Test : Once Upon a Line

Test : Once Upon a Line

Mais kéçéçé c’machin ?!

Oui, ça résume assez bien ce qu’on se dit quand on entend parler de Once Upon A Line (OUAL pour les intimes).

OUAL, c’est un peu un OLNI (Objet Ludique Non Identifié), sorti d’un peu nulle part, sans vraiment s’être annoncé, j’ai pu tester le prototype il y a quelques années de cela et maintenant je fais un retour sur le jeu complet.

Le prototype m’avait donné envie, c’est donc naturellement que j’ai suivi la campagne et que j’ai participé à celle-ci.
Non seulement je voulais encourager une équipe française, mais aussi le concept même du jeu et sa mécanique m’ont mis immédiatement sous le charme, bien que je sois de base totalement réfractaire aux jeux de type legacy (si vous n’être pas familier avec le terme, ça signifie qu’on va détruire/endommager/modifier de manière définitive le jeu au fil des parties pour finir soit avec un jeu plus basique à jouer à la fin, soit avec simplement des souvenirs de partie, OUAL est dans cette seconde catégorie, une fois terminé, le jeu n’est plus rejouable, enfin presque, vous verrez en fin d’article.).

Donc malgré l’horreur que m’inspire le fait de détruire un jeu, OUAL réussi le pari de ne pas me donner cette impression de le détruire vraiment !

Comment est-ce possible, me demanderez-vous ?

Tout simplement parce que la mécanique de gratter des cases sur une grille offre un plaisir bien plus intense que de devoir déchirer une carte ou placer un sticker sur un plateau.

J’ai étrangement moins eu cette sensation de côté irréversible, alors qu’une fois une case grattée, on peut se… gratter (badum pchhh) pour revenir en arrière, c’est tout aussi irréversible que de déchirer une carte.


Mais ce côté legacy ne m’a finalement pas dérangé plus que cela !

Bon ok, c’est un jeu jetable, ce n’est pas dingue, mais au moins, est-ce que c’est bien ?

Derrière se sous-titre bien trop long se cache une vraie question : doit-on céder pour acheter OUAL quand on sait qu’on y jouera qu’une fois et qu’on devra le jeter.

Pas de prêt, de don ou de revente possible, c’est poubelle…

Donc l’investissement en vaut-il la chandelle ?

A cela, je répondrai sans hésiter : OUI !

Pourquoi ?

Déjà parce que chaque chapitre qui constitue la campagne vous prendra entre 2 et 4H pour être terminé, donc multiplié par les 5 chapitres, ça fait quand même une bonne campagne qui vous occupera de longues heures (si vous avez la flemme de faire les calculs, comptez entre 10 et 20H de jeu pour voir le dénouement de l’histoire.)

Rajoutez à ça que vous allez vivre une histoire, faire des choix qui vous mèneront à l’une des 4 fins possibles dans un univers assez atypique.

Cumulez-le avec le fait que c’est ultra satisfaisant de gratter les cases, de découvrir des mots, des indices, de faire progresser vos héros et enfin, cerise sur le gâteau, rajoutez des énigmes à résoudre et vous avez là une expérience nouvelle dans le monde du jeu de société mélangeant le jeu à gratter, que votre tonton va s’acheter au bar tabac du coin, avec une ambiance de jeu de rôle sur table magnifiquement illustré, secouez le tout et vous avez un jeu de société unique, dans tous les sens du terme !

Ok, tu as aimé, on le comprend, mais ça parle de quoi ?

Comment ça ?

Il vous en faut encore plus pour vous lancer dans l’aventure et vous n’avez pas encore appelé votre boutique habituelle pour réserver une boite ?!

Bon ok, je parle un peu de l’histoire, mais je n’en dis pas trop, zéro spoil !

Vous êtes des Soufflerimes, des entités très puissantes qui veillez sur l’équilibre des mondes.

Et le monde des humains est en danger !

Votre charge est d’empêcher qu’avec leurs idées de génie, ils ne provoquent leur propre extinction.

Le pire a été évité il y a fort longtemps, mais une catastrophe a quand-même eu lieu.

Maintenant, les insectes sont les maîtres du monde et les humains tentent de survivre, loin des smartphones, GPS et autres réseaux sociaux.

Certains arthropodes sont malgré tout dociles et continuent d’assister les humains dans leurs différentes tâches.

Les humains ont légèrement évolué aussi et sont organisés en différentes castes, l’injustice règne toujours (oui, les humains sont très forts pour être injustes et pleins de préjugés, ça ne change pas…), mais surtout, une nouvelle catastrophe va arriver et il faut l’empêcher car l’humanité risque l’extinction.

Votre rôle en tant que Soufflerimes sera de vous glisser dans la peau de certains de ces humains, homme ou femme et de les guider vers un avenir moins catastrophique que l’extinction.

Y arriverez-vous ?

Le sort de l’humanité est entre vos mains !

Voilà pour le résumé qui ne divulgue absolument rien de l’intrigue ni des personnages !

Résumé et validation de l’achat

Pour finir de convaincre les dernières personnes qui n’ont pas encore décidé d’acheter cette pépite voici mon plaidoyer final :

Once Upon a Line est pour moi, le jeu de l’année 2025, son originalité faisant que personne ne peut se placer au-dessus de lui.

Sa mécanique originale fait de lui un choix intéressant pour découvrir quelque chose de vraiment unique.

Si on ajoute à ça qu’on peut acheter des packs de recharge pour réinitialiser le jeu, soit pour le vendre, le prêter, le donner ou simplement pour le rejouer en faisant d’autres choix et pour découvrir d’autres fins, on se retrouve avec un cocktail qui fait que le temps qu’on passera à réfléchir, à gratter les cases, à se raconter l’histoire et à profiter du jeu nous procureront de vraies sensations agréables et pleines de rebondissements. (Vous voyez que le jeu n’est pas totalement et irrémédiablement fichu, comme je le disais plus haut !)

SI je devais lui faire quelques reproches (car le jeu n’est pas parfait non plus hein !) :

C’est un peu salissant de gratter les cases, donc aspirateur à main à proximité recommandé !

Le grattoir fait parfois des siennes et il sera soit un peu difficile de gratter, soit on retirera quelques morceaux des lettres présentes sous l’encre à gratter et enfin, le présentoir de cartes de héros qui est un peu fin pour y placer les cartes sans les endommager (mais c’est un problème connu, qui sera comblé pour la réimpression du jeu).

Sinon, je ne trouve pas grand-chose de plus négatif à en dire, nous avons passé un excellent moment et nous avons hâte de finir les extensions.

Car oui, il y a des extensions pour prolonger l’expérience !

Mais ça sera l’objet d’un prochain article !

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Test : le Destin de la Communauté de l’Anneau

Test : le Destin de la Communauté de l’Anneau

Ecrire sur un jeu estampillé Seigneur des Anneaux m’est extrêmement pénible. A chaque fois, ça me prend des plombes, je finis par manquer de sommeil, j’ai la peau qui devient grisâtre, j’ai des maux d’estomac terribles, c’est un calvaire. Pas étonnant en même temps : il suffit de lancer une partie de Voyage en Terre du Milieu ou, aujourd’hui, de ce Pandemic sauce Hobbit pour avoir envie de me refaire la trilogie en version longue. Douze heures de grand spectacle, forcément ça n’aide pas à accumuler le temps de jeu s’il faut faire entre chaque partie une pause pop-corn et soda ultra-sucré sur 2 jours. J’espère donc que vous apprécierez à sa juste valeur cette critique, que dis-je, cette chronique du Destin de la Communauté de l’Anneau. Oui, le titre aussi est en version longue.

Echange virus de la gastro contre Gouffre de Helm

Histoire de tous commencer sur le même pied, on parle d’un jeu de la gamme Pandemic : on dirige un ou des personnages sur une carte du monde, à son tour on réalise 4 actions, puis on pioche 2 cartes pour compléter sa main et enfin on révèle un certain nombre de cartes Ombres qui auront le don de mettre les joueurs dans une merde noire. Les personnages viennent avec leurs capacités propres, c’est du vu et du revu, les joueurs ne devraient pas être dépaysés. Et en fait si, le ressenti n’est plus du tout le même. On est bien plus dans un jeu Seigneur des Anneaux que dans un Pandemic, et on va essayer de comprendre pourquoi.

La première chose qui saute aux yeux, c’est que le jeu a sacrément de la gueule pour un Pandemic, un peu comme Peter Jackson qui prend un bouquin de 50 pages et en fait une trilogie avec Benedict Cumberbatch incarnant un dragon. Certes, toutes les itérations ne se contentent pas d’un plateau sexy comme un tableau Excel, quelques cubes et un paquet de cartes, il n’y a qu’à voir ce qui a été fait pour World of Warcraft ou Cthulhu. Mais là on a carrément la tour à dés, les Nazgûls qui survolent… attendez, je reviens, j’ai très envie de revoir la scène où Frodon et ses potes aux pieds poilus se planquent sous une grosse racine pendant que l’encapuchonné en noir les renifle. Qu’est-ce que je disais ? Ah oui, le matériel. Ça met tout de suite dans l’ambiance, et la mise en place n’est pas en reste. En plus de l’objectif obligatoire demandant de détruire l’Anneau (qui l’eut cru ?), les joueurs sont invités à en choisir ou en piocher 3 autres parmi 23, qui reprennent les événements narrés par les livres et les films : on y verra le challenge de Sauron, le combat contre le Balrog ou encore l’exorcisme de Theoden. Ah ! Vous aussi, ça commence à vous démanger la télécommande !

Le Mordor, Gandalf, c’est à gauche ou à droite ?

Chaque objectif demande d’utiliser certains personnages qui seront d’office dans le pool qu’on complète afin d’obtenir 2 personnages par joueur. Chaque joueur récupère le duo de son choix, il ne reste plus ensuite qu’à revêtir sa chemise en mithril et à partir affronter les armées du Mordor. Se dresse ici le premier écueil, un peu comme quand le lecteur arrive chez Tom Bombadil : si tu ne fais pas gaffe, c’est ici que s’arrête ton aventure. Comme les capacités propres aux personnages ont l’air plutôt sympa, et qu’en plus elles sont très thématiques, la tentation est grande de tourner en boucle sur celles-ci, au risque de se sentir totalement guidé par le jeu. Ce qui rend forcément l’expérience bien moins intéressante. Et ça serait dommage, surtout que les actions de base ne sont pas celles que l’on rencontre habituellement dans un Pandemic : les joueurs auront également la possibilité de convertir leurs cartes en jetons pour éviter de dépasser la limite de cartes en main, de créer de nouvelles armées du Bien, de les faire se friter contre les gros vilains, en plus bien sûr de se déplacer, qui est vraiment le cœur du jeu. Certaines routes, plus difficiles, dramatiques, épiques, demanderont de dépenser des symboles, tandis que Frodon ou quiconque le prenant sur le porte-bagage devra réaliser un test de Traque, histoire de voir si l’œil de Sauron l’a repéré ou pas. De plus, comme les objectifs sont liés à des lieux spécifiques, et non pas des topologies d’endroit (oubliez les laboratoires ou les centres de ravitaillement dont vous aviez l’habitude), vous allez être obligés de traverser la carte dans un sens puis dans l’autre. Ça sera également le seul moyen de retirer les armées adverses du jeu, puisque vos petits soldats ne se déplaceront pas tout seuls et qu’il faudra les prendre sous votre gros bras musclé pour les transporter de leur lieu d’apparition jusqu’au site de la bataille.

Brouillard de guerre

On voit donc que le livret de règle diffère sacrément de celui qu’on trouve dans les autres Pandemic, et c’est là la grande force du Destin de la Communauté, le thème. Mais quand il devient à ce point-là omniprésent, cela peut aussi devenir un handicap, parce qu’il brouille un peu la lecture de la situation, et celle des différentes priorités à gérer. Dans le Pandemic classique, c’est plutôt clair : il y a des cubes maladies qui popent, il faut les enlever avant que ça fasse boule de neige. Il y a des vaccins à obtenir, il faut défausser un certain nombre de cartes pour ce faire. On voit assez facilement où il faut aller, et ce dont il faut s’occuper avant toute chose. Ce n’est plus tout à fait la même ici : même si l’échelle d’éclosion est simplement remplacée par une piste d’Espoir, et que les cubes ont maintenant l’apparence d’armées sanguinaires, il est plus difficile d’identifier les points chauds, parce qu’il n’y a pas le phénomène d’éclosion, et parce que les armées ont un comportement un peu différent.

En effet, on ne pose pas les armées directement sur le plateau. A la place, la carte Ombre qu’on tire à la fin de son tour indique d’où partent les armées, et où elles se dirigent. On suit alors l’itinéraire dessiné sur le plateau pour déterminer dans quel lieu elles s’arrêtent. Et si ce lieu est occupé par des armées elfes, nains ou humaines, c’est la guerre, résolue à coups de dés. Rien de très gênant, les soldats, ça se remplace. Le problème, c’est quand les Trolls viennent te défoncer l’un de tes refuges sans plus personne pour le défendre : perdre 3 Espoirs sur une piste qui en compte 8, ça pique. C’est d’ailleurs l’une des raisons principales des défaites, et on ne le voit pas forcément venir : bon alors, cette armée suit ce chemin, elle passe par là, par là, elle arrive ici… Ah. Bon bah on a perdu !

Ces cartes Ombres se gèrent d’ailleurs de manière assez originale : possédant 2 moitiés différentes, c’est le dos de la carte du dessus du paquet qui indique quelle moitié de la carte s’active. Ce qui fait que lorsqu’on remélange le paquet à cause d’une carte « Le Ciel s’Assombrit » (pensez Accélération), les cartes Ombres qui vont sortir par la suite n’auront peut-être pas les mêmes effets, puisque l’indication donnée par le dessus du paquet différera peut-être. On perd l’un des principaux moyens d’atténuer le risque de tout faire péter, quand on pouvait essayer d’estimer quelle ville risque de se faire infecter de nouveau rapidement. Les ordres de Sauron sont impénétrables, ce qui me fait penser à cette scène où Aragorn saisit la… Roh ça va, ça va, j’arrête.

Un fun certain. De faibles chances de succès. Qu’attendez-vous ?

Les mécaniques classiques du jeu de Matt Leacock sont donc largement modifiées pour l’occasion, et j’avoue que je trouve le résultat bluffant. Pandemic n’est pas un jeu que je classe habituellement très haut dans mon panthéon des jeux collectifs, je le trouve un peu plat, avec un aléatoire des fois très injuste, et peu propice aux parties mémorables. C’est de la gestion administrative, ce n’est pas hyper excitant. Je ne saurai dire si c’est l’altération du gameplay habituel ou l’enrobage, mais au final j’ai oublié ces reproches que je fais habituellement au jeu, et j’ai pris grand plaisir à jouer à l’une des meilleures versions du jeu qu’il m’ait été donné d’essayer, au même niveau qu’un Legacy Saison 0 par exemple. Certainement, le fait d’être un grand fan du Seigneur des Anneaux a joué, tant le jeu réussit à merveille à nous faire revivre les aventures de Grands-Pas ou de Gimli, et je ne doute pas que c’est vers lui que je me tournerai quand l’envie me prendra de jouer au Seigneur des Anneaux. Entre deux visionnages du Retour du Roi.

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Prix constaté : 63€

Test : Celestia Duo

Test : Celestia Duo

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Posons les bases de ce test

Ma curiosité a été vivement piquée quand j’ai vu qu’un Celestia sortait en version Duo. Comme c’est la mode de prendre des jeux et d’en faire une édition pour deux uniquement, quand bien même le jeu de base était très bon en duo et ne nécessitait pas d’adaptation spécifique, je ne m’attendais pas à une grosse évolution, ni même à une révolution du jeu.
Mais, dans le cas de Celestia, cela semblait être une bonne idée, car en dessous de 4 joueurs, ce n’était pas vraiment un jeu tant ce n’était pas amusant. C’était un jeu qui aurait dû être vendu pour 4 à 6 joueurs ; une version duo pouvait donc être vraiment amusante, si elle était assez travaillée pour que l’on ressente cette tension apportée dans le premier Celestia du nom.
Et puis, j’ai vu que c’était un jeu coopératif. Loin de l’esprit de base du jeu original. Ce qui n’augurait rien de bon. Mais en tant que fan absolu du jeu de base, je me suis dit qu’il fallait lui laisser une chance, tout en pensant que c’était quitte ou double : soit c’était un coup de génie, soit c’était un flop.


Celestia en coopération, une aberration ?


La question mérite d’être posée, car tout le sel de Celestia, c’est la traîtrise, la fourberie, le bluff et la tension de savoir si l’on va survivre au prochain voyage. Je vais essayer d’être le plus objectif possible et je réserverai mon avis pour la fin de l’article.
La comparaison avec son aîné s’arrête au nom du jeu, aux jets de dés et aux cartes pour contrer le résultat des dés, ainsi qu’à la tension de savoir si l’on va survivre au prochain voyage. Ce qui est déjà pas mal, me direz-vous. Mais le vrai sel du jeu, à savoir la manipulation mentale (oui, j’y vais fort !), le bluff, la fourberie et les coups bas, étant un jeu coopératif, vous vous doutez que c’est totalement absent.
Dans Celestia Duo, vous allez coopérer en quasi-silence pour rattraper un aéronef pirate et le vaincre. Ce ne sera pas de tout repos car des embûches vont se placer sur votre chemin et vous allez devoir gérer au mieux vos équipements (vos cartes) pour vous sortir des pièges que vous réservent les cartes « chemin » et savoir quand faire des pauses. Plus vous perdez de temps, plus vite l’aéronef pirate arrivera à son repaire et plus vite vous aurez perdu la partie.


Aléatoire, mon amour


De prime abord, et expliqué comme je viens de le faire, cela semble intéressant. Les 2-3 premières parties laissent entrevoir un jeu difficile, certes (normal, un jeu coop ne doit pas être trop simple, sinon on s’ennuierait vite), mais intéressant dans la gestion de notre main de cartes, des événements et des pauses.
Mais dès la 4ème partie, on comprend vite qu’il faudra beaucoup de chance pour rattraper le pirate et tout autant pour le vaincre. J’ai dit que je serais neutre, je vais donc l’être et énoncer des faits pour expliquer que l’aléatoire est déterminant.
L’équipement : Nos cartes équipement sont piochées dans un paquet mélangé, donc aléatoirement. Certains éléments sont plus rares que d’autres (les canons par exemple, seulement 5 cartes sur un paquet de 48, seulement 7 pistolets et 3 jokers). Il existe néanmoins la possibilité de dépenser 2 cartes pour servir de joker et remplacer n’importe quel symbole. Mais on ne récupère pas les cartes facilement, donc on sera vite à court de cartes si l’on doit régulièrement jouer 2 cartes pour 1.
Les dés : À chaque voyage, il faudra jeter des dés. Parfois leurs faces sont imposées, donc pas de hasard, mais comme on ne sait pas quels dangers on affrontera avant d’y aller, ni même si l’on devra jeter les dés ou les placer sur une face spécifique, cela ajoute de l’aléatoire. Et si vous avez un dé qui reste avec un drapeau pirate, l’aéronef pirate avancera et s’éloignera de vous très vite.
L’équipage : Les membres d’équipage que nous pouvons recruter sont aussi issus d’un tas de cartes, donc impossible de choisir qui recruter.
Les pauses : Lors des pauses, on ne connaît pas l’ampleur du déplacement du pirate, les récompenses que l’on aura, ni si l’on pourra ou non réutiliser le pouvoir de nos membres d’équipage. Notre seule certitude, c’est que l’on avancera d’un emplacement après avoir fait la pause.
Le combat final : Si vous rattrapez le pirate et que vous ne jouez pas en mode facile, il faut le vaincre. Pour cela, il faudra de nouveau piocher des cartes pour savoir quelles sont ses capacités et en quoi il nous bloque, car il peut aussi nous empêcher d’utiliser des membres d’équipage ou d’utiliser la capacité de dépenser 2 cartes comme joker.


Si je résume ce qui est aléatoire dans le jeu : les jets de dés, les cartes équipement, les cartes équipage, les cartes qui forment le chemin à emprunter, les cartes qui indiquent le lieu où nous faisons une pause et les cartes du pirate pour le combat final.
Donc, au final, TOUT est soumis à l’aléatoire. Cela ne serait pas trop grave si l’on pouvait mitiger les résultats et faire des choix (ou si l’on ne jouait pas en coop avec des possibilités de se bluffer). C’est possible ! Ouf, me direz-vous !!! Eh bien, oui et non en même temps. Utiliser des fumigènes pour relancer tout ou partie des dés, c’est cool, mais qui dit relancer, dit risques d’avoir le même résultat qu’avant, voire pire… Certains membres d’équipage peuvent aider à récupérer des cartes ou placer des dés sur une face spécifique, mais leurs pouvoirs ne s’utilisent qu’une seule fois et il faudra faire une pause en espérant que cette pause ne nous interdise pas de pouvoir réutiliser ces pouvoirs, voire de carrément interdire l’utilisation d’un pouvoir… Frustrant, non ? J’ai un membre d’équipage qui me permettrait de me sortir d’une situation épineuse, mais je n’ai pas le droit de l’utiliser… donc la défaite peut intervenir très vite.


L’aéronef se crashe


Maintenant que les faits sont établis, voilà mon avis et le sous-titre résume très bien la situation et mon ressenti.
Je vais parler du matériel en premier : il est au niveau de celui du jeu de base, donc correct pour les cartes (j’ai l’une des premières éditions du jeu de base), les dés et les jetons en carton. Pour les deux aéronefs aussi, c’est le même niveau. Malheureusement, il faudrait démonter notre aéronef à chaque partie pour y mettre une planche de bord (aléatoirement, encore ?!) pour varier les points de vie de notre aéronef et la taille de la soute pour le butin et les membres d’équipage. Et il faudrait retirer les 3 mâts de l’aéronef pirate à chaque fois. Or, on constate après 2 ou 3 démontages que la tolérance de la découpe fait que l’on va « flinguer » le carton et que très vite, le matériel ne tiendra plus dans ses emplacements ou sera totalement détérioré… Dommage, le concept de personnalisation était marrant, mais le résultat final est chaotique et fragile.


Quant au gameplay, que dire… C’est de l’aléatoire sur de l’aléatoire dans de l’aléatoire enveloppé d’aléatoire ; c’est parfois désespérant… Nous avons eu une partie dans laquelle nous n’avancions que d’une étape à chaque fois. On dépensait donc des cartes pour avancer d’une étape, et faire une pause n’était pas rentable car on ne récupère des cartes qu’en fonction des cartes « voyage » qui sont restées face cachées entre le lieu où nous nous situons et le précédent lieu que nous avons visité. Donc, quand on avance un par un, il n’y a aucune carte face cachée, ce qui fait que l’on ne récolte rien…


Le jeu peut être extrêmement punitif. Obtenir 3 canons aux dés alors qu’il n’y a qu’un total de 5 canons et 3 jokers dans le jeu, et c’est l’assurance de perdre énormément de cartes et de devoir faire des pauses, ce qui éloignera le pirate de vous et vous mènera à votre perte. Désespérant, je vous dis !
Je ne comprends pas le choix d’appeler ce jeu Celestia ; il a si peu en commun avec le jeu de base que je ne vois qu’une seule explication : le marketing. Le jeu aurait-il autant intrigué et se serait-il autant vendu s’il s’était appelé “Chasse Pirate” ou “Aéronef VS Pirate” ? Je ne pense pas.


En l’état, je me sens un peu floué par le titre du jeu et encore plus par le fait qu’on peut faire une partie dans laquelle tout va bien se passer, où l’on progressera sans difficultés, alors que dans la majorité des cas on sent que l’aléatoire n’est pas de notre côté. On va tellement subir que l’on aura envie de faire flamber la boîte… Ajoutez à ça une communication limitée et vous avez un jeu qui est punitif et qui ne donne pas envie d’y revenir après 7 parties pour bien tenter de « poncer » le concept et de voir si c’est nous la cause ou si c’est la mécanique qui n’est pas faite pour nous.

C’est clairement la mécanique… Je me retrouve avec un jeu qui ne m’attire pas. Quand bien même les parties sont rapides, je subis tellement le jeu que je ne ressens même pas une immersion ou un intérêt qui me permettrait d’apprécier le jeu, tout le contraire d’un Nemesis par exemple, dans lequel je sens la thématique et dans lequel je m’amuse vraiment…
En résumé, si vous voulez de la coopération et du fun malgré l’aléatoire, prenez Nemesis (oui, je sais, on n’est pas du tout dans la même catégorie de jeu ni de prix, mais c’est une illustration d’un jeu dans lequel l’aléatoire est omniprésent et qui, pourtant, ne me dérange pas, parce qu’il fait vivre des émotions, des sensations et qu’on ressent la thématique, contrairement à Cetruclà Duo) et fuyez Cetruclà Duo.

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Prix constaté : 23,50€

Test : The Dark Quarter – Cabales à la Nouvelle Orléans

Test : The Dark Quarter – Cabales à la Nouvelle Orléans

N’ayant pas joué à Destinies le jeu dont Dark Quarter se veut une version améliorée je ne pourrais pas vous dire ce qui a été modifié. De plus n’étant pas fan des jeux à campagne, Dark Quarter était mal barré.

Alors pourquoi j’ai joué à ce jeu ?

Le pitch

1981, à la Nouvelle Orléans, ville emprise de mystères et de magie vaudou, une victime est retrouvée dans un parc, la police est appelée sur place. Nos enquêteurs appartiennent à une agence particulière spécialisée dans l’occultisme et sont aussi conviés à la fête.

Le décor est planté et c’est parti pour une partie de JDR sur plateau mais avant, un petit tour du propriétaire sur le matériel de jeu.

Le matériel

On est loin du débordement de figurines en plastique qui alourdissent la boîte et ne sont utiles que pour une scène ou deux. Ici le matériel est sobre :

  • Un plateau central représentant une partie de la ville de la Nouvelle Orléans
  • Des cartes grand format et des jetons pour symboliser les lieux et protagonistes présents
  • Des figurines (y’en a) pour nos enquêteurs et des personnages importants dont un magnifique loup-garou
  • Des fiches personnages double couche (c’est bien, ça évite que les cubes se déplacent)

La mise en place de tout cela est facilitée grandement par l’application qui sert de meneur de jeu.

L’ambiance

L’ambiance jazzy de la Nouvelle Orléans est retranscrite via l’application qui diffuse un fond sonore et permet encore plus d’immersion. On sent l’ambiance True Detective de la saison 1 grâce aux illustrations des cartes, du plateau et de l’application.

En plus de la résolution de l’affaire, nos enquêteurs devront aussi gérer leurs histoires personnelles. On est sur un public 18+ aux vues des thèmes abordés aussi bien via les scènes que les choix de nos enquêteurs. Les vieux briscards du point n’click verront des similitudes avec Gabriel Knight premier du nom.

La mécanique

On est sur un jeu hybride du fait de l’utilisation d’une application pour la narration mais aussi pour son mélange entre le JDR et le jeu de plateau. On retrouve donc les mécaniques du JDR. Nos personnages ont 4 caractéristiques (Investigation, Bagarre, Esotérisme et Charisme) matérialisées par des cubes sur la fiche personnage et les réussites ou échecs des actions se règlent à coup de lancers de dés.

L’application prend en charge l’interprétation des résultats des tests selon le nombre de réussite obtenue au test. Une réussite est obtenue si la somme des dés dépasse une valeur cible qui est symbolisée par les cubes présents dans la caractéristique testée (exemple : je fais 9 à mon test en Charisme, dans cette compétence j’ai 3 cubes placés en position 6 ; 8 et 10, ce qui me fera 2 réussites car avec mon 9 je dépasse 6 et 8).

Le système de sauvegarde en cours de partie est vraiment très bienvenu.

Donc oui l’application fait partie intégrante du gameplay de Dark quarter.

L’interaction

L’interaction est présente entre les joueurs, on est sur un jeu coopératif et vu le thème, on voit mal nos enquêteurs se la jouer solo. Quelques fois il faudra obtenir des réussites coopérativement pour débloquer un objet ou une situation.

L’expérience accumulée au fil des actions est mise en commun lors d’intermèdes durant lesquels on a la possibilité de faire évoluer son personnage avec de nouveaux talents ou une montée de caractéristiques (ajout ou déplacement de cube de caractéristiques) en payant des points d’expérience.

L’interaction est présente avec l’application car selon les décisions prises les choix seront différents. Les objets disponibles dans nos inventaires qui sont scannés à l’aide de QR codes modifient aussi ces choix.

Mon avis

J’ai joué à Dark Quarter avec mon épouse et on a beaucoup aimé l’expérience de jeu, l’ambiance, les scénarii et la prise en main plutôt simple du système de jeu (même en ayant la poisse aux dés).  L’application pourrait paraître trop présente mais elle est nécessaire, cela évite d’avoir des livrets avec des entrées selon les résultats des actions entreprises ainsi le jeu gagne en fluidité au profit de l’immersion dans l’histoire.

Il nous arrive de débriefer après la partie sur les actions que nous aurions pu faire pour éviter certaines conséquences. On a même prévu de refaire la campagne avec les deux autres enquêteurs et en mode un peu plus difficile.

La campagne nous a tenu en haleine sur une quinzaine d’heures de jeu. Avec comme précisé ci-dessus une grande envie d’y retourner avec les deux autres personnages de la boîte. Celle-ci et les personnages sont bien écrits, on se laisse happer rapidement dans l’intrigue et les choix proposés lors de certaines interactions sont cohérentes avec les actions réalisées par les personnages.

Ce jeu m’a donné envie d’aller visiter la Nouvelle Orléans, j’ai retrouvé des lieux et des noms que j’avais rencontrés dans Gabriel Knight mais pas de « Cabri sans cor ».

On a rencontré peu de bugs ou d’erreurs de traduction et ça c’est un plus. En effet la team Lucky Duck est très réactive au moindre signalement de bugs.

Au final, pour un prix d’une soixantaine d’euros, on a une très bonne campagne de JDR avec du matériel pour aider à la visualisation autant sur la carte que sur l’inventaire. L’application meneuse de jeu qui favorise grandement l’immersion, c’est « du clé en main ».

De plus il existe déjà deux autres campagnes :

Les démons du passé qui est un recueil de plusieurs scénarii concernant les enquêteurs de l’agence Beaumont en préquel de la campagne de la boîte de base.

Au plus noir de la nuit qui est une nouvelle campagne avec de nouveaux enquêteurs mais nécessitant la boîte de base.

De quoi replonger dans l’ambiance chaude, humide et pesante de la Nouvelle Orléans pour encore de nombreuses heures.

Spoiler alert : Ce n’est pas Shaolin le meurtrier.

Romuald.

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Prix constaté : 58,50 €

Test : Take Time

Test : Take Time

« Très bien, donc cette fois-ci, on pose les 5 et les 6 dans ce quartier, si tu as un 12 tu joues en premier, et les 10 doivent aller soit là, soit là, soit ici. » « Attention, on a un paquet de cartes Lumière » « Et du coup ? » « Aucune idée. » « Dites, j’ai comme une interrogation soudainement : ce n’est pas exactement ce qu’on vient d’essayer de faire les trois tentatives précédentes ? » « Tut tut tut, là je suis sûr que ça va marcher. » Vous connaissez, le fameux aphorisme attribué à Einstein comme quoi la folie, c’est de faire toujours la même chose et de s’attendre à un résultat différent ? Eh bien Take Time en est la brillante illustration.

Le jeu de Libellud est d’ailleurs un objet ludoplatiste plutôt étrange. Les règles sont pourtant carrément simples, voire basiques : 24 cartes numérotées de 1 à 12, soit Lumière soit Ombre, dont on distribue la moitié aux joueurs. A son tour, un joueur posera l’une de ses cartes face cachée en vis-à-vis de l’un des quartiers d’un cadran commun. Une fois toutes les cartes placées, on les retourne, et on fait la somme des nombres pour chacun de ces quartiers. Si les sommes sont croissantes en partant du premier quartier, bravo. Sinon, on remélange tout ça et on recommence. Evidemment, interdiction de parler dès qu’on a jeté un coup d’œil à sa main. Oui, ça fait un peu passer à The Mind.

Lire entre les cartes

C’est en tout cas comme ça que se joue la première horloge de la première enveloppe. Il y a quatre horloges par enveloppe, et 11 enveloppes dans la boite, vous imaginez bien que chaque enveloppe, chaque horloge va apporter sa petite contrainte supplémentaire, et obliger à reconsidérer la stratégie qu’on a vaguement tenté d’établir lors de la partie précédente. Parfois il sera interdit de jouer certaines cartes dans l’un des quartiers, ou alors il faudra jouer ses cartes dans un ordre bien précis, toujours sans avoir aucune idée de ce que ses compagnons ont de leur côté. Il est possible de poser quelques cartes face visible au cours de la partie, mais on avance quand même majoritairement à l’aveugle.

Exposé ainsi, Take Time semble aussi réjouissant que jouer à pile ou face, mais plus on y joue, plus on gratte le vernis « foire à l’aléatoire » et on découvre dessous un jeu qui tente une autre approche de la coopération, à condition de bien vouloir sortir de sa zone de confort. Faisons le parallèle avec The Crew. Dans ce jeu de pli en coopératif, enfin j’espère que vous connaissez déjà sinon refermez cet article et allez vous le procurer, on décide sans se concerter qui tentera de réaliser quel objectif, et toute la communication passe dans l’ordre dans lequel on joue ses cartes, quelle annonce on fait et à quel moment, bref on est purement dans le non verbal. C’est d’ailleurs parfait pour les angoissés de l’interaction sociale, qui pourront arguer que si, c’était évident, ils ont joué le 7 vert pour montrer qu’ils coupaient à rose.

Ce n’est pas de l’aléatoire, c’est du game design

Take Time part dans la direction opposée. Bien sûr il faut tenter de lire le jeu de ses coéquipiers pendant le placement des cartes, et notamment qui décide de poser quel numéro face visible, et où. Mais selon moi, l’essentiel de la partie se joue avant, lorsqu’on se concerte pour dresser un plan d’attaque en fonction des contraintes présentes. Certes, on le fait sans voir ses cartes, mais le peu d’amplitude permet d’envisager plusieurs cas de figure sans se perdre dans une infinité de possibilités. Aux joueurs de trouver comment définir un nouveau lexique, adapté à la configuration actuelle, qui traduira leurs actions en messages plus ou moins clairs quant à ce qu’ils ont en main.

Ça vous parait tiré par les cheveux ? Je surinterprète ? Je vais donner un exemple : l’une des enveloppes demande de jouer uniquement face cachée. Aucune carte ne peut être posée visible. Pas d’autres contraintes, mais cela suffit à rendre toute tentative « brute » beaucoup trop aléatoire. Alors nous avons essayé ceci : nous avons décidé de commencer obligatoirement par notre carte la plus grande, et de la jouer dans le quartier correspondant à sa valeur : le dernier si la valeur était 12 ou 11, le 5ème si c’était un 10 ou un 9, etc. vous avez compris l’idée. Nous nous sommes imposé une contrainte supplémentaire, qui permettait de colorer nos actions, afin d’envoyer un message aux autres. Et il se trouve que ça a marché.

Vous allez finir par coopérer les uns les autres bordel de merde ?

Je vais être honnête, il est très rare, en tout cas pour notre groupe, qu’on résolve une horloge du premier coup. Il faut se laisser la possibilité de tenter de nouvelles approches, ou d’adapter celle de la partie précédente. Et puis pouvoir poser une carte visible supplémentaire à chaque nouvel échec (jusqu’à 3 maximum, ce n’est pas non plus la fête du slip), ça aide aussi. Toujours est-il que c’est une sacrée satisfaction de venir à bout d’une horloge en respectant plus ou moins le plan décidé en amont. Le genre de contentement euphorique qui donne envie de découvrir le twist de l’horloge suivante, un peu comme Bomb Busters avec ses 66 missions. En plus les illustrations sont magnifiques, tout en arabesques et en dorures, que ce soient les cartes ou les horloges, qui déclinent à chaque fois un thème par enveloppe.

Bon le problème c’est qu’il faut donc parler, initier une discussion qui n’existe pas dans les règles, qui n’arrive pas en réaction à un événement de jeu, et ce n’est même pas mon mauvais esprit qui parle. Je sais que cela peut s’avérer difficile pour certains joueurs, qui seront plus à l’aise dans l’action que dans la vocalisation au sein d’un groupe de leurs idées et de leurs opinions. Il est très facile de prendre ses cartes en main et de partir bille en tête en espérant que ça passe cette fois-ci. Spoiler : ça ne passera pas. Mais si on fait l’effort d’interagir et d’entendre les idées de chacun, si les joueurs alpha nous font l’obligeance de fermer leur grande gueule, Take Time prend alors toute sa dimension de jeu qui frotte un peu, au déroulement pas toujours très fluide, mais tellement prenant et intriguant.

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