d’autant plus énervant que le reste du matériel est impeccable ! Je suis assez perfectionniste
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Pour débuter, même si elle n’est absolument pas indispensable, je vous conseille de télécharger gratuitement l’application Dungeon Academy Timer, disponible sur Android et Apple Store. Vous pourrez bénéficier d’une plus grande immersion grâce à la musique d’ambiance et à la pression du chrono.
Après cette petite parenthèse, chaque joueur prend une fiche Aventure et pioche une carte Héros au hasard qu’il pose face visible devant lui. Il dispose les jetons Energie sur les emplacements indiqués sur la carte. Les jetons rouges représentent la vie tandis que les bleus représentent le mana disponible.
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Vous aurez 4 niveaux à explorer dans le donjon. Chaque niveau correspondant à une manche dans laquelle vous devrez obtenir le maximum de points de gloire. Chaque niveau se déroule de la manière suivante :
1/Choix du niveau de difficulté :
Mode facile « easy » : 60 secondes
Mode normal : 45 secondes
Mode difficile « hard » : 30 secondes
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2/Préparation du donjon avec les 16 dés de base. A partir du niveau III, vous en remplacerez un par le dé Labyrinthe. Au niveau IV, vous switcherez un autre dé de base par le dé Boss. Les dés ainsi sélectionnés sont lancés dans le toit du donjon. Les dés sont réarrangés afin d’obtenir un carré de 4 par 4. Recouvrez-les avec le sol du donjon et retourner le donjon.
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3/Ouvrir le donjon : Vous êtes afin prêt pour l’aventure ! Le donjon peut être révéler et le chrono lancé ! Lors de cette phase, tous les joueurs jouent simultanément et vont préparer leur parcours soit leur tracé. Toutefois, quelques règles s’imposent :
Il faut commencer et terminer son tracé sur une des cases extérieures du donjon.
Les déplacements en diagonale ne sont pas autorisés.
On ne peut pas passer plusieurs fois sur la même case.
Le premier à terminer son tracé pioche la Carte Sortie n°1, le second la n°2 et ainsi de suite.
L’aventure s’arrête quand tous les joueurs sont sortis ou si le temps imparti est écoulé.
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4/Résoudre le donjon :
Le pion Professeur – ou ceux des joueurs si vous avez le pack additionnel – rentre en jeu ! Les donjons sont résolus en fonction du rang de sortie en commençant par le premier. Le joueur à gauche du joueur actif – mais ça peut aussi être n’importe quel autre joueur en dehors du joueur actif – incarne le professeur et annonce le contenu des salles.
Mais qu’est-ce qui vous attend ?
Tout d’abord, des monstres, pleins de monstres ! Des petits, des gros, des rouges, des bleus ! Il y en aura pour tous les goûts ! Les monstres rouges s’attaquent à votre vie en vous enlevant 1 point de vie pour les « BLOB » et 2 points de vie pour les « COLOSSE ». Les monstres bleus nécessitent du mana pour être vaincus. Ils vous retirent respectivement 1 ou 2 points de mana en fonction que vous soyez en présence d’un « FANTÔME » ou d’une « FAUCHEUSE ».
Heureusement, des potions de Vie ou des potions de Mana peuvent être récupérées dans certaines salles. Elles vous permettront de prolonger l’aventure et d’affronter encore un peu plus de monstres.
Seulement 2 issues vous attendent ! L’échec ou la réussite du niveau. Dans le premier cas, vous ne marquerez aucun point de gloire, vous ne validerez aucune quête, vous ne piocherez aucun trésor. En compensation, vous regagnerez tous vos points de Vie et de Mana. Dans le second cas, vous gagnerez des points de gloire pour chaque monstre éliminé, grâce éventuellement à des cartes Trésor ou Héros. Vous devrez également choisir une quête parmi celles disponibles. C’est à ce moment que le type ou le taille des monstres tués a une importance. N’oubliez pas de les prendre en compte, car chaque quête ne pourra être réalisée qu’une fois par partie.
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5/ Gagner des trésors : Le premier joueur pioche autant de carte Trésor qu’il y a de joueur et les pose face visible au centre de la table. Dans l’ordre de sortie du donjon, les joueurs ayant validé le niveau en choisissent une.
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6/ Passer au prochain niveau : nettoyez la fiche aventure en défaussant les jetons Energie ayant servi à compter les monstres éliminés. Et la difficulté, c’est qu’il faudra gérer vos points de Vie et de Mana car ils ne se régénèrent pas entre les différents niveaux !
A la fin du IVème niveau, additionnez les points obtenus à chaque niveau. Celui qui a le plus de points remporte la partie !!!
Les auteurs ont prévu 3 variantes : la variante « entrainement » pour les jeunes joueurs où les dés Labyrinthe et Boss ne sont pas mis en jeu, la variante « sans pitié » où les joueurs ne pourront pas corriger leur tracé et enfin la variante « solo » dans laquelle l’aventurier doit tenter d’atteindre le plus haut rang sur l’Echelle des Héros.
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VERDICT
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Tout d’abord, un point qui me tient à cœur, la clarté des règles du jeu. Je dois dire qu’ici les règles sont très bien écrites et agrémentées de nombreux exemples.
Maintenant parlons de ce qui est vraiment important : le gameplay et le plaisir de jeu. Il s’agit d’un très bon petit jeu d’ambiance où l’immersion est totale. Le stress du chrono amène une petite touche d’adrénaline qui est très agréable et une grande satisfaction quand on a réussi à faire un tour de génie. Vous n’aurez jamais la sensation de faire des parties similaires. En effet, le personnage qui vous sera attribué, les trésors que vous avez récoltés ainsi que le placement des dés permet d’apporter une grande rejouabilité au jeu. Vous devrez sans cesse vous adapter… Quid du jeu en solo ? L’interaction n’étant pas présente de manière directe, vous aurez les mêmes sensations de jeu. A vous de vous surpasser pour tenter d’atteindre le rang de demi-dieu, et croyez-moi c’est un sacré challenge – que je n’ai d’ailleurs toujours pas réussi à atteindre !
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Que vous soyez habitué des jeux experts ou novice, le plaisir est au rendez-vous.
C’est donc un excellent jeu, qui plaira à toute la famille, à vos amis. Il a su allier fun et stratégie dans des parties de courte durée, idéales pour les enchaîner !
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Dice Hospital vous propose de gérer votre hôpital et ses patients. Vous devrez les soigner, améliorer votre hôpital et votre personnel, afin de faire sortir les patients de votre hôpital, et ainsi continuer à en soigner d’autres !
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Il s’agit d’un jeu à base de dés dont les différentes couleurs et valeurs représentent les patients. Vous avez aussi à disposition un hôpital constitué de plusieurs salles qu’il vous faudra améliorer. Le personnel est représenté par des cartes et des meeples.
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Ce jeu est l’œuvre de Stanislav Kordonskiy et Mike Nudd, illustré par Sabrina Miramon. Il est édité par Super Meeple et Alley Cat Games.
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Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée comprise entre 45 et 90 minutes.
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Le matériel :
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La version de base de Dice Hospital propose des tuiles représentant les différentes salles d’hôpital de bonne qualité, suffisamment épaisses pour supporter la manipulation.
Les dés sont assez basiques et c’est dommage puisqu’ils constituent la base du jeu (Dice Hospital pour rappel…). Il s’agit de dés basiques pas très jolis et qui risquent de s’écailler dans le temps.
Les meeples représentant les différents membres du personnel sont très chouettes !
Vous aurez aussi des cartes, et des marqueurs de score en forme de seringues à votre couleur.
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Un petit mot sur la version deluxe qui apporte de vraies ambulances en 3D très massives et super belles ! C’est dans ces ambulances qu’on place les dés que l’on va récupérer pour son hôpital.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Sur votre plateau personnel qui représente votre hôpital vous aurez des chambres dans lesquelles vous allez placez les dés/patients que vous récupérez à chaque tour. Il y a aussi d’autres salles conférant différents bonus afin de soigner les dés/patients, en fonction de leur couleur et valeur.
Les membres de votre personnel seront placés dans ces salles pour les activer et bénéficier de l’action de la salle, dans le but de soigner vos patients, c’est à dire augmenter progressivement la valeur du dé jusqu’à + de 6, et qu’il puisse sortir de l’hôpital. Les patients/dés non soignés verront leur valeur diminuer, et si elle atteint 1, le patient/dé est décédé!
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La partie se déroule en 8 tours qui comprennent chacun 6 phases :
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Admission des patients. Le 1er joueur va piocher des dés en fonction du nombre de joueurs, les lancer et les placer dans les ambulances 1 par 1, en commençant par les dés de plus basse valeur jusqu’aux dés de plus haute valeur. Pour info, on relance les 1 (si un dé atteint la valeur 0 dans votre hôpital, le patient est mort !) et les 6 (si un dé de valeur 6 voit sa valeur augmentée par une action, il est soigné et peut quitter l’hôpital). Puis chaque joueur va à tour de rôle récupérer 1 ambulance, et placer les dés qu’elle contient dans des emplacements libres des chambres de son hôpital.
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Amélioration de l’hôpital. Chaque joueur va soit recruter un nouveau spécialiste parmi les cartes disponibles face visible, soit choisir un nouveau service parmi les tuiles disponibles face visible, et l’ajouter à son hôpital.
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Activation de l’hôpital. Chaque joueur va activer les salles de son hôpital pour soigner et faire sortir autant de patients que possible. En plaçant dans les différentes salles les meeples représentant les infirmières ou les spécialistes recrutés, le joueur va activer les effets des services. Les infirmières déclenchent l’effet de la salle (par exemple soigner un patient vert, donc augmenter de 1 la valeur d’un dé vert), les spécialistes déclenchent aussi l’effet de la salle, mais vont ensuite déclencher leur compétence propre (par exemple, le chirurgien va soigner un dé rouge, en + de l’effet de la salle sur lequel il a été posé).
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Patients négligés. S’il reste des patients qui n’ont pas été traités durant ce tour (par un effet de salle ou de spécialiste), la valeur de son dé est réduite de 1 pour cause de négligence. Si la santé du patient atteint 0, le patient est transféré à la morgue et vous fera perdre des PV en fin de partie.
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Patients Sortants. Tous les patients qui sont soignés jusqu’à une valeur de 7 ou + sont considérés comme sortants et placés dans la zone de sortie. + vous en faites sortir durant un tour, + vous remporterez de PV (3 pour 2 patients, 7 pour 4, 11 pour 6 et ainsi de suite).
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Changement d’équipe. On prépare le tour suivant, on replace les meeples vers la salle des infirmières ou leurs cartes spécialistes respectives, on remet les ambulances au milieu de la table etc…
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A la fin du 8ème tour, celui qui a le plus grand nombre de PV l’emporte !!
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Mode solo
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Le mode solo vous mettra au défi de réaliser les objectifs des cartes bilan médical, qui vous indiqueront des combinaisons de dés de couleur à avoir dans votre sas de sortie à la fin de chaque tour. Vous gagnerez ainsi des bonus de PV, mais les cartes dont l’objectif n’est pas atteint vous en feront perdre !
C’est un mode + ardu selon moi puisqu’il faut en + de se concentrer sur ses patients, garder à l’esprit les combinaisons demandées par les cartes afin de les valider !
Sacré challenge !
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Mode difficile et cartes évènements
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Si vous le souhaitez, vous pourrez intégrer le paquet de cartes événements dans la partie. A partir du 2ème tour, et au début de chaque tour suivant (avant l’admission des patients), révélez la carte du dessus de la pioche et résolvez son effet. Par exemple, chaque patient rouge sortant durant ce tour vous fait gagner 1 PV supplémentaire. Ou encore chaque joueur doit mettre de côté 1 pion infirmière qui ne pourra pas être utilisé pendant ce tour.
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Le mode difficile propose plusieurs variantes comme augmenter le nombre de dés qui arrivent chaque tour (panique aux admissions), ou encore chaque patient qui n’a pas été traité durant ce tour verra sa valeur diminuer de 2 et non de 1 (virus super résistant).
A réserver aux experts en quête de souffrance !! 😉
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Extension Deluxe
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Selon le dos de la boîte, cette extension apporte une touche de classe à votre jeu de base !
C’est sûr que les 5 ambulances en 3D sont vraiment top ! A la place d’une tuile rectangle sur laquelle poser vos dés, vous avez maintenant une vraie ambulance avec 3 compartiments sur son toit pour y glisser les dés ! Woah !
Des jetons en bois viennent remplacer ceux en carton, et la mini extension Médecine Expérimentale apporte 4 nouveaux services à améliorer dans vos hôpitaux (par exemple le centre de formation qui va soigner d’1 niveau 2 patients différents de la même valeur mais de n’importe quelle couleur), et 6 nouveaux spécialistes (par exemple l’interne qui soigne 1 autre patient et détériore la santé d’1 3ème patient).
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VERDICT
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Alors bon… C’est pas que c’est un mauvais jeu, loin de là. Mais franchement on a eu du mal à s’enthousiasmer durant les parties ! C’est assez froid, très calculatoire, les mécaniques pas très originales mais c’est loin d’être le seul jeu dans ce cas. C’est juste que, très clairement, nous ne sommes pas rentrés dedans …
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Le thème est intéressant, même si on l’oublie vite au final, les illustrations pas franchement folles, et le matériel inégal. Il est dommage que l’extension soit nécessaire pour proposer un matériel vraiment intéressant (ambulances et tour à dés).
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Les aficionados de placement d’ouvriers et de manipulation de dés y trouveront peut-être leur compte, mais il ne nous a clairement pas transportés. On recrute, on place, on déclenche les effets des salles et on combotte, on optimise pour avoir le + de patients qui sortent en même temps. C’est accessible, et il pourra convenir à des non-habitués. Pour les joueurs exigeants, il manquera une vraie profondeur pour les contenter. On aurait aimé + de variété dans les salles ou les spécialistes à recruter par exemple, ou un je-ne-sais-quoi qui aurait augmenté l’intérêt du jeu selon moi.
Fans de combos et d’optimisation, vous allez apprécier!
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Qui n’a jamais rêvé de tout lâcher ? Tout lâcher et partir ouvrir sa propre taverne ? Servir à la clientèle locale bières et verres de schnaps en écoutant les histoires, les anecdotes et autres récits, pendant que le chien dort près de la cheminée, que la serveuse sert les clients attablés et que le fournisseur local vous apporte les fûts du précieux breuvage que vos clients réclament.
Dans mon petit cœur de breton c’est le genre d’activité qui s’envisage !
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Et bien désormais c’est possible le temps d’une partie des tavernes de la vallée profonde ! Alors oui ! Oui ce titre est…. Un peu long mais bon l’auteur allemand des Charlatans de Belcastel semble aimer les titres à rallonge et tant qu’il fait du bon boulot personnellement ça ne me dérange pas plus que ça.
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Le jeu vous propose un deckbuilding avec du draft de dés, du classique mais le thème et l’imbrication des mécaniques avec le plateau modulaire rend le tout très agréable et prenant !
5 modules supplémentaires sont disponibles pour enrichir les parties, le jeu étant familial dans sa version basique, je conseille de le jouer avec 4 modules de suite ! le module permettant des départs asymétriques pouvant être conservé pour les parties suivantes.
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C’est donc Wolfgang Warsch l’auteur de ce jeu (Très Futé, The Mind, Fuji, Les Charlatans de Belcastel, …), Dennis Lohausen aux illustrations (Projet Gaia, Luxor, Charlatans de Belcastel, La Couronne d’Emara, Merlin, A la Gloire d’Odin, …). L’éditeur est Schmidt Spiel GmbH, le distributeur Pixie Games.
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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures.
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Mais commençons par regarder de plus près ce que nous propose la boite et son contenu.
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Matériel
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Une boite bien remplie ! La première chose que l’on remarque c’est le plateau de chaque joueur qui semble un peu déplumé mais avec tous les petits modules que l’on vient lui ajouter il ressemble rapidement à une taverne !
Au total 10 modules viennent compléter ce plateau. Chacun d’entre eux apporte son avantage et son effet et tous sont améliorables, c’est qu’une taverne il faut y investir ! Pour accueillir plus de monde ou disposer de plus d’employés et au final attirer des clients plus fortunés !
Pour la suite du matériel, avec du deck building nous aurons des cartes ! Beaucoup de cartes ! Des clients mais aussi des employés voir même des tables ! Et avec tout ceci on peut se lancer dans la partie !
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Une partie se déroule en 8 tours composés de phase que les joueurs peuvent jouer en même temps et de phases ou il faudra respecter l’ordre du tour.
Pour la durée de jeu comptez 1h30 à vos débuts le temps de maîtriser les règles et ces phases de jeu et autant vous le dire de suite la montée en puissance est telle que le 8ème tour arrivera toujours trop vite avec une furieuse envie d’en jouer 9 voire 10.
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Le plateau de chaque joueur est la partie centrale du jeu. Il représente votre taverne et se compose de modules améliorables.
Le module en haut est la salle, elle comporte 3 tables pour accueillir des clients et peut être améliorée pour en avoir 4.
A droite de votre salle le chien ne sert pas à grand-chose et en améliorant ce module vous aurez une serveuse permanente, vous permettant de disposer d’un dé supplémentaire à chaque tour.
La coffre qui sert de caisse vous rapporte 1 pièce d’or mais une fois une vraie caisse mise en place se seront 3 pièces d’or qui pourront être récupérées.
Le vieux moine peut vous guider dans le monastère, le plateau central du jeu, il peut laisser sa place à un érudit qui connait encore mieux la vieille bâtisse.
La réserve de bière peut accueillir 2 tonneau du précieux breuvage au maximum, l’améliorer montera sa capacité à 5.
Pour la réserve d’or même principe, 2 or peuvent être stockés et on peut monter à 5 après l’amélioration.
Le fut de bière au bar vous fournira 1 bière et son amélioration augmentera sa capacité à 2 bières.
Et pour finir le fournisseur de bières vous donnera une bière par activation et verra lui aussi sa capacité doublée après amélioration.
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Toutes les améliorations de modules vous rapporteront la venue d’un noble dans votre estanco, en ajoutant une carte à votre deck.
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Pour commencer un tour de jeu chaque joueur va jouer les cartes de son deck de départ jusqu’à remplir toutes les tables de sa taverne. La chance est présente à ce moment de la partie mais en enchaînant les tours vous pourrez la maîtriser en construisant bien votre deck.
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Les conseils de Romain:
Les tables sont primordiales : plus vous en avez plus vous posez de clients et plus vous jouez de cartes avec la probabilité qui augmente de jouer également les autres cartes de votre deck.
Et si le module avec le livre d’or vous intéresse, acheter des bardes est une excellente idée quand il reste 1 pièce d’or à traîner.
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Les cartes de votre deck sont divisée en deux familles :
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Les clients qui vous rapportent de l’or
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Les employés et améliorations de la taverne qui permettent de jouer des tours avec plus d’actions.
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Votre taverne est au début de la partie un petit estaminet peu reluisant et ou ne viennent que de rares clients peut fortunés.
Au fil des tours vous accumulerez de la bière qui vous permettra d’attirer de nouveaux clients de plus en plus riches et donc qui vous rapporteront de plus en plus d’or la deuxième ressource du jeu. Ces clients vous rapporteront également de plus en plus de points de victoire jusqu’aux nobles qui rapportent 10 PV chacun.
Les clients se récupèrent dans un « marché » commun de cartes en dépensant la bière accumulée à chaque tour.
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Les employés eux se recrutent avec de l’or (on ne va pas saouler à la bière nos employés quand même). Chacun d’entre eux est associé à un module du plateau, il peut booster ce module et peut permettre de baisser son coût d’amélioration.
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6 cartes possibles, faisons un rapide tour des possibilités :
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Le barde coûte 1 pièce d’or et ne s’utilise qu’avec un module de jeu supplémentaire, nous y reviendrons plus tard.
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Le livreur de bière coûte 2 PO (pièce d’or) et vous permet de disposer d’une bière supplémentaire.
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La plongeuse coûte 3 PO et permettra de modifier un dé de + ou -1.
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La serveuse coûte 4 PO et vous permet de lancer un dé de votre couleur en plus des 4 dés de base. Vous disposez de 3 dés de votre couleur au maximum.
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La table coûte 5 PO et permet d’installer un client supplémentaire.
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Le fournisseur de bière coûte 6 PO. Il permet lui aussi d’avoir une bière supplémentaire mais en accumulant les fournisseurs ou gagnera de plus en plus de bière sur l’action du plateau.
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Vous pouvez donc dépenser votre or en recrutant ces cartes. Vous pouvez également améliorer les modules de votre plateau joueur, ce qui rend votre taverne plus efficiente.
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Deux ressources, la bière et l’or, pas besoin de plus pour faire vivre un débit de boisson ! ces deux ressources ne sont physiquement pas représentées, à chaque tour ce que vous accumulerez devra être dépensé ou stocké dans la limite de vos capacités (réserves de bière et d’or) ou perdu !
Et c’est avec des dés que nous allons activer nos cartes et modules.
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Chaque joueur dispose de 4 dés blancs qu’il lancera avant d’en choisir un et de passer le reste a son voisin. Les serveuses vous permettent d’obtenir des dés de votre couleur dans la limite de 3 et ceux-ci vous les conservez.
On draft donc les dés (en choisir 1 et passer le reste à son voisin) pour que chaque joueur en dispose de 4.
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Chaque joueur va alors placer ses dés (entre 4 et 7) sur des actions de son plateau :
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Servir des clients ou activer la caisse pour de l’or.
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Réceptionner le fournisseur et activer le tonneau pour de la bière.
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Activer le moine pour avancer sur la piste du monastère.
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A partir de ce moment les actions se font joueur par joueur dans l’ordre du tour.
Le joueur actif va comptabiliser son or et sa bière puis les dépenser pour de nouvelles carte et stocker le surplus dans la limite de sa réserve respectivement d’or ou de bière.
Le joueur suivant devient joueur actif jusqu’à ce que tout le monde ait joué.
On passe alors à une phase de nettoyage commune avant de passer au tour suivant.
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Le jeu se compose de mécaniques simples mais les choix sont nombreux et les modules supplémentaires permettent d’épaissir le jeu le faisant passer d’un public familial à un public presque expert.
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4 modules sont proposés :
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Des saltimbanques qui viendront enflammer les soirées dans la taverne ! contre quelques verres de schnaps ils vous apporteront de sérieux avantages.
Mon avis : un module bien sympathique ! le fait de choisir le recto ou le verso de chaque saltimbanque quand on le récupère et de s’y tenir pour le reste de la partie ça me plait. Les avantages sont assez fort mais ils ne renversent pas la partie.
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La piste de réputation : autour du bar une piste de réputation vous permettra de récupérer divers bonus et suivant l’endroit où vous vous arrêterez en fin de partie des PV.
Mon avis : le moins bon module et pourtant il est très bien ! c’est dire si je préfère ce jeu avec ses modules.
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Le livre d’or : vos nouveaux clients signer le livre d’or de votre boui-boui dans la colonne correspondant à leur valeur en PV, débloquant ainsi parfois des bonus.
Mon avis : Un joli module bien thématisé et avec pas mal de matériel (chaque signature est unique) il propose plus de choix dans la récupération des cartes clients ce qui est toujours appréciable.
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Des départs asymétriques : un module tout simple pour que chacun ne commence pas la partie de la même manière.
Mon avis : simple oui mais efficace.
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Fin de partie
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Au bout de 8 tours de jeu la partie prend fin et on fait les comptes ! il suffit à chaque joueur de compter ses PV sur les cartes de son deck complet et le joueur avec le plus de points…. Et ben il gagne ! Incroyable mais vrai.
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VERDICT
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Alors ces tavernes de la vallée profonde qu’est ce qu’on en pense ?
J’y suis allé pour l’auteur, les Charlatans de Belcastel est un jeu que j’aime beaucoup ou il ne faut pas se prendre la tête ni se frustrer de faire de mauvaises sorties, et cette fois-ci encore l’auteur réussi le même tour de force avec du deck building !
Et oui la chance est bien présente dans ce jeu, une mauvaise sortie de cartes et toutes vos tables se retrouvent pleines avant que vos bonnes cartes arrivent ! Rageant mais il faut le prendre comme ça : ce jeu est familial, voir familial + avec les modules puisque l’on aura plus de choix et de possibilités pour avoir de meilleures sorties.
Si ce petit côté hasardeux ne vous refroidi pas vous pouvez y aller ! Le plateau joueur modulaire, les cartes dans tous les sens et le plaisir de jeu font de ces tavernes une valeur sure !
Comptez 1h30 sur vos premières parties le temps de connaitre les cartes, ensuite vous enchaînerez en 1 heure de jeu des parties ou la montée en puissance de nos deck devient grisante et ou le 8ème tour arrive toujours trop tôt !
Si les Charlatans vous ont plu, si avec l’extension les Sorcières s’en Mêlent vous en avez redemandé, les Tavernes de la Vallée Profonde est fait pour vous !
J’espère vous avoir aidé à vous décider sur le jeu et attendant bon jeux à tous !
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