Quand le papa de Dominion, Donald Vaccarino, revient avec du deckbuilding, le minimum est de regarder quel est son projet. Si en plus il nous promet un bain de sang lunaire, on ne peut qu’être charmé par son projet !
Dans Moon Colony Bloodbath, vous voici à la tête d’une colonie lunaire où tout ne se passera pas comme prévu, pourtant ça partait bien. Le jeu utilise une mécanique récemment vue dans For a Crown, à savoir un deck commun d’évènements que chacun va tenter d’alimenter à son avantage pour survivre au mieux, ou du moins mieux que les autres.
Vous l’aurez compris, comme dans tout bon film d’horreur, tout commence parfaitement, chacun sa colonie composée de 30 membres, un peu d’argent de côté ainsi que quelques réserves de nourriture et des projets de bâtiments en main histoire de développer tout cela.
Le deck central se compose de 6 cartes fixes : 4 offrent une action à chaque joueur et 2 viennent ajouter un évènement. Vos actions sont des plus classiques pour récupérer nourriture, crédits ou cartes, construire un bâtiment ou récupérer des caisses, une ressource à faire comboter par la suite.
Vous allez donc tranquillement vous développer, vos nouveaux bâtiments vous offrant des bonus, des opportunités au gré de la partie. Les bâtiments vous apportent également de nouveaux colons, de la chair fraîche pour le désastre qui s’annonce.
Les évènements Nourrir sa population, se perdre dans les dossiers de l’administration lunaire et y laisser une carte de sa main ; jusqu’ici, tout va bien, mais rapidement, un premier robot fait son apparition, et à partir de ce moment, plus rien n’a été pareil. Les robots sont incontrôlables et commencent surtout rapidement à décimer la population.
Viendront par la suite s’ajouter des accidents, des fuites ou encore des bagarres pour continuer de réduire votre population, et ce jusqu’au moment où vos 30 premiers colons et les quelques-uns assez fous pour vous avoir rejoints en cours de route seront… morts.
À partir de là, le destin ne va pas s’arrêter pour si peu et va vous inviter à détruire vos bâtiments construits. Ceci vous permettra de récupérer les quelques colons qu’ils contiennent pour continuer de survivre dans cette boucherie lunaire. Vous détruirez donc vos cartes une par une, le joli tableau construit se réduisant petit à petit, les avantages disparaissant par la même occasion. une déconstruction de tableau douloureuse et qui peut être frustrante, ce jeu ne vous veut clairement pas du bien.
De plus le deck d’évènements est désormais bien plus épais qu’au début de la partie, entre les robots, les évènements fâcheux et d’autres cartes ajoutées au gré des constructions les 4 cartes d’actions se retrouvent noyées et quand une est piochée c’est une petite oasis pour les joueurs, vous ne perdez pas de population et en plus la possibilité d’agir contre la destinée !
Il est tout de même possible pour les joueurs d’ajouter des cartes personnelles au deck commun histoire d’avoir un petit bonus à chaque fois qu’elle sera piochée.
Blood Colony est méchant, mécanique et sans pitié. Il ne vous laissera pas respirer, continuera de vous poursuivre tant qu’il vous restera des colons à perdre pour le nourrir. On est sur un Terminator dont la cible est verrouillée, et pas de bol, c’est vous. Votre seule issue est de voir un autre joueur disparaître, ce qui mettra fin à la partie, et le joueur avec le plus de survivants sera déclaré vainqueur. Il est aussi possible de battre le jeu ! Enfin, si finir avec 3 personnes quand on a commencé à 30 peut être considéré comme un succès. Si vous parvenez au 13ᵉ évènement, félicitations. La partie s’arrête et le joueur avec le plus de survivants est vainqueur.
Alors que pensez-vous de cette Moon Colony ? Il est frustrant, il est méchant, mais il est aussi attachant ! On a envie d’arriver à cet évènement final, de réussir le défi proposé par le jeu, de jouer quasi en coopération avec les autres pour passer les obstacles et d’essayer d’accélérer l’arrivée de cette fin de partie. Mais le jeu reste compétitif et, bien entendu, la victoire revient au meilleur survivant, alors poussez le jeu au bout… Pas sûr que cela intéresse tout le monde.
Le jeu est également très bien servi par ses illustrations dans un style années 50 rétro-futuriste parfaitement adapté au jeu. Les joueurs sont des sortes de gourous illuminés suivis par des ouailles qui ne savent pas où elles mettent les pieds.
Si on continue sur le matériel, on va par contre passer du côté de la critique avec un matériel qui prend un petit tiers de la boite, mais pour un jeu vendu neuf une soixantaine d’euros, je ne pense pas qu’une boite de la taille de Seven Wonders Duel attirerait le client ; à l’ouverture, en tout cas, on se retrouve un peu déçu.
D’autant que le jeu est un filler, un jeu de 30/40 minutes ; plus long, il serait bien trop frustrant, mais là encore, le prix à la caisse fait mal au moral.
Moon Colony , c’est du jeu quasi d’ambiance, pour joueurs chevronnés avec une belle résistance à la frustration et qui se savent résilients. Ça n’est qu’un jeu, mais tout de même, il vaut mieux être prévenu de ce qu’il va se passer.
Il a donc ce gros défaut de son prix plutôt élevé, mais si vous passez le cap, c’est un bon jeu qui vous attend avec une excellente rejouabilité, une grosse envie d’y revenir souvent ; en tout cas, sur mes 10 parties, c’est le cas, je n’ai pas encore réussi à aller voir cet évènement final, et ça me challenge pas mal, cette affaire ! Alors, ok, je vais massacrer encore quelques dizaines de colons lunaires pour essayer d’y parvenir, mais le plaisir n’est-il pas là également ?
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Les frères Fryxelius sont un tout petit peu connus dans le monde ludique. En particulier pour un titre que tout le monde connaît ou presque : Terraforming Mars, et qui est leur tête de proue, décliné en différentes versions plus ou moins accessibles et une pléthore d’extensions. Mais à part ce titre et cette rente, ils continuent régulièrement de créer d’autres jeux. Et Jonathan, un des 4 frères, a récemment pondu Kingdom Legacy : Feudal Kingdom. Un jeu au format compact, vendu une quinzaine d’euros, et dont on va parler aujourd’hui, en appuyant bien là où ça fera le plus mal : l’utilisation abusive du terme legacy !
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Un royaume pour les gouverner tous
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Kingdom Legacy est un jeu de cartes qui vous propose, au fur et à mesure d’une partie (qui vous prend environ trois heures), de créer votre royaume. À la fin d’une partie, on compte les points de nos cartes et ceux de nos objectifs. C’est donc ce qu’on appelle un BYOS (Beat Your Own Score, battez votre propre score).
Il n’est pas original et reprend un concept déjà éprouvé et rappelant fortement Palm Island.
Vous avez un gros paquet de cartes dans le jeu, et au départ on forme une pioche / un deck avec les 10 premières cartes (toutes les cartes sont numérotées), dont vous en tirez quatre et les étalez sur la table.
À partir de là, vous pouvez les utiliser pour :
Produire des ressources
Améliorer une carte (en utilisant les ressources produites)
Utiliser un effet de carte (s’il ne se déclenche pas lui-même)
Progresser (ie piocher 2 cartes de plus)
La mécanique principale du jeu repose sur l’amélioration de ses cartes, car celles-ci pourront produire plus ou contenir des points de victoire, indispensables en fin de partie.
Améliorer une carte, c’est comme dans Palm Island : on paie les ressources demandés, et on la pivote ou on la retourne, suivant le sens de la flèche. Afin de produire plus, différemment et / ou d’avoir des points de victoire.
Si on améliore une carte, le tour prend fin. Sinon, on peut déclencher des effets ou piocher 2 cartes de plus, qui rejoignent alors la zone de jeu. Si notre tour prend fin, on recommence : on pioche 4 cartes, on les étale, etc.
Quand notre deck / pioche de cartes est fini, une manche se termine. On va alors ajouter les 2 cartes suivantes du paquet de cartes du jeu. A moins d’une nouvelle directive (parfois, on va nous demander de mettre en jeu un nouvel “objectif”, par exemple, ou prendre 4 cartes et en choisir 2).
Vers la fin de partie, parfois, on a un truc du genre devant nous (pour le coup, on oublie le concept de compact, même si ça pourrait rentrer sur une tablette):
Bref, des choix et d’autres “contraintes” arriveront en cours de jeu, permettant de rendre différente chaque partie.
Bon, là tout de suite vous pourriez me dire “Hé mais c’est pas possible, c’est un legacy qui veut qu’on détruise et qu’on altère nos cartes !”.
Ce à quoi je répondrai “Oui, c’est ce qu’ils veulent, mais ne vous faites pas avoir !”
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J’aime pas les Legacy, surtout quand les règles sont moisies !
Un des concepts principaux vendus dans Kingdom legacy est le côté “legacy”, autrement l’altération ou la destruction de cartes.
Le jeu est vendu avec des jolis autocollants pour venir pourrir vos cartes, dans le but de leur permettre bien souvent de produire une ressource en plus.
Ou alors on vous demande de gribouiller.
Ou de détruire la carte.
Ouais ben désolé, mais c’est un grand NON !
Déjà, de base, je ne suis pas fan de ce genre de jeu. Je suis particulièrement attaché à la rejouabilité d’un jeu, et l’altérer c’est contre ma religion. Donc je trouve des subterfuges ou je passe mon chemin
Mais en fait, le pire, c’est pas ça. Sur ma première partie, j’ai cru que j’allais jeter ce jeu. Les règles ne sont pas claires, j’ai passé un temps incalculable sur BGG et sur le site du jeu pour comprendre des points de règles que je trouvais flou. Par moment on ne sait pas si on doit retourner une carte et la laisser en jeu (lors d’un événement) ou la mettre en défausse. Pour réaliser des objectifs, c’est de la production instantanée ou on peut la cumuler sur plusieurs tours ?
Alors je suis peut-être mauvais, mais c’est particulièrement agaçant, surtout si on a l’esprit de flinguer son jeu pour une partie unique…
Je me suis accroché, et j’ai refait un peu plus tard une deuxième partie. C’était déjà plus fluide !
Je trouve ce concept de Legacy totalement déplacé, tant les approximations et les incertitudes sont nombreuses.
Bon, de toute façon, comme j’aime pas flinguer mes jeux, je me suis équipé : sleeves, ciseaux, marqueurs effaçables.
Et c’est à mon avis comme ça que devrait être vendu ce jeu. Ainsi, vous pouvez vous tromper et, au cours d’une autre partie, apprendre de vos erreurs, faire d’autres choix, etc…
Plutôt que de vous faire miroiter une super chouette expérience, qui vous frustrera plus qu’autre chose quand vous vous rendrez compte trop tard que vous avez fait une erreur bête en début de partie par méconnaissance ou mauvaise interprétation de règles.
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Gardes ton oseille, Mireille !
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En toute honnêteté, je ne peux vous conseiller de vous procurer ce jeu en l’état. Trop d’approximations, trop de frustrations. Et j’ai même pas évoqué que toutes les illustrations étaient générées par IA (perso, j’m’en fous, mais pour une boîte comme Fryxgames, ça la fout mal de pas dépenser des brouzoufs pour collaborer avec un artiste).
Ni le QR code dans la boîte qui vous renverra vers un tuto en anglais, sans possibilité de sous-titres (les moins à l’aise avec Shakespeare apprécieront beaucoup). Ni du code unique de la boîte permettant d’enregistrer son score sur le site du jeu, déjà pourri par beaucoup d’utilisateurs inscrivant des scores surréalistes juste pour exprimer le fond de leur pensée.
Ceci dit, si vous faites comme Jojo le Bricolo et que vous sleevez vos cartes, alors pourquoi pas, car vous pourrez y jouer plusieurs fois, et c’est toujours mieux. Et au final quand on connaît bien les règles, ça devient presque plaisant !
Cependant, je préfère nettement Palm Island et Palm Laboratory, de qui il s’inspire fortement dans le côté gestion de cartes, à la différence qu’ils se jouent dans une seule main, ont une durée de partie très rapide (15/20mn), et une taille très réduite.
Bref, ils ont réussi à extirper ces superbes qualités, et à les éclater au sol pour un résultat plus que moyen.
Enfin, ça reste mon avis, subjectif, mais vous êtes prévenus !
Disclaimer : Attention, les images de cet article sont tirées d’un prototype. Les cartes ainsi que le matériel sont susceptibles d’évoluer
Ÿossef FARHI a encore frappé ! A l’heure où sont publiés ces mots, une campagne participative sur Kickstarter arrive à grand pas (le 06/02/24). En effet, une publication mystérieuse sur la page Facebook d’Alone Editions laisse entendre que ce nouveau titre, “Les Sœurs de l’Alliance”, débarque dans quelques jours.
Et au labo des jeux, nous avons l’immense plaisir de pouvoir nous essayer au prototype de celui-ci.
Prenant ses marques dans le monde d’Eden (cf Spirit Eden et Colossus, deux précédents titres du même auteur), nous allons nous y promener dans un style qu’on pourrait définir de Nakatomi Crawler ! Bref, un dungeon crawler, mais dans une tour, dans laquelle on va progresser et où au dernier étage on va devoir tataner Hans Grüber déguisé en boss infâme et coriace !
(Pour ceux qui n’ont pas la référence, Hans Grüber est le méchant de Piège de Cristal, où Bruce Willis grimpe dans un building à la recherche du grand méchant..)
Comme dans ses précédents titres, nous retrouvons un jeu format très compact, graphiquement léché, mécaniquement bien rôdé, facile à comprendre mais complexe à gagner.
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Sans plus attendre, détaillons les mécaniques !
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JCE, DC, DB ! T’aimes ça les acronymes, t’entends ??!
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Alors, tout d’abord, il faut savoir que les “Sœurs de l’alliance” va plus loin que le prototype que nous avons reçu. Durant la campagne, ce seront plusieurs extensions qu’il sera possible de découvrir, permettant de gonfler le nombre de défis, boss, et cartes à votre disposition.
Dans ce premier opus que nous avons essayé, il s’agit d’un Dungeon Crawler (DC), comme dit, avec un enchaînement “porte/monstre/piège/trésor/boss” spécifique à ce style de jeu.
Et en terme mécanique, on se retrouve face un Deck-Building, où nous allons pouvoir faire évoluer nos cartes de base (en les retournant), acquérir des cartes avancées, ou encore retirer des cartes, etc…
Mais, en cumulant la boîte de base et les extensions, on va aussi se retrouver face à un JCE, ou Jeu de Cartes Évolutif (ou encore Deckbuilder). La spécificité de ce type de jeu est qu’avant une partie, on doit préparer un nombre de cartes fixe, ici 16. C’est aussi le nombre de cartes “standard” de la boîte de base. Et en associant les autres extensions, nous pourrons créer notre paquet de 16 cartes de départ parmi toutes les cartes d’action disponibles.
C’est chouette, ça laisse supposer différentes stratégies avant de partir à l’assaut.
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A l’assaut de la Tour des Miracles !
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Le boss étant bien planqué dans son penthouse, il nous faudra nous y rendre à pied. Pour ce faire, nous devons parcourir 3 étages, 2 que nous choisissons aléatoirement, et 1 correspondant au boss sélectionné.
Nous avons 3 actions de mouvement pour terminer un étage, sinon de toute façon on se rend quand même à la porte de l’étage suivant.
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Pour faire un mouvement, c’est simple : on lance 2 dés et on choisit celui qui nous intéresse, et on avance d’autant de cases (en latéral ou vers le haut).
Ensuite, on résout les événements que l’on a rencontré, par ordre de priorité (Piège > Ennemi > Trésor).
Pour les pièges et les trésors, on lance un dé et on se réfère à la carte correspondante.
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Pour les ennemis, on compte le nombre d’ennemis traversés, puis on tire autant d’ennemis, dans la limite de 3 par combat (ce qui veut dire que si vous en avez 4, ben faudra faire 2 combats, un avec 3 ennemis, puis un avec le dernier !)
Un combat se déroule au tour par tour, vous puis les ennemis. A votre tour, vous lancez un dé. Ce sera votre nombre de manas à dépenser. Chaque carte ayant un coût, à vous de voir comment vous l’utiliser. D’ailleurs, ce mana sera aussi la seule possibilité de piocher de nouvelles cartes.
C’est tendu, tactique et très bien vu, j’adore. A noter que plus les tours / rounds passent, et moins on gagnera d’expérience au combat. Et aussi que chaque combat se déroule dans un lieu amenant un challenge supplémentaire.
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Au cours de votre aventure, vous gagnerez de l’XP, que vous pourrez dépenser en potions de santé, en amélioration de carte, ou encore en acquisition de carte évoluée (c’est la partie Deckbuilding, avec une pointe d’épuration de cartes).
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Enfin, si vous êtes arrivés SUR la case du boss, le combat ultime débute. Sinon la partie est perdue (et ça m’est arrivé d’échouer à 1 case du boss, autant vous dire que la déception était forte et l’envie de vengeance à son paroxysme !).
Exemple de boss. Attention, ces informations sont issues du prototype et peuvent être amenées à évoluer.
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Et il en pense quoi le monsieur ?
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Pour résumer, j’adore. C’est simple à mettre en place, c’est fluide. Même si j’aime pas l’aléatoire et les jets de dés, ils sont limités aux mouvements et au mana, alors ça passe, même si ça fait rager avec mes lancers pourris quand il ne faut pas.
Il faut bien réfléchir à tout ce qu’on fait, que ce soit à ses mouvements, l’évolution de ses cartes, la gestion de son mana au combat (est-ce que je l’utilise pour jouer une carte ou pour en piocher une ?)
Il y a pour le moment 4 boss. Je ne les ai pas tous affrontés mais le challenge, même pour les bas niveaux, est suffisamment relevé pour que je me fasse démonter !
J’aime bcp le fait que les cartes aient double-emploi :
Les cartes action (que l’on joue), sont recto / verso (pour la version de base ou améliorée)
Les cartes d’ennemis sont aussi des lieux sur leur verso. Ainsi, chaque combat est la promesse d’un challenge différent
Je ne vous ai pas tout détaillé et c’est volontaire. Vous aurez tout le loisir de découvrir toutes ces informations pendant la campagne Kickstarter à venir.
J’attend vivement d’en savoir plus sur la partie JCE et les autres boîtes constituant la saga des “Sœurs de l’alliance”, et également sur l’histoire qui pourra en découler au cours de la campagne.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Aujourd’hui au labo, on se penche sur le prochain projet de Léandre Proust, ce designer français talentueux et un peu « fou » adepte des jeux compacts et à prix “libre” (comprenez par là que vous pouvez “payer” le prix que vous souhaitez). Ce concept est assez inédit et remarquable, d’ailleurs je ne sais même pas si c’est rentable, si les acheteurs (nous, quoi) jouent le jeu, toujours est-il que de mon point de vue naïf, ça permet à tout un chacun de profiter de ces jeux en participant à hauteur de ses possibilités. Rien que pour cette initiative, déjà, je ne sais pas vous mais moi je participe, autant par curiosité ludique que pour soutenir la démarche.
Nous allons donc nous intéresser à Micro Hero: Hercules, qui débarque en campagne participative dans très peu de temps, le 07 janvier 2025.
Alors, que nous offre Micro Hero et qu’est-ce que j’en pense ?
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Présentation “Corporate”
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Comme je suis fainéant et que je ne pourrai pas faire mieux, voici le pitch disponible en intro des règles :
MICRO HERO: Hercules est un jeu minimaliste de deckbuilding, conçu pour se jouer en solo, s’inspirant des 12 Travaux d’Hercule. Créé par Léandre Proust, illustré par Rémi Leblond et édité par Grammes Édition, ce jeu propose une aventure stratégique unique où tu incarnes le célèbre héros mythologique, revisité avec une touche d’humour et un style décalé. Le jeu se distingue par son format ultra-compact de 36 cartes, ses mécaniques roguelike, et une rejouabilité élevée grâce à des cartes évolutives.
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Encombrement mini, Optimisation maxi
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Avant d’aller plus loin dans la découverte du jeu, parlons d’un de ses points forts : son faible encombrement. Vous pourrez y jouer à peu près n’importe où, du moment qu’une tablette est à disposition.
C’est intéressant car nombreux sont ceux et celles qui cherchent des jeux compacts afin de les accompagner dans les transports, ou en hôpital, par exemple.
Exemple de mise en place avec le travail et ses caractéristiques associés à gauche, la réserve de cartes,
et en-dessous la pioche, les cartes à jouer, la carte “posture” et l’aide de jeu. C’est petit, ça tient presque dans la main et comme les m&m’s, ça fond pas !
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Mécaniques : du deck builder au deckbuilding au levelling, une recette pompette !
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Dans Micro : Hero, on affronte aléatoirement et successivement les différents travaux d’Astérix d’Hercule.
Pour ce faire, on doit tout d’abord constituer son deck (son paquet) de 10 cartes, composé librement de cartes d’attaque, de défense et d’entraînement.
Vous suivrez probablement comme moi le conseil de départ, puis avec l’expérience, vous choisirez votre deck initial en fonction du “Travail” rencontré.
A chaque tour, vous allez répéter 6 phases (pioche, planification, achat, attaque, défense, entretien). Vous piochez 5 cartes, les jouez toutes puis réalisez leurs “effets”.
Il y a tout de suite un petit Twist à vous révéler : l’ordre dans lequel vous jouez vos cartes est TRÈS important !
En effet, en fonction de la position où est planifiée une carte, sa puissance sera plus ou moins grande.
Dans l’exemple ci-dessus, je décide de planifier une carte “Attaque” (épées) en premier. Comme je vais jouer 5 cartes, sa puissance sera de 5. Ma deuxième carte, une défense (bouclier), vaudra 4. Etcaetera, etcaetera, …
Pour simplifier, on peut aussi compter à rebours : 5 – 4 – 3 – 2 – 1
C’est particulièrement important car la puissance de la carte jouée déterminera notre capacité à blesser, protéger ou acheter / améliorer une carte.
Acheter ou améliorer une carte de la réserve coûtera 4 points d’entraînement (symbolisés par les symboles “étoiles”), et c’est là aussi très important :
Améliorer une carte consiste à la pivoter à 180 degrés (coucou Palm Island) afin de la passer de 1 à 2 symboles, multipliant ainsi par 2 sa puissance
Acheter une carte nous permettra de grossir notre deck en fonction de nos besoins (attaque / défense / entraînement), et lorsque l’on bat un travail, celui-ci viendra étoffer notre réserve pour les prochaines parties et sera donc disponible à l’achat. Ces travaux coûte non pas 4 mais 8 points pour les acquérir,
L’ordre où l’on joue les cartes va nous triturer les méninges, car non seulement il détermine la puissance de nos cartes, mais aussi leurs prochaines apparitions, car comme dans Aeon’s End, on ne mélange JAMAIS notre deck (sauf entre 2 affrontements).
D’ailleurs, la “gestion” de l’affrontement avec un travail est très simple : lorsqu’on l’affronte, la carte du travail contient 4 informations :
Au centre, sa capacité spéciale
En haut à gauche, sa puissance d’attaque
En haut à droite, sa santé
En bas, sa défense
Et on a 3 jolies cartes étalonnées permettant de varier ces 3 dernières caractéristiques pendant la bataille.
Son attaque, qu’elle nous touche ou pas, augmentera à tous les tours de 1.
Sa défense devra être égalée ou dépassée (avec nos cartes d’attaques) pour lui infliger 1 ou plusieurs blessures.
Sa santé baissera à force d’attaques.
Et enfin sa capacité spéciale se déclenchera différemment suivant le travail sélectionné (gagner plus d’attaque, nous faire défausser, etc).
Enfin, un petit mot sur la carte “Posture”, qui nous offrira un effet particulier suivant la face utilisée (la carte se retourne dès qu’elle est utilisée, grosso modo).
Bref, on se retrouve avec un deck building assez simple, et à moitié persistant. Je m’explique.
Lorsque l’on arrive à vaincre un travail, on va réinitialiser toutes les cartes à leur état de départ. Notre deck sera donc légèrement amélioré grâce aux cartes acquises.
Néanmoins, gagner n’est pas du tout chose aisée. l’attaque de l’adversaire augmente à chaque tour, sa capacité spéciale nous pénalise, et s’il arrive à passer notre défense, on récupère une carte de blessure qui va venir pourrir notre deck !
D’ailleurs, si on doit récupérer une blessure et qu’il y en a plus, bah… on meurt, on ferme boutique, circulez, y’a plus rien à voir. On incarnait probablement une version Wish d’Hercules.
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Veuillez excuser ma curiosité mais la Bête était comment ?
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Micro Hero: Hercules a tout d’un grand. Franchement, je le trouve très chouette. Je pense que comme moi, vous pesterez souvent contre le jeu car gagner n’est vraiment pas évident, et surtout chaque tour est un vrai casse-tête !
Est-ce que je prend le risque de prendre une blessure parce que je veux absolument que ma carte défense soit au sommet de ma défausse pour l’améliorer plus tard ? Est-ce que je devrais pas organiser mes cartes pour anticiper l’apparition de mes cartes lorsque ma défausse sera à nouveau ma pioche ? Et entre 2 affrontements, est-ce que j’améliore une carte, je retire une blessure ? (ouais, ça je vous en ai pas parlé, c’est voulu !)
Vaincre les 12 travaux, pour le moment, me semble inaccessible. Parce que je suis mauvais et que je me fais systématiquement détruire au 2 ou 3ème affrontement.
Mais je devrais peut-être “tricher” et ne pas tirer les travaux au hasard, mais plutôt en terme de difficulté à les vaincre.
Ceci dit j’aime vraiment beaucoup les défis proposés, ce sont de sacrés casse-têtes, c’est simple à comprendre et chaud à gagner !
Et je ne suis pas rentré dans tous les détails, afin que vous puissiez les découvrir par vous-mêmes pendant la campagne (la carte “posture”, les difficultés, le jeu en coop).
Pour finir, je vous renvoie sur cette chouette preview de Dés 100 Solo, et le rejoint sur le fait qu’il y a une porte ouverte à d’autres extensions, comme pour Clash of Decks !
Et aussi sur la page Kickstarter de Micro Hero : Hercules, dont la campagne débutera le 07 janvier 2025.
Véritable coup de cœur pour moi, il est resté dans mes jeux favoris, un vrai carton, une thématique présente, des vacheries et des coups d’éclat qui m’ont séduit, ainsi que mes amis qui jouent régulièrement avec moi.
Et voilà qu’en toute logique, je me retrouve avec cette suite/extension/stand alone sur laquelle je vais faire de mon mieux pour rester objectif et surtout tenter de faire la lumière sur l’intérêt ou non de cette nouvelle mouture nommée « insurrection ».
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Dune is the new Star Wars
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Sous cette appellation se cache un peu mon ressenti sur les jeux de la franchise Dune.
On commence à en voir pulluler dans tous les domaines, à toutes les sauces et avec plus ou moins d’intérêt ou de succès.
A tel point qu’on a l’impression que, tel une franchise Star Wars, on va manger du sable dans tous les domaines et qu’on y trouvera du meilleur comme du pire.
Ici, pour être honnête, on y trouve le meilleur en terme de mécaniques et d’ambiance et la suite de cette critique en parlera.
Je vais faire bref : nous avons affaire à un gros patch de mise à jour de Dune Imperium premier du nom.
Si, comme moi, vous avez beaucoup joué au premier jeu, sans extensions, vous allez être en terrain connu, mais vous allez découvrir des nouveautés, certaines qui ressemblent à ce qui est disponible dans les extensions et d’autres qui sont des versions plus affinées de ce que vous connaissez déjà.
Je ne fais plus dans le détail des règles, mais si vous lisez mon premier article, vous aurez ce détail, car elles n’ont quasiment pas changé depuis la V1.
Les emplacements du plateau sont aux mêmes endroits, les cartes se jouent de la même manière, les combats se résolvent de la même manière, la victoire se décide de la même manière, les influences avec les 4 grandes factions se gèrent de la même manière, bref, vous ne serez pas dépaysés.
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Mais alors, est-ce qu’on ne nous prendrait pas un peu pour des vaches à lait ?
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En un sens, si… (Woah, comment il balance sur un jeu qu’il a reçu gratuitement !)
Je vous avoue que mon amour pour Dune Imperium m’aurait poussé à acheter cette version les yeux fermés et que ma déception aurait été grande si j’avais payé le prix demandé (70€ sur le site de l’éditeur).
Car, finalement, même si je trouve le jeu de base (Je ne parle pas des extensions, je ne fais que parler des deux versions du jeu, sans aucune extension !) meilleur que le premier Dune imperium, le prix demandé est assez élevé si vous avez le premier jeu et que vous avez aussi investi dans les extensions et/ou dans la boite deluxe pour améliorer les composants.
Sur le papier, insurrection est une V2 boostée avec de vrais ajouts.
Les vers des sables que l’on peut ajouter dans les combats (qui ont la même puissance que les cuirassés de l’extension « IX », comme par hasard), les espions qui permettent d’infiltrer un emplacement déjà occupé par une maison adverse (tiens comme les espions de l’extension immortalité) ou encore de piocher une carte supplémentaire.
Et un ajout qui est assez conséquent et qui promet de bonnes parties avec une manière de jouer différente : la possibilité de jouer à 6 au lieu de 4 !
Et là je vous vois venir : « Jouer à 6 ? Mais quelle folie, les parties vont durer une éternité ! ».
Je vous dirais que, même si, pour le moment, je n’ai pas encore pu jouer à 6, la manière dont s’est tourné propose quelque chose de très sympa, avec des chefs de faction et le fait de jouer en équipe de 3 contre 3 avec le leader de la maison qui ne se posera pas sur le plateau, qui va donner des avantages et un coté semi-coopératif qui promet de beaux retournements de situation, c’est un ajout assez intéressant et qui proposera une autre vision du jeu.
Mais clairement, pour le prix, on est en droit d’attendre autre chose, car on se rend compte que notre première version du jeu devient totalement obsolète.
Car oui, la V2 qu’est Insurrection propose aussi de pouvoir jouer avec les extensions IX et Immortalité, même si les règles déconseillent de jouer avec les deux en simultané.
Ce qui veut dire que si vous possédez la version de base ainsi que les deux extensions, il vous faudra faire un choix entre : jouer à la V1 avec les deux extensions ou jouer à la V2 avec une seule des deux extensions…
Avouez que pour le prix de la V1 + extensions et de la V2 cumulés, ça commence à faire un peu cher pour devoir faire des choix.
Sans compter que si vous voulez revendre votre V1 pour profiter de la V2, vous allez devoir la brader, parce que je subodore une recrudescence de ventes de ladite V1 au profit de la V2…
Donc, même si le reste de cet article sera positif, je dois avouer que oui, Dire Wolf et Legendary nous prennent quand même un peu pour des vaches à lait à sortir une V2 qui est une V1 corrigée, la rendant obsolète très rapidement, à peine 3 ans après la V1.
Vous serez surpris si je vous annonce que la première extension pour Insurrection est déjà en marche ?
Certes nous avons eu le jeu en VF plusieurs mois après la version anglaise, mais quand on sait qu’on vient déjà de débourser 70€ pour une V1 améliorée et qu’on va bientôt nous proposer une extension qui ne coutera probablement pas 15€, ça commence à faire beaucoup là, non ?
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Dune mon amour
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Maintenant que les considérations financières ont été traitées, parlons du ressenti en jeu.
Il est excellent ! On sent un affinage du jeu d’origine.
Une thématique plus présente : l’eau est cruciale, il y a peu de moyens de s’en procurer et en avoir sera souvent décisif pour renverser un combat en attirant des vers des sables.
Car les vers des sables permettent d’augmenter notre force, mais aussi de doubler les récompenses que l’on gagne dans le combat !
C’est même assez fort sur la fin quand on peut gagner 2 points de victoire et monter jusqu’à 4 si on a assez de ressources pour financer la seconde récompense proposée par certaines cartes de combat !
Ceci dit, les vers des sables ne sont pas des forces trop pétées et qui octroient forcément la victoire, contrairement à ce que j’ai pu lire sur les réseaux.
Il nous est arrivé de perdre des combats alors qu’une maison avait 2 vers dans le combat et que les autres maisons n’en avaient aucun !
L’ajout des espions est excellent aussi, ils sont utiles de plusieurs manières et ajoutent un peu de choix et de réflexion.
Les cartes intrigues, souvent décriées comme étant des « game breaker » ont toujours un impact important sur le jeu, bien qu’elles semblent plus modérées.
Toute ces petites choses subtiles en font pour moi un jeu meilleur.
Certes plus aride dans les deux sens du terme, ayant moins d’eau, on ressent plus l’influence de celle-ci, mais le jeu étant aussi moins généreux, il faudra être plus subtil, passer plus de temps à réfléchir à nos choix et ne pas nous précipiter pour éviter de se faire souffler le meilleur emplacement pour un coup décisif.
Par contre, je reste déçu par un souci de plus en plus récurrent dans les jeux de société : la traduction.
Un élément du plateau est toujours en anglais et dans le livre de règles aussi, de même une carte contient « fremen bond » au lieu de « lien fremen ».
Ce n’est certes pas très gênant, mais forcément, on se demande s’il y a d’autres oublis qui pourraient plus impacter le jeu…
Dommage que les relectures laissent encore autant à désirer…
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Je vais parler quelque peu du mode deux joueurs (pour le solo, ça sera un article à part) :
Il a été amélioré par rapport à la première mouture du jeu.
Cette fois, les emplacements pris sont plus logiques, notre rival triche toujours avec les règles, mais moins, il lui est par exemple moins aisé de faire venir des vers des sables, sa principale source de scoring étant les pistes d’influence des 4 factions majeures.
Il pose aussi des espions et dispose d’un ordre de sélection de sa faction préférée.
Il se gère toujours facilement (surtout avec l’application direwolf digital, pas totalement traduite en VF pour Insurrection au moment de la rédaction de cet article) et est redoutable d’efficacité, il est très difficile de le vaincre tant sa montée sur la piste de score est rapide !
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Verdict, tu achètes ou pas ?
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Etant vraiment amoureux de la franchise, j’adore cette V2, mais je dois avouer que l’achat aurait été impossible vu son prix et vu mon budget jeux.
Je pense donc qu’il s’adresse soit aux nouveaux venus dans l’univers du jeu Dune Imperium et aux vrais fans qui veulent une expérience sans extensions meilleure.
Mais il faut avoir les moyens de pouvoir se le payer, surtout à ce prix.
Je ne saurais vous conseiller de faire quoi que ce soit, je pense que je vous ai donné des arguments qui vous permettront de faire votre choix.
Moi je sais que je ne jouerai plus au premier et je suppose qu’à terme, ce premier jeu disparaitra des étals car il fait doublon avec Insurrection.
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L’avis de Thibault:
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Je ne suis pas un grand expert, ni d’ailleurs un grand fan de Dune : Imperium. Le jeu a ses qualités, l’univers est formidable, et les différentes mécaniques de pose d’ouvrier, de course à l’influence et de résolution des conflits s’imbriquent très bien les unes dans les autres. A l’inverse de Narak, Dune donnait vraiment la sensation de pouvoir jouer sur différents tableaux, avec une progression horizontale plutôt que verticale. Cependant, l’aspect deckbuilding, avec la possibilité d’orienter son deck et de chercher les synergies, m’avait laissé carrément sur ma faim, et c’est quelque chose que j’aime beaucoup dans les jeux. J’ai bien essayé les extensions, qui permettent, surtout la deuxième, de corriger le souci sans non plus révolutionner le gameplay. Ça fait un peu disclaimer « Attention, ne mettez pas votre chat dans le micro-ondes pour le sécher », mais je trouvais important de le préciser.
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Toujours est-il que lorsqu’on m’a proposé d’essayer le mode par équipe à 3 contre 3, j’avoue avoir été quand-même curieux. Le principe est original, avec dans chaque équipe deux joueurs qui jouent classiquement, et un stratège qui aura lui un rôle un peu plus hybride, avec sa propre piste d’influence, deux emplacements d’actions propres, et ses pions bien spécifiques : comme il ne participe pas à la résolution des combats de fin de manche, les troupes qu’il gagne sont par exemple attribuées à l’un ou l’autre de ses alliés, suivant qu’il a utilisé le pion avec une flèche à droite ou celui avec une flèche à gauche. Charge à lui d’orienter son support à bon escient, suivant la dynamique de la manche en cours, sans pouvoir communiquer, ou plutôt en ne pouvant utiliser que des infos publiques : vous pouvez discuter autant que vous voulez, mais l’autre équipe entendra également vos stratégies.
Le reste du jeu suit les règles classiques, avec une fin de partie déclenchée par le premier joueur à atteindre les 10 points (les stratèges commencent directement à 5 points), sachant qu’on fait la somme des points glanés par tous les membres d’une équipe pour déterminer le camp vainqueur. De prime abord, on aurait pu craindre un manque de place avec un plateau calibré pour 4 joueurs, mais au final, la suppression du 3ème ouvrier, l’utilisation des espions et les deux emplacements réservés aux stratèges suffisent à éviter cet écueil, sans non plus enlever la tension d’un bon jeu de placement d’ouvrier. On se dispute les bons coins à champignons, parfois même au sein de la même équipe, et l’attente entre les tours est du coup un non-problème parce que même si on ne joue qu’une fois sur six, on passe son temps à observer les décisions des autres et à changer son fusil d’épaule.
On essaie du coup de deviner les intentions de nos coéquipiers, faute de pouvoir librement en discuter, et on jongle en permanence entre ses intérêts personnels, et ceux de l’équipe. La sensation est cependant différente selon que l’on joue le rôle du stratège ou l’un de ses alliés, la participation ou non aux conflits jouant un rôle important dans la réflexion et l’appréciation de la situation globale : au-delà des bonus accordés au vainqueur, remporter la bataille signifie de gagner la carte associée, qui comporte un petit symbole, et posséder une paire de symbole identiques permet d’engranger un précieux point. Ce genre de détail qui favorise et même récompense l’altruisme, quand on se retrouve à réaliser des actions pour mettre un coéquipier en position favorable, plutôt que pour son objectif personnel.
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Cette configuration à 6 joueurs est donc, à mon grand étonnement, une belle trouvaille, avec un vrai sentiment de jeu en équipe. Le challenge est intéressant, et suffisamment différent du jeu de base, avec ces rôles asymétriques à essayer donc, mais aussi une différenciation entre les deux camps, l’Empereur ayant la capacité de réserver des cartes de la rivière pour favoriser les synergies de deck, tandis que le Muad’Dib et ses alliés ont la possibilité d’hameçonner des vers des sables bien gros et gras et de les jeter dans la bataille pour doubler les gains obtenus. De la rejouabilité, des anecdotes, du chambrage, du gameplay solide, j’y retournerai avec grand plaisir.