Aaaaahh, le nouveau jeu de Ÿossef Fahri est enfin arrivé !!
Cet auteur indépendant signe déjà son septième titre (Way of the Samurai, The Road, Black Hole, ,,..), toujours des jeux en format mini ou presque et purement solo (à 2 exceptions près).
Berserkers, de son petit nom, est un jeu tiny avec du maxi matos.
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Des cartes, des gemmes, des dés, des jetons, des meeples. Tout ça dans une boîte au format Tiny.
Contexte rapide : Vous êtes 3 berserkers qui devez vous déplacer sur 12 lieux différents afin d’allumer 8 feux protecteurs d’Odin qui protégeront le royaume de la venue des cavaliers de l’ombre et leur volonté d’apporter les ténèbres.
But : allumer les 8 feux, mais aussi marquer d’un sceau les 3 cavaliers de l’ombre ET satisfaire les requêtes du roi.
Tout un programme !
Le but ici n’étant pas de vous présenter en long et en large le jeu, voici néanmoins quelques éléments utiles je l’espère :
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du matos à foison12 lieux somptueux, avec des icônes spécifiques (symboles d’actions particulières). On voit aussi ici nos 3 berserkers en bas à droite et les cavaliers de l’ombre en haut à gauche
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Des cartes d’aide de jeu afin de se rappeler des icônes rencontrées, 4 cartes actions différentes pour les berserkers et une pour les cavaliers.
Je passerai ici sur les requêtes du roi ainsi que l’aide que l’on peut apporter aux villageois qui, s’ils sont satisfaits, peuvent vous offrir des objets parfois très utiles.
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Le principe de jeu est simple :
La première phase est celle des berserkers : on lance les 4 dés blancs et on les place sur les cartes action (1 par carte, sauf si…). Puis on exécute celles-ci, au choix sur un ou plusieurs berserkers
Phase 2 : les cavaliers de l’ombre lancent les dés noir / rouge / bleu qui correspondent à leur couleur, on les place sur l’action correspondante et on réalise les actions
Phase 3 : les orcs (s’il y en a)
Voilà, je m’arrête là. Sachez donc qu’il y a des villageois qu’on peut aider (en défaussant un ou plusieurs dés sur la quête active d’aide), de l’or, des orcs, des gobelins et même des elfes.
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Côté mécaniques, on est essentiellement face à du contrôle de territoire et accomplissement d’objectifs, au travers de jets de dés à positionner pour choisir ses actions.
La rejouabilité est sensationnelle. Si je cite l’auteur dans les règles : « 479 000 000 de mise en place possibles et plus de 4000 combinaisons de requêtes du roi ».
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Comme d’habitude, l’auteur nous offre un produit d’exception, malheureusement uniquement disponible pendant une campagne de financement Kickstarter. Mais vous le retrouverez sûrement un de ces jours en occasion où s’il vient à réaliser un nouveau jeu, ce dont je ne doute pas.
En tout cas, c’est un sacré casse-tête ! Gagner ne sera pas une mince affaire et comme si ça suffisait pas, ce roublard de Ÿossef a établi une sorte de classement en fonction de vos points en cas de victoire.
Personnellement, après seulement 2 parties, je suis aux anges. C’est beau, les mécaniques sont intéressantes et fluides, il y a du stress et du challenge tout au long du périple. Et de la réflexion ! Car allumer 8 feux aurait été trop simple, hein ! Mais que nenni, l’auteur nous demande également de respecter des quêtes, et il y a ces satanés cavaliers qui viennent nous pourrir la vie et qu’il faut, en plus de réparer leurs dégâts, marquer d’un sceau.
De tous mes jeux solos (et j’en ai un paquet, c’est pour ça que je suis là), je pense qu’il rentrera dans mon panthéon (j’ai pas dit pantalon, bande de pervers) !
Merci Ÿossef Fahri !
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Article rédigé par JB Couval aka « Monsieur Serra ».
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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TFM Dice, TfM pour Les Nuls ?
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Derrière ce titre volontairement accrocheur se cache tout de même, selon moi, un fond de vérité. Si l’on part du principe que la série de livres « Pour les Nuls » poursuit comme objectif de vulgariser, de simplifier et de rendre accessible toutes sortes de sujets, alors oui, TfM Dice est une version pour Les Nuls. Et c’est très bien comme ça, car c’est ce qui semble être le but recherché, et donc atteint.
TfM 1er du nom est un jeu devenu vite culte, et qui s’est installé dans le paysage ludique. Pour autant, il peut être clivant et ne pas plaire. Personnellement je n’en suis pas fan, j’ai trouvé ça extrêmement froid et long pour les 1ères parties, ce qui implique d’y jouer avec des joueurs ayant le même nombre de parties que vous, pour réduire la durée de jeu. Mécaniquement, je n’ai rien à y redire, même s’il manquait un petit quelque chose de fun dans ce jeu pour me plaire, et c’est là que Ares Expédition est arrivé et m’a convaincu. Ce système de sélection d’actions à la Race for the Galaxy (chaque joueur révèle l’action qu’il choisit pour ce tour en simultané) apporte un peu de chaleur dans ce jeu très mécanique. Oui cela apporte aussi de l’aléatoire, mais ça me convient bien. Par contre, le cœur du jeu n’en est que peu modifié, et il peut tout autant rebuter car la multiplicité des différents badges et des différents combos à placer est tout autant présente.
C’est là que Tfm Dice se pose.
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Si le jeu vous plaît, nous vous proposons un bon de réduction de 10% à valoir sur l’achat de ce jeu dans la boutique de notre partenaire Golden Meeple !
Code valable du 19/10/2023 au 23/10/2023 : LELABOTFMDICE
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TfM réduit à peau de chagrin ?
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Comptez 1 grosse heure pour vos premières parties (dépend du nombre de joueurs et des joueurs eux-mêmes), et apprêtez-vous à lancer des dés. Mais pas non plus sans arrêt, puisque vous lancez un dé quand vous l’obtenez, pas à chaque tour ou chaque utilisation. Le gameplay est simplifié et c’est bien normal, ça ne s’y prêterait pas de garder le même jeu et d’y ajouter des dés. Là les badges, combos et méca des cartes sont bien simplifiés pour que ça fonctionne plus facilement et rapidement. Les prérequis pour poser les cartes sont plus simples aussi, et moins présents.
Certains de vos tours dureront 30 secondes montre en main, puisque vous ne ferez que modifier un dé que vous possédez pour le mettre sur le symbole dont vous avez besoin, et poser votre carte en défaussant les dés nécessaires. L’Analysis Paralysis étant malgré tout présente dans ce genre de jeux, vous n’y échapperez pas en fonction de vos joueurs. TfM Dice a besoin de rythme pour ne pas s’endormir ou ne pas avoir ce sentiment de « Finalement c’est long alors que je ne fais pas grand-chose. ».
Une durée des parties contenue en 1h maximum me semble l’idéal pour ce jeu, et c’est là qu’il prendra tout son sens et sa justification de 3ème TfM.
La fin de partie se déclenche dès lors que 2 des paramètres globaux sont atteints, les fonctionnements de cartes plus difficiles à appréhender comme les microbes ou bactéries sont absents, les badges et ressources limités au plus simple, et vous n’aurez pas 30 cartes posées devant vous (normalement).
C’est donc un TfM qui ne se renie pas, mais qui est épuré à l’extrême, avec l’ajout des dés pour les ressources.
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Un poil répétitif
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Le principal reproche que je pourrais lui faire c’est la répétitivité du gameplay. J’utilise mes actions pour prendre des dés, les tourner sur le symbole nécessaire, et ça pendant plusieurs tours de suite car ma carte nécessite 4 ou 5 symboles pour la placer. Je ne fais que ça durant plusieurs tours, et finalement je pose la carte. Cela peut se reproduire à plusieurs reprises durant la partie, si vous manquez de chance sur le lancé de vos dés et n’obtenez pas le symbole nécessaire, ou si vous n’avez pas des réductions grâce à vos cartes déjà posées, ou encore si vous ne déclenchez pas les bons bonus aux bons moments en posant une carte qui permet et terraformer, si vous débloquez un bonus, etc.
Comme en plus, l’interaction n’est pas très forte, vous aurez parfois l’impression d’attendre votre tour, puis jouer 15 secondes montre en main, en attendant que ça revienne à votre tour de jouer. C’est aussi pour ça que je le trouve optimal à 2 joueurs, ou encore 3, mais je trouve qu’à 4 joueurs, ça peut être trop long. Après si vous jouez avec des joueurs qui maitrisent bien le jeu et qui jouent vite, pourquoi pas, mais j’ai tout de même une nette préférence pour 2, voire 3 joueurs, histoire de contenir la partie en 45 minutes maximum.
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A qui ça s’adresse ce truc ??
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Même des joueurs « experts » peuvent apprécier ce jeu de dés. Il est sûr que l’objectif premier de cet opus me semble de conquérir un nouveau public plutôt adepte des jeux initiés ou familial +. Les dés sont un ajout qui plait à des joueurs moins gamers ou habitués.
On a vu apparaître à tour de bras les versions Roll&Write de beaucoup de jeux plus costauds (cette mode a l’air de ralentir un peu), et j’émets ce parallèle avec TfM Dice qui serait l’équivalent de la version Roll&Write de TfM, cad une version simplifiée, plus fun, et certainement plus accessible et contenue dans sa complexité et son temps de jeu.
Tout de même : simplifier les conditions de pose des cartes, réduire la durée des tours de jeu pour rendre le tout un peu plus dynamique, simplifier les badges et les pré-requis, et encore réduire les conditions de déclenchement de fin de partie. Tout ça mis bout à bout, on arrive à un jeu qui semble taillé à la serpe, et qui pourtant reste fidèle à son idée de départ, et permet surtout de convaincre bon nombre de nouveaux joueurs qui n’osent pas forcément sauter le pas et mettre le doigt dans l’engrenage TfM.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Synopsis
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La Main Blanche, une organisation criminelle bien établie ne cesse de sévir.
Sa spécialité ?
Le vol d’œuvres d’art et culturelles.
Tableaux de maîtres, sculptures renommées, œuvres littéraires, musicales, cinématographiques ou reliques, rien ne leur échappe, ils cherchent à tout voler et à revendre aux plus offrants leur butin sur le marché noir. C’est pourquoi, j’ai décidé de rassembler autour de moi une fine équipe sous une même bannière, cette équipe s’appelle l’Art Rescue Team et nous avons décidé de nous faire connaitre sous le nom de « the A.R.T project ».
Pour pouvoir rester dans l’anonymat, nous utilisons des noms de code tirés de ma passion pour les stratégies et les jeux à savoir les échecs.
En tant que roi, j’ai dû m’entourer de mes « pions » qui sont aussi mes collègues.
Vous retrouverez donc au sein de l’équipe la reine, le cavalier, le fou, la tour et le pion.
Aucune de ces appellations n’est vouée à être ronflante ou dégradante, nous sommes tous sur le même pied d’égalité et nous coopérons les uns avec les autres bien que nous venions de milieux différents, que nous n’ayons pas le même âge et que nos vécus diffèrent tous ; nous avons chacun nos spécialités, mais cela est pour le mieux, nous pouvons ainsi dialoguer ouvertement et échanger nos points de vue pour pouvoir déterminer quelle solution sera la plus efficace pour agir avant que les œuvres d’art du monde entier ne tombent sous la coupe de la Main Blanche.
C’est dans la multitude des conseillers qu’il y a réalisation après tout, donc plus il y a de cerveaux, plus élaborés seront les plans.
Nous sillonnerons le monde et nous arrêterons les agents de la Main Blanche avant qu’ils ne bloquent l’accès d’une ville ou qu’ils ne s’enfuient avec leur butin à notre nez et à notre barbe !
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Bon, c’est bien beau cette histoire, mais on veut en savoir plus sur le jeu !
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Et je vous comprends !
Mais je me devais de vous mettre dans l’ambiance car le travail d’illustrations fourni par Vincent Dutrait nous incite à plonger dans le jeu et sa thématique !
Déjà la boite fait penser à une affiche de film ancien, avec son grain et ses couleurs flashy tout en restant assez sombre pour montrer le côté sérieux de la chose.
Chacun ses goûts j’en conviens, mais comme très souvent avec M. Dutrait, je suis totalement sous le charme, le souci du détail sur les différentes cartes des pays que l’on va explorer est tout bonnement excellent, le jeu flatte la rétine sans l’égratigner, un sans-fautes pour moi !
Mécaniquement parlant, Florian Sireix et Benoit Turpin nous offrent un jeu coopératif qui sent le Pandemic mais en restant assez loin pour ne pas avoir l’impression de jouer à un clone !
Plus de contrôle de l’aléatoire, mais plus d’aléatoire quand-même (Oui je me contredis, je sais, mais je vais développer, vous me connaissez à force !) et une difficulté que je trouve plus abordable qu’un Pandemic, tout en laissant plus de marge de manœuvre pour les discussions entre les membres de la team !
Nous sommes face à un jeu aux règles simples et accessibles, à la difficulté variable et aux multiples cartes pour varier les plaisirs et changer légèrement le gameplay à chaque partie !
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Aléatoire ?
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Oui !
Voilà, c’est clair et annoncé, entre la pioche de cartes et les jets de dés pour les combats, nous sommes face à un jeu qui nous demande de nous adapter sans cesse, mais ne fuyez pas tout de suite, découvrez ce qui est fait pour contrebalancer l’aléatoire un minimum car les auteurs n’ont pas collé un jeu purement aléatoire sans contrôle !
La pioche de cartes nous propose d’avoir le choix entre deux cartes en mains et d’en jouer une sur ces deux, ce qui limite le côté punitif, même si, parfois, il vous faudra quand même choisir entre la peste et le choléra !
Mais ce qui est malin, c’est qu’au lieu de bêtement nous punir parce que l’ordre dans lequel sont sorties les cartes ne nous aide pas (comme dans un Pandémic quand on veut une carte d’une couleur et qu’une autre personne l’obtient alors que nous sommes à l’autre bout du plateau), dans the A.R.T Project nous allons décider de l’ordre du tour en dialoguant.
Il suffira de demander qui pourrait poser telle ou telle ressource parce que sinon nous allons perdre des cœurs (qui sont à la fois des points de vie et des jokers dans le jeu) et on jouera dans l’ordre de notre choix !
C’est intelligent, il y a un petit côté ordre du tour comme dans un jeu de rôle, rien n’est figé et le sens horaire très classique sur la plupart des jeux est donc absent.
C’est parfait pour bien coordonner nos mouvements, pour contrebalancer l’effet joueur alpha présent dans beaucoup de jeux coopératifs et pour éviter de perdre la partie parce que la première personne à jouer va devoir sacrifier tout ce qu’elle possède, ce qui nous mettra tous dans la panade !
Pour poursuivre avec l’aléatoire, les combats que nous allons choisir de résoudre (ou pas, ils ne sont pas obligatoires à la fin du tour) se font avec des jets de dés.
La frustration sera parfois à son comble quand il nous faut des 4 ou des 5 et qu’on ne fait que des 1… mais (!!!), grâce aux ressources du jeu nous pourrons augmenter notre puissance et/ou si cela ne suffit toujours pas, nous pourrons décider de nous séparer de certaines cartes pour relancer des dés.
Parfois ça ne sera toujours pas suffisant et nous devrons nous résoudre à perdre le combat, mais avouons que transformer deux 1 en deux 6 est très jubilatoire !
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Pandemic like ?
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Là où le jeu a des similitudes avec Pandemic, c’est que nous allons devoir atteindre notre objectif avant un certain nombre de tours, que nous avons un certain nombre d’œuvres d’art à récupérer pour remporter la partie, que nous allons devoir limiter la prolifération d’agents dans les villes sous peine de voir le contrôle de ces villes nous échapper, ce qui nous fera aussi perdre la partie !
3 moyen de perdre la partie et un seul de l’emporter !
Il faudra faire des choix et des bons pour pouvoir l’emporter !
Mais dans le feeling, on est quand même très loin de Pandemic, on sent une filiation, mais le plaisir de jeu est très différent pour ne pas avoir l’impression de jouer au même jeu, ni même de faire doublon.
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Quid de la rejouabilité ?
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Si la rejouabilité de la pioche aide déjà beaucoup dans Pandémie, il faut avouer qu’il reste relativement figé si on n’ajoute pas d’extensions.
A part varier la difficulté, on fera peu ou prou toujours la même chose dans Pandemic (et pourtant j’adore Pandemic hein !).
Là où Florian et Benoit (Pardonnez-moi cette familiarité, c’est plus rapide d’écrire ainsi !) frappent fort et même très fort c’est en proposant 6 pays différents à visiter !
Mais ce ne sont pas simplement des pays qui sont là pour changer le look de la carte !
Chaque nouveau pays va offrir un challenge différent car les règles seront légèrement modifiées.
Déplacements dont les coûts changent, bonus quand on termine sur une case, bonus ou malus quand on récupère une œuvre d’art dans un lieu etc. etc., la variété est au cœur du jeu !
Si vous voulez jouer sur une carte et augmenter ou réduire la difficulté c’est aussi possible !
Modifiez simplement le nombre de cœurs avec lequel vous débutez la partie et c’est fait ! Le jeu sera plus compliqué ou plus simple !
Donc le jeu propose une rejouabilité importante, de la variété et des manières de penser et de jouer vraiment différentes d’un pays à l’autre, chapeau !
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Joueur alpha ?
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Comme je le disais tout à l’heure, cet effet joueur alpha est pas mal gommé, car sans communication précise et détaillée, jouer une carte sans concertation risque vite de faire échouer la partie.
De plus comme nous pouvons communiquer sur nos cartes sans pour autant avoir le droit de les montrer (donc à l’inverse de Pandemic où toutes les cartes sont visibles sur la table, le paradis de l’alpha), le côté alpha sera plus difficile à installer, même si ça n’est jamais totalement évitable dès lors qu’une communication est possible.
On peut tenter d’orienter les choix des autres, mais la décision leur reviendra au final. Retenez que le jeu est vraiment fait pour le dialogue, d’ailleurs passé 3 personnes (Le jeu est jouable jusqu’à 6 pour rappel.), cette communication pour décider de l’ordre de jeu des cartes et de l’ordre de déplacement et de résolution des combats sera encore plus cruciale, une erreur de jugement et c’est une partie qui bascule irrémédiablement dans le chaos et la défaite quasi-assurée !
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Verdict personnel
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Comme toujours, cet avis n’engage que moi, mais je pense que vous allez vite comprendre si j’aime le jeu ou pas en vous disant que dès que nous l’avons reçu nous avons passé une semaine à jouer entre 2 et 3 parties par jour !
Le jeu nous a vraiment accrochés et j’ai vraiment adoré explorer les différents pays, les différentes variations de règles associées, ainsi que la fluidité des parties, la rapidité à poser le jeu, à jouer et à ranger le tout !
Mon avis se fait sur un nombre de parties compris entre 30 et 40 minimum (même si je ne les ai pas comptées dans le détail).
Je n’ai pas eu l’impression de me lasser, merci les différents pays et la variété de la pioche et des jets de dés.
Même si je sais que mon objectif ne varie jamais, la manière de le réaliser change toujours et c’est très frais.
Nous avons remporté au minimum une victoire sur 5 des 6 cartes et la dernière nous résiste encore, mais c’est un vrai challenge agréable à relever ! Pour le moment la difficulté standard nous suffit, c’est déjà assez difficile de gagner et ça se fait souvent sur le fil, à un jet de dés ou à un tour de la défaite !
Un énorme kiff pour moi et je place le jeu actuellement dans mon top 3 des découvertes de l’année !
Je l’aurais volontiers placé numéro 1 en coopération, mais je n’ai pas souvenir d’avoir joué d’autres nouveautés coopératives cette année (exception faite de Once Upon a Line, mais c’est un prototype, je ne le compte donc pas), donc je ne peux pas non plus mentir en disant qu’il est numéro 1 quand c’est le seul… Même si, de fait, il est numéro 1… Enfin bref, vous avez compris l’idée !
Au chapitre des regrets sur le jeu, je dirais que j’ai dû très vite sleever les cartes que j’ai trouvées fines et qui me semblaient un peu fragiles.
J’ai vu que les cartes pouvaient très vite se tordre si on mélangeait le jeu un peu vigoureusement et qu’une d’entre elles décidait de sortir du groupe.
Autre regret : j’aurais aimé avoir encore plus d’histoire dans le livre de règles pour la thématique.
Sinon pour moi, c’est vraiment un jeu excellent qui mérite qu’on s’y attarde si on aime la coopération !
Quelques mots sur le solo car le jeu dispose d’un mode solo intégré :
Je ferais un article dédié pour bien parler du solo, car, à ce jour, je n’ai que deux parties en solo au compteur, ce qui n’est pas assez pour donner un avis objectif sur le jeu.
Mais de ce que j’en ai vu, il est conçu aussi pour nous en faire baver, plus qu’en multi, donc il faudra jouer finement.
En conclusion, si vous aimez la coopération sans effet alpha et que vous aimez les jeux assez rapides, mais tendus, the A.R.T Project est un bijou qui aura sa place dans votre ludothèque !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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LA DÉTANQUE : LA PÉTANQUE AVEC DES DÉS !
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Une prise en main immédiate
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Les règles de la Détanque sont extrêmement similaires à celles de la pétanque. Les joueurs se répartissent en deux équipes, noire et rouge, avec chacune six dés, ou Caboules. On lance le cochonnet, pardon, le Cochodé, et on suit les instructions de sa face supérieure. Cela modifie les règles du jeu et apporte un bon coup de fun qui manque à la pétanque. Il peut s’agir de lancer les dés avec sa main non directrice, jouer accroupi, sur une jambe, ou même laisser parler votre imagination et créer vos propres contraintes.
Les équipes lancent ensuite alternativement leurs dés, l’équipe étant la plus éloignée du Cochodé gardant la main jusqu’à ce qu’elle prenne l’avantage ou n’ait plus de dés à lancer. Lorsqu’une face verte avec un pouvoir apparaît face visible, on le résout immédiatement, à l’exception du “x2” et du “÷2”. Une fois les 12 Caboules lancées, on procède au décompte des points, et c’est là qu’on comprend le côté stratégique du choix des dés lors du lancer.
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Compter les points
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Comme à la pétanque, ce sont les Caboules de l’équipe la plus proche du Cochodé qui marquent des points. Si la face supérieure du dé montre un nombre, l’équipe gagne son nombre de points ; si elle montre un pouvoir vert, il est ignoré, sauf le “x2” et le “÷2” qui multiplient ou divisent par deux les points que marque l’équipe sur la manche, et ce quelle que soit leur position par rapport au Cochodé. Il est donc intéressant, si l’on mène la manche, d’essayer de retourner une éventuelle face “÷2” pour marquer plus de points.
J’ai trouvé la Détanque beaucoup plus stratégique que son homologue à boules métalliques. Le choix de la Caboule à lancer, chacune ayant des nombres et des pouvoirs différents, a une réelle importance dans votre manière de gérer la partie. Il est également intéressant d’essayer de retourner une Caboule que l’on a placée pour faire apparaître une face différente, soit avec plus de points, soit avec un multiplicateur. À l’inverse, il est aussi utile de retourner une boule adverse pour diminuer le nombre de points marqués.
La Détanque est également plus accessible selon moi que la pétanque, dans laquelle vous pouvez perdre très rapidement face à quelqu’un de très doué. La Détanque est beaucoup plus anarchique et il arrive qu’un joueur très bon place 3 ou 4 Caboules, mais ne marque aucun point à cause des faces révélées. Seul bémol, les parties peuvent alors être longues car il faut atteindre les 30 points pour l’emporter. Mais bon, quand on aime, on ne compte pas !
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La barrière du prix
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Comme vous pouvez l’imaginer, le fait que les dés soient en bois de hêtre français implique que le prix du jeu n’est pas accessible à toutes les bourses : comptez 64,99 euros sur le site de l’éditeur. Néanmoins ce prix se justifie par la qualité du matériel – je n’ai déploré aucune casse de dé ni apparition d’échardes – ainsi que par sa provenance nationale et le travail des artisans régionaux qui polissent les dés pour leur donner leur forme originale et marquent les points et autres symboles.
Cependant, ce positionnement écologique de l’éditeur est loin d’être cosmétique puisque la règle et la boîte sont également fabriquées en France. De plus, ce sont des travailleurs handicapés qui procèdent à l’assemblage du jeu, ajoutant ainsi un volet social au volet écologique. Si votre budget est serré, vous pouvez acquérir la version “mini” du jeu qui coûte presque deux fois moins cher.
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Conclusion
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La Détanque est un jeu d’extérieur très plaisant par son matériel et sa mécanique. Comme beaucoup de jeux de ce genre, plus vous êtes nombreux et plus ce sera amusant. C’est à la fois stratégique et chaotique, ça couine, ça se chambre, bref c’est fun. Jouable sur la plupart des terrains (terre, herbe, sable), préférez un terrain plat car ça roule pas pareil sur ma pelouse toute bosselée !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Black Orchestra est un jeu qui ne date pas d’hier, en effet, il a été édité pour la première fois en 2016 et il est arrivé il y a peu en français.
Il s’agit d’un jeu dont la thématique peut diviser, c’est à savoir car le jeu est assez immersif, tant par sa direction artistique que par les images choisies pour certaines cartes et aux évènements que nous allons piocher.
Le thème en question ?
Vous incarnerez des personnes dans l’entourage plus ou moins proche d’un certain Hitler et votre objectif sera d’ourdir un complot dans le but de l’éliminer et de modifier le cours de l’Histoire.
Photos du petit moustachu énervé et évènements réels au programme, donc si cette thématique, ou le fait de voir des croix gammées vous rebute, il vous faudra certainement passer votre chemin.
Pour le reste du jeu, essayons d’analyser cela et de voir ce que ça donne.
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1939, Europe, une date, un lieu, un destin
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Sous ce sous-titre qui fait très reportage à sensations se cache le point de départ du jeu.
Berlin, aux alentours de 1939, vous vous réveillez en comprenant que le parti au pouvoir va causer des ravages, ça ne peut plus durer, il vous faut agir.
Vous allez choisir d’incarner un résistant, chacun ayant une histoire, une origine, une filiation et des capacités différentes.
Cette asymétrie est vraiment intéressante, surtout qu’il y a beaucoup de personnages (qui seront appelés conspirateurs) à incarner car, dans cette édition française, il y a deux pack de conspirateurs supplémentaires.
Je n’ai pas vérifié dans le détail, mais l’histoire de chaque personnage semble être réelle, donc vous incarnerez des personnes ayant réellement vécu à ce moment de l’histoire et ayant, pour certaines, vraiment tenté d’assassiner Hitler.
Pour le choisir, vous avez la possibilité de vous fier à leur histoire parce qu’elle vous parle, ou, de manière plus pragmatique, à la compétence qu’ils vont développer en s’engageant dans la cause !
Une cause, voilà ce que sera votre destin.
Eliminer la menace nazie menée par Hitler et ses fidèles généraux.
Au départ, vous êtes timides, mais petit à petit, des évènements, des rassemblements, des dialogues avec des gens ou d’autre résistants, vont venir renforcer votre détermination.
Une fois que votre motivation sera suffisante et que vous serez bien équipés, vous allez tenter de mener à bien votre projet : faire taire définitivement Hitler et éventuellement ses généraux !
Mais les choses ne sont pas si simples, vous avez un temps limité pour y arriver et chaque minute perdue risque de voir le soutien militaire d’Hitler croitre.
A moins que votre motivation ne baisse quand vous croiserez un de ces généraux, intimidant et aussi très suspicieux !
Peut-être qu’un raid de la Gestapo vous enverra en prison…
Ou bien, peut être que votre matériel sera défaillant et que la tentative d’assassinat échouera, qu’on vous démasquera et que vous irez en prison…
Tant de moyens de vous faire perdre votre motivation et vous faire échouer dans cette tâche qui est la vôtre !
Mais rassurez-vous !
Vous pourrez aussi compter sur des soutiens pour vous aider !
Vous ne serez pas seuls dans cette tâche !
Il vous faudra néanmoins choisir le meilleur moment pour agir et faire taire à jamais ce petit homme virulent !
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Une mécanique bien huilée
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Non, je ne parlerais pas des Panzer ou des Messerschmitt, mais des mécaniques du jeu.
Il est assez soumis à l’aléatoire avec les évènements, les pioches de cartes pour trouver des avantages et des complots à réaliser ainsi que sur les jets de dés.
Mais ce hasard reste maitrisable et, même s’il peut être pénalisant, il est souvent thématique, ce qui aide à ne pas enrager contre un jeu qui semble parfois s’acharner contre vous.
La mécanique fait par moment penser au très grand classique Pandémie (pour lequel j’ai écrit un test ici. Tant pour les déplacements que pour les échanges de cartes ou objets.
Mais le jeu propose aussi une coopération qui me semble encore plus importante que dans Pandémie, car il faudra régulièrement être au même endroit qu’un autre conspirateur pour augmenter les chances de réussite d’un complot !
Parfois vous pourrez y arriver très rapidement, et parfois il faudra vraiment être patient, tant les renforts du petit moustachu très énervé seront importants pour se cacher, pour fuir ou pour vous démasquer.
De même, il est difficile d’anticiper le déplacement d’un des généraux d’Hitler et si l’un d’eux est présent sur le même lieu que vous en début de votre tour, vous subirez des pénalités.
J’aime ce côté thématique et imprévisible, puisque, même si dans la véritable histoire, il était possible d’essayer de savoir vers quel lieu pourraient se déplacer Hitler et ses généraux, il n’était pas rare qu’ils fassent des visites surprises, suspicieux qu’ils étaient !
Donc le jeu propose plusieurs paramètres à surveiller pour éviter qu’on ne termine tous en prison (défaite immédiate), qu’on ne laisse pas passer trop de temps passer (puisque l’Histoire prouvera que le petit moustachu très énervé mettra fin à ses jours sans votre aide) et pour organiser une tentative d’assassinat qui tienne la route, qui puisse réussir et qui, dans le cas d’un échec, ne vous place pas directement en ligne de mire de la Gestapo qui vous fera terminer en prison aussi !
Des règles simples, pour des actions lourdes de sens !
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Fin de l’histoire
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Voici maintenant mon avis, le plus honnête possible :
J’étais tenté par ce jeu car il a une excellente réputation en solo depuis très longtemps.
Mais je n’avais pas franchi le pas de l’achat parce que, pour des jeux dans ce genre, non seulement j’aime les partager avec d’autres, mais aussi, parfois, quand j’ai envie de jouer malgré la fatigue, mon cerveau est trop feignant pour lire et faire l’effort de comprendre l’anglais.
La version française m’aura donc permis de me faire mon avis sur le jeu !
Et donc je suis vraiment conquis par le jeu, en solo comme en coopération !
J’aime son look, qui ressemble vraiment à ce qu’on peut attendre de la rigueur allemande de l’époque : assez austère et en même temps très efficace en terme de lecture et de visibilité.
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Ce qui pêche, c’est, comme trop souvent ces dernières années avec nombre de localisations, quelques traductions hasardeuses avec des erreurs de mots ou le fait que sur certaines cartes on nous demande d’être dans le même « lieu » que Hitler et que sur d’autres il est noté d’être dans le même « espace » que lui, j’ai aussi noté des erreurs plus embêtantes quand on joue, par exemple sur l’aide de jeu il est mentionné que si notre niveau de suspicion est « élevé » nous finissons en prison lors d’un raid de la Gestapo… Or ce niveau n’existe pas, on passe de haute à extrême et c’est bien au cas où nous sommes au niveau extrême que nous allons en prison…
De même une carte qui nous demande de mélanger les cartes défaussées et de les placer dans le paquet ne précise pas qu’il faut les mélanger DANS le paquet, on peut penser qu’il faut les mélanger à part et les placer par-dessus…
Donc entre quelques cartes, l’aide de jeu, une erreur aussi sur le plateau qui ne donne pas la bonne information, c’est vrai que c’est quelque peu perturbant au départ, mais ensuite on s’y fait et on…fait avec…contraints et forcés puisqu’on a pas vraiment le choix…et si on a la motivation et qu’on parle un minimum anglais, on va aller sur BGG trouver les failles de traduction…
Cela reste dommage je trouve, car le jeu date quand même de 2016, ça aurait pu laisser assez de temps pour le relire et vérifier que tout allait bien, mais il semblerait que, parfois, le travail soit un peu « bâclé » …
Je ne dis pas que c’est une tâche facile, j’ai conscience que se relire et détecter des erreurs n’est pas chose aisée.
D’ailleurs, j’ai une petite pensée pour Hélène, notre relectrice qui fournit un travail exceptionnel et qui lutte pour ne pas nous arracher les yeux (et ses cheveux) quand elle relit nos articles avant publication pour réparer nos bêtises !
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Ceci mis à part, le jeu est vraiment plaisant, plusieurs niveaux de difficulté sont disponibles et, même en mode facile, la tâche ne sera pas toujours aisée !
Plus les niveaux de difficultés vont augmenter et plus il vous faudra de maitrise du jeu et du hasard pour espérer remporter la victoire !
De plus, il existe une variante si vous le trouvez trop simple, dans laquelle il faudra éliminer chacun des généraux restants après avoir éliminé Hitler, refaisant l’histoire comme s’ils reprenaient le flambeau après leur défunt prédécesseur !
Tout un programme.
Au final, Black Orchestra tient toutes ses promesses : de l’immersion, une thématique forte, une mécanique simple et efficace et une tension palpable à chaque tour !
Si le thème, le hasard et les illustrations ne sont pas un problème pour vous, que les erreurs de traduction ne vous rebutent pas trop et que vous aimez jouer en solo ou en coopération, alors il y a de fortes chances pour que vous appréciez Black Orchestra comme je l’apprécie, c’est-à-dire : énormément !