Test: Magic Maze on Mars

Test: Magic Maze on Mars

Article rédigé par « Dark Hell ».

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Nouvel opus plus fantastique de Magic Maze, créé par Kasper Lapp, illustré par Gyom et édité par Sit Down et distribué par Atalia !

C’est un jeu prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 7 ans, pour des parties de 15 minutes environ.

Il s‘agit d’un jeu coopératif en temps réel, c’est-à-dire que les joueurs jouent simultanément n’importe quel pion du plateau. En effet, contrairement aux jeux plus classiques, les joueurs n’auront pas leurs propres pions mais en revanche, ils auront des tuiles Action avec des actions spécifiques qu’eux seuls pourront réaliser. Une nouvelle façon de jouer ^^

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Le matériel :

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Tout d’abord, il est de très bonne qualité. On a pour commencer 21 tuiles Mars dont 8 vont permettre de faire varier la difficulté, 1 plateau Communication associé à un pion « Fais quelque chose » et 1 plateau Stock. Les joueurs auront également à disposition 6 tuiles Pont, 3 tuiles Joker, 4 tuiles Sablier, 6 tuiles Action. On compte aussi 12 ressources (2 de chaque type), 2 pions Limace de l’espace, 5 pions Colon, 10 pions Déchet et 5 tuiles Dôme. Il faut rajouter à cela un sablier – eh oui il s’agit d’un jeu coopératif en temps réel.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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L’objectif est de réussir à ramener les pions Colon jusqu’à leur dôme – qu’il aura fallu préalablement construire – avant que le temps ne soit écoulé. Les missions pourront être accomplies uniquement grâce à la collaboration et la coopération de chacun des joueurs. Mais cela serait trop simple si vous pouviez communiquer. C’est pourquoi, vous ne serez autorisés à parler que durant de très courtes périodes dans le jeu (exception faite du module 1 de découverte où vous n’aurez pas cette restriction).

Une petite parenthèse sur l’apprentissage des règles qui est très originale et ludique. En effet, il se fera à travers 5 modules dont chacun apporte un point de règle supplémentaire. J’ai adoré ce principe qui permet de se lancer très rapidement dans la découverte du jeu.

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Pour commencer, il suffira de placer la tuile Mars de départ au centre de la table et de donner à chaque joueur une tuile Action correspondant au nombre de joueurs. Vous aurez besoin également du sablier, du plateau Stock et des pions Ressource. Ces derniers sont placés à proximité des joueurs.

Choisissez le module et récupérez le matériel requis.

Renversez le sablier, c’est parti…

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Chaque joueur a donc un certain nombre d’actions spécifiques que lui seul peut réaliser. Les joueurs auront le choix entre les actions suivantes :

1/ Production des pions Ressource : le joueur peut poser un pion Ressource de la couleur indiquée par sa tuile action sur une plateforme Usine comportant l’icône ressource de la couleur. Il faudra s’assurer qu’il n’y ait pas d’autre pion et que le pion Ressource soit disponible dans la réserve. Sinon, cette action ne pourra pas être réalisée.

2/ Déplacement des pions Ressource : il s’effectue le long des voies express. Encore une fois, seul(s) le(s) joueur(s) ayant la couleur de la voie express pourra (pourront) effecteur l’action. Les ressources se déplacent d’une plateforme à une autre, mais ne peuvent en aucun cas s’arrêter sur la voie express.

3/ Exploration de nouvelles tuiles Mars : pour réaliser cette action, il faudra qu’une ressource soit sur une plateforme avec un cadenas 🔒 de la même couleur. Il suffira de retirer la ressource pour immédiatement découvrir une nouvelle tuile Mars.

4/ Construction des dômes : n’importe quel joueur pourra retirer les ressources demandées pour un dôme pour pouvoir placer à la place une tuile dôme.

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Au fil des modules, vous pourrez construire des ponts, vous verrez apparaître des pions Déchet et vous ferez la connaissance des pions Limace de l’espace. Vous découvrirez également les icônes pipeline qui vont permettent de vous déplacez de cette icône à une autre. Un petit point de règle très amusant est qu’il vous faudra simuler le bruit d’un objet passant dans un tube à air comprimé lorsque vous exécuterez cette action. Vous aurez accès à des tuiles Joker pour transmuter une ressource en une autre ou bien communiquer avec les autres joueurs – mais attention le temps défile toujours et lorsque vous parlez aucune action n’est possible. Lors du 5ème module, la difficulté sera augmentée notamment avec l’apparition des tuiles Mars à sens unique.

Gagnez la partie en réussissant à amener chaque colon à un dôme avant que le temps ne soit écoulé, sinon vous perdrez la partie.

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VERDICT

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Je ne connaissais pas Magic Maze avant de recevoir celui-ci. Ce fut donc pour moi une vraie découverte. C’était également la première expérience avec un jeu de ce type, à savoir le jeu en temps réel. Et je dois dire que c’est plutôt sympa ! Le jeu est tendu et c’est très vivant. Ce pion « Fais quelque chose » a tendance à susciter une grande effervescence autour de la table. Si, au début, il est assez évident de savoir ce qu’on doit faire, une fois une grande majorité des territoires découverte, il sera beaucoup plus facile de se perdre et de ne plus savoir quoi faire, de ne plus savoir ce que les autres joueurs attendent de nous. En effet, vous ne serez pas toujours sur la même longueur d’ondes avec les autres joueurs, si vous êtes sur la construction d’un dôme ou d’une exploration quand l’autre vise un autre dôme ou toute autre action, les incompréhensions feront vite leur apparition. Cette petite pression est fort agréable je dois le reconnaître et ce pion rouge permet de vivre de grand moment. Le mode solo en revanche rend moins hommage au jeu dans le sens où justement on perd une partie de la mécanique du jeu basé sur la collaboration silencieuse entre les joueurs.

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Vous l’aurez compris ce jeu m’a plu. Même si ce n’est pas le style de jeu que j’aurais spontanément acheté, j’ai été ravie de pouvoir le tester. Il conviendra parfaitement à tous les amateurs de party game et de jeu rapide. Il est très innovant – je parle ici de Magic Maze en général – et dans un monde ludique qui ne cesse de croître c’est un point qui est important à mes yeux. Je pense que ce n’est pas un hasard si le premier opus avait reçu autant de prix.  Les parties s’enchaînent avec plaisir et on aime ça.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 22,50€

Test: Yokai

Test: Yokai

Les yōkai sont un type de créatures surnaturelles dans le folklore japonais. Il est souvent représenté comme un esprit malfaisant ou simplement malicieux démontrant les tracas quotidiens ou inhabituels.

Source Wikipedia

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Dans ce jeu, c’est la confusion chez les yōkai. Ces esprits se sont entremêlés et, pour les apaiser, il vous faudra les regrouper entre esprits de même famille.

Yōkai est un jeu coopératif dans lequel votre communication est limitée. Il vous faudra travailler en équipe et faire appel à votre mémoire pour apaiser les esprits.

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Julien Griffon est l’auteur de ce jeu, Christine Alcouffe l’illustratrice, Bankiiiz Editions l’éditeur, Blackrock Games le distributeur.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 20 minutes.

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Le but du jeu est de rassembler les yōkai par familles. Il y en a 4 différentes, les Kitsune, Rokurokubi, Kappa et Oni. 4 familles de cartes de différentes couleurs.

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On constitue une grille de 4 x 4 cartes face cachée au milieu de la table. Vous n’êtes pas autorisé à communiquer sur les couleurs ou positions des cartes que vous voyez avec les autres joueurs. Les cartes indices sont là pour ça.

Elles indiquent 1 couleur, ou 2 ou 3. Elles sont disponibles en nombre limités, et vous allez les positionner sur la grille pour donner des indices à vos partenaires.

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A votre tour vous devez effectuer 3 actions:

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  • Observer 2 cartes yōkai. Vous regardez secrètement 2 cartes, n’importe lesquelles, et les remettez à leur place après les avoir regardées.

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  • Déplacer une carte yōkai. Choisissez 1 carte, n’importe laquelle, et déplacez-la en respectant les règles de placement (la destination de la carte doit être adjacente à une autre carte, et il est interdit de séparer les cartes en 2 groupes distincts).

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  • Dévoiler ou jouer une carte indice. Soit vous dévoiler une carte indice encore face cachée de la pile indice, soit vous en placez 1 déjà révélée sur une carte yōkai du milieu de la table. Une carte indice immobilise la carte sur laquelle elle est posée. Cette dernière ne peut alors plus jamais être observée, ni déplacée. Un indice donne une indication sur l’identité d’un yōkai qu’il immobilise et peut indiquer précisément la couleur de ce yōkai, 2 identités dont 1 correspond à ce yōkai, ou 3 identités dont 1 correspond à ce yōkai, en fonction de la carte indice que vous placez dessus.

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Fin de partie

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La partie peut se terminer de 2 façons:

  • Soit lorsqu’un joueur déclare que tous les yōkai sont apaisés
  • Soit lorsque la dernière carte indice a été utilisée.

On retourne toutes les cartes yōkai et si toutes les familles sont regroupées, vous avez gagné. Sinon vous avez perdu!

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VERDICT

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Jeu de mémoire coopératif, Yōkai surfe un peu sur les recettes qui ont fait le succès des The Game et The Mind en limitant la communication entre les joueurs. Pour déplacer les yōkai et les regrouper dans les mêmes zones, vous n’aurez à disposition que des cartes indices indiquant la couleur de la carte de façon + ou – précise. En gérant les indices que les joueurs peuvent mettre à disposition, et en ayant un minimum de mémoire, vous devriez pouvoir réussir ce défi. Le jeu vous propose ensuite d’augmenter la difficulté en ajouter des petites règles au fur et à mesure des 5 niveaux proposés.

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Je n’ai pas été convaincu par les illustrations mais dans ce genre de jeu elles restent très secondaires (cf. The Game et The Mind), donc peu d’incidence sur le jeu.

Sans révolutionner le genre, Yōkai mixe parfaitement le memory, le coopératif, et la communication limitée. Idéal pour jouer en famille, à l’apéro ou lors de la pause déjeuner, ce jeu nous fait passer un bon moment, s’explique en 2 temps 3 mouvements, et risque de plaire à tout le monde.

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Méfiez-vous tout de même, au moment de révéler les cartes, on s’aperçoit souvent qu’un ou plusieurs des joueurs n’ont pas une bonne mémoire, et ont laissé traîner un yōkai loin de sa famille! Fous rires garantis pour essayer de démasquer le coupable!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 11€

Test: Sub Terra

Test: Sub Terra

Cet article a été rédigé par l’ami David, merci à lui pour sa contribution!

Cela fait des heures que vous errez de boyaux en galeries. Par endroits, l’eau rend le passage presque impossible. Fiévreusement, vous sortez votre radio, espérant entendre le grésillement annonçant que quelqu’un a trouvé la sortie de ces ténèbres. Mais l’appareil reste silencieux. Dans les ténèbres, il vous semble entendre un bruit… Un grattement… La lumière de votre torche semble moins intense qu’il y a quelques minutes. Derrière, le son se rapproche, comme un raclement. Lorsque la radio résonne enfin, votre lampe s’éteint. Pas de sortie en vue, seulement des appels aux secours. L’obscurité se referme sur vous. Ne restent que ces bruits, toujours plus proches…

Voilà, l’ambiance de Sub Terra, c’est un peu ça. Ténèbres, horreurs indicibles, éboulements et grosses flaques d’eau.

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Créé par Tim Pinder, illustré par Zak Eidsvoog, édité par Inside The Box Games et distribué en France par Nuts ! Publishing (chez qui on retrouve AuZtralia, One Deck Dungeon ou encore l’Expédition perdue), Sub Terra est un jeu de survie souterraine et collaborative à découvrir en solo ou jusqu’à six joueurs. Au gré des parties, vous incarnerez un groupe de spéléologues qui se retrouve coincé dans une caverne obscure. Leur but ? Explorer les boyaux et les couloirs de la prison souterraine pour espérer trouver la sortie. Pour ce faire, vous aurez à dévoiler des tuiles jusqu’à trouver la bonne qui se trouve forcément être l’une des six dernières de la pile. Sur le papier ce n’est pas plus compliqué que ça. Dans les faits, ça l’est nettement plus.

A noter qu’avant l’écriture de cet article, nous avons fait trois parties test : une première en solo (le joueur incarne donc quatre spéléos qu’il joue à tour de rôle), une seconde à deux joueurs (chacun jouant deux spéléos) et une dernière à quatre (là c’est un spéléo par tête de pipe). Aucune de ces parties n’a connu de fin heureuse. Et c’est ce qui rend ce jeu si diablement intéressant.

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Des tuiles et des tuiles…

Au début de la partie, les joueurs doivent en déterminer la difficulté. Il suffit de choisir entre normal, avancé et expert. Ce choix détermine la taille de la pioche de cartes danger et ajustera également la durée de la partie. A la fin de chaque tour, une de ces cartes est à piocher. La dernière carte du paquet sera forcément la carte « Temps écoulé » qui sonne, en général, le glas de la partie.

Les joueurs choisissent ensuite leur personnage parmi six disponibles (trois autres sont à découvrir dans les extensions du jeu, mais ne les ayant pas, difficile de les tester). Plongeur, géologue, garde du corps… Chacun a ses propres compétences actives et passives et influera, forcément, sur votre manière de jouer.

La tuile de départ est posée au centre de la table avec les meeples des joueurs, les autres, qui représentent l’intérieur de la caverne, sont mélangées et disposées en une pioche. Couloirs, boyaux, cases inondables, gaz… On y trouve tout un tas de joyeusetés promettant un voyage calme et agréable, ou pas. La sortie est placée aléatoirement parmi les cinq dernières tuiles du paquet. La partie peut commencer.

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A chaque activation de son personnage, le joueur dispose de deux points d’action. Libre à lui de les dépenser pour découvrir une tuile adjacente, se déplacer, entrer dans une case inondée, un boyau, explorer une tuile non dévoilée en s’y rendant (et en s’exposant à d’éventuels dangers), soigner son personnage ou celui d’un autre joueur, poser une corde ou utiliser une action spécifique à son personnage. Là, selon les cas, cela peut vous coûter un ou deux points d’action. Si cela ne vous suffit pas, vous avez la possibilité de faire en sorte que votre personnage se dépasse pour bénéficier d’un point d’action supplémentaire. L’action n’est cependant pas sans risque puisque vous pouvez perdre un point de vie dans l’opération.

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Une fois que chaque personnage a été activé, on passe à la « phase horreur ». Car les cavernes ne sont pas vides, loin s’en faut, et ses habitants sont tout sauf commodes. Ces créatures, appelées « horreurs », ont pour seul et unique but de chasser les spéléologues imprudents. Toute rencontre se soldera par la perte intégrale des points de vie du personnage concerné. A noter que cette perte (comme toutes les autres), ne signifie pas la mort du joueur, mais son passage au statut « inconscient ». Pour le relever, il suffira de lui prodiguer des soins.

Enfin vient la phase danger qui simule les événements se produisant dans la grotte. Éboulements, secousses, gaz mortels, arrivée de créatures… Tout élément pouvant pourrir votre partie arrivera à ce moment-là.

Une fois ces étapes remplies, on recommence un tour de table jusqu’à ce que tous les joueurs soient tous inconscients ou que la sortie soit trouvée et atteinte par les survivants. Lorsque la carte « Temps écoulé » est dévoilée, la phase danger est remplacée par un jet de dé pour chaque personnage. Sur 4+, le joueur peut effectuer un nouveau tour, si le jet rate, c’est la fin pour lui.

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Matériel et autres pions

Côté matériel, c’est plutôt joli. Je ne suis pas très fan des illustrations des personnages (une question de goût), mais les tuiles cavernes sont très jolies, le vernis sélectif faisant, par endroits, son petit effet (tout comme sur les cartes d’ailleurs). Les pions font le job tout en restant un peu simples. Le jeu reste ainsi plutôt lisible, mais bon, des meeples colorés pour les joueurs et de simples pions avec le symbole horreur pour représenter les créateurs, c’est un peu maigre. Surtout lorsque l’on sait que des figurines plastique sont vendues dans des boîtes à part. Dans la version utilisée pour ce test, nous avions le choix d’utiliser des jetons en carton ou en plastique pour représenter les inondations et les éboulements. Mention spéciale pour le dé phosphorescent au rang des « petits plus rigolos ».

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VERDICT

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« Et donc mon brave, est-ce que ça vaut le coup de prendre son casque et son sac pour se faire une virée six pieds sous terre ? » me direz-vous. Eh bien oui. Même si au cours des parties test nous n’avons pas pu (ou su) remporter la victoire, nous nous sommes plutôt bien amusés. Le sentiment d’urgence est bien là, les discussions vont bon train (« bon, je suis inconscient à l’autre bout de la caverne, tu ne veux pas venir m’aider ? ») et ça se passe plutôt bien. Par contre, comme tout jeu avec une part de hasard, il est possible que l’un d’entre vous finisse victime du plateau. Cela a été mon cas lors du dernier test et je conçois que pour certains rester plusieurs tours sans rien faire puisse être frustrant. Sinon, à part ça, oui, le jeu est vraiment intéressant à jouer et prend tout son sens à plusieurs. Je n’ai, en revanche pas d’idée des mécaniques amenées par les extensions, difficile de dire si elles sont indispensables au renouvellement de l’expérience de jeu en l’état. Trouvable pour un peu plus de 30 euros, le jeu est donc une belle réussite.

David.

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Sub Terra est un bon jeu coopératif d’exploration. La variété des personnages et de leurs compétences propres fait que vous devrez les sélectionner avec soin avant d’attaquer votre périple. Le plateau et le sort vont s’acharner contre vous, et vous le sentirez passer! Plusieurs stratégies s’offrent à vous, comme explorer en petits groupes, partir chacun de son côté pour explorer le + vite possible, etc… Par contre si vous sortez une tuile cul-de-sac et que vous vous retrouvez à l’autre bout de la grotte, avec des horreurs coincées entre vous et vos coéquipiers d’infortune, ça risque d’être coton pour s’en sortir! C’est ce qui fait le charme de ce jeu. Coopération, hasard, situation inextricables dont vous vous sortez avec brio/chance (rayez la mention inutile), ou dont vous ne vous sortez pas du tout! Bref ce jeu est une expérience intéressante, et même si c’est censé avoir un thème horrifique, on ne pourra s’empêcher d’éclater de rire devant les piètres lancers de dés de Maurice ou l’acharnement du sort sur un joueur qui ne cessera de découvrir des culs-de sac ou autres joyeusetés qui freineront son exploration.

Mon regret concerne les horreurs qui, avec la boîte de base, ne retranscrivent absolument pas ce sentiment d’horreur justement, et de tension que le joueur doit ressentir en étant poursuivi par des créatures des cavernes. Les pions sont + que basiques et nuisent à cette immersion. C’est dommage puisque le reste du matériel, notamment les vernis sélectifs des tuiles, comme détaillé plus haut par David, sont très bien réalisés. Mais on me dit dans l’oreillette que vous pourrez racheter une boîte contenant les figurines des horreurs… Mouais…

Fabien.

 

J’adore les jeux thématisés et la on est servi!

Allez, on est au milieu des grottes entre potes et on aimerait sortir mais la magicienne étant nulle en carte (naheulbeuk tribute 🤪) on ne sait pas trop par où allez…
Qu’a cela ne tienne! On ira dans toutes les directions! Ok mais… on a plus trop de batterie dans les lampes torche.
Alors faisons comme dans tout bon film d’horreur! Des groupes de 1 ( c’est pas n’importe quoi ces groupes de 1 à chaque fois?)
Bref chacun part dans son coin, sympa l’ambiance! Mais bon qu’est ce qui peut nous arriver si on reste prudent?
Inondations, fuites de gaz, secousses voir tremblements de terre et les chutes de pierres qui vont avec on est servi! Et bien sur…… nous ne somme pas seuls dans ces boyaux souterrains! Et la l’ambiance en prend un coup!

Mais haut les cœurs! Si on fouille assez on va bien finir par la trouver cette satanée sortie!

Le jeu est donc une montée exponentielle de la tension, rien n’ira comme on le voudrait ça va être de pire en pire et si on réussi à améliorer un tant soit peu la situation elle dérapera de nouveau rapidement.

Et c’est bien toute cette adversité qui rend le jeu si agréable

C’est beau! C’est facile à jouer, c’est coopératif donc solo friendly et pour faire ré découvrir les jeux c’est top! Tout le monde aime donner son avis et tenter de survivre au fond d’une grotte 🤣

Sub terra est un excellent jeu de pose de tuile avec une direction artistique impressionnante et une excellente rejouabilité.

Le choix des aventuriers est primordial, testez les tous pour en maîtriser les capacités spéciales. Un plongeur qui part loin du groupe peut vite revenir s’il plonge dans un trou d’eau 😉

Les extensions apportent chacune leurs défis et améliorations, on peut les combiner ou n’en rajouter qu’une partie pour étoffer le jeu.
Ma préférence va à annihilation qui renouvelle complètement l’aventure!

Sub terra est donc un super jeu pour les novices, en solo il est génial et c’est un bon filler pour des joueurs plus experts.

Prenez des risques car le temps vous est compté!
Petit conseil si vous n’utilisez qu’une action sur vos deux disponibles pourquoi ne pas en prendre une 3eme et se soigner? Ok si vous louper votre lancé de dé vous ne gagnez rien mais ça vous laisse 1 chance sur 2 de récupérer un point de vie 😙

Romain.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 32€

Test: Greenville

Test: Greenville

Vous incarnez des adolescents américains ordinaires dans la ville de Greenville, en 1989. Alors que vous alliez tous vous retrouver pour votre soirée Bowling, le monde autour de vous a changé! La ville s’est vidée de ses habitants et des phénomènes étranges se déroulent sous vos yeux. Mauvais rêve ou réalité? Comment êtes-vous arrivés ici? Comment en sortir? Vous réalisez que vous pouvez communiquer avec vos amis par la pensée, et vous décidez de définir d’un point de rendez-vous afin de sortir de ce cauchemar tous ensemble!

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Florian Fay est l’auteur de ce jeu, David Sitbon l’illustrateur, Sorry We Are French l’éditeur.

Prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 16 ans et pour une durée comprise entre 20 et 40 minutes.

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Ce jeu vous propose une expérience narrative et coopérative, c’est à dire que ce sera à chacun de raconter les images associées à son personnage, les décrire en profondeur, imaginer la suite de l’histoire, pour faire deviner à ses compagnons d’infortune dans quelle scène il se situe. Si vous avez déjà joué à Dixit ou Mysterium par exemple, vous comprenez le principe.

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Le plateau central représente les passages vers l’Autre Monde. On y place les jetons personnages au centre du plateau, et en fonction des résultats des différentes manches, les personnages dériveront vers la fin des routes tracées sur le plateau, et donc vers la défaite de toute l’équipe, ou bien au contraire, approcherons du point de rendez-vous et de la victoire.

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Chaque joueur se voit distribuer une carte qu’il place face visible devant lui. Un joueur est désigné Guide pour cette manche, et récupère les jetons de tous les personnages, et de l’ectoplasme.

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Une manche se déroule comme suit:

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  • Phase de narration: Chaque joueur décrit sa carte, mais aussi les intentions de son personnage (fuir, se battre, chercher un véhicule etc…). Par exemple je me retrouve avec la carte ci-dessous devant moi, je vais alors la décrire « Je suis dans un diner américain où je suis le seul client, il y a un chapeau laissé sur une table, une lumière rouge intrigante fend l’air. Il pleut dehors. Le mur du fond est décrépit et je vois même à travers une partie du mur qui est tombé. Une espèce de vapeur rouge tel du sang recouvre un carrelage en sale état, cassé à de nombreux endroits. Le pire ce sont les énormes vers de terre qui rampent le long des murs. » Je décris ensuite mes intentions: « Je me barre! Je mangerais pas ici ça c’est sûr! Pas non plus envie de me faire boulotter par un ver, je sors de cet endroit flippant! ».

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  • Phase du Guide: Le Guide pioche un nombre de cartes égal au nombre de joueurs + 1, et les place autour du plateau des passages vers l’Autre Monde. Il associe ensuite les jetons personnages et le jeton ectoplasme aux cartes révélées en plaçant un jeton face cachée en face de chaque carte. Il doit associer chaque carte par rapport à ce qu’il pense être la suite de l’histoire du joueur, c’est à dire en rapport à la ou les carte(s) déjà placée(s) en face du joueur. Le jeton ectoplasme est associé à une carte qu’il pense ne correspondre à aucun personnage. Il est donc important de se rappeler des descriptions des joueurs et des détails et mots utilisés. Ainsi le Guide doit trouver des similitudes ou des résonances par rapport aux descriptions. Son but est d’associer un personnage à une carte, que ce soit somme toute logique, puisque le but est que les joueurs retrouvent ces associations lors de la phase suivante.

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  • Phase d’Errance: Les autres joueurs se concertent et tentent de trouver les bonnes associations. Le Guide ne peut intervenir ni parler. Les joueurs choisissent des associations cartes/personnages, c’est à dire la carte qu’ils pensent être la suite de l’histoire de chacun des personnages. On refait le même travail qu’à fait le guide à la phase précédente, mais en groupe.

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  • Phase de résolution: Le Guide retourne les jetons 1 par 1. Si l’association est bonne, le personnage en question récupère son jeton et prend la carte associée pour la placer devant lui, au-dessus de sa carte précédente. Dans la manche suivante, il devra à présent décrire la dernière carte obtenue. Si l’association est mauvaise, le jouer défausse la carte. Il déplace son jeton d’une case sur le plateau des Passages vers l’Autre Monde. S’il arrive sur une carte contenant un bonus, il le récupère et pourra l’utiliser pour les prochains tours. S’il arrive sur la dernière case du Passage, la partie est terminée et tout le monde perd!

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Les objets bonus récupérés sur les Passages vers l’Autre Monde servent un peu de joker dans la partie. Par exemple, avec le bonus Simon, vous pouvez demander au Guide combien d’associations sont exactes avant la phase de révélation. Et modifier les associations que vous aviez choisies.

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Et on repart pour une autre manche. La partie se termine lorsque tous les joueurs ont 4 cartes placées devant eux, alors les joueurs ont réussi à se rejoindre et la partie est gagnée. Si un jeton personnage atteint la dernière case d’un des Passages vers l’Autre Monde, tout le monde perd!

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VERDICT

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Clairement ce jeu n’est pas à mettre entre toutes les mains:

Déjà par son thème très noir, fantastique, angoissant, dérangeant. C’est adulte, mature, et un peu flippant! Les magnifiques illustrations de David Sitbon y sont pour quelque chose, le rendu visuel est impressionnant! Certaines cartes sont de vrais tableaux tout droit sorties de films d’horreur, ou sorties des cauchemars d’un type sérieusement dérangé. Vous y retrouverez des références et inspirations des classiques du genre. L’action se déroule fin des années 80 (big up David), et vous retrouverez les objets iconiques de l’époque. On y croise le Rubik’s Cube, le Simon, le bibendum chamallow de Ghostbusters, la mire de la télé cathodique, les VHS, et une atmosphère oppressante à la Stephen King, ou plus récemment Stranger Things. Il va donc vous falloir décrire ce que vous voyez, imaginer ce que vous ressentiriez devant ces visions cauchemardesques, et faire passer le maximum d’infos à vos coéquipiers. Clairement pour un public mature.

Ensuite parce que c’est du narratif. Si tout le monde joue le jeu c’est génial. Ça fonctionne, les joueurs s’investissent dans la description et on est proche du jeu de rôle et de son immersion. Mais c’est aussi là que le bât blesse, il faut que les joueurs s’y investissent, et/ou se sentent immergés dans cet univers. Hors ça ne peut clairement pas marcher à chaque fois… Certaines fois, ça tire en longueur, on est pas dedans, on ne RENTRE pas dedans. Dans ces cas-là ça fait plouf. Mais comme beaucoup de jeux de narration me direz-vous. Oui c’est vrai, mais il est tout de même bon de le préciser. Ce sont les joueurs qui font la partie, même si le cadre fixé et les illustrations proposées sont un excellent support.

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La direction artistique est somptueuse. Le travail réalisé par David Sitbon est monumental et on se prend à observer les nombreux détails de chaque carte, quitte à perdre le fil du jeu! Après Ganymède et Immortal 8, les Sorry We Are French confirment leur expertise et leur volonté de proposer de BEAUX jeux. Et c’est déjà un gros point positif! Bravo à eux.

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Attention au facteur aléatoire du tirage des cartes lors de la phase du Guide puisque certaines cartes vont vous faire vous arracher les cheveux pour trouver des associations que vos coéquipiers arriveront à retrouver lors de la phase suivante. Clairement c’est du narratif, de l’interprétation et chacun possède sa logique. Devant un tirage de cartes pas du tout évident, le Guide pourra partir dans une direction et se rattacher à certains « indices » que les autres joueurs ne verront pas. Et là, c’est le drame et bon courage pour trouver les bonnes associations, même si les bonus seront là pour vous y aider.

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En conclusion, assurez-vous d’avoir les joueurs pour ce jeu, qu’ils soient attirés par l’univers flippant et qu’ils aiment passer leurs soirées à regarder des films d’horreur. Qu’ils aiment aussi s’investir dans leurs parties, et qu’ils aiment les histoires! 😉

Ça fait quelques prérequis, oui, mais si ces conditions sont remplies, vous allez sans nul doute fortement apprécier ce Greenville 1989! Malheureusement chez nous ça n’a pas vraiment fonctionné… pourtant on avait un adepte de Cthulu et rôliste parmi nous… Mais peut-être trop isolé! 😉

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 27€

Test: Aeon’s End

Test: Aeon’s End

J’avais hâte de mettre la main sur la version française, tellement j’ai entendu de bien sur ce jeu dans sa version originale. Le jeu est quand même sorti en 2016 en V.O. et peut se targuer, après 3 ans, d’être encore dans le top 100 des jeux sur BoardgameGeek, la référence en ce qui concerne notre passion ludique.

C’est pas rien! De nombreux jeux aimeraient connaître ce succès critique.

Créé par Kevin Riley, les illustrations sont l’œuvre de Scott Hartman et du Gong Studios. Les éditeurs sont ActionPhase Games, Indie Boards & Cards, et donc Matagot pour la V.F.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 minutes environ (ça peut durer bien plus longtemps!).

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Deckbuilding coopératif atypique, Aeon’s End vous propulse dans un univers où la fin du monde a déjà eu lieu. Le Monde-qui-fut ou ce qu’il en reste est désormais assiégé par les Sans-Nom, des créatures maléfiques qui veulent vous enlever le peu qu’il vous reste. Depuis plusieurs générations, les survivants se sont réfugiés dans un lieu hanté dénommé Gravehold. Les mages de la brèche ont peaufiné leurs techniques et sont dorénavant prêts à faire face et à reprendre ce qui leur appartenait.

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On va dorénavant vous expliquer pourquoi ce jeu vaut le détour, pourquoi il a de belles années devant lui avec les nombreuses extensions déjà sorties, ou en préparation, et pourquoi une communauté de fans s’est déjà créée et va tout faire pour convaincre Matagot de continuer son travail de localisation afin de proposer l’ensemble de l’œuvre aux joueurs francophones!

Et pour ne rien gâcher, les illustrations sont de toute beauté!!

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Aeon’s End est donc un jeu de deckbuilding coopératif.

Deckbuilding: littéralement « construction de jeu ». Dans ce genre de jeu, les joueurs vont construire, améliorer leur jeu en achetant d’autres cartes qui viendront s’ajouter à leur jeu de base. En piochant dans ce jeu à chaque tour, ils utiliseront les cartes en main pour effectuer leurs actions, et acheter d’autres cartes. Lorsque la pioche est vide, on mélange l’ensemble des cartes défaussées (le jeu de base + les cartes achetées en cours de jeu) pour constituer une nouvelle pioche, qui sera donc agrémentée des cartes achetées en cours de partie.

Coopératif: Assimilé à un gros mot pour Zef du LabodesJeux qui préfère quand on se fait des crasses entre joueurs (il a malgré tout apprécié Aeon’s End, comme quoi tout arrive). 😉

Plus sérieusement, dans ce mode de jeu, les joueurs œuvrent ensemble vers la réalisation d’un objectif commun. Dans Aeon’s End, le but sera de protéger Gravehold, et de poutrer les monstres.

Dominion est très souvent cité comme LA référence, tout du moins l’origine du deckbuilding tel qu’il est connu.

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Aeon’s End se distingue de ce mode de jeu en apportant quelques particularités bien senties:

  • Le paquet de cartes du joueur n’est JAMAIS mélangé. Donc l’ordre dans lequel vous défaussez vos cartes est primordial.
  • L’ordre du tour est défini de manière aléatoire, ainsi votre stratégie devra sans cesse s’adapter.

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Chaque joueur incarne un mage avec des caractéristiques particulières. Au nombre de 8 dans la boîte de base, chacun aura une pioche et une main de départ un peu différente.

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Les némésis, au nombre de 4, sont les ennemis du jeu. Elles ont aussi leur pioche spécifique et des caractéristiques particulières.

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Dans Aeon’s End, les mages ont domptés les brèches utilisées par les monstres et s’en servent contre eux. Pour représenter cela, les mages disposent de brèches sur leur plateau individuel qui leurs servent à préparer et lancer des sorts. Encore une fois, les différents mages ont une configuration sensiblement différente de leurs confrères magiciens, et ils devront utiliser au mieux les brèches à leur disposition.

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L’éther est la ressource principale du jeu, qui permet d’acheter les cartes, effectuer des actions et d’ouvrir ou de stabiliser les brèches.

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Les sorts doivent être préparés avant d’être lancés, c’est à dire qu’ils doivent être placés sur une brèche ouverte ou stabilisée durant ce tour. On stabilise ou on ouvre une brèche en payant son coût indiqué sur la carte brèche. Stabiliser une brèche coûte moins cher mais ne l’ouvre que pour un tour, l’ouvrir est + onéreux mais est permanent.

Un sort préparé sur une brèche stabilisée DOIT être lancé au tour suivant, un sort préparé sur une brèche ouverte PEUT être lancé au prochain tour ou aux tours suivants.

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A son tour, un joueur pourra réaliser plusieurs actions:

  • Lors de la phase d’incantation, il peut lancer un sort préalablement préparé, résoudre son effet, et le défausser.
  • Lors de la phase principale, il pourra jouer des cartes de sa main, acquérir de nouvelles cartes, charger sa compétence, stabiliser ou ouvrir une brèche, préparer un sort sur une brèche.
  • Enfin, à la fin de son tour, le joueur va piocher de nouvelles cartes de sa pioche pour en avoir 5 en main. Une fois la pioche vide, on retourne simplement la défausse pour reformer une pioche, SANS la mélanger.

Au tour de la némésis, on piochera 1 carte qui peut être un pouvoir qui reste actif jusqu’à ce que les joueurs arrivent à le défausser (le + souvent en payant un coût en éther) ou un serviteur (qui viendra le + souvent attaquer les joueurs ou renforcer la némésis).

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L’ordre du tour variable est une autre spécificité de Aeon’s End, et est déterminé par le paquet d’ordre du tour. En effet chaque joueur a 1 ou plusieurs cartes lui correspondant et qui sont mélangées dans une pioche, avec les cartes correspondant au tour de la némésis, l’ennemi de votre partie. Au début de la partie, puis à la fin du tour d’un joueur ou de la némésis, on pioche une carte que l’on retourne et qui indique à qui vient le tour de jouer. Si le paquet d’ordre du tour est vide, on le mélange pour le recréer.

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On va enchaîner les tours durant lesquels vous aurez la possibilité d’attaquer la némésis et ses serviteurs, d’améliorer votre deck pour les prochains tours, de préparer vos sorts, de construire une stratégie de groupe qui tombera à l’eau lorsque le sort aura décidé que la némésis jouera alors que vous n’étiez pas prêts à recevoir autant de dégâts ni d’embûches sur votre route. Du coup vous passerez les prochains tours à encaisser les attaques, limiter les dégâts, chercher et éventuellement trouver une porte de sortie, et peut-être respirer un peu. Et puis ça recommence… Parce que la bête ne vous ménagera pas et a juré votre perte! 😉

 

La partie se termine lorsqu’une des conditions est remplie:

  • A la fin de n’importe quel tour, la pioche de la némésis est épuisée et il ne lui reste plus de serviteurs et de pouvoirs en jeu.
  • La vie de la Némésis atteint zéro.

Dans ces 2 cas, les joueurs l’emportent.

Par contre, si les joueurs sont épuisés, ou si la vie de Gravehold atteint 0, les joueurs ont échoué.

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Un joueur est épuisé lorsque son nombre de points de vie atteint 0. Dans ce cas-là il continue à jouer mais ne peut plus récupérer de PV. Lorsqu’il doit subir des dégâts, c’est Gravehold qui en encaisse le double à la place. Bref, vous n’êtes plus d’une grande aide, même si vous n’avez pas dit votre dernier mot!

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VERDICT

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Amateurs d’héroîc-fantasy, vous retrouverez ici tous les codes du genre. Le jeu est immersif et bien construit et promet de longues parties afin de défaire l’ensemble des némésis et des pièges qu’elles dresseront sur votre chemin! Aeon’s End est un deckbuilding dynamique, stratégique et très collaboratif. Il faudra réellement faire équipe avec les autres joueurs si vous voulez vous en sortir. Vous sentirez régulièrement la mort vous frôler, et Gravehold sur le point d’être détruit.

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Le challenge est à la hauteur du jeu: punitif. Vous aurez régulièrement l’impression que la némésis et ses serviteurs vous pilonnent jusqu’à plus soif. Rassurez-vous, ce n’est pas qu’une impression. Vous ferez face à des vagues qui s’intensifieront au fur et à mesure puisque le paquet de cartes d’actions des némésis est construit de sorte que la difficulté et la puissance de leurs attaques augmentent.

Bref vous allez en chier.

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Mais la victoire en sera d’autant plus belle! Et vous pourrez toujours ajuster la difficulté en début de partie pour rendre les parties plus faciles, ou plus difficiles!

La variante solo tourne très bien et vous propose de défendre Gravehold en contrôlant 2 mages. Vous êtes votre propre allié, il en sera donc plus facile de prendre une décision qui impactera le groupe. 😉

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La rejouabilité est intéressante puisque la boîte de base vous propose plusieurs configurations de départ concernant la réserve de cartes que les joueurs pourront acheter en cours de partie. Le jeu propose plusieurs configurations possibles, et nul doute que vous pourrez en trouver sur les internet, ou même constituer les vôtres. Comme je disais plus haut, il y a déjà plusieurs extensions disponibles en V.O. (donc un version Legacy qui a l’air très intéressante), et il nous reste à souhaiter que Matagot puisse nous proposer l’ensemble de la gamme en V.F.

 

Bref, un vrai bon jeu pour ceux qui aiment l’univers héroïc-fantasy, le coopératif exigeant, la stratégie et sentir la mort les frôler + que de raison!

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Plusieurs liens utiles:

  • Aeon’s End Randomizer. Ce site de l’éditeur Action Phase Games vous propose de paramétrer votre partie de départ en fonction de vos choix.
  • Le facebook de la communauté francophone.
  • Le lien de la dernière campagne Kickstarter (mars 2019) pour vous rendre compte de l’étendue de la gamme!

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Aeon’s End est disponible ici: philibert

Prix constaté: 50€