Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Le retour d’un ancêtre
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Léger point historique :
Nous sommes en 2008 et Donals X. Vaccarino se dit qu’il y en a marre des jeux de cartes à collectionner, qui coûtent un bras à acheter, pour lesquels on n’est même pas certain d’avoir la carte que l’on veut absolument et dont le deck, une fois construit reste figé tout le long de la partie.
Il fallait que ça cesse !
Il a donc une idée de génie :
Tout le monde commence avec les mêmes cartes en main et on va acquérir de nouvelles cartes pendant la partie pour créer un deck unique, personnalisé et différent des autres !
Paf, ainsi est né le deck-building !
(NDLR : ces éléments sont totalement fictifs et basés sur une interprétation toute personnelle, je n’ai pas interviewé Mr Vaccarino pour lui demander si c’était sa réflexion.)
Aujourd’hui, en 2026, le deck-building est entré dans les normes, tout le monde (ou presque) connait cette mécanique et elle a largement été utilisée et modifiée au fil des années.
Dans ce test nous allons revenir sur la seconde édition de Dominion, sortie en 2016, qui comporte essentiellement des cartes supplémentaires par rapport à la première édition, qui est revenue dans les rayons des magasins en 2025, et se poser la question suivante : un tel ancêtre mérite-t-il encore d’être joué quand on sait l’offre pléthorique que propose le marché aujourd’hui ?
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La mécanique originelle, pure et sans fioritures
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Car oui, un jeu qui, à l’origine a 18 ans au compteur, on peut parler d’ancêtre, même si la seconde édition a presque 10 ans, ça reste le jeu de base avec des cartes supplémentaires, sans ajout, donc on a réellement affaire au père du deck-building, sans ajouts d’aucune sorte à la mécanique telle qu’elle est arrivée la première fois en 2008.
Et forcément, quand on voit la quantité de jeux de deck-building sortis entre temps avec des variantes de mécaniques, des ajouts, des plateaux, parfois des dés en plus, ou de la pose d’ouvriers en mécanique complémentaire, la question du plaisir de jeu et de l’utilité de ce jeu se pose.
Parce que dans Dominion, les règles sont extrêmement simples :
J’ai un deck de 10 cartes, j’en pioche 5, je peux faire une action listée sur l’une de mes cartes, une fois cette action résolue en intégralité je peux acheter une carte au choix dans un pool de cartes qui ne variera pas de la partie et mon tour est terminé, je place mes cartes jouées et ma carte achetée dans une défausse, je repioche 5 cartes et on passe à la personne suivante qui fera la même chose. On continue ainsi jusqu’à ce que 3 tas de cartes soient totalement épuisés ou jusqu’au moment où un paquet de cartes spécifique soit épuisé.
On compte les points et la personne en ayant le plus remporte le jeu.
Voilà, vous savez jouer à Dominion, il n’y a pas grand-chose de plus à savoir pour se lancer dans la partie, tout étant écrit sur les cartes pour savoir comment réaliser une action.
Simple et efficace.
Sur le papier du moins, car quand on est habitués à jouer à d’autres deck-building est-ce que ce n’est pas un peu léger ?
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La simplicité est-elle gage de qualité ?
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Ma première partie de dominion seconde édition datait d’il y a quelques années (plus de 7 ans assurément) et j’ai eu le temps d’oublier la saveur du jeu. De mémoire, il m’avait semblé que c’était sympa, mais impossible de me rappeler plus de détails.
Donc quand j’ai pu mettre la main sur cette boite, je partais avec un léger a priori : je m’attendais à un jeu aux mécaniques datées, un jeu assez mou auquel je n’aurais pas envie de rejouer après la première partie ou après 2 parties si je me sentais d’humeur à pousser le test après une déception.
Donc première étape : lire les règles, logique.
Lors de la lecture, on sent que le jeu est le père du deck-building puisqu’il y a quelques pages dédiées à la compréhension de la mécanique de pioche des cartes, sur comment les jouer, comment organiser sa défausse et son jeu de manière globale sous la forme d’un tour de jeu illustré et commenté.
C’est quelque chose qu’on ne voit quasiment jamais dans les deck-building plus récents et modernes.
Les règles ne m’apprennent qu’une seule chose sur la mécanique de ce jeu par rapport à n’importe quel autre deck-building : le timing pour jouer les actions et faire les achats est important et à respecter, là où la majorité des deck-building vont être bien plus permissifs en nous laissant les effectuer dans l’ordre que l’on veut.
Puis vient le temps de la mise en place et de la première partie.
Et là, c’était la surprise la plus totale pour moi !
Un jeu nerveux, rapide, fun et avec de l’interaction plus directe que dans Trains (pour l’interaction directe de Trains, il faut aller chercher les extensions).
Nous avons tellement aimé le jeu que nous avons enchainé 4 parties avec 4 setup de départ différents basés sur les recommandations du livre de règles.
Et ensuite, à chaque sortie du jeu c’est entre 2 et 4 parties qui ont été jouées à chaque fois.
On joue vite, on peut créer des combos très satisfaisants, on peut avoir de l’interaction directe pour s’embêter un peu et les parties ne durent pas longtemps, une recette qui marche beaucoup ici.
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Alors, en 2026, a-t-il sa place sur nos tables ?
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Que dire de plus, contrairement à Dewey, je ne m’attendais à rien et j’ai été très agréablement surpris.
Cette « vieillerie » a sa place dans nos ludothèques et sur nos tables tant ça se joue vite, bien, c’est fun et ça demande de bien réfléchir pour optimiser son paquet de cartes et tenter de remporter la partie et de créer de belles synergies entre les cartes.
Son seul défaut pour moi viendrait des illustrations, on sent que c’est daté et que le jeu mériterait un peu de dépoussiérage visuel, mais en terme de mécaniques et de plaisir de jeu, il tient encore la comparaison avec d’autres jeux plus récents, plus poussés en termes de mécaniques et cette « pureté » mécanique fonctionne toujours très bien !
En résumé, si vous ne possédez pas encore ce jeu et que vous aimez les deck-building faciles d’accès, rapides et nerveux, n’hésitez plus et jetez-vous dessus, car malgré son grand âge, il reste toujours à la page et se joue à merveille !
On parle beaucoup de The Gang actuellement, j’y ai joué l’autre soir, et je n’y rejouerai pas. Par contre, il y a un autre « petit » jeu qui est sorti récemment et dont on ne parle pas assez à mon sens, c’est Surfosaurus Max. Les jeux de plis il en sort des caisses, les jeux coopératifs ou a communication limitée aussi, alors ce jeu « coopétitif » est + que bienvenu !
Coopétitif, contraction de coopératif et compétitif (oui utiliser des mots un peu étranges aide à se sentir intelligent ^^). Le coopératif pur n’est pas vraiment ma mécanique de jeu préférée. Dans ce jeu, vous devez « coopérer » avec les autres joueurs, mais pas trop. Comprenez que si personne n’y met du sien durant le tour, personne n’y gagnera grand-chose. A la fin d’un tour complet (chacun pose 3 cartes chacun son tour à 3 joueurs), la meilleure combinaison de cartes visible fera gagner des points à ceux qui y ont participé.
C’est tout le sel du jeu, et ce qui permet de voir beaucoup de choses se passer autour de la table. Comme souvent c’est tout de même dépendant des joueurs autour de votre table, mais comme beaucoup de jds finalement. J’adore ce qui se passe avec ce jeu, et je ne compte plus les fous rires, les frustrations ou les « négociations » qui se mettent en place.
Allez je vous raconte tout ça !
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Ça farte dans la combinaison
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Oublions 2 secondes les dinosaures sur le surf (on y reviendra rassurez-vous) et concentrons-nous sur la mécanique qui est de constituer des combinaisons de cartes à la manière du poker ou d’autre jeux de cartes. Vous poserez à votre tour 1 carte de votre main, et en repiochez une autre. Chaque joueur fait cela à tour de rôle jusqu’à ce que chacun ait posé 3 cartes. Parmi les 9 cartes visibles, la meilleure combinaison de cartes l’emporte. Si vous participez à cette combinaison avec les cartes que vous avez vous-même posées, vous remporterez les points complets ou la moitié des points. Cela en fonction des éventuels doublons sur la table. L’incidence de la valeur ou de la demie-valeur des points de la carte est très forte, et vous jouerez parfois/souvent pour aussi faire en sorte qu’un adversaire ne score pas le maximum à ce tour. À la fin du jeu, celui qui a le plus de points l’emporte.
La combinaison peut être visible très vite durant le tour, par exemple chacun pose un 3, il n’en manque qu’un à poser pour faire le carré de 3. Durant les prochains tours, il faudra donc poser un 3 pour valider cette combinaison, ou poser tout autre chose pour faire émerger une autre combinaison. Par contre, et voici un intérêt du jeu, si vous venez poser une cinquième carte 3 sur la table, le carré de 3 est toujours validé, mais toutes les cartes qui le composent ne scoreront que la moitié des points et non les points maximum ! Donc, si vous ne posez que le cinquième 3 de la table, vous allez scorer la moitié des PV de votre carte, mais surtout vous empêchez les adversaires de scorer la totalité des PV de leurs 3.
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Cadillacs et dinosaures
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Certains se rappelleront ce jeu vidéo / dessin animé / comics improbable des années 90. Ici on a donc des dinos sur des surf, et surtout des cartes en forme de surf !!! Perso j’adore, c’est complètement wtf, bien plaqué comme thème puisqu’on l’oublie vite, mais le matériel vous garde un peu dans cet univers, notamment avec ce super tableau des combinaisons et suivi de manches à clipser dans la boite ! Royal !
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source : https://animeland-index.fandom.com/fr/wiki/Cadillacs_et_Dinosaures et Google Play
Beaucoup de jeux se ressemblent, les thèmes proposés sont récurrents aussi, et ce que j’aime c’est l’originalité d’une proposition ludique. Même si ça consiste en des dinosaures sur des surfs … Pour info la version nord-américaine de ce jeu est Combo, qui vous propose des fruits mignons et colorés sur les cartes. C’est malheureusement tellement convenu… Malheureusement, les ventes donneront peut-être raison à l’édition américaine qui est plus marketé, plus dans les normes et plus facile à vendre/conseiller en boutique.
Perso je préfère l’originalité de ces dinos sur des surfs et ces cartes en forme de surf, même si c’est chiant à mélanger ^^
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Fun et rapide
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Comme souvent pour les jeux, pour qu’il se crée quelque chose autour de la table, cela dépend beaucoup des joueurs. J’ai de la chance d’avoir les joueurs qui faut, qui vont essayer d’influencer les autres et de rajouter cette dose de fun avec ce jeu. Le meilleur jeu peut être soporifique et terne s’il nécessite que les joueurs prennent le relais pour en faire un moment dynamique autour de la table. Surfosaurus nécessite cette dose de communication, de mauvaise foi, de tentative d’influence.
« Vas-y, il manque juste un 3 pour obtenir le carré, tu en as surement 1 ? »
« Non ne fais pas ça, ça lui profitera à lui seul, il a les trois autres 3 !! »
Coopétitif, il faut réussir à obtenir une combinaison au milieu de la table (coopératif) mais n’oublions pas de gagner + de points que les autres (compétitif). Ce jeu a tout pour durer, des règles assez simples, un prix très correct, du fun mais une édition moins « mainstream » et une visibilité plus confidentielle que les mastodontes édités et marketés pour se vendre sans trop d’originalité ou de prise de risques.
J’ajouterai que je préfère y jouer à 3 joueurs, ce qui permet de jouer chacun 3 cartes, et seulement 2 cartes à jouer à + de 3 joueurs. Jouer 3 cartes permet d’avoir plus d’impression d’avoir un impact sur le tour.
Des dinosaures sur des surfs qu’on vous dit !! Je sais pas si vous vous rendez compte ! ^^
Punto est un jeu de combinaisons de cartes créé par Bernhard Weber, illustré par Nadine Hauser, édité par Game Factory, et distribué par Atalia.
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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.
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Disons-le tout net, Punto est un jeu qui a tout pour lui.
Il est très abordable.
Rapide.
Stratégique.
Il tient dans une petite poche.
Son coût est très modéré.
Et on a envie d’y rejouer, tellement il est facile de le sortir et rapide à mettre en place.
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A quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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Le jeu contient 72 cartes de 4 couleurs différentes (2 séries numérotées de 1 à 9 par couleur).
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Pour l’emporter, il faudra poser 4 cartes de la même couleur côte à côte, pour former une rangée, colonne ou diagonale.
Point barre.
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A 2 joueurs, chacun reçoit toutes les cartes de 2 couleurs.
A 3 joueurs, chaque joueur reçoit toutes les cartes d’une couleur et 6 cartes de la 4ème couleur, la couleur neutre. Cette dernière ne compte pas pour la victoire.
A 4 joueurs, chacun reçoit toutes les cartes d’une couleur.
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On mélange ses cartes et on forme une pile face cachée devant soi.
Le 1er joueur retourne la 1ère carte de sa pile et la pose au milieu de la table.
Le joueur suivant retourne sa 1ère carte, et la pose selon les règles suivantes:
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en juxtaposant un côté ou un angle à une carte déjà posée.
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en superposant la carte sur une déjà posée sur la table. Le nombre de points de la carte superposée doit être supérieur à celui de la carte déjà posée (la couleur n’a pas d’importance).
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Les cartes doivent tenir dans un carré de 6 x 6 cartes maximum.
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Dès qu’un joueur a réussi à disposer 4 cartes (5 à 2 joueurs) de la même couleur côte à côté, il remporte la manche.
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On peut aussi jouer en équipes de 2 joueurs, les joueurs d’une équipe se partageant les cartes de 2 couleurs.
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VERDICT
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Ne vous fiez pas à son côté minimaliste et simpliste. Punto cache bien son jeu.
Oui il s’agit d’un jeu très simple à comprendre, et à expliquer.
Oui il s’agit d’un jeu dont 1 manche (et même une partie si la personne en face se fait détruire par son adversaire) peut durer 5 minutes.
Non il n’y a pas + de règles que celles énoncées + haut dans l’article, et non ce n’est pas grave.
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Parce que vous allez pouvoir balader Punto n’importe où, il deviendra l’un de vos meilleurs accessoires de vacances, il pourra toujours traîner dans votre sac ou dans votre voiture, vous ne vous retrouverez plus jamais sans jeu pour jouer!!!!
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Mais surtout, vous aurez envie d’en refaire une petite, d’essayer de battre votre adversaire qui vient de vous atomiser 3 parties de suite, vous essaierez diverses stratégies, vous jouerez dans votre coin, ou directement agressif envers votre adversaire. Vous essaierez de comprendre sa logique, pour parfois vous apercevoir qu’il n’en a pas, et ça vous frustrera encore + …
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Punto est un puissance 4 sous acides. Mais ne pensez pas y trouver un jeu hyper excitant ou dynamique. Il est simple, abordable, stratégique et tellement attachant! Il faut le prendre comme il est, un jeu qui peut VRAIMENT convenir à tout le monde, joueurs, non-joueurs, hardcore gamers ou n’importe qu’elle autre appellation barbare, grands-mères, enfants, inconnus ou amis, bref vous avez compris l’idée …
Fabien.
Cet été mon jeu du moment entre potes c’est Punto Parce que quand tu dis « un p’tit Punto? » au resto, à la plage, à l’apéro ou entre deux parties la réponse est toujours oui!
Les parties s’enchaînent, ça râle, ça s’engueule en se marrant, c’est toujours le même qui a de la chance, impossible de gagner autrement qu’au talent. Mais pourtant on y retourne, on réfléchit et on joue stratégique parce que « moi je suis un stratège je mise pas tout sur la chance »
La boîte est un 4×4 des sacs à dos, des sacs à main et des poches de short! On peut l’emmener partout elle est en métal et elle résiste!
Punto pour moi c’est un grand oui! Allez je vous laisse je retourne en faire une petite « dernière ».
Romain B.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.
Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes par partie, Dragon Ranch est l’oeuvre de Guillaume Pelletier et Ronan Le Maître, illustré par Vincent Prou et édité par Azao Games.
A noter qu’un mode solo est disponible en ligne ici.
Vous incarnez donc un éleveur de dragons qui devra défier ses concurrents pour être élu meilleur éleveur de l’Ouest!
Élever des dragons, voilà qui pourra plaire aux plus jeunes! Mais ce ne sera pas si simple puisque ce jeu orienté enfants et famille est tout de même assez velu, surtout au début pour bien comprendre les mécaniques de combinaisons, et les incidences des pouvoirs qui peuvent changer la donne.
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On passe en salle d’imagerie:
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Comment on joue?
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En tant qu’éleveur il va falloir développer son élevage et faire grandir ses œufs pour les transformer en dragons. Le joueur aura à sa disposition des cartes « essence » qui vont constituer et alimenter sa main. En combinant ces cartes représentant des mandragores, griffons, dragons et fermiers, le joueur pourra faire apparaître des jetons ou des œufs dans son élevage, et les faire évoluer au niveau supérieur.
Une partie se déroule en 2 saisons de 3 phases:
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1- développer son élevage
Le joueur va pouvoir réaliser 1 des 3 actions: réaliser une combinaison avec les cartes de sa main, piocher une carte essence et récupérer en + 1 lingot, défausser 2 cartes essence et en piocher 2 nouvelles.
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2- nourrir son élevage
Comme dans la chaîne alimentaire, il va falloir nourrir ses créatures avec des jetons. Le jeton mandragore nourrit le griffon, le jeton griffon nourrit le dragon.
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3- reproduction
En associant 2 jetons créatures on obtient de nouveaux jetons. Cela permet notamment de combiner 2 jetons dragons pour ajouter à son élevage un œuf de dragon.
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Des cartes pouvoirs sont révélés au début de la saison. Lors de l’éclosion d’un œuf, un joueur peut en récupérer une. Les cartes bleues peuvent être jouées durant la partie pour ajouter un avantage, les rouges sont jouées directement et permettront de scorer à la fin de la partie si son objectif associé est validé.
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Au terme de la 2ème saison, la partie se termine et on compte les points. Seuls les jetons dragons rapportent des PV, ainsi que les médailles et les cartes pouvoirs rouge.
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VERDICT
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Dans ce jeu de combinaison plutôt orienté enfants et famille, il faudra tout de même s’accrocher au départ. Sans être compliqué, le jeu implique de réussir des combinaisons et de faire évoluer son élevage. Il va falloir anticiper ses besoins en jetons, cartes essence et nourriture pour faire prospérer ses créatures, et éviter de ne pas pouvoir les nourrir! Une gymnastique intellectuelle se met en place qui pourra peut-être décourager les moins patients parmi les plus jeunes (ou les moins jeunes).
Malgré tout, une fois passé cette première partie de test et de compréhension des mécaniques, le jeu est sacrément malin et permet une vraie profondeur de jeu. Chacun ira de sa stratégie pour élever ses créatures et les transformer en dragons pour remporter des PV.
Les cartes pouvoirs peuvent être dévastatrices. Par exemple on va pouvoir jouer 2 combinaisons lors d’un tour au lieu d’1 seule, ou bien encore détruire un jeton chez un adversaire. On pourra aussi accélérer l’éclosion de nos œufs, ou encore piquer une carte au hasard dans la min d’un éleveur concurrent. Ces cartes ne se récupèrent que lors de l’éclosion de l’un de ses œufs en dragon, il faudra donc ne pas négliger cette partie du jeu qui pourrait changer la donne, et amène une interaction plaisante, mais peut-être trop peu présente à notre goût (oui on aime bien empêcher de tourner en rond les camarades). 😉
Pour résumer, Dragon Ranch est un beau jeu pour appréhender les mécaniques des jeux modernes, même s’il demande un certain investissement de la part des joueurs + jeunes pour bien comprendre le fonctionnement et les enchaînements de ce jeu de combos et d’évolutions. En tout cas, il présente l’avantage non négligeable de pouvoir se jouer en famille sans que les adultes trouvent le temps long. 😉