Test: Knock Knock Dungeon

Test: Knock Knock Dungeon

Article rédigé par Romain B.

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Vous avez 5 minutes ? Oui ? Alors on peut se faire un donjon !

Dans Knock Knock Dungeon, Anthony Perone (Dive, Forms) vous propose de visiter un donjon composé de cartes en 6 minutes maximum. Le jeu est illustré par Pierre Waltch et édité chez Blue Orange.

Le jeu est coopératif et prévu pour de 1 à 6 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée de 6 minutes (oui c’est précis mais comme c’est un sablier qui indique la durée de partie … bah on ne peut pas se tromper !). 

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Pour terminer la présentation je tiens à préciser que l’auteur est un ami rencontré à Cannes en 2017 autour du proto de ce Knock Knock. Un jeu qui avait bien buzzé sur la croisette et m’avait permis de rencontrer le personnage d’Anthony, un auteur à suivre.

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Le matériel:

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Une toute petite boite, 63 cartes, quelques jetons et un sablier. Le matériel est minimal et c’est bien pratique pour le promener avec soi un peu partout. Les cartes sont au format 44 x 68, ce qui ne les rend pas des plus pratiques à manipuler mais… Oui, il y a un mais, vu que vous allez les étaler sur la table, vous les trouverez bien vite pratiques d’être à ce format.

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Un matériel tout riquiqui pour un jeu petit pimousse ! Petit… mais costaud !

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A quoi ça ressemble ?

Comment on joue ?

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Le jeu dure donc au maximum 6 minutes. Mais que va-t-on faire pendant ce laps de temps ? On va piller un donjon mais sans se faire repérer.

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La mécanique de jeu est très simple, chaque carte a, sur chaque coin, un chiffre de 0 à 4. La somme des coins des cartes salles vides vaut 5, ces salles sont les plus communes du jeu. Vous pourrez croiser des salles joker avec un 0 dans chaque coin et des salles avec des monstres avec une valeur de plus de 5.

A son tour de jeu, un joueur joue une carte de sa main sur un coin d’une carte déjà en jeu. La carte jouée ne peut recouvrir qu’un seul coin d’une carte mais peut recouvrir 2 coins de 2 cartes différentes.

Une fois la carte jouée, on vérifie que la carte qu’elle recouvre ne dépasse pas 5 par la somme de ses coins. Si c’est le cas, vous venez de déclencher l’alarme dans le donjon et votre partie est terminée !

Si la valeur est donc de 5 ou moins, le joueur pioche une carte et c’est au joueur suivant de jouer.

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Parlons maintenant des cartes monstres.

Elles ont une valeur supérieure à 5, ce qui devrait déclencher la fin de la partie. Heureusement, une fois qu’une carte monstre est jouée, vous placez dessus un nombre de jetons sabliers indiqués sur la carte. Tant qu’il reste des jetons, rien n’est perdu, mais les joueurs doivent jouer sur les coins du monstre pour le faire passer sous ou à 5 avant que les jetons sabliers soient épuisés.l

 

Et la dernière carte la carte avec un 0 dans chaque coin ne sera pas si simple à jouer ! En effet, à chaque fois que vous en posez une, retournez le petit jeton vert ou rouge. Ce jeton vous autorise à communiquer ou pas, il vous faudra donc jouer intelligemment ces cartes joker.

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Il faudra donc jouer vite et sans faire trop d’erreurs pour réussir à affronter le chevalier noir ! Pour pimenter vos parties, vous pouvez également essayer d’enchainer le plus grand nombre de coffres  sur des cartes. Réaliser la plus grande suite possible vous prendra quelques parties !

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Et pour enrichir le jeu, 4 niveaux de difficulté sont ajoutables au jeu de base. Ils ajoutent chacun quelques cartes mais, avec le dernier niveau, il vous faudra une sacrée maîtrise pour venir à bout du donjon ! Quand vous terminez un niveau, vous pouvez récupérer un des 4 jetons joker, à savoir une boule de feu, un rayon gelé, un orbe ou une fiole de poison.

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Le mode solo

Il fonctionne de la même manière avec 6 cartes en main de départ mais attention ! À chaque fois que vous jouerez une carte joker (un 0 dans chaque coin), la pénalité est assez conséquente puisque vous ne piochez pas de nouvelle carte !

Une mécanique à bien prendre en compte qui complexifie pas mal vos affaires ! Jouer les cartes dès que vous les récupérez pour ne plus s’en soucier mais votre main va rapidement se retrouver à 4 cartes, voire même 3, ce qui devient rapidement catastrophique, ou les garder en « cartes mortes » ou joker de la dernière chance et en espérant les jouer contre le chevalier.

Le défi est très sympathique et la course aux coffres devient plus simple et donc bien plus agréable à jouer ce qui vous promet de bons moment de réflexion avec le sablier qui défile.

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Les jetons temps sont à mon avis l’élément en trop dans le jeu, leur manipulation est de trop et nuit au plaisir de jeu. Ils sont là pour ceux qui veulent jouer avec mais je ne saurai que conseiller de jouer sans.

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VERDICT

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Knock knock dungeon est un super petit jeu, dans la gamme des Palm Island, Vendredi ou Punto. Un jeu que l’on emmène facilement avec soi, qui fera toujours plaisir à faire découvrir ou à rejouer. Le thème est très bien ficelé avec ces monstres que l’on surprend dans des moments gênants et cette alarme à ne pas activer.

En résumé, c’est un super filler, ce jeu que l’on sort pour s’échauffer et rigoler avant d’attaquer un plus gros jeu.

Vous pourrez y jouer en famille sans problème, il suffit de savoir compter jusqu’à 16 (le plus gros monstre) et savoir faire des soustractions. Le sablier pouvant être mis de côté pour apprendre aux plus jeunes.

Le plaisir d’avoir les cartes sur toute la table en fin de partie est un de ces petits plus qui me font énormément apprécier le jeu. Personnellement, j’y vois la carte du donjon avec les tours et les oubliettes, oui je suis le seul je pense mais ça me plait à chaque fois !

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Je ne pouvais pas écrire cet article sans parler du prototype découvert au off de Cannes il y a déjà maintenant 3 ans ! Ce soir-là, je me retrouve devant un gars tout sourire et couvert de tatouages qui m’explique qu’il a eut l’idée du jeu en dormant… Ok…. Eh bien testons ! Et là, de suite, le jeu nous prend. C’est simple et fluide, le sablier nous pousse aux fesses et on s’engueule tout en se marrant et au final on gagne. L’auteur nous demande ce que l’on en a pensé et notre réponse fuse « on va y rejouer de suite en fait ».

Depuis, Anthony, l’auteur est devenu un ami qui crée des jeux un peu fous comme lui mais avec toujours cette part de rêve qui les rend uniques.

Et voir ce jeu sortir c’est mieux comprendre le travail d’un auteur, la patience et l’abnégation pour arriver au produit final qui est une belle réussite.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici :

Prix constaté:

 

 

Test: DC Comics Deckbuilding Crisis

Test: DC Comics Deckbuilding Crisis

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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DC Comics Deckbuilding Game Crisis est une extension développée par Matt Hyra, illustré par Matt Hyra & Ben Stoll.

C’est une extension pour 1 à 5 joueurs éditée par Cryptozoic Entertainment et distribuée par Don’t Panic Games.

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Le matériel :

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Je ne m’étendrai pas dessus, ce sont des cartes, elles sont identiques à celles du jeu de base et on ne fera pas la différence entre les cartes Crisis et celles du jeu de base, bravo pour avoir maintenu le même colori et la même épaisseur !

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A quoi ça ressemble ?

Comment on joue ?

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Crisis apporte deux choses très agréables à cet excellent jeu qu’est DC Deckbuilding :

  1. Le solo (Pour moi c’est carrément le meilleur élément !)
  2. La coopération

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Nous reparlerons du solo en fin d’article, comme toujours.

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Donc comment fonctionne cette extension ?

Et je précise tout de suite que oui c’est bien une extension, donc ne l’achetez pas seule sans avoir au moins une boite de base du jeu (soit la boite de base, soit Teen Titans par exemple pour les boites dispos en VF actuellement).

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Elle fonctionne tout simplement !

Les super héros font toujours face à des super vilains, les mêmes que dans le jeu standard, à ceci près qu’ils sont bien plus virulents, mais que surtout chaque super vilain ne sera pas vaincu si facilement que dans le mode affrontement !

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Car si l’extension s’appelle « Crisis », c’est pour une bonne raison !

Chaque super vilain aura une crise à résoudre !

Une crise ?

Kéçéssé ?

Eh bien, une crise c’est une demande bien particulière, un peu comme un plan machiavélique qu’il faut résoudre en urgence avant que les super vilains ne puissent être vaincus !

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Petite précision qui aura une énorme importance :

Pour résoudre une crise il ne faudra pas qu’il y ait de « vilain(e) » dans la rivière de cartes, ce qui peut être problématique par moments !

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Ces crises sont toutes différentes, elles sont toutes plus ou moins pénibles à résoudre et ont toutes la fâcheuse tendance à vous faire soupirer quand elles sont révélées !

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Mais rassurez-vous !

C’est du bonheur au final quand vous en triomphez !

Vous avez vraiment l’impression d’avoir déjoué un complot tellement certaines d’entre elles sont particulièrement difficiles à résoudre !

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Car oui, cette extension va vous coller la pression !

Vous vouliez être un super héros ou une super héroïne ?

Il va falloir assumer et transpirer un peu dans votre costume moulant !

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Concrètement, comment se passe une résolution de crise et un triomphe sur le super vilain en cours ?

  • Vérifiez qu’il n’y a plus de vilain(e) dans la rivière.
  • Résolvez, si possible bien entendu, la crise en remplissant les critères.
  • Si tous les héros/héroïnes ont résolu la crise, défaussez-là.
  • Le super vilain est « attaquable » lors de ce tour.

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Si vous avez assez de puissance, vous pouvez l’attaquer et le défausser !

Eh oui, on est une bande de joyeux copains/copines qui collaborons contre le mal, impossible ici de recruter un super vilain dans votre équipe contrairement au jeu standard.

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Un seul héros/héroïne peut vaincre le super méchant, pas moyen d’associer notre puissance pour le vaincre, un peu dommage dans un jeu coopératif, mais en même temps ça rajoute du piment au jeu !

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Petite précision, une fois la crise résolue, pas besoin de retirer les vilain(e)s potentiels qui auraient pu rejoindre la rivière entre la résolution de la crise et la défaite du super vilain, ouf, une pression inutile en moins !

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Après avoir vaincu le super vilain, le héros ou l’héroïne termine son tour en reconstituant sa main et on suit le schéma suivant :

  • Révélation de la nouvelle crise et application de son effet (Attention, certaines ont un effet permanent, donc, tant qu’elles sont en jeu, l’effet s’applique et ça peut piquer croyez-moi !)
  • Révélation du super vilain suivant et résolution de son attaque.

Les attaques de super vilains peuvent être contrées en jouant une carte « défense »… ou pas !

Certains vilains ont des attaques inévitables !

Bonne chance !

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Donc, comment on gagne ou perd la partie ?

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On va la gagner en venant à bout de toutes les crises et de tous les super vilains.

Et on la perdra si on épuise le tas de cartes avant d’avoir pu résoudre toutes les crises et vaincu tous les vilains.

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Car on ne reconstitue jamais la rivière comme dans le jeu de base !

Ici une seule carte rejoindra la rivière à la fin du tour de l’un des héros/héroïnes présent autour de la table !

Donc si Jean-Machin a décidé d’acheter les 5 cartes présentes, ses comparses autour de la table risquent de tirer la tronche quand ils vont voir qu’ils n’ont plus qu’une carte potentiellement achetable !

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Donc il faudra bien communiquer pour répartir les achats !

Et du coup le deck commun qui se vide lentement mais sûrement vous rappelle qu’il est impossible de temporiser en n’achetant aucune carte !

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Et le mode solo dans tout ça ?

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Bon alors je vais être clair tout de suite, le mode solo n’a pas grand-chose de différent des règles standards, quelques modifications pour les effets de certaines crises ou de certains super vilains, mais sinon le jeu fonctionne comme en multi !

Donc hormis le fait que vous serez seul(e) à affronter beaucoup de crises et de super vilains, rien de bien compliqué à apprendre comme règles additionnelles !

Un gain de temps pour les solistes !

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VERDICT

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Si vous avez lu mon article sur la boite de base, vous savez déjà que je suis fan de ce jeu de deckbuilding !

Alors, est-ce que Crisis apporte un vrai plus ?

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Eh bien, je n’irai pas par 4 chemins : OUI !

Voilà c’est dit !

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Merci de m’avoir lu !

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Comment ça c’est trop léger ?

Ah…

Bon ok, mais alors je tente de faire court !

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J’ai aimé le fait de jouer en coopération ou en solo sans règles complexes qui alourdiraient le jeu de base !

J’ai aimé les nouveaux super héros/super héroïnes qui sont certes les mêmes que dans la boîte de base, mais adaptés pour le mode coopération !

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Il y a des cartes à rajouter dans le deck commun qui permettront d’avoir aussi des capacités plus optimisées pour résoudre les crises, donc c’est excellent !

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Et cerise sur le gâteau :

La difficulté du jeu est modulable !

Donc, si vous trouvez le jeu trop simple, vous pourrez le rendre plus difficile en retirant un certain nombre de cartes du deck commun (Coucou le deck qui s’épuise encore plus vite du coup !).

Vous pourrez aussi décider de ne pas prendre les super héros Crisis et de piocher dans les héros des autres boites/extensions que vous avez déjà !

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Et d’autres encore !

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La tension et le plaisir de résoudre les crises est vraiment au top, on est désespérés puis la main qu’il nous fallait pour sauver l’équipe arrive et on est contents et satisfaits de notre petite victoire avant de sombrer de nouveau en résolvant la nouvelle crise et en voyant le combo crise/super vilain qui va nous pourrir la vie !

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Le point négatif du jeu ?

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Je n’en vois aucun, mais je sais qu’il y a un point que je dois mentionner pour être totalement objectif et réaliste :

Le jeu dans sa configuration de base est long, très long.

Pour certains peut-être même qu’il sera trop long.

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Pour moi ce n’est pas un souci, j’adore tellement le jeu que je pourrais y passer 3H (Rassurez-vous, il ne dure pas 3H, la partie la plus plus longue que nous ayons jouée est de 1H30 à 2H en fonction de la difficulté de certaines crises !).

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En solo, c’est un régal pour moi, je me lance des challenges, je teste avec des héros de différentes boites de base ou des crossover (Je parlerai des crossover la prochaine fois, promis.) et je ressens toujours cette même tension qu’en multi-joueurs !

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Si vous aimez DC Comics Deckbuilding et que vous voulez jouer un peu ensemble plutôt que les uns contre les autres, ou avec un solo bien solide, alors Crisis est fait pour vous !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 25€

Test: The Crew

Test: The Crew

 L’avis de Fabien :

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The Crew est un jeu coopératif (vous gagnez ou perdez ensemble) à base de plis (la belote pour simplifier…). Le thème qui passe vite au 9ème plan est la quête de la neuvième planète.

Les scientifiques ont détecté une mystérieuse planète aux confins de notre système solaire, et vous envoient confirmer son … Bon on s’arrête là, de toute façon aucun de ceux qui ont joué au jeu ne se rappelle du pitch après 2 parties 😉

Le thème sert principalement dans les illustrations réussies de la part de Marco Armbruster. Le jeu est l’œuvre de Thomas Sing (The Key), et est édité par Kosmos, puis localisé par Iello.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 20 minutes.

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The Crew a tout raflé depuis sa sortie en 2019. La plus « haute distinction », le KennerSpiel, lui a été décernée cette année, ainsi que pléthore de Golden Geek Awards (les prix décernés lors de la BoardGameGeek Convention annuelle outre atlantique).

Les critiques sont dithyrambiques, les éloges pleuvent et le jeu se vend comme des masques en plein confinement.

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Comment on joue ?

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The Crew est donc un jeu de plis, ce qui signifie que les joueurs jouent une carte à tour de rôle, et le vainqueur est généralement celui qui pose la carte la plus élevée. Le 1er joueur lance une carte d’une certaine couleur, qui devient donc la couleur « appelée », cad que les joueurs suivants doivent, s’ils le peuvent, jouer une carte de cette couleur.

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The Crew est aussi un jeu coopératif, ce qui signifie que tous les joueurs jouent ensemble. En l’occurrence, il s’agit de missions à remplir, au nombre de 50. Vous allez donc devoir œuvrer en équipe et valider les tâches qui sont assignés à chaque joueur, le tout en communiquant de manière limitée.

Hors de question par exemple d’annoncer fièrement que vous avez le 8 rose.

Non non, rien de tout cela.

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Toutes les cartes sont distribuées aux joueurs. Des tâches à réaliser seront dévoilées au centre de la table. Divers handicaps viendront s’ajouter au fur et à mesure des missions, comme le fait de réaliser telle ou telle tâche en premier, en dernier, ou dans un ordre donné, etc…

Le 1er joueur choisit un jeton tâche qu’il pense pouvoir accomplir, et les joueurs suivants font de même chacun leur tour.

Les éléments sont donc en place, les tâches assignées, en route pour la 9ème planète !

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Houston, nous avons un problème … de communication !

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Bah oui, faut pas abuser non plus, vous allez pas non plus vous en sortir comme ça.

Votre seul moyen de communiquer avec les membres de l’équipe est d’utiliser le jeton radio. Vous allez poser une de vos cartes devant vous afin que tout le monde voie que vous l’avez dans votre jeu. Vous placez votre jeton dessus, sur le bord haut si c’est votre plus forte carte dans cette couleur, au milieu si c’est votre seule carte dans cette couleur, en bas si c’est votre plus faible dans cette couleur.

Vous ne pouvez pas communiquer sur une carte si elle ne respecte pas l’une des 3 conditions que je viens de détailler.

Mine de rien, c’est vachement malin !

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Ça va plier sévère …

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Maintenant il va donc falloir se retrousser les manches et valider les tâches qui vous sont affectées.

Par exemple, un joueur a devant lui la tâche qui correspond à la carte 5 verte.

Cela signifie qu’il doit remporter un pli contenant cette carte. Si un autre joueur remporte un pli contenant cette carte précisément, la partie est perdue.

Vous allez donc devoir travailler en équipe, et faire remporter le pli contenant la bonne carte à la bonne personne.

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Plus vous avancerez dans le jeu, donc dans les missions, plus la difficulté augmentera. Le jeu contient 50 missions, ce qui semble beaucoup, mais qui est un peu une durée de vie rallongée, puisque chaque mission ne proposant pas un défi complètement différent de la précédente.

Vous allez plutôt franchir des étapes, qui ajouteront des difficultés au fur et à mesure. En bref, et pour ne pas spoiler, vous aurez un ordre dans la réalisation des différentes tâches qui sera imposé, tel joueur ne doit remporter aucun pli, une carte de valeur 1 doit remporter un pli, un joueur doit remplir toutes les tâches, etc…

Comme je disais, on rajoute des handicaps au fur et à mesure pour augmenter la difficulté de remplir ces tâches.

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Voilà voilà.

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Mon avis

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lQue dire … Le jeu semble faire l’unanimité et je vais certainement m’attirer les foudres de docteurs-es jeux de société qui me prouveront par A + B que ce jeu est une perle.

Soit.

Je suis passé à côté.

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Précision : quand j’ai acheté ce jeu, un vendeur m’a dit : « Si tu aimes les jeux de plis, ça va te plaire. »

Tout est dit.

En jouant à ce jeu avec des joueurs totalement différents, j’ai assisté à un clivage total concernant The Crew. Effectivement, ceux qui ont été biberonnés à la belote ont adoré. J’ai vu des étoiles dans leurs yeux, j’ai vu des souvenirs resurgir, des années à taper le carton revenir en pleine face.

Une madeleine de Proust.

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Moi j’ai pas mal joué au tarot, et du coup le côté compétitif me manque.

Mais franchement, je n’y ai rien vu qui méritait autant d’éloges. Autant de commentaires à sens unique, autant de distinctions, autant de top ventes et top jeux pour « ce simple jeu ».

Non vraiment je ne comprends pas. Moi ça me fait 2 soirées autour d’une bouteille de vin l’été à l’apéro et on remballe.

Attention, préparez vos pierres pour me lapider, mais j’ai passé de bien meilleurs moments sur The Game ou The Mind. Là, je ne m’y retrouve pas, je ne sens pas le truc qui me titille, le truc qui me fait me dire « ah ouais y a quelque chose de + dans ce jeu ».

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Donc pour faire simple, si vous aimez les jeux de plis, foncez, sinon passez votre chemin.

Rarement un état des lieux aussi sommaire et clivant pour un jeu pourrait être érigé en épitaphe.

 

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 L’avis de Jérémie McGrath. :

 

Allez, j’y vais de mon avis sur The Crew !

 

Complètement passé à côté lors de sa sortie, les critiques qui ont suivi sa nomination à l’As d’Or dans la catégorie « expert » pour un « simple » jeu de plis m’ont aussi dissuadé de franchir le pas. Quand j’ai lu qu’en plus c’était une sorte de belote rethématisée et transformée en jeu coopératif, ça a achevé toute envie de me le procurer.

 

Puis un jour, je me suis dit que ce pourrait être une bonne idée d’y jouer pour voir si, avec mes parents, la sauce prendrait. Ils sont joueurs de belotte et de tarot, moi uniquement de tarot, je n’avais jamais voulu apprendre la belote suite à des souvenirs de jeunesse ou la famille jouait jusqu’à pas d’heure à la belote pendant que je devais jouer avec mamie au Scrabble.

Très sympa, sauf quand on a 13 ans et qu’on est perdu au fond de la Creuse très profonde sans aucune autre activité que la TV ou le Scrabble avec mamie…

 

Ceci mis à part, je me suis laissé tenter « pour voir ». (Puis il me fallait quelques euros de plus pour valider un panier en ligne et ne pas payer de frais de livraison. *sifflote*).

Hormis le Skull King, il ne me semble pas avoir joué à d’autres jeux de plis que le tarot avant de poser les mains sur The Crew.

Je lis les règles, ok, ça me semble simple, j’aime bien le pitch et la tentative de coller une histoire sur les « missions » à valider, mais ça passe par-dessus la tête de mes parents.

Ce qui leur passe aussi par-dessus la tête c’est la notion de coopération, difficile de retirer des années de compétition à vouloir rafler tous les plis et à en laisser volontiers à tout le monde ou de « pisser » volontairement quand on pourrait remporter un pli.

 

Ceci dit, moi je vois le potentiel du jeu et je propose donc par la suite une partie en duo à mon binôme habituel avec la règle spécifique de « J.A.R.V.I.S » le robot qui doit nous aider lorsque nous jouons à deux uniquement.

Se révélant parfois taquin avec sa mise en place, et en ne pouvant pas systématiquement nous permettre de terminer les missions, on se demande si J.A.R.V.I.S est notre allié ou bien si, à la manière des androïdes d’Alien, il faut se méfier de lui comme de la peste.

 

Mais les sensations sont là, nous qui aimons la coop et qui aimons les défis, on enchaine les parties.

Depuis, le jeu a été éprouvé auprès de plusieurs publics : des habitués aux jeux de plis, des néophytes qui n’ont jamais joué à la belote, au tarot ou à d’autres jeux de société du genre plus récents, j’ai essayé de varier mes publics et mes cibles pour voir le ressenti.

 

Dans mon entourage, tout le monde a apprécié, même si, pour certains ce fût plus compliqué de sortir de l’esprit compétitif de la belotte, comme pour mes parents.

Mais après quelques missions perdues, ils ont compris comment jouer et le plaisir de jeu a toujours été là.

Nous approchons de la fin des 50 missions avec un groupe en particulier et la difficulté croissante des défis, couplé à la faveur ou défaveur de la distribution des cartes nous plait !

Dès que nous l’avons terminé, nous avons décidé de nous procurer la suite, nommée « Mission sous-marine » pour voir les changements apportés et si le tout nous convient aussi !

 

Y jouer en duo est sympa aussi mais plus scabreux, certaines missions seront d’une simplicité déconcertante et d’autres seront tellement difficiles puisque J.A.R.V.I.S nous met des bâtons dans les roues sans le vouloir, qu’on pestera après ce robot !

 

Je l’ai joué dans toutes les configurations et j’ai l’impression que c’est à 3 qu’il est le meilleur et le plus « facile ».

Mais, comme souvent, tout est dépendant du fait de se connaitre et de comprendre que, quand l’un joue telle carte, il faut lui laisser la main, la prendre ou comprendre qu’il sait qu’il va emporter le pli et lui donner la bonne carte au bon moment !

 

Donc pour nous, le jeu mérite sa popularité, même si, pour être tout à fait honnête, je ne comprends toujours pas sa victoire à l’As d’Or « expert ».

Quand on sait jouer à des jeux de plis, rien ne laisse présager un jeu expert, ni dans ses règles, ni dans sa manière de remporter la victoire.

On est quand-même loin d’un Concordia pour la simplicité des règles et la vraie catégorie « expert » pour ce qui est du scoring et de la victoire !

 

Disponible ici :

Prix constaté : 15 €

 

Test: Magic Maze on Mars

Test: Magic Maze on Mars

Article rédigé par « Dark Hell ».

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Nouvel opus plus fantastique de Magic Maze, créé par Kasper Lapp, illustré par Gyom et édité par Sit Down et distribué par Atalia !

C’est un jeu prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 7 ans, pour des parties de 15 minutes environ.

Il s‘agit d’un jeu coopératif en temps réel, c’est-à-dire que les joueurs jouent simultanément n’importe quel pion du plateau. En effet, contrairement aux jeux plus classiques, les joueurs n’auront pas leurs propres pions mais en revanche, ils auront des tuiles Action avec des actions spécifiques qu’eux seuls pourront réaliser. Une nouvelle façon de jouer ^^

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Le matériel :

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Tout d’abord, il est de très bonne qualité. On a pour commencer 21 tuiles Mars dont 8 vont permettre de faire varier la difficulté, 1 plateau Communication associé à un pion « Fais quelque chose » et 1 plateau Stock. Les joueurs auront également à disposition 6 tuiles Pont, 3 tuiles Joker, 4 tuiles Sablier, 6 tuiles Action. On compte aussi 12 ressources (2 de chaque type), 2 pions Limace de l’espace, 5 pions Colon, 10 pions Déchet et 5 tuiles Dôme. Il faut rajouter à cela un sablier – eh oui il s’agit d’un jeu coopératif en temps réel.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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L’objectif est de réussir à ramener les pions Colon jusqu’à leur dôme – qu’il aura fallu préalablement construire – avant que le temps ne soit écoulé. Les missions pourront être accomplies uniquement grâce à la collaboration et la coopération de chacun des joueurs. Mais cela serait trop simple si vous pouviez communiquer. C’est pourquoi, vous ne serez autorisés à parler que durant de très courtes périodes dans le jeu (exception faite du module 1 de découverte où vous n’aurez pas cette restriction).

Une petite parenthèse sur l’apprentissage des règles qui est très originale et ludique. En effet, il se fera à travers 5 modules dont chacun apporte un point de règle supplémentaire. J’ai adoré ce principe qui permet de se lancer très rapidement dans la découverte du jeu.

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Pour commencer, il suffira de placer la tuile Mars de départ au centre de la table et de donner à chaque joueur une tuile Action correspondant au nombre de joueurs. Vous aurez besoin également du sablier, du plateau Stock et des pions Ressource. Ces derniers sont placés à proximité des joueurs.

Choisissez le module et récupérez le matériel requis.

Renversez le sablier, c’est parti…

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Chaque joueur a donc un certain nombre d’actions spécifiques que lui seul peut réaliser. Les joueurs auront le choix entre les actions suivantes :

1/ Production des pions Ressource : le joueur peut poser un pion Ressource de la couleur indiquée par sa tuile action sur une plateforme Usine comportant l’icône ressource de la couleur. Il faudra s’assurer qu’il n’y ait pas d’autre pion et que le pion Ressource soit disponible dans la réserve. Sinon, cette action ne pourra pas être réalisée.

2/ Déplacement des pions Ressource : il s’effectue le long des voies express. Encore une fois, seul(s) le(s) joueur(s) ayant la couleur de la voie express pourra (pourront) effecteur l’action. Les ressources se déplacent d’une plateforme à une autre, mais ne peuvent en aucun cas s’arrêter sur la voie express.

3/ Exploration de nouvelles tuiles Mars : pour réaliser cette action, il faudra qu’une ressource soit sur une plateforme avec un cadenas 🔒 de la même couleur. Il suffira de retirer la ressource pour immédiatement découvrir une nouvelle tuile Mars.

4/ Construction des dômes : n’importe quel joueur pourra retirer les ressources demandées pour un dôme pour pouvoir placer à la place une tuile dôme.

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Au fil des modules, vous pourrez construire des ponts, vous verrez apparaître des pions Déchet et vous ferez la connaissance des pions Limace de l’espace. Vous découvrirez également les icônes pipeline qui vont permettent de vous déplacez de cette icône à une autre. Un petit point de règle très amusant est qu’il vous faudra simuler le bruit d’un objet passant dans un tube à air comprimé lorsque vous exécuterez cette action. Vous aurez accès à des tuiles Joker pour transmuter une ressource en une autre ou bien communiquer avec les autres joueurs – mais attention le temps défile toujours et lorsque vous parlez aucune action n’est possible. Lors du 5ème module, la difficulté sera augmentée notamment avec l’apparition des tuiles Mars à sens unique.

Gagnez la partie en réussissant à amener chaque colon à un dôme avant que le temps ne soit écoulé, sinon vous perdrez la partie.

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VERDICT

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Je ne connaissais pas Magic Maze avant de recevoir celui-ci. Ce fut donc pour moi une vraie découverte. C’était également la première expérience avec un jeu de ce type, à savoir le jeu en temps réel. Et je dois dire que c’est plutôt sympa ! Le jeu est tendu et c’est très vivant. Ce pion « Fais quelque chose » a tendance à susciter une grande effervescence autour de la table. Si, au début, il est assez évident de savoir ce qu’on doit faire, une fois une grande majorité des territoires découverte, il sera beaucoup plus facile de se perdre et de ne plus savoir quoi faire, de ne plus savoir ce que les autres joueurs attendent de nous. En effet, vous ne serez pas toujours sur la même longueur d’ondes avec les autres joueurs, si vous êtes sur la construction d’un dôme ou d’une exploration quand l’autre vise un autre dôme ou toute autre action, les incompréhensions feront vite leur apparition. Cette petite pression est fort agréable je dois le reconnaître et ce pion rouge permet de vivre de grand moment. Le mode solo en revanche rend moins hommage au jeu dans le sens où justement on perd une partie de la mécanique du jeu basé sur la collaboration silencieuse entre les joueurs.

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Vous l’aurez compris ce jeu m’a plu. Même si ce n’est pas le style de jeu que j’aurais spontanément acheté, j’ai été ravie de pouvoir le tester. Il conviendra parfaitement à tous les amateurs de party game et de jeu rapide. Il est très innovant – je parle ici de Magic Maze en général – et dans un monde ludique qui ne cesse de croître c’est un point qui est important à mes yeux. Je pense que ce n’est pas un hasard si le premier opus avait reçu autant de prix.  Les parties s’enchaînent avec plaisir et on aime ça.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 22,50€

Test: Yokai

Test: Yokai

Les yōkai sont un type de créatures surnaturelles dans le folklore japonais. Il est souvent représenté comme un esprit malfaisant ou simplement malicieux démontrant les tracas quotidiens ou inhabituels.

Source Wikipedia

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Dans ce jeu, c’est la confusion chez les yōkai. Ces esprits se sont entremêlés et, pour les apaiser, il vous faudra les regrouper entre esprits de même famille.

Yōkai est un jeu coopératif dans lequel votre communication est limitée. Il vous faudra travailler en équipe et faire appel à votre mémoire pour apaiser les esprits.

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Julien Griffon est l’auteur de ce jeu, Christine Alcouffe l’illustratrice, Bankiiiz Editions l’éditeur, Blackrock Games le distributeur.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 20 minutes.

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Le but du jeu est de rassembler les yōkai par familles. Il y en a 4 différentes, les Kitsune, Rokurokubi, Kappa et Oni. 4 familles de cartes de différentes couleurs.

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On constitue une grille de 4 x 4 cartes face cachée au milieu de la table. Vous n’êtes pas autorisé à communiquer sur les couleurs ou positions des cartes que vous voyez avec les autres joueurs. Les cartes indices sont là pour ça.

Elles indiquent 1 couleur, ou 2 ou 3. Elles sont disponibles en nombre limités, et vous allez les positionner sur la grille pour donner des indices à vos partenaires.

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A votre tour vous devez effectuer 3 actions:

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  • Observer 2 cartes yōkai. Vous regardez secrètement 2 cartes, n’importe lesquelles, et les remettez à leur place après les avoir regardées.

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  • Déplacer une carte yōkai. Choisissez 1 carte, n’importe laquelle, et déplacez-la en respectant les règles de placement (la destination de la carte doit être adjacente à une autre carte, et il est interdit de séparer les cartes en 2 groupes distincts).

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  • Dévoiler ou jouer une carte indice. Soit vous dévoiler une carte indice encore face cachée de la pile indice, soit vous en placez 1 déjà révélée sur une carte yōkai du milieu de la table. Une carte indice immobilise la carte sur laquelle elle est posée. Cette dernière ne peut alors plus jamais être observée, ni déplacée. Un indice donne une indication sur l’identité d’un yōkai qu’il immobilise et peut indiquer précisément la couleur de ce yōkai, 2 identités dont 1 correspond à ce yōkai, ou 3 identités dont 1 correspond à ce yōkai, en fonction de la carte indice que vous placez dessus.

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Fin de partie

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La partie peut se terminer de 2 façons:

  • Soit lorsqu’un joueur déclare que tous les yōkai sont apaisés
  • Soit lorsque la dernière carte indice a été utilisée.

On retourne toutes les cartes yōkai et si toutes les familles sont regroupées, vous avez gagné. Sinon vous avez perdu!

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VERDICT

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Jeu de mémoire coopératif, Yōkai surfe un peu sur les recettes qui ont fait le succès des The Game et The Mind en limitant la communication entre les joueurs. Pour déplacer les yōkai et les regrouper dans les mêmes zones, vous n’aurez à disposition que des cartes indices indiquant la couleur de la carte de façon + ou – précise. En gérant les indices que les joueurs peuvent mettre à disposition, et en ayant un minimum de mémoire, vous devriez pouvoir réussir ce défi. Le jeu vous propose ensuite d’augmenter la difficulté en ajouter des petites règles au fur et à mesure des 5 niveaux proposés.

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Je n’ai pas été convaincu par les illustrations mais dans ce genre de jeu elles restent très secondaires (cf. The Game et The Mind), donc peu d’incidence sur le jeu.

Sans révolutionner le genre, Yōkai mixe parfaitement le memory, le coopératif, et la communication limitée. Idéal pour jouer en famille, à l’apéro ou lors de la pause déjeuner, ce jeu nous fait passer un bon moment, s’explique en 2 temps 3 mouvements, et risque de plaire à tout le monde.

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Méfiez-vous tout de même, au moment de révéler les cartes, on s’aperçoit souvent qu’un ou plusieurs des joueurs n’ont pas une bonne mémoire, et ont laissé traîner un yōkai loin de sa famille! Fous rires garantis pour essayer de démasquer le coupable!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 11€