Initialement paru en 2012, Robinson Crusoé se voit ré-imprimé dans un tout nouvel écrin par Edge. N’ayant pas joué à la première édition, je me suis baladé sur le net pour trouver les différences entre les 2 éditions: les règles sont retravaillées et le rendu est plus clair et plus précis, on note quelques améliorations esthétiques sur des éléments du jeu et un nouveau scénario a été ajouté. Les premiers retours des fans de la 1ère édition sont plutôt très bons et semblent indiquer que leurs différentes critiques ont été entendues.
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Un éditeur qui écoute ses fans, ça me plaît.
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C’est Ignacy Trzewiczek qui en est l’auteur. On lui doit aussi 51st State, Stronghold, First Martians et Settlers, entre autres. Surtout, on le retrouve très prochainement pour Detective, un jeu d’enquête moderne, qui promet énormément!
De nombreux illustrateurs ont participé à ce projet. En fait il y en a tellement que je vais les citer comme ça à la suite: Maciej Mutwil, Mateusz Kopacz, Rafał Szyma, Ignacy Trzewiczek, Mateusz Lenart, Mateusz Bielski, Jerzy Ferdyn, Piotr Słaby, Zhao Run Quan, Tomasz Bentkowski, Vincent Dutrait, Michał J. Zieliński. Vu comme ça, ça ne sert pas à grand chose mais comme le critère esthétique est primordial dans le choix de mes jeux, je vais quand même les citer ne serait-ce que pour les remercier de leur travail…
Juste pour préciser que l’illustration de la nouvelle boîte du jeu est l’oeuvre de Vincent Dutrait (cocorico).
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Dans Robinson Crusoé, vous incarnez des naufragés sur un île déserte. En solo ou en coopération avec d’autres joueurs, vous allez devoir survivre dans un milieu hostile qui ne vous fera pas de cadeaux. Il vous faudra vous nourrir, chasser, construire des objets, construire un abri, vous soigner, explorer, etc… Tout ceci en étroite collaboration avec tous les protagonistes de votre partie, afin de réussir le scénario qui vous sera proposé.
Jeu exigeant s’il en est, Robinson Crusoé va vous pousser dans vos retranchements et tester votre résistance à la frustration. Si vous cherchez un jeu simple passez votre chemin. Le livret de règles est velu et vous devrez vous y reporter régulièrement tellement il y a de cas particuliers.
Mais au moins c’est un jeu complet!
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Alors à quoi ça ressemble ce Robinson Crusoé??
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Comment on y joue?
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Chaque joueur incarne 1 personnage avec ses propres compétences, objets de départ et « atouts » pour la survie en milieu hostile: L’explorateur/trice, le soldat/e, le menuisier/ière, le cuisinier/ière. Je vous laisse deviner qui est doué pour quoi.
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Au départ, l’île est constituée d’une tuile sur laquelle vous commencez la partie. Il vous faudra explorer les alentours pour découvrir d’autres tuiles offrant d’autres ressources, d’autres paysages, d’autres découvertes … et d’autres dangers.
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Un tour se déroule en 6 phases distinctes:
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la phase événement: Vous allez piocher une carte qui déclenchera un événement qui impactera l’ensemble des joueurs sur l’île. Souvent négatif comme vous vous en doutez, il sera le premier « acte d’agression » de la part du jeu à votre encontre. Et ce ne sera pas le dernier, soyez-en sûr. Au début le paquet dans lequel on pioche ne contient que des événements. Au fur et à mesure vous allez alimenter ce paquet avec des cartes Aventure ou Mystère dont il vous faudra résoudre l’effet avant de piocher à nouveau afin de tomber sur une carte événement. Autant vous dire qu’en cas de sale série de pioche vous allez avoir du mal à finir le tour…
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la phase moral: Le moral va forcément influer sur la vie de vos naufragés et il faudra y veiller comme le lait sur le feu. Encore une fois, les éléments du jeu le feront diminuer ou augmenter (souvent diminuer d’ailleurs 😉 ), et vous devrez y remédier sous peine de cumuler encore des effets négatifs avant même d’avoir fait la moindre action durant ce tour!
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la phase de production: vous allez récolter les ressources (nourriture et bois) de la tuile de l’île où se trouve votre camp. Comme vous vous en doutez, elles sont rares et précieuses!
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la phase action (enfin!): Dans cette phase du jeu, les actions se préparent avec un mécanique de programmation. Chaque joueur aura à disposition 2 pions actions qu’il devra placer sur les actions qu’il souhaite effectuer durant ce tour. Une fois les pions placés, les actions seront résolues. Il faudra veiller à bien avoir les ressources nécessaires à la réalisation de certaines actions. En bref vous pourrez résoudre une menace, c’est à dire empêcher les effets négatifs des événements piochés s’accumuler au-dessus de vos têtes, vous pourrez aussi chasser pour récolter de la nourriture, construire des objets, votre abri, des inventions ou des armes, récolter des ressources dans les tuiles alentours, explorer pour faire apparaître une nouvelle tuile sur l’île, aménager votre camp, et enfin vous reposer pour vous soigner. Certaines actions se résoudront par un lancé de dé si vous n’avez pas affecté le nombre de pions nécessaires. Une prise de risque pourra ainsi se solder par une réussite… ou un échec avec peut-être une blessure à la clé!
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la phase météo: Vous êtes à la merci de la fureur des éléments sur cette île et pour le symboliser, vous jetterez un ou plusieurs dés pour voir quelle nouvelle catastrophe vous tombe sur le coin du bec. Si votre abri est suffisamment costaud, vous pourrez en éviter la plupart, mais souvent vous devrez défausser des ressources et/ou prendre des blessures lorsque les éléments se déchaîneront.
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la phase nuit: Vous devrez nourrir vos personnages (ou prendre des blessures si vous n’avez pas de quoi manger), vous pourrez déplacer votre camp sur une autre portion de l’île, vous défausserez la nourriture périssable et vous pourrez vous soigner à l’aide d’objets ou de jetons.
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Et hop! Frais comme un gardon vous vous réveillez du bon pied pour attaquer une nouvelle journée sur Koh Lantah!
Mais bon au fur et à mesure des tours, et surtout lors de vos premières parties, vous vous demanderez surtout comment vous allez faire pour survivre à 2 tours supplémentaires…
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Vous devrez vous équiper, améliorer votre campement, vous assurer de récolter suffisamment de ressources pour faire face à la faim et aux événements qui viendront vous faire défausser ces précieuses denrées. Gardez un œil sur l’objectif du scénario que vous êtes en train de jouer si vous voulez gagner la partie. Survivre n’est pas suffisant.
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Mais si vous faîtes confiance à votre instinct, si vous agissez en équipe, et si vous gardez la tête froide, vous aurez une chance d’en réchapper!
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VERDICT
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Bref ce jeu est méchant, vicieux, il vous donne la sensation de s’acharner contre vous et vous fait passer par toutes les émotions: l’immense joie lorsque votre lancé de dé valide votre stratégie d’aller explorer une portion de l’île en sous-effectif et alors que vous auriez tout aussi bien pu revenir « broucouille » et blessé de cette tentative d’exploration. L’intense déception qui vous fera lâcher un « c’est pas possible! » lorsque le jeu s’acharnera une fois de plus sur votre groupe et lui enverra une tempête de neige sur le râble pour éprouver votre abri construit à la hâte.
Mais bon vous avez cru quoi??? Le jeu s’appelle Robinson Crusoé! On a presque tous vu Seul au Monde avec Tom Hanks, il a pas l’air de s’amuser tous les jours!
Le mec parle quand même à un ballon de foot!!!!!!!
Donc non, ce jeu n’est pas facile.
Mais en même temps il est prenant, stressant et gratifiant lorsqu’on sort victorieux et indemne d’une partie. La thématique des naufragés sur leur île est très bien retranscrite dans le matériel et le plateau de jeu pour un résultat très immersif.
Comme tout jeu narratif et de coopération, attention à l’effet du joueur alpha qui prendra toutes les décisions à votre place et vous gâchera une partie dont vous n’aurez l’impression de n’être qu’un spectateur. Si vous n’avez pas les amis qui conviennent qu’à cela ne tienne! Jouez-y en solo! 😉
Je ne suis pas fan des jeux narratifs à la base, et j’avoue que je manque de tout ranger alors que je n’en suis qu’à la moitié de la mise en place qui est excessivement longuuuuuuuuue (mais vu la quantité de jetons, ressources et cartes différentes c’est somme toute logique), je vous conseille de persévérer et de vous frotter à cette île qui aura souvent votre peau malgré tout. Je vous aurai prévenu, on en sort pas indemne… 😉
Nouveau projet sur Kickstarter et pour une fois une version française est prévue!!! Alors on ne va pas se gêner et on va jeter un œil à ce Until Daylight qui a l’air plutôt sympathique!
Until Daylight est un jeu coopératif qui vous met dans la peau de survivants luttant pour leur peau après qu’une infection ait détruit une grande partie de l’humanité. Pour survivre un jour de plus, vous allez devoir faire équipe et dégoter ce dont vous avez besoin pour repousser les vagues de zombies qui ne manqueront pas de déferler sur vous!
Rien de bien neuf sous le soleil c’est pour l’instant du vu et revu.
Durant la partie, vous allez devoir récupérer des armes, échanger de l’équipement entre équipiers, construire des barricades et mettre en place des pièges.
Ce qui est moins commun (même si ça se développe de + en + nous en avons déjà parlé) c’est l’ajout d’une application compagnon qui vous suivra tout au long de la partie, et dictera aussi le rythme et certaines actions de jeu. Pour les réfractaires au changement on peut utiliser le sablier présent dans la boîte de jeu, mais on se prive du coup d’une vraie immersion dans la thématique puisque des bruitages, musiques et atmosphères spécialement créés pour le jeu sont fournis dans l’application.
Voyons déjà à quoi ça ressemble:
Woah c’est classe! J’aime beaucoup les illustrations et le rendu qui nous plonge tout droit dans un comics. D’ailleurs les auteurs indiquent avoir construit le jeu autour d’un vrai scénario et de personnages qu’ils ont transposé dans un comics disponible le pledge sur Kickstarter. L’ambiance, les couleurs et le coup de crayon valent le détour et donne envie de se plonger dans ce jeu coopératif.
Comment on joue?
Pour l’emporter, tous les joueurs devront résister à 10 vagues de zombies ET sauver au moins 1 survivant.
Pour commencer, chacun va choisir 1 des 6 personnages qu’il incarnera durant la partie. Ils ont tous des avantages et inconvénients, pour un départ et une stratégie dans le jeu asymétrique. Vous récupérerez aussi l’arme du personnage et 3 objectifs individuels. La carte du personnage comprendra un compteur de PV, et un compteur d’expérience qui permettra de désigner le joueur leader (qui bénéficie d’un sacré bonus puisque son bonus de départ est doublé tant qu’il reste leader du groupe).
Ensuite on va lancer le sablier, ou l’application pour démarrer le jeu.
Le 1er joueur va pouvoir effectuer une des actions suivantes:
piocher une carte et la révéler aux autres joueurs, puis décider de la garder dans son inventaire.
construire une barricade ou un piège (si le joueur possède les cartes nécessaires à la fabrication).
donner une carte de son inventaire à un autre joueur.
prendre une carte de l’inventaire d’un autre joueur, avec son accord.
utiliser une carte pour déclencher son effet (par exemple manger de la nourriture).
ne rien faire.
Une fois son action effectuée, le joueur annonce SUIVANT aux autres joueurs, et le joueur suivant effectue alors à son tour 1 action. Et ainsi de suite.
Lorsque le sablier est vide, ou que l’application déclenche un son spécifique, la phase de recherche est terminée. Le joueur qui était en train de jouer à ce moment là devient le joueur actif.
Vient alors la phase de combat.
On va tirer un nombre de cartes de la horde équivalent au nombre de joueurs + le nombre du tour en cours.
Dans ces cartes se trouveront des monstres qu’il faudra combattre, des pillards qui chercheront à vous déposséder de vos objets de vos inventaires, des survivants qu’il faudra sauver.
Le joueur actif va alors lancer le dé de la destinée qui indiquera si un bonus ou un malus s’appliquera lors de ce combat.
En commençant par le joueur actif, puis dans le sens des aiguilles d’une montre, les joueurs devront effectuer une action parmi les suivantes:
construire une barricade ou un piège.
donner une carte à un allié.
prendre une carte de l’inventaire d’un allié.
utiliser une carte pour déclencher son effet (par exemple manger de la nourriture).
utiliser une cartebonus (par exemple des cartes améliorant votre concentration, votre vitalité ou votre chance durant ce tour).
attaquer les ennemis avec une attaque de mêlée ou à distance.
ne rien faire.
Pour attaquer, le joueur va montrer les cartes équipements qu’il va utiliser durant le combat (armes, munitions, etc…) et en retirer un nombre de dés équivalent (6 dés maximum). Les cartes utilisées seront défaussées à la fin du combat.
Il lance les dés et on additionne les dommages. Les dés ont des symboles ÉCHEC, CORPS ou TêTE.
En commençant par la première carte de la horde, on va attribuer les dégâts.
Il faut 1 TêTE ou 2 CORPS pour tuer un vagabond ou un pillard.
Il faut 1 TêTE pour éliminer une brute.
Il faut 2 TêTES pour éliminer un monstre.
L’attaquant doit éliminer le premier ennemi avant de passer au suivant. Il est donc très important de gérer le résultat de ses dés et de les attribuer de la bonne façon pour ne pas se retrouver en manque de symboles nécessaires à l’élimination d’une brute ou d’un monstre.
Les autres joueurs peuvent décider de venir attaquer la horde (s’il en reste) dans la zone du joueur actif. La horde étant sensible au bruit (vous commencez à savoir comment les zombies fonctionnent non??) le joueur peut attirer les zombies dans sa zone s’il ne les a pas tous éliminés (la moitié des ennemis restants après son attaque).
Une fois que tous les joueurs ont effectué leur tour, les ennemis attaquent. Ils ont un nombre de dés d’attaque indiqués sur leur carte. Le joueur leader lance les dés pour eux.
Les pillards attaquent en premier, les infectés ensuite.
Les dommages sont absorbés par les survivants (qui sont donc très vulnérables), puis par les éventuelles barricades, les cartes offrant une protection, et les personnages.
Les pillards font perdre des PV au joueur attaqué, mais aussi une carte de son inventaire.
Concernant les zombies, 2 dés CORPS font perdre 1 PV au personnage attaqué, 1 dé TêTE 1 PV aussi.
Quand tous les ennemis ont attaqué, le tour est terminé.
Les ennemis encore présents restent sur place et vont se cumuler avec les prochaines vagues.
A la fin de la 10ème phase, les joueurs l’emportent si ces 3 conditions sont respectées:
TOUS les joueurs sont encore en vie
Les joueurs ont sauvé au moins 1 survivant
TOUS les ennemis sur la table ont été éliminés.
VERDICT
Sympathique jeu de coop sur un thème maintes fois croisé, mais quand même intéressant de par la direction artistique proposée et l’immersion que procure la qualité des illustrations.
Plutôt simple dans ses mécaniques, il faudra une stratégie de groupe pour en sortir vivant, et partager l’équipement de façon intelligente avec le joueur en ayant le + besoin, ou celui qui pourra en faire la meilleure utilisation pour le groupe.
L’application doit renforcer ce côté stressant de la phase de fouille qui se terminera à un moment donné et qui libérera une nouvelle vague d’ennemis. Il faudra faire vite, fouiller avec intelligence, partager ses cartes, fabriquer des barricades, tout ça en 4ème vitesse pendant que les autres joueurs hurleront chacun de leur côté pour vous demander telle ou telle carte.
Bon programme!
Le côté aléatoire des dés vous forcera à bien utiliser ceux-ci afin d’éliminer le maximum d’ennemis, tout en essayant de sauver les si chétifs survivants, indispensables à la victoire finale.
Une version française est au programme de ce jeu, et ça c’est une bien bonne idée! On pourra juste tiquer un peu sur le montant des fdp de 12€ qui viennent proposer le jeu dans sa version de base à environ 37€.
Ouf! On a enfin mis la main sur Magic Maze, un jeu nominé aux Spiel des Jahres (l’équivalent des Oscars version allemande et pour les jeux de société) l’an dernier. Après en avoir tant entendu parler, je me faisais une joie de le tester!
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D’autant que le pitch est plutôt surprenant et intéressant:
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Une magicienne, un elfe, un barbare et un nain se retrouvent dépouillés de leurs équipements, et doivent aller en dérober de nouveaux au Magic Maze, le grand centre commercial des alentours!
Pas banal!
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Jeu de coopération très rythmé, Magic Maze est l’oeuvre de Kasper Lapp, illustré par Gyom, prévu pour 1 à 8 joueurs à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 15 minutes.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Magic Maze est donc un jeu de coopération dans lequel vous n’allez pas gérer un personnage (représenté par un pion) mais une/des direction-s ou action-s.
Le centre commercial est en fait un labyrinthe qu’il va vous falloir explorer. Une tuile est composé de différentes cases sur lesquelles se déplacent les personnages. Pour faire avancer un pion sur une case au-dessus, il faut que la personne qui a la capacité de déplacer vers le haut prenne le pion et lui face faire le mouvement. Puis la personne qui a la capacité de bouger à droite devra ensuite prendre le même pion et lui faire effectuer le mouvement, si c’est la direction que vous choisissez.
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Pour pimenter le tout, vous n’avez pas le droit à la parole…
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Et oui il va falloir faire comprendre à votre collègue qui a la capacité de déplacer un pion vers le haut qu’il serait de bon ton de faire ce fameux déplacement vers le haut.
Mais là maintenant.
Genre tout de suite…
Bref ce sera pas évident vous verrez 😉
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Sur les tuiles que vous découvrirez au fur et à mesure de votre exploration sont indiqués des symboles des armes des personnages que vous devez récupérer avant de vous enfuir. Il existe aussi des symboles de portails qui vous font réapparaître sur un autre symbole portail identique sur la carte. Il y a aussi des symboles de portes de différentes couleurs, qui, si vous placez le pion de la bonne couleur, vous permet de découvrir la prochaine tuile et donc de continuer votre exploration.
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Il y a les escalators qui ne peuvent être empruntés que par le joueur qui a la capacité de les activer.
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Vous allez donc progresser dans ce labyrinthe, et une fois que vous aurez retrouvé les armes des personnages, il faudra vous échapper avant la fin du temps imparti. Un sablier est déclenché au début de votre exploration et vous aurez la possibilité de le retourner en allant sur une case sablier sur une tuile. Il faudra garder un œil sur le temps puisque vous devrez vous échapper avant la fin du sablier. Bien entendu le stress augmente avec l’écoulement du sablier, et il faudra amener les 4 pions sur leur sortie respective, le plus vite possible, en collaboration avec vos comparses.
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VERDICT
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Magic Maze est un jeu surprenant puisqu’il vous faudra lors des premières parties intégrer le fait que vous ne contrôlez pas un seul personnage mais que vous êtes responsables d’un certain mouvement ou d’une action pour tous les personnages. Et comme chaque joueur a une compétence différente, vous êtes le seul à pouvoir faire avancer les pions dans la direction voulue!
C’est une histoire de coordination avec vos coéquipiers, et d’observation. Beaucoup de choses sont présentes sur les tuiles et plus le labyrinthe s’agrandit, plus il devient difficile de s’y orienter puisqu’il faudra aussi parfois aller récupérer une arme à une extrémité, pour revenir le plus vite possible à l’autre extrémité pour sortir!
Le sablier est le vrai instrument de torture du jeu. Tout d’abord il faut constamment avoir un œil dessus puisqu’il vous faudra déplacer un pion sur une icône permettant de retourner le sablier au bon moment sous peine de perdre la partie. Mais comme l’ensemble du jeu manque un peu de lisibilité à mon sens, on a vite tendance à oublier ce sablier. Et voilà vos collègues qui attendent de vous une action pour ce sablier alors que vous êtes concentrés sur le repérage des armes ou du meilleur chemin pour sortir du mall… Bref pas toujours évident.
Mais avec pas mal de précédents récents, n’aurait-il pas été plutôt simple de lancer une application mobile avec une musique d’ambiance qui s’accélère au fur et à mesure de l’avancement du temps, pour remplacer ce sablier pas toujours pratique? J’ai en tête l’application développée pour le très bon Panic Island du non moins bon Antonin Boccara, édité par Oldchap Editions. C’est un sérieux + pour l’immersion et l’ambiance de mon point de vue…
Bref un petit manque de lisibilité avec les nombreuses icônes sur les tuiles du jeu, un sablier pas très pratique, mais un jeu attachant, original, fun et stressant! Une fois les différents scénarios explorés, je ne suis pas sûr que le jeu ressorte hyper souvent mais bon… Un bon jeu à tester en tout cas!
Fabien.
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Un vent de fraîcheur. Magic Maze avec ses mécaniques novatrices de coop/temps réel/en silence propose un jeu familial et fun.
L’ayant fait jouer en festival j’ai pu constater que les jeunes comme les plus anciens se prennent au jeu qu’ils soient des novices ou des ludistes confirmés. Mieux! Au festival de Montpellier qui invite les malentendants locaux, j’ai pu constater que Magic Maze permet de faire jouer ensemble déficients auditifs et personnes valides! Le jeu de société qui rapproche les gens, j’en avais un bel exemple sous les yeux
Revenons à nos moutons, le jeu est simple : chacun sa tâche, un but simple on vole puis on s échappe. Mais le sablier permet de rendre tout cela totalement fou! Les joueurs jouent tous ensemble, se bousculent, se frustrent les uns les autres et pas moyen de se le dire directement! Le pion rouge passe de main en main, on veut que tel joueur fasse quelque chose! Mais lui veut que vous fassiez autre chose! Le joueur alpha est totalement gommé et peu nombreux sont les jeux coop qui y parviennent!
A la fin on se marre, en silence bien entendu, et qu’on réussisse ou pas on veut recommencer, voir la suite! Qu’allons nous débloquer au prochain niveau? Réussirons nous cette fois ci? Pour le savoir il n’y a qu’à recommencer!
Romain B.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.
Nous avons mis la main sur The Big Book of Madness, et même si j’avais déjà vu passer la couverture de la boîte lors de mes pérégrinations sur les internets je ne m’étais pas vraiment intéressé à ce jeu. Bien mal m’en a pris puisque ce jeu est une petite pépite!! Le jeu vous place dans la peau d’un apprenti magicien qui va découvrir un grimoire enfoui dans son école de magie. Franchement, à ce stade du pitch et si je l’avais lu au dos de la boîte dans l’optique de l’acheter, je l’aurai vite fait reposé et je serai passé au jeu suivant… Harry Potter me laisse de marbre et ce jeu semble clairement surfer sur la hype du sorcier binoclard. Mais heureusement pour moi, c’est l’ami Zef qui a ramené ce jeu et on s’est lancé dans la partie sans même savoir de quoi il en retournait!
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Ma première impression fut alors « Woah! Classe! ». Car oui je m’exprime comme ça dans ma tête, et oui ce jeu est vraiment mais alors vraiment classe. Tout cela grâce au travail de Naïade, illustrateur de ce jeu. Le soin apporté aux personnages, monstres et à l’ensemble des éléments nous a bluffé et on rentre d’autant plus facilement dans un jeu qui nous fait de l’œil 😉
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– exemples de monstres dessinés par Naïade –
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Du coup j’ai pas résisté j’ai contacté ledit Naïade (merci Facebook qui permet au moindre péquin d’aller importuner n’importe qui. Tiens faudrait que j’essaye avec Mister Orange D. Trump qui adore tellement les réseaux sociaux… manquerait plus qu’il me réponde.).
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En tout cas Naïade a eu la gentillesse de nous accorder un peu de son temps alors on vous livre ici les fruits de ce court échange:
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Bonjour Naïade et merci de répondre à quelques questions! Nous avons testé The Big Book of Madness, jeu de société pour lequel tu as réalisé les illustrations. Le jeu nous a vraiment plus et il est intéressant à plus d’un titre. Mais c’est surtout les illustrations qui nous ont littéralement bluffé! Du coup on a voulu en savoir un peu plus sur toi!
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– Peux-tu te présenter rapidement et nous décrire ton parcours?
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« Je m’appelle Xavier, illustrateur spécialisé dans les jeux de société depuis 2009, j’ai commencé grâce à Funforge sur le jeu Isla Dorada et depuis j’ai eu le plaisir d’illustrer plus d’une 20aine de jeux.
J’ai réussi à me faire un nom dans ce petit milieu grâce aux succès de Seasons de Régis Bonnessée et de Tokaido d’Antoine Bauza. »
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– Concernant The Big Book of Madness quelles ont été tes inspirations? On note quelques clins d’œil par-ci par-là 😉
On a vraiment été séduit par ton travail sur ce jeu on a l’impression que tu as pu laissé aller ton imaginaire pour créer ces monstres qui veulent sortir du grimoire!
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« Pour The Big Book of Madness je me suis naturellement inspiré de l’univers d’Harry Potter, j’ai également fait pas mal de recherches sur les éléments feu, eau/ glace, air et végétal pour avoir une base crédible sur les illustrations de sorts.
En ce qui concerne les monstres je me documente aussi sur les mythes et légendes diverses , j’étais également à l’époque très influencé par le travail du collectif Catfish Deluxe (Fabien Mense, Bill et Gobi) »
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– Avais-tu carte blanche pour ce travail ou avais-tu une ligne directrice déjà définie?
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« Il y a toujours des contraintes à respecter pour la réalisation d’illustrations destinées aux jeux de société: ergonomie, univers, lisibilité, cible …
La première partie de la production de ce jeu à été compliqué, nous ne nous sommes pas compris avec la boite de développement en charge du jeu. Dans un second temps j’ai travaillé directement avec Iello qui m’a laissé beaucoup de libertés. »
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– De manière générale comment se passe une commande traditionnelle? Les délais, les libertés, les limites, comment se passent les choix de telle ou telle illustration, est-ce que tu as ton mot à dire etc…
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« En général la maison d’édition me contacte pour me présenter un jeu dont les règles et réglages sont terminés ou presque. Le chef de projet a souvent une idée sur l’univers général et la cible visée (tranche d’age, type de joueur/joueuse), il a surtout des données précises sur ce dont il a besoin en terme d’illustrations, cartes, punch, plateau, couverture, habillage …
A partir de là mon travail est de proposer des illustrations adaptées, cohérentes, fonctionnelles… Mes dessins doivent attirer les éventuels acheteurs, transporter le joueur dans un univers établi et servir la mécanique du jeu.
Je dois par mon expérience et mes compétences être capable d’apporter plus que ce que me demande l’éditeur, lui proposer des idées, des éléments auxquels il n’aurait pas pensé où qu’il n’aurait pas cru possible.
Nous avons la chance en France d’avoir des maisons d’édition professionnelles , compétentes et ambitieuses et j’ai eu le plaisir de travailler avec des gens exigeant mais qui m’ont laissé beaucoup de libertés. »
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Merci encore à Naïade pour sa disponibilité et ses réponses qui nous donnent plein d’infos sympa sur ce métier d’illustrateur, encore assez méconnu je trouve.
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Revenons à nos moutons! The Big Book of Madness est donc un jeu de deck-building coopératif. Créé par Maxime Rambourg, illustré donc par Naïade, édité par nos « voisins » Iello. Le jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 1 heure. Avec vos acolytes apprentis sorciers, vous avez ouvert le livre qu’il ne fallait pas… Ce grimoire renferme plusieurs monstres qui ne cherchent qu’à s’en échapper. C’est vous qui avez fait la boulette, c’est donc à vous de vous en charger.
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– Mise en place du jeu –
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Le grimoire est symbolisé par des grandes cartes que l’on va feuilleter au fur et à mesure du jeu, et qui vont faire apparaître les monstres mais aussi les bonus ou malus à déclencher en cas de victoire ou de défaite.
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– cartes personnages avec leur pouvoir spécifique –
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Vous allez tout d’abord choisir un personnage parmi ceux proposés. Chacun aura un pouvoir spécial, et une main de départ différente. Un départ asymétrique qui orientera vos actions et vos choix de deck-building. Vous recevrez aussi des cartes sorts que vous pourrez lancer durant la partie, comme tout bon magicien est censé savoir faire.
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Les cartes représentent les différents éléments disponibles dans le jeu qu’il vous faudra réunir pour vaincre les monstres qui sortent du grimoire. Comme tout bon jeu de deck-building il faudra construire son deck au fur et à mesure et l’alimenter avec des cartes toujours plus puissantes, tout en orientant ses choix de cartes vers des combinaisons favorisant ses points forts, et son pouvoir spécial si possible.
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– les cartes folies…plutôt explicites non? –
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Etant un jeu coopératif, TBBoM (oui on s’est aussi dit que ça faisait cool comme raccourci 😉 ) vous mettra face à un monstre qui cherche à sortir du grimoire, et qu’il vous faudra vaincre en équipe, chacun participant selon ses cartes et/ou capacités. L’entraide, la communication et la tactique seront indispensables pour vaincre les monstres qui essaieront de sortir au fur et à mesure des tours, sous peine de voir des pénalités s’accumuler et vous faire perdre la partie. Les pénalités sont symbolisés par les cartes folies qui viennent s’insinuer dans votre deck, et donc « polluer » votre main. Attention car si vous accumulez trop de cartes folies, la partie est perdu. Votre faible esprit d’apprenti sorcier n’ayant pas résisté à la déferlante de magie!
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– les piles de sorts –
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Lors de votre tour, vous pourrez aussi acheter des sorts parmi ceux proposés. Encore une fois la stratégie commune va guider vos choix puisque certains sorts seront bien plus efficaces s’ils sont possédés par votre voisin par exemple. Plus on achète des sorts, plus les autres sorts révélés dans la pile seront puissants. Il ne faut donc pas négliger l’amélioration des sorts durant la partie.
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Pour vaincre un monstre il vous faudra réunir des éléments en nombres et couleurs différents. C’est là que la coopération rentre en jeu puisque chaque joueur pourra « stocker » des cartes éléments au-dessus de sa carte personnage pour la rendre utilisable par tout le monde autour de la table, et ainsi aider à réunir les éléments nécessaires.
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VERDICT
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TBBoM est une véritable perle pour ceux qui aiment le coopératif. Ici pas question de jouer dans son coin, de garder ses cartes pour soi, et d’espérer vaincre les monstres en solo. Tout le monde est dans le même bateau et il faudra une communication de tous les instants, une stratégie établie et l’utilisation de toutes les neurones disponibles autour de la table (c’est là que vous vous demanderez pourquoi votre pote a insisté pour amener cette triple buse à votre soirée jeux 😉 ).
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L’interaction est donc maximale, différents niveaux de difficulté facilitent l’apprentissage, et on vous conseille des parties à 4 joueurs pour éviter que le 5ème ne se retrouve toujours dans la même position du tour de jeu.
Il faut gérer l’apparition des cartes folies qui viennent vite vous plomber les decks et amplifier l’effet chance du deck-building. Si vous êtes déjà du genre poisseux au tirage, les cartes folies viendront rajouter un second effet kiss-cool et il vous faudra vraiment compter sur l’aide que pourront vous apporter vos acolytes!
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Les superbes illustrations, vous l’avez compris, ajoutent la cerise sur le gâteau déjà bien servi par des mécaniques efficaces, et un gameplay exigeant.
Sacrée slogan! Effectivement The Game n’est pas votre ami. Dans ce jeu de cartes coopératif, le but est de battre le jeu, c’est à dire de poser toutes les cartes. D’apparence simple, The Game est vraiment prenant et stratégique, et prend toute sa dimension à plusieurs.
Prévu pour 1 à 5 joueurs, pour des parties d’environ 20 minutes, et à partir de 8 ans, The Game a été créé par Steffen Benndorf, illustré par Oliver et Sandra Freudenreich, et édité chez Oya.
Longtemps indisponible, victime de son succès fulgurant, l’équipe du Labo des Jeux a enfin pu mettre la main sur son exemplaire de The Game, le jeu qui veut vous faire du mal! Le principe est simple, on place 4 bases au centre de la table. 98 cartes numérotées forment la pioche pour tous les joueurs. On commence avec une main de 6, 7 ou 8 cartes selon le nombre de joueurs, et on en pioche autant qu’on en a joué à chaque tour (pour revenir toujours avec autant de cartes en main que la main de départ).
– mise en place –
A tour de rôle, chaque joueur va devoir poser 2 cartes au minimum sur les piles à côté des 4 bases en respectant les règles:
près d’une base ascendante (qui indique de 1 vers 100), on peut poser une carte d’une valeur supérieure à la dernière posée sur la pile.
près d’une base descendante (de 100 vers 1), on peut poser une carte supérieure à la dernière carte posée.
un joueur peut poser des cartes sur différentes bases lors de son tour.
En gros il faut chercher à aller de 1 à 100 en posant des cartes sur les bases ascendantes, et de 100 à 1 sur les bases descendantes, mais en « collant » au maximum aux cartes posées au fur et à mesure. Si on monte trop vite (ou descend) on risque de ne pas pouvoir finir de poser les cartes de la pioche, et donc perdre la partie. Il faut bien sûr ne pas oublier les autres joueurs et intégrer les cartes qu’ils peuvent poser dans la stratégie. Pour cela les joueurs peuvent discuter entre eux, mais pas de manière trop évidentes, ce qui nuirait à l’intérêt du jeu, et au challenge. On peut par exemple indiquer à un joueur de ne pas jouer sur une base (sous-entendu j’ai les bonnes cartes en main pour cette base précisément), ou de ne pas poser de carte ayant une valeur trop éloignée sur telle base. Interdiction par contre de divulguer la valeur d’une carte à l’avance, ou de donner trop d’infos qui rendrait le jeu trop simple.
La tension monte lorsqu’un joueur pose une carte en grimaçant à l’avance, et tout le monde se demande si cette carte ne va pas ruiner le plan qui se dessinait. A son tour, pour rappel, un joueur doit poser au minimum 2 cartes. Parfois ce n’est franchement pas évident, et la seule carte que l’on peut poser vient « détruire » une base en étant très loin des cartes précédemment posées. Pour vaincre, il faut donc soigneusement poser ses cartes, en compensant les mauvaises cartes, et parfois en sacrifiant une base. Pour « récupérer » une base, on a le droit de poser sur une base ascendante une carte exactement inférieure de 10 à la dernière carte posée (et supérieure de 10 sur une base descendante).
– Sur cette carte 98 on peut poser la carte 88 (valeur exactement inférieure de 10) –
Cela a un effet très bénéfique puisque cela peut permettre de poser plus de cartes. Rappelez-vous qu’une fois arrivé en haut ou en bas selon la base, on ne peut plus jouer sur cette base. Et statistiquement, plus on se rapproche de la fin de la base, moins on a de possibilités de placer une carte de sa main. Vient le moment fatidique où la pioche est vide mais il faut quand même réussir à poser les dernières cartes que l’on a en main. Ça vaut le détour! Le slogan du jeu est bien illustré dans ses moments là. Rien n’est pire que d’échouer à quelques cartes du but. Et quel soulagement lorsque l’on pose la dernière carte!
La gamme du jeu s’est développée depuis peu, et il existe The Game (version de base), The Game Extrême (pour les tordus qui n’ont pas encore assez souffert. Cette version permet de rajouter des handicaps en fonction des cartes jouées, par exemple recouvrir une carte avant la fin de son tour sous peine de perdre immédiatement la partie, jouer 3 cartes exactement lors de son tour, ne plus communiquer entre les joueurs etc…) et The Game Le Duel (ce n’est plus de la collaboration, chaque joueur a une pile de cartes à épuiser et peut poser des cartes sur ses piles ou celles de son adversaire). Bref chacun devrait y trouver son bonheur 😉
VERDICT
Ce jeu plutôt simple de prime abord est vraiment bien pensé. Le côté coopératif prend tout son sens et selon nous, les meilleures parties (mais aussi les plus dures du coup puisqu’il faut réussir à se coordonner) sont celles à 4 ou 5 joueurs. Le challenge est réellement présent et on peut ressentir une vraie satisfaction lorsqu’on réussit à battre le jeu! C’est un jeu rapide à jouer, et rapide à mettre en place (c’est parfois non négligeable).
The Game a tout du classique, il tient dans la poche, se sort à n’importe quelle occasion, s’apprend vite, peut se jouer avec des débutants comme des joueurs aguerris aux jeux de société, et proposé à un prix modique! Bien sûr je doute que vous y passiez la nuit à enchaîner les parties, mais il peut se caler à n’importe quel moment et c’est ce qui en fait un de ses points forts.
Ce jeu mérite votre attention, il va mettre vos méninges à rude épreuve et rien que pour ça il vous le faut 😉 Plus sérieusement vu le prix ce serait dommage de se priver d’un jeu intelligent et vraiment intéressant en coopération.