Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Duh duh duh DUN DA DUN, DUN DA DUN. Et voilà, emballé c’est pesé, vous pouvez aller chercher votre carte bleue. Je savais que cet article serait facile à écrire. Entre nous, y a franchement besoin d’en dire plus quand on parle de Battle of Hoth ? Comment ça, oui ? Mais vous êtes quel genre de geek sérieusement ? Y a Dark Vador et Han Solo, on peut balader des AT-AT et tirer sur des générateurs, ne vous attendez pas à ce que je vous fasse une analyse comparée des mérites du jeu face à ses concurrents et ses cousins sur les 5 dernières années. D’ailleurs je n’ai jamais joué à Mémoire 44, le jeu Seconde Guerre Mondiale dont Battle of Hoth reprend à peu près toutes les mécaniques, sauf que cette fois-ci on peut tirer sur des snowtroopers et qu’il y a Luke Skywalker dans le jeu. Eclair de lucidité soudain : il faut être honnête, je suis pile poil le public cible du jeu.
Si vous non plus, vous n’avez jamais touché à la version vert kaki, le principe de base est très simple : il s’agit d’un duel où deux armées se font face le long d’un front commun, et chacun son tour, les deux joueurs jouent une carte de leur main qui leur permet d’activer certaines de leurs unités, qui peuvent alors se déplacer, et potentiellement attaquer. Les combats se résolvent en lançant des dés, sachant qu’il faut obtenir une face correspondant à l’unité ciblée pour pouvoir infliger des dégâts. Eliminer toutes les figurines d’une unité rapporte une médaille, le premier qui en totalise un certain nombre gagne, ou alors le scénario innove un peu en introduisant d’autres objectifs à remplir pour obtenir lesdites médailles. Il y a le hasard des dés, les contraintes des cartes qu’on a dans la main, on est loin du jeu hyper stratégique DE PRIME ABORD (reposez ces fourches, les fanatiques), mais ça marche très bien, les parties sont courtes, et le déséquilibre assumé, d’où le fait de jouer en aller-retour.
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« Général, préparez vos troupes pour une attaque en surface »
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Forcément, quand on rejoue des batailles historiques, on ne va pas s’amuser à refiler discrètement quelques F-16 aux Alliés histoire de leur faciliter le Débarquement. Il y a un cadre à respecter, et on retrouve cette contrainte dans le design des scénarios. Ici se trouve la première différence notable apportée par le jeu Star Wars : quand il s’agit de faire s’affronter des camps imaginaires sur une planète qui n’existe pas, dans une galaxie fort fort lointaine, il devient permis de proposer des affrontements plus équilibrés. Evidemment, les règles n’interdisent pas de jouer la revanche, arrêtez de poser des questions idiotes, on perd du temps franchement. Mais l’intérêt réside ici dans le fait d’enchainer les 18 scénarios (pas d’un seul coup, j’ai dit d’arrêter avec les questions stupides) au sein d’une campagne qui scénarise un peu l’ensemble, et qui attribue certains petits bonus de départ au vainqueur de la précédente escarmouche. Rien de très fou, une unité par-ci, un leader à utiliser plutôt qu’un autre par-là, mais ça donne tout de suite un aspect assez cinématique au jeu. Oui, on s’y croirait, et le fait de terminer par un scénario « épique », c’est-à-dire nécessitant deux boites du jeu pour pouvoir être déployé, ne gâche rien.
L’introduction des leaders relève de la même démarche, permettant d’associer un visage au camp qu’on incarne. On ne va pas se mentir, l’apparition de Vador ou de Luke est un passage obligé quand on crée un jeu Star Wars. Reste alors l’implémentation, toujours délicate quand le jeu consiste à éliminer les unités de l’adversaire. On ne va quand même pas tuer Leia ! Richard Borg et Adrien Martinot ont du coup choisi de ne pas les faire apparaitre sur le plateau, mais juste de les faire figurer avec trois cartes dédiées qu’on ajoute à son deck personnel au début de la partie. On peut regretter de ne pas pouvoir déplacer la figurine sur le plateau, mais il me semble que cela aurait posé quelques soucis en termes de game design et d’équilibrage. De la même façon, on pourrait reprocher un casting un peu pauvre côté Empire avec Jean-Michel et Jean-Jacques qui accompagnent le seigneur Vador, le fait est que les méchants manquent terriblement de tête d’affiche dans le film. Quant aux cartes elles-mêmes, elles permettent de réaliser des actions un peu plus élaborées, qui seront bien sûr ruinées par un lancer de dés malheureux.
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image de gauche tirée du film Star Wars – La Guerre des Etoiles, crédits Lucasfilm Ltd.
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« Capitaine, les chances de détruire un AT-AT sont approximativement de 1 sur 5468 » « Tu sais, moi et les probabilités… »
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C’est vrai qu’en 2025, proposer un jeu qui se résout au lancer de dés non mitigeable, c’est un peu dommage. Andromeda’s Edge, que j’évoquais dans mon précédent article, propose par exemple un système plutôt malin de résolution des affrontements. Attention, ce n’est pas non plus la foire à l’aléatoire : le nombre de dés est influencé par la distance entre l’attaquant et sa cible, certains éléments de terrain apportent des malus ou des bonus, il y a malgré tout un ensemble de paramètres à prendre en compte pour augmenter ses chances. Cette recherche d’optimisation et les contraintes imposées par les cartes en main, qui limitent la liste des unités que le joueur peut activer à son tour, forment un cadre de jeu simple à appréhender, et à s’approprier, et les joueurs ont vite fait de tenter des manœuvres avec leurs petites troupes. Certes, s’acharner sans succès à dégommer un blindé de l’Empire pendant trois tours peut être très frustrant, mais heureusement les parties ne sont pas très longues : au pire le supplice s’arrête rapidement, au mieux ça fait de chouettes anecdotes à conserver et raconter plus tard.
image de gauche tirée du film Star Wars – La Guerre des Etoiles, crédits Lucasfilm Ltd.
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Alors que je partais avec un a priori pas hyper emballé (j’ai un a priori plutôt difficile à contenter, ce gros snob), mes parties m’ont carrément plu. Ce n’est pas si étonnant après tout : avec Battle of Hoth, Days ne vise pas forcément les fanatiques de Mémoire 44, qui ne trouveront rien de particulièrement original dans la boite, et au contraire pourront se sentir à l’étroit sur des cartes plus petites que dans le jeu originel. Pour tous les autres, et évidemment les fans de Star Wars en premier lieu, le système de jeu est particulièrement adapté à la proposition, avec suffisamment de liberté et de flexibilité pour avoir l’impression de mettre en place sa stratégie, tout en gardant des règles simples qui en font un jeu sortable rapidement et fréquemment. On pourrait craindre que la rejouabilité soit alors un facteur limitant, il n’y a après tout « que » 18 scénarios dans la boite, mais le créateur de cartes est déjà en place, et on peut tout à fait imaginer que si le jeu se vend bien, Days sortira par la suite d’autres boites et adaptera d’autres batailles, avec d’autres leaders et d’autres unités, à défaut de développer des extensions. Parce qu’il faut bien se l’avouer, et ça sera là mon principal reproche, tout ça manque singulièrement de Wookees.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Au Labo des Jeux, nous cherchons constamment à rester à la pointe de la technologie journalistique. Podcasts, compte Instagram, bientôt vous aurez droit aux réels créés à l’aide d’une IA, dans lesquels une boite de jeu s’animera devant vos yeux ébahis et s’auto-dissèquera au cours d’un Open The Box fascinant et inquiétant. Avec une bande son digne d’un film d’Aronofsky. Ça va être tellement bien. En attendant, et si vous le voulez bien, je tente aujourd’hui une nouvelle expérience : écrire un article qui soit le plus fidèle possible à la substantifique moelle du jeu. Et comme on va parler d’Andromeda’s Edge de Lucky Duck Games, autant vous dire que tout cela ne va avoir ni queue ni tête, avec des paragraphes qui vont partir dans tous les sens, et une sensation de fouilli généralisé. Mais à la fin, on se sera quand même bien amusé. Allez, c’est parti.
Histoire de ne pas complètement perdre le lecteur dès le début, on va entamer cet article de la façon la plus logique qu’il soit, comme on commence une partie : en mettant le jeu sur la table. Andromeda’s Edge est assez intimidant de prime abord. Toutes ces couleurs très flashy, la vingtaine de peuples différents à jouer, la place de dingue qu’il prend dans la pièce avec son plateau modulaire à base de planètes, de nébuleuses et de lieux civilisés, ses pistes de techno, ses plateaux joueurs, ses vaisseaux spatiaux, ses pirates, y en a beaucoup, je vous le mets quand même. Mais ne vous laissez pas impressionner par tout le whizz et le shabang, il va surtout s’agir de monter sur 5 pistes de scoring, ou plutôt de choisir sur lesquelles monter.
Bon évidemment, il ne s’agit pas non plus de jouer aux petits chevaux, donc il va falloir un peu réfléchir et optimiser, surtout qu’il s’agit d’une course, la partie s’arrêtant quand l’un des joueurs atteint un nombre de points fixé à l’avance. Ça tombe bien, le cœur du jeu est simple à appréhender, et les actions également : nos vaisseaux actuellement en baie d’amarrage sont nos ouvriers, soit on en pose un pour réaliser une action ou ramasser une ressource, soit on rappelle tous nos petits, et au passage on active dans une gigantesque fête au combo les modules qu’on aura pris soin au préalable de rajouter à notre plateau personnel. Et c’est ainsi que cette simplicité est masquée par la quantité de trucs qui surviennent durant la partie : de manière générale, il se passe toujours plein de choses au moindre des gestes qu’on réalise, ce qui peut engendrer un certain temps d’attente entre les tours.
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Vers la bagarre, et au-delà !
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Par exemple, si l’on pose un vaisseau sur une planète ou une base de l’alliance, on récupère une ressource ou effectue une action classique comme construire un nouveau vaisseau, mais si des pirates trainaient dans le coin, ils convergent vers vous, et c’est LAAAAA BBBBBBASTON ! Les autres joueurs peuvent s’ils le souhaitent se joindre à la bagarre et tout le monde lance ensuite ses dés avec un chouette système pour déterminer le vainqueur : on lance autant de dés que la force de frappe cumulée de nos vaisseaux, et on relance tous les dés dont la valeur est inférieure à notre valeur de ciblage, elle-même égale au nombre de vaisseaux qu’on a engagé. Il y a donc du hasard, forcément, mais venir en masse augmente sensiblement les probabilités. Il est également possible d’upgrader nos vaisseaux pour booster le nombre de dés ou la valeur de ciblage, sans parler des cartes Stratégies qu’on peut abattre en laissant échapper un Mouahahah diabolique. Cerise sur le space cake, perdre n’est pas hyper pénalisant : certes le vaisseau part à la casse, mais il n’est pas bien compliqué de le réparer, et on touche une petite compensation customisable au passage.
On aime donc se bagarrer dans Andromeda’s Edge, cette phase de combat survient donc assez souvent. Il se peut également que certaines actions ou résultats d’action, comme progresser sur l’une des pistes de scoring, fassent avancer un marqueur d’événement, jusqu’à déclencher l’apparition du dit événement, l’occasion de marquer quelques points et de faire apparaitre sur le plateau de nouveaux pirates de l’espace, au début gentils souffre-douleur, et sérieux casse-couilles sur la fin. Vous l’avez compris, le jeu fourmille et ça peut nuire au rythme. Notamment lorsqu’on arrive aux effets et conséquences de la 2eme action possible, à savoir rappeler ses vaisseaux. Chaque vaisseau peut en effet activer l’un des modules du joueur, pour réaliser des actions supplémentaires ou récupérer les ressources qui les alimenteront, avec des scorings intermédiaires à calculer, des combos à exécuter, la possibilité d’utiliser de l’énergie pour activer des modules supplémentaires, bref cette action peut engendrer quelques longueurs, notamment à la fin.
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Dans l’espace, personne ne vous entendra poser sept et retenir deux
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Il faut dire que ces modules sont au cœur du jeu : en acquérir un fait progresser sur la piste de scoring correspondante, et ils sont les rouages du moteur qu’on construit au fur et à mesure de la partie, et qu’on exploite lors de la phase de rappel des vaisseaux. Vous allez donc régulièrement chercher à en obtenir, faisant progresser le marqueur d’événement, et rallongeant le temps d’exécution de l’action de rappel des vaisseaux. Cela dit, il apparait possible de les délaisser pour tenter d’autres stratégies, comme par exemple un tabassage systématique et agressif de tout ce qui remue un tentacule, et je trouve ça appréciable. Cela peut être d’ailleurs encouragé par les bonus accordés par le peuple qu’on incarne, introduisant une petite asymétrie de départ qui a le mérite de donner une direction quand on débute le jeu.
Et c’est ainsi que je reviens à mon propos de départ : l’espace, c’est vaste, et Andromeda’s Edge l’a bien compris. On a l’impression que ça part dans tous les sens, avec les vaisseaux à améliorer, les modules à acheter, les monuments à ériger, les chefs à recruter, les pirates à tenir à distance, mais par où je commence moi ? Alors qu’au final, et je vais vous épargner la métaphore filée de l’espace, tout tourne autour de la même chose, froide, mécanique : monter sur les pistes de scoring, qui vont permettre d’améliorer nos vaisseaux, décupler les points rapportés par les monuments, et générer d’autres scorings de fin de partie. Mais l’enrobage est satisfaisant, avec un beau matos qui donne envie de faire piou piou dans l’espace, alors on l’oublie rapidement et on se prend au jeu. C’est bien là l’essentiel non ?
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Le jeu reprend le thème et une partie du nom de son aîné Maracaibo sorti en 2019, du même auteur, et qui a toujours une belle cote de popularité avec une note générale de 8 sur 10, et un classement de 57ème dans les jeux de stratégie sur BGG, le site de référence. Sur cette mode récente de proposer des versions allégées des jeux experts, Pirates fait écho à El Paso (Great Western Trail) et Sanctuary (Ark Nova) à venir. On est donc sur une proposition plus rythmée, moins riche et moins longue que le grand frère. On verra ici que c’est le cas avec le jeu de base, mais que cet écart se réduit avec l’ajout de la 1ère extension.
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Pirates le jeu de base propose cet aspect de course couplé à une optimisation nécessaire et à surveiller. 3 manches de jeu, 3 trajets de votre bateau sur les îles du plateau, et la fin de partie se déclenche pour tout le monde. Certains vont rusher, d’autres aller d’île en île pour optimiser et faire le maximum d’actions. Faites-vous distancer, et c’est la meilleure solution pour être largué et subir le rythme imposé. Un mix intéressant entre complexité, optimisation, et rythme de jeu qui m’avait bien convaincu.
Thématiquement faut pas être trop regardant, on arrive sur une île du plateau avec son bateau, on peut l’acheter et la garder près de son plateau pour son effet instantané ou permanent, et on glisse une nouvelle île tirée du paquet sous son bateau. Pouf vous voilà téléporté. À la fin du parcours d’îles, on revient au début du plateau et on refait le chemin jusqu’au bout, 3 fois de suite. Une sorte de circuit, 3 tours à faire. Bon le reste est plus cohérent, avec notamment la possibilité de récupérer des trésors de 3 types et surtout de les enterrer avec une action spécifique, chaque trésor enterré rapportant 2 PV de + à la fin. Son navire est à optimiser pour débloquer des bonus instantanés ou permanents, votre succès dans cette course étant intimement lié à ces améliorations et l’ordre dans lequel vous les débloquez.
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Le jeu vous propose à chaque tour plusieurs axes, avec au moins 3 ou 4 îles accessibles avec votre bateau, si ce n’est plus en fonction de votre position. Toutes ne seront pas intéressantes, mais la plupart du temps au moins 1 attirera votre œil, par exemple pour l’acheter et gagner son pouvoir permanent (réduction sur l’achat des cartes suivantes, amélioration de vos capacités de raid …), une icône nécessaire à la réalisation d’un objectif, ou encore des PV de fin de partie. Vous pourrez aussi jouer la carte pour son lieu et son action, comme faire un raid et gagner des trésors, activer un marché noir, et surtout améliorer votre navire.
Voilà pourquoi il me plaît, j’ai plusieurs pistes à suivre, je réfléchis à mes possibilités pendant les tours de mes adversaires, et je surveille tout de même leurs actions car la topographie va changer en fonction de leurs actions. Si une carte devant mon bateau m’intéresse fortement, y’a des chances qu’un autre joueur s’y intéresse aussi, et dans ce cas il s’y rend, l’achète et m’en prive. Une autre carte prend alors sa place, et je peux avoir de la chance avec une carte intéressante pour moi, comme une qui ne présente aucun intérêt. Reste que je ne devrais pas passer 10 minutes à choisir quoi faire à mon tour, et que le déplacement et que l’action que je fais se résolvent rapidement. À moins d’avoir des joueurs très lents, le rythme est maintenu et colle bien à cet aspect course sur le plateau, car celui qui arrive à la fin du trajet reçoit des bonus plutôt intéressants.
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Extension Commandants
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Avec l’extension, pas mal de nouveaux axes s’offrent à vous sur un jeu qui permettait déjà d’avoir plusieurs stratégies à suivre et à optimiser. En résulte des tours plus longs et une variété d’icônes et d’actions qui viennent nuire à ce rythme du jeu que proposait le jeu de base. Le jeu de base est déjà plutôt riche et surtout plutôt bien calibré dans ce rapport poids/durée. Avec l’extension, le jeu se rapproche encore de la durée et complexité de Maracaibo, ce qui fait que j’aurai tendance à me demander si c’est la peine de sortir le jeu et l’extension ou alors directement le grand frère. À confirmer en y rejouant, mais j’apprécie Pirates de Maracaibo, j’aime moins le cran que lui fait passer son extension.
Surtout sur les premières parties, notamment à cause d’une icono qui se retrouve chargée et pas forcément claire qui amène des retours à la règle, le rythme s’en ressent, et les tours durent parfois trop longtemps. Ce dynamisme des tours qui me plaisait tant avec le jeu de base est moins présent, et j’ai notamment fait une partie à 4 joueurs dernièrement, j’avais le temps d’aller voir ce que le chien faisait à aboyer dehors, de revenir, et d’attendre encore avant de pouvoir rejouer…
2 nouveaux plateaux se rajoutent à votre plateau navire, et votre plateau pour disposer les trésors. Votre capitaine vous apportera un pouvoir spécifique qui créera une asymétrie pas inintéressante, mais avec des pouvoirs plutôt puissants. L’autre partie de plateau rajoutée est un nouveau système à optimiser pour débloquer des bonus. Du coup y’en a un peu dans tous les sens, et le côté épure en prend un bon coup. Il faut passer par l’un des marchés de contrebande accessibles sur les îles pour acheter un baril de rhum pour 3 doublons. Il faudra repasser par la même île ou une autre contenant aussi un marché de contrebande afin de placer ce baril acheté et stocké depuis lors dans vos cales, sur l’un des emplacements dispo sur les nouveaux plateaux à optimiser. Redondant et inélégant.
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Pour conclure, j’aime Pirates de Maracaibo pour son rythme, sa difficulté abordable et les différentes prises de décisions qu’il propose. Idéal à 2 ou 3 joueurs, il me donne envie d’y rejouer, d’essayer autre chose (je rush sur les îles pour ne pas laisser le temps à mon adversaire d’optimiser tranquillement, je prends le temps d’explorer le sentier et les bonus qu’il procure, je me spécialise dans les raids, ou encore je me concentre sur les cartes avec les points de fin de partie).
Pour qu’il fonctionne, il faut qu’il soit dynamique, et cette surcouche d’optimisation avec les 2 nouveaux éléments de plateaux individuels apportés par l’extension fait passer un cap d’où le jeu ne reviendra pas, et sombrera corps et âmes. Cela reste ma limite personnelle, mais l’adverbe trop est celui qui vient à l’esprit quand je parle de l’extension.
Pirates le jeu de base oui, avec l’extension je sors le grande frère Maracaibo, ou un autre jeu. Et dîtes-vous bien que c’est indiqué « 1ère extension » sur la boîte …
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On me glisse dans l’oreillette que la 2ème extension vient d’être annoncée … ^^
Alors on va parler en 1er lieu du jeu en lui-même, même si ça ira vite ! Le jeu a été réédité ou rethématisé à plusieurs reprises, vous l’avez peut-être croisé sous le nom de Risk Express, Age of War, et date de 2006 à l’origine. Il est l’œuvre du Dr Reiner Knizia, et vous avez forcément joué à un de ses jeux. En même temps, il indique sur son propre site web en avoir plus de 800 édités, beaucoup de succès commerciaux et/ou critiques, et on peut citer par exemple Pickomino, Tigres et Euphrates, Samurai, Mille Fiori, Schotten Totten, Lost Cities etc …
Risk Express, euh pardon Age of War, enfin Camarades je veux dire, vous propose de lancer des dés, valider une ligne de symboles sur une carte, relancer à nouveau les dés restants, en essayant de remplir totalement la carte visée, qui rejoint alors votre zone. Quand toutes les cartes sont obtenues, on compte les points, chaque carte rapportant des points, chaque famille complète détenue par un seul joueur en rapportant encore plus. Vous allez aussi pouvoir piquer les cartes des adversaires, et c’est ça qui amènera un peu d’interaction, de « grrrr » de « oh ! » et de « ah ! » dans un jeu si mécanique.
Contre toute attente le jeu plait. Certains diront qu’il tourne bien ! Intergénérationnel, fédérateur, consensuel, autant de termes qui s’appliquent à un Skyjo, un Hit ! (aussi Knizia d’aillleurs), un Flip 7. Ça s’explique en 30 secondes, ça se joue en tenant 3 discussions différentes durant la partie, et ça ne vous demandera guère plus que de jeter mécaniquement les dés à plusieurs reprises à votre main, et choisir une carte. Je force le trait, mais ça souligne quand même qu’il n’est pas besoin d’en rajouter des tonnes pour fédérer autour d’une table et faire passer de bons moments. Et c’est là certainement le tour de force de ce jeu qui remplit pleinement sa mission.
Personnellement, il n’arrive pas à la cheville d’un autre jeu du cher Docteur, j’ai nommé Pickomino, une leçon de game design et d’efficacité dans un jeu contenu, qui brave l’épreuve du temps et qui n’a pas quitté ma ludothèque depuis son achat il y a moult années. Je n’ai même aucune envie de rejouer à Camarades, je cherche d’ailleurs à lui trouver un foyer accueillant, puisque parmi tous les petits jeux que j’ai, il restera en queue de peloton et prendra la poussière.
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knizia.de
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Une leçon de marketing
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Le jeu ou plutôt la leçon de marketing qui accompagne cette sortie est bien plus intéressante à étudier que le jeu en lui-même à mon sens. Il est clairement indissociable du touche à tout faiseur d’or qui est derrière, ou plutôt devant, et même dedans. Vous allez comprendre.
Simon du Passe Temps, personnalité bien connue du monde du jeu et des internets, est le patron de la boutique le Passe Temps à Toulouse. Il est aussi l’influenceur et créateur de contenu numéro 1 indiscutable de notre marché de niche. Que ça soit pour la créativité, le ton, la connaissance ou la qualité, pas un ne lui arrive à la cheville. Joueur invétéré, et depuis longtemps, il a du flair, et fait tellement bien son job que les éditeurs attendent impatiemment qu’il détecte une pépite pour la localiser. Et bien il s’est à nouveau démultiplié et s’est dit qu’on n’est jamais mieux servi que par soi-même, et donc que ce petit jeu de dés qui est l’un de ses préférés, n’est plus édité ? Qu’à cela ne tienne, il le fait lui-même ! Le voici donc éditeur, avec Offline Editions à ses côtés sur ce projet.
Donc on résume, vendeur et patron de boutique, influenceur numéro 1, dénicheur de jeux, et dorénavant éditeur. On dirait que la boucle est bouclée ? Dans d’autres secteurs on parlerait de position dominante. Et c’est justement ce que je trouve si intéressant dans ce coup d’essai qui est un coup de maître. Est-ce qu’il y en aura d’autres ? À un moment, même si à sa tête on voit bien qu’il doit dormir 3 heures par nuit, il va falloir certainement réorganiser, déléguer pour ne pas y laisser sa santé. C’est un peu le problème des passionnés, ils ne s’arrêtent jamais.
Bon on parle d’un jeu fédérateur, qui ne prend pas de risque, qui a déjà été édité, réédité et s’est déjà bien vendu par le passé. On ne va pas chercher un jeu original, qui casse des codes, éblouit par son originalité ou définit un nouveau genre. Mais, et comme il s’en félicite fièrement et à raison avec une autre vidéo, ils en ont mis en place 10.000 en boutiques. De nombreux éditeurs aimeraient avoir ce même chiffre quelques semaines après la sortie d’un jeu.
Simon et son équipe ont donc réussi le tour de force d’aller repêcher un jeu qui n’était plus édité, l’a redesigné, a créé une extension (créer l’offre), a produit des contenus avant, pendant et après la sortie du jeu pour s’assurer de son succès (créer l’envie), a enfilé une nouvelle casquette d’éditeur (fournir le jeu), et a vendu 10.000 exemplaires. Chapeau bas. La boucle est bouclée.
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Made in France
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L’autre élément à retenir selon moi est aussi l’apport de Offline Editions, basé en Alsace, et qui a donc produit un jeu en France. Ok le matériel est limité, il y a des dés et des cartes. Et une piste de dés mais ça c’était déjà leur produit étendard avant cela. Mais tout de même. Plusieurs éditeurs le mettent en avant, la recherche du « produit en France » doit se développer. C’est donc une bonne chose que ce jeu et tout le barouf qui l’entoure coche cette case. Par contre, j’espère que le sachet zip qui fait office de rangement ne sera plus jamais proposé. Ok ça permet de se démarquer, d’avoir un côté original, mais franchement ça se range comment avec les autres jeux de nos ludothèques ? Simon a une boutique et doit pester régulièrement à raison du trop grand nombre de jeux, que les boutiques ne peuvent pas suivre. C’était donc l’occasion de proposer un contenant en rapport avec le contenu, donc une boite qui n’est pas remplie de vide.
Ce Camarades ne m’a donc pas intéressé pour le jeu en lui-même qui est loin d’être le meilleur jeu de dés et heureusement. Par contre, tout ce qu’il l’entoure est une masterclass, et doit certainement donner des idées à d’autres. Est-ce qu’on retiendra le jeu ou la leçon de marketing qui a été donnée ? Peut-être les 2, mais si on avait encore besoin d’exemples montrant qu’une promo bien faite pouvait faire vendre, et bien la sortie de Camarades sera certainement à marquer d’une pierre blanche dans notre milieu ludique. Chapeau bas en tout cas Monsieur Simon, et bravo pour ce projet mené de main de maître.
La critique de Dungeon Legends a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Peu de gens s’en souviennent, mais l’année 2020 a été marquée par un événement terrible : le confinement. Ne croyez pas ce que les magazines de l’époque racontent, ce n’était pas le temps du ressourcement et de la méditation déconnectée. C’était le Vietnam ou presque, et il a fallu faire preuve d’imagination pour survivre, surtout quand il s’agissait d’occuper une petite fille friande d’aventures. D’ailleurs, ce goût pour les histoires remplies de monstres, de héros, et de dés, lui est resté depuis. Heureusement, cela fait un certain temps que les jeux de société pour enfants s’intéressent au sujet, à savoir les jeux coopératifs qui nous voient affronter des bestioles terrifiantes et découvrir des trésors. Alors qu’on avait déjà Andor Junior ou Chronicles of Light dans la ludothèque, un ami m’a conseillé les Chroniques d’Avel. J’ai bien fait d’écouter cet ami.
Dans le genre aventure puzzlesque, le jeu de <copier – coller> Przemek Wojtkowiak est en effet bourré de bonnes idées, et son cousin un peu plus âgé, Dungeon Legends, également, en plus de partager le même univers, des illustrations pas dégueu par <copier – coller> Bartłomiej Kordowski et un matériel très qualitatif. Suivant l’âge et l’appétence de votre tête blonde pour la chose, je conseillerai l’un ou l’autre, mais on va d’abord prendre le temps de voir quoi il retourne exactement. On n’est pas chez les sauvages.
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Les Sims : mon premier Land Crawler
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Chroniques d’Avel nous enjoint à incarner l’un des héros chargés de défendre le château du royaume, alors que les astres ont prédit l’arrivée d’une Bête dans 12 manches. Ouais, on n’est pas chez Météo France ici, on fait dans la précision. En attendant l’apocalypse, il s’agit donc de s’équiper, d’améliorer cet équipement, de récupérer des potions, et de préparer le terrain en évitant la surpopulation de monstres, en construisant des remparts et en posant des pièges. 2 actions par tour, se déplacer, attaquer, ou activer le lieu où l’on est, les règles sont élaborées juste ce qu’il faut pour des enfants de 6-7 ans. Viennent alors les différentes bonnes idées qui classent selon moi Chroniques d’Avel dans les vrais bons jeux coops pour enfants.
Première bonne idée, chaque joueur a droit à son plateau double couche qui figure un personnage qu’on peut customiser en lui donnant un nom, en dessinant son blason, et en coloriant sa tenue. Le jeu va même jusqu’à proposer un mini-générateur de noms en cas de panne d’inspiration. La deuxième couche du plateau joueur permet de dessiner les contours du personnage, et donc les emplacements pour son casque, son arme, son bouclier, mais aussi l’espace occupé par son sac à dos. Eh oui : si le paquetage du joueur est déjà plein, plus moyen d’y rajouter des pièces d’or, une potion, ou encore un casque de rechange, il faudra s’en passer, ou jeter quelque chose à la place. On ajoute ainsi un petit dilemme facile à appréhender pour les enfants, c’est très malin, en plus de rendre la personnalisation de son héros ou héroïne carrément satisfaisante.
Ça tombe bien, c’est le cœur du jeu : les combats servent en effet principalement à récupérer de l’équipement, des pièces d’or qui permettent d’acheter de l’équipement ou de l’améliorer, bref à accéder à des dés de combat plus puissants que ceux qu’on lance au début. Et là, deuxième idée qui plait beaucoup : quand on gagne un équipement, il faut le piocher au hasard dans un sac en toile, MAIS chaque type d’équipement présente une forme bien particulière. On tripote donc chaque token jusqu’à reconnaitre sous ses doigts les contours d’un bouclier ou d’une potion. Superbe façon d’introduire la petite excitation de l’aléatoire, mais sans la déception de tomber sur un loot qui ne nous convient pas, à condition d’être suffisamment attentif, c’est une belle trouvaille.
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Elève appliqué et très soigné, pensez à rajouter un peu de folie
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Le reste du jeu est bien calibré, avec une difficulté bien dosée, pas mal de liberté dans l’action, une courbe de progression au fur et à mesure des parties (« cette fois-ci, faut trouver rapidement la tuile qui permet de construire les murailles ! »), la surprise quand on découvre un nouveau monstre, l’analyse qui se met en place parce que les plus grosses bestioles annuleront certains dés, l’adrénaline et l’appréhension quand enfin le big boss débarque et commence à progresser vers le château avec sa cohorte de vampires, trolls et autres dragons. Pour ces catégories d’âge et de type de jeu, on tient un jeu très solide, même si évidemment il en faudrait toujours plus : la rejouabilité n’est pas immense par exemple, puisqu’elle dépend uniquement de l’emplacement des tuiles terrain, placées face cachée au début du jeu et suivant un agencement choisi parmi ceux du livret de règle en fonction de la difficulté souhaitée.
Il manque également un peu de différenciation entre les différents personnages incarnés par les joueurs, et ne croyez pas qu’il s’agisse d’une lubie d’adulte : pour les enfants aussi c’est appréciable, puisque ça leur fournit une ligne directive, un guide, quand il s’agit de décider quoi faire dans un jeu qui ne nous dit pas ce qu’il faut faire. Andor Junior le fait par exemple, avec l’archer qui a plus de jetons d’action, le nain qui peut passer par la mine, ou le guerrier qui peut lancer plus de dés. Chronicles of Light aussi, chaque héroïne ayant des actions spécifiques et des quêtes en accord. Dans Chroniques d’Avel, tout le monde commence avec la même feuille blanche, et chacun tentera d’améliorer son valeureux héros avec ce qui lui tombe sous la main. Ce n’est pas forcément facile à prendre en main. Mais vous savez quel autre jeu glisse un peu d’asymétrie dans sa mise en place ? Dungeon Legends.
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Rengagez-vous, qu’ils disaient !
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Jeu coopératif également, toujours situé dans le royaume d’Avel, où l’on doit toujours empêcher des monstres d’atteindre ce foutu château. La ressemblance s’arrête cependant là, le gameplay étant tout autre, et la proposition un peu plus ambitieuse. Cette fois-ci, chaque joueur doit exploiter au mieux une main de 5 cartes, qui vont lui fournir les ressources nécessaires aux actions qu’il souhaite réaliser pendant son tour. Se déplacer, combattre, se soigner, récupérer de la poussière d’étoile, tout ça peut s’effectuer à condition d’avoir les icônes correspondantes en main, à charge ensuite au joueur de décider s’il doit taper sur ce monstre qui se rapproche dangereusement du château, ou plutôt se renforcer, ou encore activer ce lieu qui permet d’avancer vers la réalisation de la quête et donc la victoire.
Les 6-7 ans risquent d’être un peu perdus du coup, à moins qu’ils soient particulièrement éveillés. Même s’il y a peu de texte à lire, il y en a, et les dilemmes à trancher sont un peu plus nombreux que dans Chroniques d’Avel, ce qui fait évidemment tout l’intérêt du jeu. On gagne également en complexité tant au niveau des personnages que du scénario lui-même. Chaque héros, il y en a quatre au total, est fourni avec son deck de cartes dédiées, qui ne présenteront pas exactement les mêmes icônes d’un personnage à l’autre, mais également son plateau personnel, sur lequel on constatera également de légères différences, comme le nombre de points de vie ou l’existence d’un bonus de départ. Rien de très fou, mais ça donne tout de suite une identité au personnage qu’on choisit d’incarner. La mise en place propose par ailleurs de choisir un lot de 3 compétences qu’on pourra toutes activer une fois et une seule pendant la partie, ce qui renforce encore cette différenciation.
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C’est mardi, c’est catacombes
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Le scénario, lui, est à choisir parmi cinq, avec des objectifs, des monstres et des obstacles ou événements différents. Le jeu propose également de les enchainer au cours d’une mini-campagne, avec pour seul fil rouge la possibilité de conserver d’un scénario à l’autre l’une des cartes avancées gagnées pendant la partie. Là encore, ça reste très léger, mais pour des enfants c’est parfait, et puis les cartes avancées, toutes avec un effet foil, sont assez classes. J’ai d’ailleurs été ébaubi par la qualité du matériel pour un jeu retail, loin des folies Kickstarter : cartes foils, tuckboxes individuelles pour chacun des personnages et des scénarios, avec liste des composants inscrite sur le rabat, tapis néoprène, plateaux double couches, le jeu se met en place très facilement et est hyper satisfaisant à jouer. Et si vous avez une imprimante 3D ou que vous connaissez quelqu’un qui en a une, il existe sur Thingiverse des fichiers STL de très bonne qualité qui permettent de remplacer les standees des personnages par des minis.
On est donc clairement loin du dungeon crawler pour barbus aguerris, qui trouveront le gameplay un peu simple et la profondeur de jeu pas très… profonde justement : peu de scénarios, des monstres qui se ressemblent tous, une évolution quasi inexistante des personnages. Et malgré ce qu’on peut voir ou lire un peu partout, il ne s’agit certainement pas d’un deck building, puisque si on peut effectivement gagner de nouvelles cartes qui arriveront rapidement dans notre main, jamais est-il possible de se débarrasser de celles qui ne nous intéressent plus. On ne construit rien, il n’est pas possible d’orienter son deck d’une quelconque façon. Mais pour des enfants à partir de 9-10 ans, ou même des joueurs qui découvrent le genre, c’est assimilable rapidement, le puzzle est bien présent et peut d’ailleurs se révéler corsé dans les derniers scénarios, la mise en place est aisée et le jeu très agréable à jouer.
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Attention, un jeu cool peut en cacher un autre
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Si vous cherchez donc du jeu d’aventure pour vos marmots, je ne peux que conseiller les deux titres, tant ils ont été soignés dans leur conception et leur fabrication. Ils ne sont pas interchangeables bien sûr, et je laisserai chacun juge de la précocité de sa progéniture. Quoi qu’il en soit, et comme tous les bons jeux pour enfants, ils se révèlent également stimulants à jouer pour les parents et, en ce qui concerne Dungeon Legends tout du moins, pourrait même intéresser des joueurs occasionnels ou qui ne veulent pas se coltiner les pages de glossaire et les livrets de règles à rallonge. Le seul souci au final, c’est de devoir à chaque fois vérifier sur Internet avant d’écrire le nom de <copier – coller> Przemek Wojtkowiak ou encore de <copier – coller> Bartłomiej Kordowski.