Les dossiers du Labo : Les châteaux de Bourgogne

Les dossiers du Labo : Les châteaux de Bourgogne

Avertissement : Ce dossier ne parlera que du jeu « les châteaux de Bourgogne » en version plateau, il ne sera nullement question de la version « jeu de cartes » ou « jeu de dés ».

Ce dossier est réalisé à partir de boites que j’ai moi-même payées ou que ma famille m’a offertes, je remercie donc mon compte en banque et celui de ma famille !

Rappel de mon modus operandi pour les dossiers :

Dans un dossier, je tente d’être le plus neutre possible sur le jeu alors que je détaille les mécaniques et une partie des règles, puis les différences entre les versions du jeu et à la fin je donne mon ressenti sur quoi choisir et pourquoi, de mon point de vue bien entendu !

C’est parti pour un dossier qui, je l’espère, vous aidera à faire le bon choix si vous ne savez pas quelle édition choisir !

Sommaire :

Les châteaux de Bourgogne, petit point Histoire avant d’entrer dans le vif du sujet :

Stefan Feld, auteur connu et reconnu pour ses œuvres diverses et variées (Merlin, Notre Dame, Trajan, Bonfire et j’en passe…) est très probablement un fan des différentes villes et région et monuments du monde entier, il n’y a qu’à voir ses œuvres pour s’en rendre compte : son premier jeu référencé sur BGG porte le nom de Rome, deux ans plus tard, sort Notre Dame, Macao suivra, Les châteaux de Bourgogne ensuite, Strasbourg, Bora Bora, Rialto, Bruges, Les châteaux de Toscane, Hamburg, Amsterdam, New York City, Marrakesh, Cuzco, Vienna, Nassau, Katmandu, on peut le dire, il nous fait voyager autour du monde !

Ce brave monsieur né en Allemagne, est un spécialiste des jeux dits « à l’allemande » (Bon, vu son origine, on s’en serait douté !), entendez par là, des jeux esthétiquement particuliers (Oui, c’est une manière polie de dire moches, on ne va pas se mentir !) et dont la thématique à tendance à être là pour faire joli plus que pour être ressentie.

Une majorité de ses jeux sont classés comme familiaux voire initiés et quelques experts (avec des notes de complexité entre 1,33 et 3.73 sur BGG).

Revenons au jeu qui nous intéresse aujourd’hui : Les châteaux de Bourgogne.

Sorti en 2011 pour sa première édition et avec un poids de 2.98/5 sur BGG, ce jeu est classé dans le panthéon des meilleurs jeux de tous les temps par les personnes ayant voté sur BGG.

En effet, il est en 16ème position !

Pour un jeu de cet âge c’est très honorable !

N’étant pas un spécialiste des classements BGG, je suppose que cette place comprend les 3 éditions du jeu puisque je ne vois pas de rang sur les deux éditions suivantes.

Après l’Histoire, passons au détail : Les châteaux de Bourgogne, les origines.

Par un beau jour de 2011, Alea et Ravensburger mettent dans tous les bons rayons de magasins le dernier Feld : Les châteaux de Bourgogne.

L’accroche annoncée est la suivante :

Oyez, oyez Gentes-Dames et Gentilshommes !

Vous venez d’hériter d’un Duché et vous allez devoir le bâtir, le gérer et le rendre plus prospère que les vils manants qui tenteront d’en faire autant de leur côté.

Choisissez bien, ne laisser pas les meilleurs bâtiments aux autres et la gloire et la renommée seront vostre !

Bon, c’est résumé à ma sauce, mais c’est ça en gros.

Au final, oubliez le thème, ce n’est qu’un prétexte pour mettre des tuiles de différentes couleurs (fades) sur votre plateau.

La première chose que l’on remarque du jeu, c’est sa fadeur.

Jugez par vous-même, avec cette image issue de BGG :

Un plateau central grisâtre, des plateaux personnels tout aussi grisâtres et organisés façon tableur Excel, bienvenue dans un jeu à l’Allemande !

Visuellement, c’est fade, célèbre pour être laid, mais mécaniquement, le jeu semble faire mouche (Ce n’est pas mon avis personnel à ce stade, je ne parle qu’en terme de classement sur BGG.).

Parlons donc des mécaniques

ATTENTION : les mécaniques sont les mêmes pour toutes les versions, je ne vais donc pas répéter les prochains paragraphes pour chaque édition !

Le jeu propose des règles simples de manière générale : en début de tour et en simultané, nous lançons les deux dés à notre couleur et la personne désignée pour jouer en premier va lancer en même temps un 3ème dé, blanc, qui servira à placer une marchandise dans un entrepôt de la valeur indiquée par ledit dé.

Ensuite cette personne accomplira 2 actions parmi les 4 que propose le jeu, à savoir :

  • Prendre une tuile d’un dépôt numéroté à la valeur de son dé pour la placer dans une réserve de tuile sur son plateau personnel (dans la limite de 3 tuiles stockées en simultané).
  • Placer une tuile de sa zone de stockage dans son duché en respectant une règle d’adjacence à une tuile précédemment placée et de respecter aussi la valeur du dé sélectionné pour cette action.
  • Vendre une marchandise de la valeur du dé sélectionné et gagner 2 points de victoire par marchandise de ce type vendue et 1 pièce d’argent.
  • Récupérer 2 ouvriers. Ces ouvriers servent à modifier la valeur d’un dé de +1/-1 par ouvrier utilisé.

Action optionnelle et qui ne compte pas comme une action et n’utilise pas de dé :

Acheter une tuile du dépôt noir sur le plateau central moyennant 2 pièces d’argent. Cette action n’est réalisable qu’une seule fois par tour, même si vous avez de quoi acheter plusieurs tuiles.

Une fois ces deux actions (3 si vous achetez une tuile) effectuées, on passe à la personne suivante et ainsi de suite jusqu’à ce que le tour soit terminé.

Quand tout le monde a joué un tour, on regarde qui est désigné 1er joueur sur la piste d’ordre du tour, cette personne prend le dé blanc et on recommence un tour jusqu’à la fin de la manche qui intervient après 5 tours de jeu.

Après 5 manches, la partie est terminée, on attribue les points de victoire et on désigne la personne gagnante de cette partie.

C’est simple, efficace.

Il y a bien sûr d’autres règles à prendre en compte telles que :

Les tuiles ont toutes une capacité, la plupart en utilisation unique au moment de la pose dans votre duché comme les tuiles bâtiments (représentées en beige marronnasse pour la 1ère édition du jeu, puis en beige standard pour les deux éditions suivantes.).

Ces capacités vous permettront par exemple de :

  • Récupérer une autre tuile, du même type, ou d’un autre type.
  • De prendre 2 pièces.
  • De placer une seconde tuile de votre choix.
  • De prendre deux ouvriers.
  • De marquer 4 points de victoire.
  • De vendre un type de marchandise.

Les tuiles beiges sont entourées en rouge sur cette image

Pour les tuiles navire (de couleur bleue) :

  • D’avancer sur la piste d’ordre du tour et de récupérer des marchandises dans un dépôt du plateau.

Les tuiles bleues sont entourées en rouge sur cette image

Pour les tuiles bétail (de couleur verte) :

  • Marquer le nombre de points de victoire correspondant au nombre d’animaux visibles sur la tuile, puis, si vous posez une autre tuile avec le même type d’animal représenté par la suite, de marquer les points des animaux que vous posez, ainsi que ceux des animaux du même type déjà présent dans cette zone.

Les tuiles vertes sont entourées en rouge sur cette image

Pour les tuiles monastère (de couleur jaune) :

  • Elles ont toutes des capacités uniques qui apporteront des points de victoire en fin de partie en fonction d’un type de bâtiment présent dans votre duché, ou des bonus lorsque vous effectuez une action. Attention à ne pas oublier ces bonus, ils peuvent être très utiles et vous avantager !

Les tuiles jaunes sont entourées en rouge sur cette image

Pour les tuiles château (de couleur vert foncé) :

  • Elles vous permettent de faire une action de votre choix, comme si vous aviez un autre dé de la valeur que vous souhaitez.

Les tuiles vert foncé sont entourées en rouge sur cette image

Pour les tuiles mine (de couleur grise) :

  • Elles permettent de gagner 1 pièce d’argent par mine dans votre duché au début d’une nouvelle manche.

Les tuiles grises sont entourées en rouge sur cette image

Autres règles à prendre en compte :

Il est interdit (sauf modification grâce à des tuiles monastère), de poser deux fois le même bâtiment dans un secteur.

Les secteurs sont des zones colorées qui sont adjacentes.

Dès que vous avez rempli un secteur coloré, vous marquez un nombre de points de victoire équivalent à la taille du secteur (le nombre total de tuiles qui le compose) + une valeur qui varie selon la manche pendant laquelle vous avez terminé ce secteur.

Plus vous terminez un secteur tôt dans la partie, plus vous marquerez de points de victoire.

Ajoutez à ça le fait que si vous être la première ou deuxième personne à compléter intégralement une couleur dans votre duché, vous gagnerez un bonus de points qui variera en fonction du nombre de personnes qui jouent (5, 6, et 7 points pour la première place à 2,3 et 4 personnes et 2,3 et 4 points pour la seconde place.)

Une fois les 5 manches terminées, on procède au décompte final des points qui rajoute :

  • 1 point de victoire par pièce argent en votre possession.
  • 1 point de victoire par tuile marchandise encore en votre possession.
  • 1 point de victoire par lot de 2 tuiles ouvrier en votre possession.
  • Les points de victoire accordés par vos tuiles monastère.
  • Les tuiles pour avoir complété en 1er ou second toute une couleur.

Si vous avez plus de points de victoire que vos adversaires, félicitations, vous êtes vainqueur !

Voilà, ceci est un résumé presque complet des règles du jeu et qui est commun à toutes les éditions.

Le jeu d’origine proposait de jouer avec des plateaux asymétriques que l’on choisissait ou que l’on distribuait au hasard.

Des extensions sont sorties au fil du temps

Voici ce qu’elles proposaient :

  • De nouveau plateaux personnels. Utilité : augmenter l’asymétrie et la rejouabilité.
  • De nouvelles tuiles : Le parc (tuile bâtiment): il permettait de copier l’effet d’un bâtiment de notre choix. Les chèvres (tuile animal) : Elles comptent comme n’importe quel autre animal en respectant les règles classiques. Un monastère qui permet de toujours être en 1er dans l’ordre du tour au cas où plusieurs personnes seraient à égalité sur la piste d’ordre du tour. Un autre monastère qui permet d’acheter des ouvriers au prix d’une pièce d’argent.
  • German board game championship 2013.

Cette extension comporte de nouveaux plateaux liés aux qualifications régionales de la coupe d’Allemagne.

  • Plateaux de jeu monastère.

Cette extension comporte encore de nouveaux plateaux avec 3 monastères imprimés sur le plateau.

Dès que quelqu’un connecte ces monastères en ligne droite, cette personne remporte 5 points de victoire.

Si vous connectez vos 3 monastères vous remporterez des points de victoire en fonction du nombre de personnes qui jouent.

Cette extension portera le nom de « postes frontière » dans les éditions suivantes.

  • Les jardins du plaisir (oui c’est une traduction quelque peu littérale, je ne connais pas son véritable nom en Français.)

Cette extension apporte un nouveau bâtiment : les jardins du plaisir (Non, sérieusement ?!)

Dès que ce bâtiment arrive dans votre domaine, vous effectuez immédiatement une action avec le dé blanc.

Elle apporte aussi un monastère qui permet d’avoir des points de victoire par nombre de jardins du plaisir dans votre domaine en fin de partie.

  • Les cloitres.

Cette extension apporte un nouveau bâtiment à ajouter au dépôt noir.

Lorsque vous placez ce bâtiment dans votre domaine, il remplit un espace et n’apporte aucun bonus à la pose.

Par contre il augmente de 1 la taille du secteur dans lequel il est posé, ce qui permettra de marquer plus de points de victoire quand vous terminerez un secteur contenant un cloitre.

L’effet se cumule, si vous mettez 2 cloitres, la taille du secteur augmentera de 2, mais un secteur complété ne peut pas dépasser la taille de 8.

  • German  board game championship 2016

L’auteur remet ça avec des plateaux spécifiques pour les qualifications régionales de la coupe d’Allemagne.

  • Les routes commerciales.

Dans cette extension vous allez avoir un certain nombre de routes commerciales à placer à proximité de votre plateau personnel. Le nombre de routes est dépendant du nombre que vous êtes : 5 routes en duo, 4 routes en trio et 3 routes à 4.

A chaque fois que vous vendrez une ou plusieurs ressources, elles iront sur cette route commerciale.

Si la valeur de la marchandise vendue est la même que la valeur imprimée sur la route commerciale, vous remportez un bonus.

Ces bonus peuvent être des points de victoire, la possibilité de prendre une tuile d’un dépôt, de placer une tuile dans votre domaine, de prendre de l’argent, de faire une action bonus etc…

  • Jeu en équipe.

Dans cette extension vous allez pouvoir jouer en 2 contre 2 avec des plateaux spécifiques.

Ces plateaux sont faits pour être rejoints par le milieu.

Vous jouerez donc à deux sur le même duché, qui comprend 2 duchés individuels.

Vous ne pourrez stocker que 2 tuiles sur votre partie du plateau personnel, mais vous aurez aussi un espace central qui sera commun et qui vous permettra d’y placer jusqu’à 2 tuiles, toute tuile placée dans l’un de ces emplacements sera utilisable par vous ou votre partenaire.

Vos marchandises, tuiles ouvriers et argents sont communs aussi, vous pourrez chacun les utiliser à votre guise !

En fin de partie vous cumulez les points de victoire de chaque membre qui joue en équipe et vous saurez quelle équipe remporter la partie.

  • Mode solo.

Cette extension vous permet de jouer au jeu en solitaire avec un plateau personnel recto verso pour avoir deux difficultés.

Les règles générales ne changent que très peu, mais l’objectif du jeu change : plus question de marquer beaucoup de points de victoire, il faudra ici remplir intégralement votre plateau.

Pour cela vous aurez quand même une aide en plaçant un marqueur sur la case 50 des points de victoire.

Chaque fois que vous marquez des points, comptez-les normalement, comme dans le jeu d’origine.

Vous pouvez même acheter des points de victoire avec de l’argent.

Mais dès que vous atteignez la case 50 vous gagnez une action bonus de votre choix et réduisez le marqueur de 5 points, ce qui le positionne sur la case 45.

Et chaque fois que vous atteignez le marqueur, vous gagnez une action bonus et réduisez de 5 le positionnement du marqueur.

Autre subtilité : pour pouvoir rejoindre les différentes « îles », il vous faudra placer à chaque fois des navires, ce qui rend les choses plus délicates.

La seconde face du plateau augmente la difficulté avec plus d’îles à compléter.

Passons maintenant à la seconde édition du jeu, celle édité en 2019

Les châteaux de Bourgogne édition anniversaire, aussi parfois faussement appelée sur certains sites « édition de luxe » (Vu la qualité du matériel, c’est clairement mensonger…).

Ici vous allez retrouver quasiment tout ce qui faisait le contenu de l’édition normale ainsi que toute les extensions qui sont sorties (ou presque).

Faisons la liste de ce qui manque par rapport aux extensions qui sont sorties pour la première version, puis je parlerais des ajouts qui ne sont disponibles que dans cette version (enfin, qui ne sont pas achetables séparément pour la première édition, puisque la 3ème édition contient tout et plus encore !)

Les choses en moins :

Il ne manque que des plateaux individuels :

Elle ne contient pas les plateaux des extensions 3 et 7, ceux dédiés à la coupe d’Allemagne.

Et 1 plateau de l’extension 4 « plateaux de jeu monastère ».

C’est tout !

Les choses en plus :

Il n’y a finalement qu’une seule chose en plus : Les boucliers.

Dans cette extension, les boucliers sont des bonus que vous allez placer dans les dépôts en fonction du nombre de personnes qui jouent :

On placera 1 bouclier par dépôt en duo, 1 dans les dépôts 1,3 et 5 et 2 dans les dépôts 2,4 et 6 si vous jouez à 3 et 2 par dépôt si vous jouez à 4.

Lorsque vous faites un double en lançant vos dés, au lieu de jouer vos deux actions, vous pourrez choisir un bouclier disponible et le placer sur l’un de vos châteaux en jeu (un seul bouclier par château, soit 4 boucliers maximum) pour gagner son effet.

Ces effets sont variés et vous apportent des boost d’action ou des boost entre vos tours, comme par exemple de récupérer un ouvrier dès lors que quelqu’un autour de la table récupère des ouvriers.

Ils offrent des points de victoire en fin de partie, mais ont aussi un coût :

Chaque bouclier en votre possession devra être payé 1 pièce d’argent avant que vous ne fassiez votre phase de revenus, c’est-à-dire la phase lors de laquelle vous allez gagner de l’argent, il faudra donc économiser car si vous ne pouvez pas payer, vous devez replacer le bouclier dans un dépôt et en perdez l’utilisation.

Les modifications de règles.

Pour les règles des extensions, quelques variations par rapport à ce qui est décrit dans les extensions ont été effectuées.

Les nouvelles tuiles (extension 2) sont renommées en « grue » au lieu du parc, mais elle fonctionne toujours de la même manière.

Les chèvres sont remplacées par des oies, mais fonctionnent aussi comme les chèvres de la version originale.

Les plateaux monastères (extension 4) sont renommés en postes frontière et fonctionnent de la même manière.

Les jardins des plaisirs (extension 5) sont devenus les châteaux blancs, mais leur fonctionnement reste le même.

Les cloitres (extension 6) sont nommés « les auberges ».

Dans cette revisite des règles, il ne peut plus y avoir qu’une seule auberge par secteur et il est possible de dépasser la taille de 8 à 9.

Le matériel de ces deux éditions.

Je fais le point matériel ici car la prochaine édition dont je vais parler n’a plus rien à voir, donc comparons ce qui est comparable.

N’y allons pas par 4 chemins, le matériel est de qualité moyenne, voire déplorable.

Les plateaux personnels sont très fins (même épaisseur et qualité que ceux de Terraforming Mars ou Underwater Cities dans leur version de base, si vous voyez ce que je veux dire).

Les tuiles ne sont pas particulièrement mauvaises ceci dit et les plateaux centraux corrects, mais on a vu mieux.

Visuellement, les deux éditions s’illustrent par leurs couleurs.

Marronnasse fade pour la première édition, marronnasse pétant et saturé pour la seconde.

Aucune ne semble particulièrement très lisible, même si un effort avait été fait sur l’édition anniversaire pour que nous puissions identifier les bonus des tuiles, mais il fallait pas mal de parties pour s’en souvenir et surtout, rien n’était écrit, il fallait avoir les aides de jeu ou la règle sous la main pour s’en souvenir.

3ème édition : Les châteaux de Bourgogne édition spéciale

Awaken Realms aux commandes.

On commence par le matériel.

Car oui, qui dit Awaken Realms, dit matériel à profusion, grosse édition, qualité variable parfois, mais qualité quand-même et prix bien plus élevé !

Donc ici nous avons un jeu qui a été présenté sur la plateforme créée par Awaken Realms eux-mêmes à la base comme un simple pledge manager pour Kickstarter, puis comme plateforme de financement participative totalement indépendante.

Le jeu proposait donc une nouvelle édition, deluxe (pour de vrai cette fois-ci) avec toutes les extensions déjà proposées avant et en rajoutant une nouvelle extension inédite, spécialement conçue pour l’occasion et un nouveau mode solo (mais pas que), baptisé le « châteauma ».

Cette extension porte le nom de vignobles et on en reparlera plus tard.

Donc au programme de cette édition (ceci est le contenu de l’édition que vous pouvez vous procurer en magasin) :

Des tuiles hexagonales 30% plus larges.

Des châteaux en 3D, 4 lots de châteaux avec un aspect différent, chaque lot comprenant 4 châteaux.

Des plateaux individuels double couche qui permettent d’accueillir les différents duchés dont l’épaisseur n’a pas changé… MAIS avec des supports en plastique pour permettre aux tuiles placées dans notre duché de ne pas bouger !

Ces plateaux ont aussi des emplacements pour les tuiles ouvrier, nos tuiles marchandise, nos tuiles bâtiment, nos dés, notre argent, le tout sur ce magnifique plateau double couche.

Pour compter les points, fini les disques en bois, place aux figurines en plastique toutes uniques.

De même, l’ordre du tour sera déterminé par des tours de château en plastique au lieu d’un disque en bois.

Des sacs pour ranger les tuiles font leur apparition, ce qui rend le tout plus pratique et surtout, ce qui a permis d’écrire la fonction de chaque tuile au dos de celle-ci.

Les pièces d’argent passent du carton au métal.

Les tuiles marchandise passent du carton au bois.

Notez aussi un thermoformage pour tout ranger, ce qui n’est pas du luxe vu la quantité de matériel.

Des options étaient disponibles si vous achetiez le jeu via Gamefound :

 Les tuiles en acrylique, elles sont plus jolies, plus épaisses, disponibles pour les tuiles hexagonales et/ou les tuiles ouvrier, les boucliers, les jetons pour les points de victoire, les tuiles de couleurs totalement complétées, les tuiles de l’extension vignoble.

L’intégralité des tuiles hexagonales remplacée par des bâtiments en 3D. (avec ou sans « peinture »)

Le plateau de jeu sous forme de tapis en néoprène.

Voilà pour ce qui est du contenu trouvable ou achetable, soit en magasin, soit lors de la 1ère campagne sur Gamefound ou de la réimpression du jeu et de ces options lors de la seconde campagne (qui devrait ouvrir son late pledge prochainement au moment de la rédaction de ce dossier).

Passons aux modifications de gameplay par rapport à l’édition 2019

A part pour la nouvelle extension des vignobles, il n’y en a pas. Merci, fin du dossier…

Non, je plaisante, je ne vais pas vous laisser sans vous avoir parlé de ce que propose cette extension.

Les vignobles proposent un nouveau plateau individuel à 4 étages à rattacher à votre duché, un présentoir et un plateau pour acquérir des tuiles de vignobles, un sac pour placer les tuiles vignobles.

Comment cela fonctionne ?

En début de partie, vous allez avoir une tuile qui va vous offrir un bonus pour une certaine couleur de raisin.

Puis vous allez avoir accès à une nouvelle action : vous pouvez acquérir une tuile vignoble en utilisant l’un de vos dés, comme vous le feriez avec n’importe quelle autre tuile hexagonale ou en acquérir une contre de l’argent, comme vous le feriez au dépôt noir central.

Les mêmes restrictions que pour les tuiles hexagonales s’appliquent à savoir que vous pouvez acquérir des vignobles depuis le présentoir en utilisant vos dés ou tout autre bonus de château, mais que vous êtes limité à 1 vignoble si vous payez avec de l’argent, comme au dépôt noir central.

Une fois que vous avez acquis une tuile, vous la stockez toujours sur votre plateau individuel, mais elles prennent 2 emplacements sur les 3 que vous avez.

Pour placer une de ces tuiles dans votre vignoble, il faut simplement qu’elle soit adjacente à une autre tuile, comme pour les tuiles hexagonales.

Au moment de la pose, vous gagnez les bonus imprimés sur l’emplacement que vous avez choisi.

En fin de partie vous marquerez des points de victoire en fonction des tuiles de couleurs de raisin (celle que vous avez obtenue en début de partie et les suivantes que vous pourrez acquérir en cours de partie).

Pour cela vous allez compter votre chemin le plus long parcouru avec une couleur. Plus le chemin sera long, plus vous marquerez de points.

Parlons maintenant du châteauma :

Ce mode est conçu par John Albertson, Nick Shaw et un certain Dàvid Turczi et il propose d’ajouter un joueur virtuel à vos parties.

Ce qui permet de jouer en solo d’une manière différente du mode original ou de l’ajouter dans des parties à 2 ou 3 pour augmenter la compétition.

Il dispose de son propre matériel et vous allez devoir tenter de le battre. Il possède tout un arbre de décisions pour savoir quelle tuile prendre, comment la placer, quand acheter des tuiles dans le dépôt noir, comment vendre des marchandises et il a ses propres points de victoire à la fin de la partie.

Vous pourrez modifier sa difficulté pour le rendre plus compliqué ou plus simple à vaincre.

Il est aussi compatible avec toutes les extensions.

Je ne détaille pas plus les règles pour le moment, car, au moment où j’écris ces lignes, je n’ai pas encore joué avec ce châteauma.

Mon avis

Si vous êtes encore là et que vous avez tout lu, merci beaucoup ! (Et merci particulièrement à Hélène, qui a dû relire ce mini roman et a dû s’arracher les cheveux en voyant la quantité de texte.)

Je vais maintenant vous donner mon avis sur le jeu, en sachant que je n’ai joué et ne possède que l’édition anniversaire et l’édition spéciale d’Awaken Realms sans aucun ajout de matériel.

Je commence par le choix de l’édition :

Bien entendu, la meilleure de toutes est forcément l’édition spéciale, d’Awaken Realms.

Complète avec toutes les extensions, extensions qui réussissent l’exploit de ne pas alourdir le jeu, mais de l’enrichir en fournissant plus de pistes et de manière de marquer des points, mais dont les règles ne sont pas fondamentalement bouleversées.

Pour l’esthétique aussi, cette édition fait très fort, le jeu dispose enfin de l’écrin que sa mécanique mérite !

Mais cette édition n’est pas sans reproches pour autant.

Premier reproche : la taille de la boite et son poids.

En effet, on est loin d’une taille de boite standard, avec une telle quantité de matériel, forcément la boite est un peu hors normes, ne rentrera pas à la verticale dans une case de Kallax et sera difficilement transportable si on veut en prendre vraiment soin.

Ensuite le thermoformage, sans être aussi mauvais que dans la majorité des jeux, il n’est pas évident de maintenir le couvercle totalement fermé, la faute aux sacs qui sont un peu trop rigides et qui vont légèrement soulever le couvercle.

Ensuite, lesdits sacs me font peur par leur texture, j’ai l’impression qu’au fil des ans ils vont s’effriter.

C’est un ressenti plus qu’une affirmation, il faudra laisser le temps faire son œuvre.

Et enfin, le prix !

En magasin il coûte aux alentours de 135€ !

Ce n’est pas rien !

Alors oui, c’est clairement la meilleure version, celle qui donne le plus de plaisir en jouant avec ce matériel qualitatif, toutes les extensions et toutes les possibilités offertes, mais cette édition n’est pas à la portée de toutes les bourses.

Sachez aussi que si vous souhaitez accéder au late pledge de Gamefound pour améliorer encore le jeu, il vous en coutera (hors frais de port) environ 99€ pour avoir tous les bâtiments en 3D.

35€ pour les tuiles hexagonales et vignobles en acrylique.

22€ pour les jetons en acrylique.

19€ pour le tapis de jeu en néoprène.

Et si vous voulez tout avoir sans passer par la case magasin (donc le jeu plus toutes les améliorations), il faudra compter 255€ environ.

J’ajoute que les bâtiments en 3D sont livrés dans une boite à part, ce qui augmentera encore la place que prendra le jeu sur vos étagères.

Si vous voulez une version moins chère et que l’esthétique ne vous rebute pas, très clairement l’édition anniversaire de 2019 sera le meilleur choix.

Visuellement un peu agressive, certes (même si elle ne me choque pas personnellement), elle contient tout le jeu et beaucoup d’extensions, ce qui permet de jouer dans d’excellentes conditions et de ne pas se ruiner, de prendre moins de place que cette énorme boite.

Le gros inconvénient de cette édition c’est que la mise en place n’est pas évidente avec tous les sachets, ça manque de rangement efficace.

La première édition sera la moins chère, mais aussi la plus « brute ».

Moins belle, aucune extension incluse et il sera plutôt difficile de les trouver si vous voulez enrichir votre jeu.

Donc pour résumer :

  • Si vous avez les moyens et envie de la meilleure version du jeu, foncez sur l’édition spéciale.
  • Si vous n’avez pas les moyens et ne connaissez pas encore le jeu, prenez l’édition anniversaire de 2019, le meilleur rapport plaisir/prix (Oui, pas qualité…)
  • Ne prenez pas la première version, vous aurez du mal à trouver les extensions et elles valent tellement le coup que ça serait dommage de s’en passer !

Et globalement, les Châteaux de Bourgogne squatte mon top 10 depuis des années et grâce à sa nouvelle version, il ne pourra jamais en sortir je pense, l’ajout des vignobles est tellement bon !

Dernière chose : à vous de juger si vous possédez la version anniversaire, si l’investissement dans l’édition spéciale en vaut le coup/coût.

Pour l’avoir fait, je dirais oui, mais le prix est quand même un très gros frein !

Test solo : Castles of Mad King Ludwig

Test solo : Castles of Mad King Ludwig

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Bienvenue à toi architecte soliste qui te trouve au service du roi Ludwig II (ou Louis II) de Bavière.

Ta mission, si tu l’acceptes, sera de bâtir le plus extravagant château pour ce roi, plus intéressé par les châteaux de style médiéval que par la gestion de son royaume !

Avec certaines contraintes et un temps limité, tu devras tirer ton épingle du jeu pour ne pas être considéré comme un fou du roi.

Au cas où tu ne l’aies pas encore compris, cet article est réservé uniquement au mode solo du jeu.

Pour la version multi, c’est par ici que ça se passe.

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Comment ça se joue ?

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Note : Par soucis de clarté, j’emploierai le terme « tuiles » pour désigner les salles que nous allons acquérir et poser pour bâtir notre château.

Non, je ne ferai pas un résumé des règles, mais seulement des mécaniques.

En solo dans ce jeu, l’objectif est de faire un maximum de points avec énormément de contraintes puisque la mécanique de base qui était de récupérer de l’argent grâce aux autres architectes disparait.

De même, nous avons moins de choix car les tuiles ne peuvent pas être réorganisées, donc pas moyen de se favoriser un minimum en plaçant les tuiles sur des valeurs qui nous arrangent.

Seules 3 tuiles seront donc disponibles à l’achat et l’argent sera limité puisque personne ne nous en donnera, il faudra donc terminer des tuiles pour espérer en gagner plus grâce aux bonus ou passer notre tour.

Mais passer est synonyme de perte de temps puisque les tuiles qui seront disponibles à l’achat seront supprimées après chaque tour, donc si on en achète une, les deux autres disparaissent définitivement et si on passe notre tour pour récupérer de l’argent, les 3 tuiles disponibles vont, elles aussi, disparaitre à la fin de notre tour.

Et avec seulement 33 cartes représentant les tuiles dans le paquet, donc 33 tuiles achetables, il faudra sacrément optimiser.

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Et c’est là que le bât blesse, car l’aléatoire du jeu va se montrer très pénalisant par moments.

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Aléatoire, vous avez dit aléatoire ?

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Mettons les choses au point : oui le jeu est une sorte de mini foire à l’aléatoire sans aucun contrôle en solo (En multi c’est plus lissé, mais ça reste très présent.).

Les tuiles sont piochées au hasard et l’intégralité des tuiles ne sortira pas, donc il faut déjà avoir de la chance sur les sorties de tuiles et leurs placements.

De plus les objectifs que nous avons en début de partie sont totalement aléatoires aussi.

Nous en avons deux, nous pourrons en obtenir d’autres via des bonus de finition de tuile, mais s’ils sont mal adaptés au tirage des tuiles ou simplement à nos moyens pour acheter les bonnes tuiles, la rage risque vite de s’emparer de nous.

C’est ainsi que ma première partie m’a fait marquer un score de plus de 80 points et que je n’ai jamais réussi à les atteindre de nouveau par la suite…
Quand on sait que le jeu propose une échelle qui monte à plus de 100 points, je me dis qu’il faut vraiment que les planètes soient alignées pour pouvoir atteindre ce score.

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Fin de la partie

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Là aussi, le jeu me pose un souci…

La fin de la partie arrive très vite, 11 tours de jeu maximum, avec certains tours à vide si on est à court d’argent, c’est peu, très peu, trop peu…

Réussir à terminer assez de bonnes pièces pour avoir des combos et des bonus intéressants, mais aussi marquer des points et ne pas passer son tour trop souvent est une vraie course frustrante puisqu’il faut aussi avoir un œil sur ses objectifs de fin.

Je pense qu’il faut essayer de miser sur les bonus de tuiles dites de repos qui vont permettre de poser des tuiles sur le sommet du paquet de cartes et ce seront ces tuiles-là qui sortiront en priorité au prochain tour.

C’est le seul moyen d’être certain d’avoir des tuiles de la forme qui vous intéresse, mais il faut quand même pouvoir se les payer lorsqu’elles seront là, donc il faut tout bien préparer et aligner les astres soi-même…

Pas évident et quand vient la fin de partie, on se retrouve souvent avec un château qui a plus l’air d’un manoir sans queue ni tête que d’un extravagant château…

On compte les points et on regarde si on est qualifié d’architecte de génie (Chancelier Royal Suprême de la construction de palais plus exactement, oui c’est très pompeux…) ou de fou du roi avec des paliers entre les deux.

Car oui, le jeu ne propose pas d’automa, c’est un simple BYOS (comprenez par là un anglicisme qui signifie « battre votre propre score »).

D’un côté ça permet de ne pas avoir à gérer autre chose que son jeu, d’un autre c’est frustrant pour certaines personnes de devoir juste tenter d’atteindre un score.

Le jeu étant une sorte de puzzle en mode course contre la montre, ça ne me dérange pas plus que ça et ce pour une autre raison.

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Le temps de jeu

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Car avec seulement 3 tuiles dispo et un maximum de 12/15 tours si vous avez des bonus, le jeu se plie très vite.

Avantage ?

On peut enchainer les parties, je pense tourner aux alentours de 20 minutes la partie.

Inconvénient ?

J’ai l’impression de passer plus de temps à poser le jeu sur la table et à le ranger qu’à y jouer…


Car oui, les tours vont vite, ayant beaucoup d’aléatoire, on ne peut pas planifier 2 tours à l’avance, donc les choix sont rapidement faits et la mise en place est quand même assez longue avec toutes les tuiles à poser et à mélanger puis en retirer un certain nombre, les cartes à mélanger et à en retirer un certain nombre et les cartes objectifs à mélanger…

C’est un vrai souci pour moi, il faut vraiment sortir le jeu pour en faire 2 ou 3 de suite, sous peine de se dégouter de le sortir je pense (un peu comme avec Verdant qui, pour moi, me demande plus de temps et de manipulation de structurer un tour que de temps de jeu, raison pour laquelle Verdant en solo c’est totalement exclu pour moi).

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Mais alors ? Solo, bon ou mauvais ?

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Eh bien, là c’est très personnel !

La frustration de la rapidité à laquelle on met fin à la partie, le temps de jeu global assez court, l’aléatoire permanent en font un jeu pour lequel il faut se poser la question.

Pour moi, aucun souci, le jeu est un puzzle avec de l’aléatoire, une énorme rejouabilité et une frustration qui donne envie de tenter de trouver la bonne méthode ou d’avoir assez de chance pour enfin arrêter qu’on me traite de fou du roi.

Pour d’autres, l’absence d’automa, le hasard et la fin de partie seront un frein ultime.

Je n’ai pas encore mis la main sur les extensions, j’aimerais probablement le faire parce que j’apprécie le jeu et que j’aimerais voir les changements que ça apporte au mode solo, mais ça sera pour plus tard.

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Point matos

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Car oui, il faut quand même en parler, l’insert fait par gametrayz est vraiment très efficace et tout est bien expliqué dans la boite et tout est logique, rien à redire là-dessus.

La boite et l’insert sont frustrants car on voit que tout est prévu pour les extensions, mais on se retrouve donc avec une sorte de « big box » à moitié vide…
Belle stratégie pour nous pousser à la complétionite !

J’aime beaucoup le look du jeu, même si la thématique, bien que visuellement présente sera vite oubliée pour juste placer des tuiles avec des symboles et engranger des PV.

Et tout me semble de bonne facture, je n’ai pas abîmé de tuiles ni de cartes et pourtant le jeu à déjà environ une quinzaine de parties au compteur solo et multi confondus.

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Alors au final, en solo, on achète ou pas ?

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Je vais être plus tranché que sur mon précédent sous-titre.

Non, clairement pour du pur solo, si vous ne jouez jamais avec d’autres gens, je pense que le jeu sera frustrant et qu’il y a mieux à trouver pour un tel format et avec autant d’aléatoire (Un Cascadia me parait plus adapté par exemple pour des parties sensiblement aussi longues et avec la même dose d’aléatoire et en restant dans la pose de tuiles.).

De plus, pour du pur solo, une partie du matos ne sera jamais utilisée : les faveurs du roi qui ne servent qu’en multi.

Donc pour moi, le jeu est intéressant pour être joué en solo ET en multi, mais en pur solo, je doute que vous y trouviez votre compte.

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Disponible ici :

Prix constaté : 53,90 €

Test : Castles of Mad King Ludwig

Test : Castles of Mad King Ludwig

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Bienvenue en Bavière !

Le roi Ludwig II ou Louis II de Bavière, à votre convenance, vous a convoqué car il a un projet un peu fou.

Bien qu’il soit roi et riche, il est bien plus intéressé par les châteaux de style médiéval que par la gestion de son royaume.

C’est donc ici que vous, les architectes royaux, avez reçu la mission de bâtir les plus beaux et extravagants châteaux qui resteront à jamais dans les mémoires, tout en faisant de votre mieux pour respecter les caprices de notre bon roi !

Il a déjà fait construire un château avec une grotte remplie d’eau totalement artificielle.

C’est vous dire si ses idées sont bien arrêtées et leur extravagance !

Tirez votre épingle du jeu, respectez les envies du roi et ajoutez votre touche personnelle tout en respectant les contraintes imposées par l’architecte en chef et peut-être aurez-vous la joie de bâtir le château préféré du roi qui marquera l’histoire !

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Retour à la réalité !

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Car oui, le pitch du jeu est bien beau, mais le vrai souci est qu’on va vite l’oublier une fois en jeu…

C’est très étrange car tout incite à ce que ce soit thématique, on va bien parler à l’architecte en chef, on va vraiment sélectionner des tuiles et très souvent les appeler par leur type et on va vraiment donner une forme à notre construction et lui donner un semblant de vie, mais voilà, très vite l’aspect puzzle risque de reprendre le dessus et, au final, la sensation d’être l’architecte à l’origine d’un château va s’estomper.

Pour ma part c’est un jeu de draft et de pose de tuiles plus mécanique que thématique.

Mais rassurez-vous, il n’est pas pour autant dénué d’intérêt !

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Drafter ou ne pas drafter, telle est la question.

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Car oui, il y a un pseudo draft lors de chaque manche et j’ai trouvé la mécanique de base du jeu assez intéressante et peu répandue.

Pour faire simple, il y aura des pièces de château qui seront posées sur la table.

Ces pièces sont matérialisées par des tuiles, j’appellerai donc les pièces « tuiles » pour la suite de ce test.

L’architecte en chef va placer les tuiles selon son bon vouloir pour fixer le prix de chacune d’elle.

Une fois que s’est fait, l’architecte à sa gauche va acheter l’une des tuiles disponibles ou passer son tour.

En cas d’achat de tuile, l’argent va directement dans la poche de l’architecte en chef, qui jouera en dernier !

Et j’ai apprécié cette mécanique !

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L’architecte en chef va devoir avoir l’œil sur ce que veulent les autres, vérifier combien d’argent il leur reste et placer les tuiles en fonction.

Plus la tuile convoitée par les autres sera chère, plus il y aura de chances que l’architecte en chef engrange de l’argent, mais il y a des chances que les autres décident de se rabattre sur des tuiles moins chères et peut-être moins intéressantes en termes de combos et de points.

Et surtout, si on se débrouille bien, il sera possible de priver entre une et plusieurs personnes d’achat si les moyens leur manquent.

D’où la seconde possibilité proposée à chaque architecte : passer son tour !

Lorsque l’on passe notre tour, on va récolter de l’argent, pour pouvoir augmenter nos capitaux.

Et l’architecte en chef ne gagne rien sur cette action, bien fait pour sa tronche !

C’est une mécanique intéressante car, même si l’architecte en chef joue en dernier et dispose donc de moins de choix car les autres architectes auront peut-être déjà acquis des tuiles dignes d’intérêt, le fait de placer certaines des tuiles que l’on convoite hors d’atteinte des autres ou de les contraindre à cracher le maximum d’argent offrira plus d’options pour le prochain tour.

L’architecte en chef peut très bien décider aussi de ne rien réorganiser et de laisser le hasard faire les choses, mais ça pourrait s’avérer très risqué…

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Le hasard ne fait pas toujours bien les choses.

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Car oui, le hasard dans le jeu est vraiment très présent.

Nous sommes sur un jeu très opportuniste et dont le hasard pourra être très pénalisant s’il est contre vous.

Je me dois de détailler pourquoi.

Pour commencer, les tuiles que nous allons pouvoir tenter d’acquérir sont piochées au hasard via un paquet de cartes, mais on retire un certain nombre de ces cartes avant le début de la partie, donc nous ne pouvons même pas avoir la certitude que le pourcentage de chances de voir tel ou tel type de tuile sortir pendant la partie.

Ce qui ne serait pas un problème si tous les objectifs personnels et secrets n’étaient pas piochés au hasard eux aussi et très souvent en lien avec certaines tuiles que nous aurons dans notre château en fin de partie.

Illustrons par un exemple.

En début de partie je reçois un bonus de fin de partie pour toute les tuiles de taille « 100 » qui feront partie de mon château.

Or, au fil de la partie, les tuiles de cette taille ne sortent pas, ou il n’y en a qu’une qui est disponible et vous vous la faites souffler par une autre personne.

Votre carte va vous rapporter peu voire aucun point en fin de partie, quand vos adversaires auront eu une carte bonus qui leur rapportera pour les pièces d’une autre taille qui, elles, auront été énormément représentées…

Frustrant et, parfois, vraiment handicapant…

Mais ce n’est pas tout !

Les faveurs du roi, qui sont des objectifs communs de fin de partie, visibles par tout le monde et qui fonctionnent comme un classement de l’architecte qui aura le mieux satisfait à ces objectifs, sont elles aussi placées aléatoirement et il se peut qu’une seule tuile du type demandé ne sorte au cours de la partie.

Ce qui engendrera 8 points de victoire pour l’architecte qui l’aura dans son château et rien du tout pour les autres…

Donc oui, le jeu par son aléatoire peut être très frustrant et même punitif !

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Punitif léger, ou punitif…punitif ?

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Eh bien ma bonne dame, je dirais que c’est très relatif à la partie, la chance qu’on a et nos choix quand-même (ouf !).

Tout n’est pas perdu, nos choix vont pouvoir mitiger le côté punitif… mais pas toujours… (Aïe, ascenseur émotionnel.).


Car oui, certaines tuiles vont offrir des bonus, des combos, déclencher des effets et nous permettre soit de marquer plus de points de victoire, soit de rejouer un tour, soit de gagner de l’argent, de piocher de nouveaux objectifs de fin de partie etc…

Donc ça c’est le second point fort du jeu, les combos que l’on peut faire en fermant une tuile et donc les possibilités de remonter la pente.

Mais parfois ce ne sera pas suffisant et si les tuiles disponibles vont favoriser une personne plus qu’une autre, son envolée pourra être fulgurante…

J’ai souvenir d’une partie en duo où la victoire a été remportée avec deux fois plus de points pour l’un des deux architectes car les tuiles qui sortaient et les achats de tuiles ont favorisé l’un des deux, pendant que l’autre se lamentait de ne pas pouvoir s’adapter ou même n’avoir aucune tuile qui allait dans le sens de son jeu.

Le jeu sera un peu moins punitif au-delà de 2 car il y aura plus de faveurs du roi, plus de pièces et plus d’argent qui va rentrer, mais il n’en reste pas moins un jeu d’adaptation.

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Verdict

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Pour apprécier le jeu à sa juste valeur, il faut le prendre pour ce qu’il est : un jeu d’opportunisme et de chance qui peut se retourner contre nous.

Si la planification et le contrôle sont primordiaux pour vous, passez votre chemin, la frustration sera trop grande.

De plus le jeu n’est pas long, mais il n’est pas non plus spécialement rapide dans le sens où il sera très dépendant du temps que passera chaque architecte en chef à décider du prix des pièces.

Si sa passion est d’analyser le jeu des autres et d’agir en conséquence pour tenter de bloquer ses adversaires, le temps d’attente pourra être long, très long…

Globalement nous avons la chance de jouer assez rapidement et de nous décider vite, ce qui fait que l’opération dure généralement moins de 2 minutes par tour en fonction de qui était présent autour de la table, mais je connais des gens qui n’hésiterons pas à tout analyser et passer 5 minutes pour savoir dans quel ordre placer les tuiles, ce qui va clairement plomber le plaisir de jeu et rallonger inutilement le jeu.

Le jeu dispose d’un mode solo, je le détaillerai à part dans un autre article dédié et qui se trouve dans la section solo du blog, à savoir ici (à venir).

En duo le jeu est vraiment rapide et sera bien plus soumis au hasard qu’à 3 et 4 et nos options seront plus réduites car moins de tuiles et une seule source de revenu possible, ce qui fait que le jeu peut se finir plus rapidement et avec des écarts de points plus importants.

Ce n’est probablement pas sa configuration idéale, mais pour des parties rapides, assez fun et qui vont passer de la tension maximale à la frustration extrême, il reste agréable.

Mais je pense qu’il développe son plein potentiel à 3 qui me semble être la configuration la plus équilibrée en termes de temps de jeu et de frustration possible.

Pour résumer, Castles of mad king Ludwig n’est pas le jeu de l’année, il n’est pas exempt de défauts, mais il reste un jeu très agréable, visuellement plaisant avec la satisfaction d’avoir vraiment construit quelque chose en fin de partie (même si, souvent, ça ne ressemblera à rien, mais c’est plaisant de voir ce qu’on a bâti) et dont je ne me lasse pas encore de jouer après une quinzaine de parties au moment où je rédige cet article.

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Petit point sur le matos :

L’insert proposé et qui a été conçu par gametrayz est efficace, mais frustrant lui aussi, car il est conçu pour recevoir les extensions du jeu.

Extensions qui apportent la possibilité de jouer à 5, plus de faveurs du roi et de cartes objectifs ainsi que beaucoup plus de salles dont une superficie supplémentaire qui n’est pas représentée dans le jeu de base.

Frustrant parce que nous avons le plateau fait pour 5 et pour rajouter la nouvelle superficie de tuile, que nous voyons notre insert totalement vide par endroits et que le jeu nous demande de conserver les punchboard ainsi qu’une mousse fournie pour que les inserts ne se baladent pas dans la boite tant qu’elle est dépourvue des extensions…

C’est malin pour nous donner envie d’acquérir cette boite d’extensions, mais le prix peut rebuter.

Je ne l’ai pas en ma possession, mais j’envisage quand même sérieusement de me la procurer pour voir si elle est vraiment utile !

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Disponible ici :

Prix constaté : 53,90 €

Test : Sa Ré

Test : Sa Ré

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Accrochez-vous les petits loulous, le Labo vous plonge encore une fois dans l’Histoire avec un grand H. Avec Sa Re, nous allons nous intéresser plus précisément à celle des Pyramides et des pharaons qui s’épuisaient à fouetter encore et encore ces faignants d’esclaves. Quel boulot ingrat, on n’a pas idée. Accrochez-vous, parce que ce jeu est plutôt bancal.

La proposition n’est pourtant pas hyper complexe. Il s’agit de construire sur son plateau personnel des bâtiments qui vont soit nous donner des bonus de ressources ou d’actions, soit nous permettre d’être le premier à atteindre l’objectif final. Ces bâtiments, il faut des ressources pour les construire, et là repose tout l’intérêt du jeu. Malgré les tentatives de sabotage du livret de règles.

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Pas de pierre, pas de construction…

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Les joueurs choisissent lors de chaque nouvelle manche s’ils veulent ajouter de nouveaux chantiers à ceux déjà en cours, puis commence une phase de stop ou encore qui va permettre d’engranger des ressources qui seront dépensées lors de la phase suivante. Ou alors vous allez déclencher une révolte, ce qui risque de sérieusement plomber vos envies de grandeur immobilière. Un tour de jeu est plutôt simple, la première carte de la pioche est visible et on choisit si on la prend ou pas. Si elle nous attribue une ressource, on la récupère, notre tour s’arrête là et c’est au joueur suivant de jouer, sinon on peut choisir de subir son effet dans l’espoir d’obtenir derrière une carte plus positive. On calcule donc la marge qu’il nous reste sur notre jauge de révolte, la possibilité que les autres joueurs fassent grimper cette jauge en dehors de notre tour, la tension est présente et le fun aussi.

Mais c’est là que les ennuis commencent. Quelqu’un cherche à casser notre fun et notre tension. Quelqu’un s’est dit que c’était une bonne idée d’autoriser un joueur à sortir de cette phase dès lors qu’un adversaire a fait monter sa jauge de trouble. Quelqu’un s’est dit qu’il ne serait pas possible de se défausser dans un même tour de plusieurs cartes trouble sur le même joueur. Du coup les calculs sont réduits à leur plus simple expression, et une marge d’un cran ou deux sur cette jauge suffit à anticiper tout événement contraire. Plus aucune prise de risque, on se contente de subir l’aléatoire de la pioche, avec des joueurs qui vont piocher des ressources doubles, et ceux qui vont tomber sur les cartes troubles ou autres cartes moins intéressantes.

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Pas de construction, pas de pyramide, pas de pyramide… pas de pyramide

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Commence ensuite la phase de construction à proprement parler : les joueurs qui n’ont pas subi de révolte gagnent les ressources indiquées sur les cartes récupérées lors de la phase précédente, et les dépensent dans les divers chantiers de leur plateau personnel. Construire tel ou tel bâtiment permettra lors des manches suivantes d’avoir des ressources en plus, ou d’atténuer l’impact de telle ou telle carte lors de la phase de stop ou encore, voire d’en obtenir un effet positif. Il y a également les pyramides, qui ne rapportent rien mais permettent d’atteindre l’objectif final, si c’est celui-ci qui a été choisi lors de la mise en place. Avec quatre objectifs finaux différents et deux variantes, le jeu laisse croire à une bonne rejouabilité, mais elle est finalement plutôt faible.

La construction est donc plutôt classique, avec cependant une contrainte au niveau des cartes double ressources, les deux ressources obtenues devant être assignées à un même chantier, sinon vous perdez celle qui n’est pas utilisée. C’est assez surprenant, et plutôt malvenu dans un jeu familial qui n’est par ailleurs pas très punitif ou méchant avec les joueurs (possibilité de changer les chantiers de place, possibilité de garder deux cartes ressources pour la prochaine manche si on ne construit pas, possibilité de sortir de la phase de stop ou encore, etc.).

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Qu’on le jette aux crocodiles

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Tout cela a contribué au sentiment d’un jeu sorti trop tôt du four, et d’un manque de cohérence et de pertinence du corpus de règles. Sans oublier les imprécisions ou les oublis : impossible de savoir si certains bâtiments administratifs peuvent être joués avant ou après la séquence de pioche, de déterminer si les cartes pyramides doivent être placées face visible ou non lors de la mise en place, ou si l’on peut conserver pour la manche suivante le joker accordé par la bibliothèque quand on subit une révolte générale.

L’ergonomie laisse également à désirer, avec ce mélange de tuiles, de cartes et de jetons ressources, des règles qui auraient méritées d’être rappelées quelque part sur le plateau et une mise en place de départ qui fournit un détail d’importance jamais repris ensuite : il est possible de mettre un entrepôt et un maitre d’œuvre sur la même case ! En revanche, est-ce que cela s’applique à l’ensemble des bâtiments de production, et pour le reste de la partie, aucune idée. Enfin, la goutte d’eau qui fait déborder le Nil, on est obligé de virer l’insert si on veut pouvoir ranger le sabot assemblé dans la boite. Sinon il faudra le démonter à chaque fois, au risque d’abimer rapidement le carton.

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J’préfère quand c’est un peu trop plus moins bancal.

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Bref, je suis fâché. Pour une fois que j’avais un jeu sur l’Egypte Antique, avec des bâtiments à construire et des révoltes à anticiper, et un mécanisme plutôt fun de stop ou encore collectif, le résultat est gâché par une ergonomie et des règles qui auraient certainement bénéficié d’un regard extérieur. Sa Ré n’est donc pas un mauvais jeu, l’idée de départ est bonne, mais c’est un jeu frustrant parce qu’on devine qu’il aurait pu et dû être beaucoup plus agréable à jouer. Et quelque part, c’est pire.

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Test: Little Town

Test: Little Town

Voilà le pitch:

Il existe, bien au-delà des montagnes les plus reculées, une région riche et verdoyante encore inexplorée. Ce lieu regorgeant de richesses est l’endroit idéal pour bâtir la ville de vos rêves. Il vous faudra récolter des ressources pour ensuite ériger un premier bâtiment, puis un autre, et encore un autre…

Faites naître ainsi une cité resplendissante!

Quel architecte sera le plus ambitieux et le plus talentueux?

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C’est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

Shun & Aya Taguchi sont les auteurs, Sabrina Miramon l’illustratrice (Dice Hospital, Planet, Photosynthesis), Iello l’éditeur.

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Dans ce jeu de construction et de placement, chaque joueur va construire et placer ses ouvriers sur le plateau central. Ce dernier est quadrillé et on y trouve des lacs, forêts, montagnes et de l’herbe pour récolter les ressources (poisson, bois, pierre, blé) et y construire les bâtiments.

Il y a aussi un emplacement, le marché, pour les tuiles bâtiments disponibles à l’achat.

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Une partie se déroule en 4 manches. Chaque joueur reçoit 2 cartes objectifs qu’il doit essayer de valider pour gagner des PV.

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Tour à tour, les joueurs effectuent 1 action parmi les 2 suivantes:

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  • Récolter/activer un ouvrier. Le joueur peut choisir de placer un ouvrier encore inutilisé sur le plateau. Il ne peut être placé que sur une case d’herbe vide. Il récolte ensuite les ressources et peut activer les bâtiments déjà construits des 8 cases adjacentes (diagonales comprises).

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  • Construire un bâtiment. Le joueur place un ouvrier encore inutilisé sur la zone chantier, choisit la tuile bâtiment de son choix, paye le coût de construction et place la tuile sur une case d’herbe vide du plateau. Il place ensuite 1 de ses pions bâtiments de sa couleur sur la tuile pour indiquer qu’il en est le propriétaire, et gagne les PV indiqués sur le bâtiment construit.

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En + de jouer un ouvrier, vous pouvez à tout moment valider une carte objectif et récolter les PV indiqués, ou substituer une ressource en échangeant 3 pièces contre 1 ressource de votre choix.

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Si un des bâtiments qui se situe sur l’une des 8 cases entourant votre ouvrier appartient à un de vos adversaires, vous pourrez l’activer et récolter les ressources indiquées en payant 1 pièce à son propriétaire.

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Dès que les joueurs ont utilisé leurs ouvriers la manche prend fin. On active alors les effets des bâtiments spéciaux, qui vont permettre de gagner 1 PV par ouvrier présent sur les 8 cases adjacentes dans le cas de la cathédrale, on nourrit ses ouvriers en défaussant autant de cubes nourriture (poisson ou blé). Si vous n’avez pas assez de ressources vous perdez 3 PV par ouvrier que vous ne pouvez pas nourrir.

Enfin, chaque joueur récupère ses ouvriers, on passe le jeton 1er joueur au joueur suivant et on débute la manche suivante.

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A la fin de la 4ème manche, on ajoute aux PV déjà gagnés les PV des bâtiments dont l’effet se déclenche en fin de partie (Château et tour de guet), on gagne 1 PV par groupe de 3 pièces, et le joueur ayant le + de PV est déclaré vainqueur.

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Variantes

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Après la 1ère partie pour appréhender le jeu, on peut jouer avec d’autres tuiles que les 12 de départ. Le jeu propose 2 méthodes, le draftbuilding qui permet de distribuer l’ensemble des tuiles aux joueurs, et chacun va choisir 1 tuile et la placer sur le marché. On passe ensuite les tuiles à son voisin de gauche et on en choisit 1 qu’on place au marché. Ainsi de suite jusqu’à ce que 12 tuiles soient sur le plateau. La 2ème variante indique de distribuer 2 tuiles à chacun. Les joueurs en choisissent 1, la place au marché et défausse l’autre. On répète l’opération jusqu’à ce qu’il y ait 12 tuiles au marché.

Ces variantes permettent de changer la configuration de départ, et de rajouter des bâtiments un peu + intéressants à jouer que les bâtiments standards.

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VERDICT

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Little Town est facile à appréhender, et propose d’optimiser son placement d’ouvriers tout en gérant ses ressources pour construire des bâtiments. L’interaction est forte puisque le plateau est partagé entre les joueurs, et vous vous heurterez très souvent à la présence d’ouvriers adverses qui vous empêcheront de poser votre ouvrier ou votre bâtiment où vous le souhaitez. Il est essentiel d’anticiper cette contrainte de placement qui fera que votre stratégie sera victorieuse ou non. Et il vous faudra surtout vous adapter en cours de route!

Ne vous fiez pas à son apparence enfantine (le côté un peu Settlers et cartoon de l’illustration), vous trouverez une belle profondeur dans ce jeu qui s’explique très rapidement. Les joueurs novices se contenteront de faire au mieux et de construire des bâtiments, les joueurs aguerris essaieront aussi et surtout de gêner leurs adversaires et de les faire enrager 😉

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Ce côté coup de p**** est jouissif et fait le sel du jeu. Le jeton 1er joueur est primordial et vous oblige à penser à votre stratégie de placement lorsque vous avez la possibilité de placer en 1er, ou lorsque vous devez vous adapter aux placements des autres joueurs situés avant vous dans l’ordre du tour. On ne saurait que trop vous conseiller la configuration à 4 joueurs pour vraiment profiter de ces contraintes de placement d’un plateau qui comporte le même nombre d’emplacements à 2 ou à 4 joueurs!

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Bref c’est un vrai régal, une vraie réussite, et les illustrations colorées et cartoon donnent un côté apaisant et léger à ce jeu qui peut tout de même vous faire vous arracher un peu les cheveux! Le matériel est de très bonne facture, il y a un insert bien pensé pour ranger le matériel. Bref un sans-faute! Bravo Iello!

Fabien.

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Les japonais sont les rois de la simplicité. 

Partant de cette idée on ouvre la boite de Little Town avec la promesse d’un jeu de pose d’ouvriers rapide et malin tenant sur un plateau qui fait tout! Aire de jeu, tracking des scores et marché des bâtiments. 

Et la promesse est totalement respectée! Le jeu est minimaliste, simple par ses règles et pourtant bien touffu si on veut rester réfléchir à chacune de ses actions. 

Little Town est un jeu de pose d’ouvriers qui tient en 20 minutes par joueur, qui est diablement agréable et qui tient sur un coin de table. 

C’est pour moi le meilleur jeu pour initier des nouveaux ludistes à cette mécanique tout en proposant un bon défi aux joueurs plus aguerris! 

Comme les pimousses il est petit mais costaud!

Romain B.

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