Test : Great Western Trail – El Paso

Test : Great Western Trail – El Paso

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Ah les grands espaces de l’ouest Américain où les cowboys convoyaient d’immenses troupeaux dans les prairies sous un soleil de plomb jusqu’à « El Paso », au Texas !

Située idéalement au carrefour de la Californie et du Mexique, la ville prospéra fin du 19eme siècle, particulièrement grâce au chemin de fer et au transport de bétail.

Les génériques de Rawhide, Bonanza, le grand Chaparral résonne à mes oreilles (Ok … ce sont des séries de boomer mais elles illustrent parfaitement l’atmosphère du jeu !).

El Paso, c’est avant tout le petit frère d’un des jeux qui, aujourd’hui encore, fait partie du top 20 BGG : Great Westen Trail

Tout comme Pirate avec Maracaibo, il propose une entrée de gamme qui reprend les grands principes du jeu expert et qui s’adresse à des joueurs voulant débuter par un jeu plus court et à l’accessibilité facilitée sans pour autant souffrir de la comparaison avec son estimé ancêtre ! Car la filiation est bien réelle ! on retrouve tous les ingrédients qui ont fait le succès du premier :  le bétail à vendre au marché, les bâtiments neutres et ceux que l’on va pouvoir acheter au cours du jeu, le train, et les « ouvriers » permettant en fonction de leur spécialité d’aiguiller votre stratégie.

Le plateau de jeu représente un parcours qui va vous conduire invariablement à El Paso. A chaque fois que l’on rejoindra la ville, vous vendrez votre bétail et en fonction du score obtenu, vous gagnerez des bonus immédiats et des points de fin de partie qui permettront d’élire le meilleur éleveur du Texas !

source : lookout games

Mais décortiquons un peu les mécaniques :

Tout d’abord, vous allez devoir vous déplacer le long du chemin vous conduisant à votre itinéraire d’arrivée : la ville d’El Paso ; Pour cela vous allez vous déplacer d’au moins une étape (jusqu’à trois) et terminer votre déplacement sur un bâtiment (neutre, vous appartenant ou appartenant à un autre joueur). En fonction du bâtiment, vous allez pouvoir déclencher les actions indiquées sur la tuile ou s’il appartient à un autre joueur faire une action auxiliaire.

Les actions sont multiples, les plus importantes sont : Engager un ouvrier, acheter du bétail, utiliser le train, placer un bâtiment. Pour cela vous allez devoir dépenser des ouvriers adaptés à l’action recherchée : des cowboys pour le bétail, des bâtisseurs pour les bâtiments, des ingénieurs pour le train (il y a même des ouvriers jokers, plus chers mais qui peuvent servir aux trois actions).

Au cas ou vous finissez vos déplacement sur un bâtiment appartenant à un autre joueur, vous ne pourrez pas déclencher les actions du bâtiment, alors vous allez devoir faire une action auxiliaire disponible sur votre plateau joueur (plateau qui va s’améliorer au fur et à mesure du jeu) : gagner de l’argent, des certificats (utile lors de la vente du bétail), gagner un jeton échange ( afin de faire « tourner » votre main), et en payant, éliminer définitivement une carte bétail de votre main (utile pour éliminer les vaches de départ et celles que l’on gagne automatiquement en passant à El Paso qui ne rapportent aucun point en fin de partie).

Quand vous arrivez à El Paso, vous êtes obligé d’y faire halte. Vous gagnez 5$, vous prenez une carte bétail Simmental qui intègre votre défausse et vous vendez votre bétail. Sa valeur peut être boosté par des certificats. En fonction de la valeur obtenue, vous allez pouvoir retirer un disque de votre plateau joueur et ainsi l’améliorer et le déposer sur un « comptoir commercial » qui sera pris en compte en fin de partie.

Ensuite au prochain tour vous allez reprendre le même parcours jusqu’à épuisement de la pile des vaches Simmental qui varie selon le nombre de joueurs et qui donne le timing de la partie.

El Paso est efficace, facile à prendre en main et après une partie et l’assimilation de l’iconographie, vous pouvez tout à fait boucler une partie en une heure. Le tout va dépendre de votre stratégie : Rush, afin de prendre vos adversaires de vitesse, ou vous installer plus tranquillement afin d’acquérir des bâtiments plus puissants qui vous rapporteront beaucoup de points de victoire en fin de partie.

On notera la possibilité d’avoir des bâtiments et des cartes trains recto verso permettant d’allonger la durée de vie du jeu en proposant d’autres possibilités stratégiques.

J’ai eu plaisir à enchainer quelques parties et faire découvrir le jeu alors que je ne suis pas spécialement un grand fan du frangin. Je suis tout de même dubitatif quant à l’intérêt stratégique au long cours car on s’aperçoit très vite qu’il y a des « chemins » plus efficaces que d’autres et vous aurez tendance, une fois les différentes voies explorées à revenir automatiquement à la stratégie la plus payante.

Il existe aussi un mode solo assez difficile d’après tous ceux qui l’ont testé (je ne suis pas un joueur solo, mais j’ai regardé quelques parties sur YouTube, il y a de belles fessées !). Pour les amateurs, le challenge sera à la mesure de vos attentes !

Parlons un peu des choses qui fâchent :  Ce qui m’a le plus gêné concerne plus la DA que le jeu à proprement parlé. Je ne suis pas du tout fan du plateau en tissu surtout qu’au lieu de le trouver roulé dans la boite, il a été plié en quatre. Sans être maniaque, ce n’est pas top du point de vue ergonomie. De plus, n’ayant pas la vision des couts de fabrication, je ne suis pas certain que cela soit une réelle économie. Les boites de rangements en carton sont plutôt fragiles et il faut être précautionneux à l’ouverture si vous ne voulez pas déchirer le couvercle. Le dernier point concerne l’obligation de passer par le virtuel pour avoir une explication des principaux effets du jeu (tuiles bâtiments, cartes train, plateau joueur). Là encore, je suppose que cela répond à des besoins d’économie afin de rendre le jeu abordable en magasin mais ce n’est pas obligatoirement simple pour des joueurs peu habitués à appréhender une iconographie riche et nombreuse.

Au-delà de ces points qui malgré tout n’enlève pas le plaisir de jouer, El Paso rempli parfaitement son objectif : offrir la possibilité de découvrir les mécanismes d’un bon jeu expert dans une formule allégée et adaptée à son public.

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Prix constaté : 30 €

Test : Moustache

Test : Moustache

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Moustache débarque à la rentrée, jeu de pli familial et fun, il met en avant cet accessoire de l’élégance masculine ! Il nous propose de jouer en équipe mais de gagner seul, tout un programme.

Le jeu de Jules Messaud et Alexandre Aguilar édité chez Lumberjacks Studio est superbement illustré par Gorobei dans sa boite qui brille comme une boule à facettes !

Côté matériel, on est sur de la carte, du pli ! avec 4 couleurs allant de 0 à 10 et 16 cartes de règles additionnelles, de quoi jouer et rejouer sans faire 2 fois la même partie.

Une partie, c’est 4 manches et à chaque manche on va venir ajouter une nouvelle règle à celles déjà présentes, une montée en puissance et en chaos qui est un véritable atout pour le jeu !

Mais commençons par les règles de base qui sont des plus simples. On doit suivre la couleur jouée, le fameux must follow, et le jeu ne propose pas d’atout, à la place les couleurs sont hiérarchisées. Pour faire simple, la plus faible des couleurs à la plus forte restera gagnante face à n’importe quelle carte d’une autre couleur.

Avec cela on joue en équipes ! définies au hasard de la distribution des cartes : équipes roses ou bleues, elles seront redistribuées à chaque manche et vous ne jouerez donc pas toute la partie avec les mêmes partenaires ! Là encore une bonne idée simple et basique mais qui donne tout son charme au jeu, on va pouvoir chambrer tous les autres joueurs tout en motivant des partenaires différents de manche en manche. Un véritable moteur à mauvaise foi au service de l’ambiance à table.

Et pour l’emporter ? Il faut viser les étoiles ! Les cartes de valeur moyenne de chaque couleur en ont, à vous de remporter les plis les plus intéressants pour que votre équipe en ait le plus. Gagner la manche permet à chaque membre de l’équipe de gagner une coupe avec les fameux points de victoire tant convoités et là encore on twist ! Chaque coupe a des PV différents histoire de laisser du suspense toute la partie.

À chaque manche, le jeu ajoute une règle parmi 16, tantôt de l’atout, tantôt on passe des cartes au voisin… de tout ! Là aussi ça marche vraiment bien, l’accumulation de manches en manche permet d’ajouter du chaos mais également beaucoup de fun.

Moustaches, vous l’aurez compris, n’est pas un jeu de pli bien sérieux, même si chacun joue pour gagner, pour que son équipe l’emporte !

Un jeu d’ambiance ? Oui un peu, après tous les jeux de plis sont vecteurs d’une grosse ambiance à table, mais ici ça va discuter tout le temps, on s’invective, on se motive, bref on tape le carton !

Et le jeu étant jouable jusqu’à 6, vous pourrez même être nombreux, les configurations 4 et 6 joueurs ayant ma préférence. À 3 joueurs, hormis le fait d’être trop peu, le jeu propose des cartes jokers comme à 5 joueurs pour aider l’équipe en sous-nombre. Ces jokers ne changent rien fondamentalement au jeu mais je préfère les équipes de même nombre sans artifice supplémentaire.

Le jeu se démarque également par sa direction artistique que Gorobeï met en lumière avec ces animaux moustachus dont la bacchante est de plus en plus prononcée à mesure que la valeur de la carte augmente, en plus elles sont foil ! Ça va briller sous les museaux.

Moustache s’adresse à toute la famille : dès que le principe d’un jeu de plis est intégré, on peut s’y mettre. Et avec ses 16 cartes de règles, il y a de quoi faire avant d’arriver au bout des 3136 parties possibles.

Ces cartes-règles permettent aux joueurs de découvrir de nouvelles mécaniques du monde du jeu de pli et ça c’est génial ! Quoi de mieux pour ensuite proposer un autre jeu de cet univers qui pousse plus loin telle ou telle mécanique et ainsi contaminer de nouveaux tapeurs de cartons !

Un jeu simple, fun, accessible et qui réunira néophytes et amateurs de jeu de pli, la recette du bonheur !

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Prix constaté : 15.50 €

Test: Le Baron

Test: Le Baron

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

6 qui prend est un jeu culte qui est sorti en 1994, et que de nombreux joueurs ont croisé dans leur vie ludique. Encore aujourd’hui, le jeu se retrouve un peu partout, souvent dans les ludothèques municipales, ou dans des armoires au même titre ou presque qu’un Monopoly, Trivial Pursuit ou La Bonne Paye. Un monument donc, qui a cherché à se renouveler régulièrement, avec des cartes supplémentaires, une version pour fêter les 25 ans du jeu, et dernièrement avec Le Baron, un jeu à part basé sur le même principe à peu de choses près. Voyons ça de plus près. En même temps un jeu de cartes fun et facile à jouer, permettant jusqu’à 10 joueurs de se réunir autour de la table, ça court pas les rues. Le jeu a connu plusieurs versions, déclinaisons et extension. Je ne vous conseille pas la version Junior en tout cas !

Take Five, 6 qui prend

On ne le présente plus mais quand même, 6 qui prend est un jeu de cartes qui comme son nom l’indique, fait « gagner » des cartes au joueur qui pose la 6ème carte dans une rangée. Gagner entre guillemets, car ça sera des points de pénalité, dans le sens où il ne faut pas atteindre 66 points sous peine de perdre. Chacun choisit une carte face cachée, on révèle et l’ordre du tour est fixé par la valeur de la carte, on joue de la plus petite à la plus grande. Les joueurs posent leur carte à tour de rôle dans une rangée, en respectant l’ordre croissant des cartes précédentes. La 2ème règle oblige à poser la carte dan la série où la différence entre la dernière carte posée et la nouvelle est la plus faible. S’il pose la 6ème carte, ou ne peut pas poser sa carte (valeur trop basse par rapport à la dernière carte visible des rangées), il récupère les cartes de la rangée en question. Sa carte devient la 1ère de la nouvelle rangée accessible aux joueurs suivants et pour les prochains tours.

Un incontournable ludique, je doute que vous n’ayez jamais croisé une boite de ce jeu dans votre aventure ludique mais ça peut quand même arriver. Le jeu a été maintes fois réédité, connait toujours un franc succès et continue de se vendre et d’être disponible en boutiques, ce dont peu de jeux peuvent se targuer.

6 qui surprend

J’ai moi-même cette édition qui correspond au jeu de base agrémenté de 28 cartes spéciales (un booster de 10 cartes supplémentaires était proposé à un moment, je ne sais pas si c’est encore le cas). Si vous avez déjà le jeu de base, cela permet avec ce format de booster de n’acheter que les cartes supplémentaires. Les éditeurs utilisent de plus en plus ce format pour des extensions à des jeux de cartes, comme récemment Sea Salt Pepper, Faraway ou Chateau Combo (à venir) notamment. Pas inutile avec tout le vide souvent laissé dans des boites de jeux qui, si elles sont trop petites sont invisibles en boutiques, et pour ne pas forcer le joueur à racheter une boite contenant 12 cartes d’extension.

Les cartes spéciales du 6 qui surprend permettent par exemple d’intercaler une carte dans une rangée, autorise 6 cartes dans une rangée au lieu de 5, ouvre une 5ème rangée de cartes au lieu des 4, bloquer une série etc …

On rajoute donc une dose de chaos, d’aléatoire, mais ça peut plaire.

Le Baron

Ce nouveau jeu dans l’univers du 6 qui prend sort en 2025 et rejoint la gamme de jeux avec boites à tiroirs de chez Gigamic. Il s’agit d’une version simplifiée, encore plus fédératrice et plus fun aussi. À la maison par exemple, je n’ai pas de succès avec 6 qui prend du fait de se focaliser sur les chiffres des cartes notamment.

Avec Le Baron, c’est toujours la 6ème carte de la rangée qui vous fait perdre, mais aussi la 6ème tête de vache de la même couleur qui déclenchera le fait de récupérer les cartes. Un peu plus simple, plus fun et chaotique et plus visuel aussi. Les enfants apprécient de ne pas se concentrer que sur les numéros des cartes, là c’est coloré et plus évident.

Il y a tout de même un défaut inhérent à cette mécanique, c’est qu’au début du jeu, et presque pendant la moitié de la partie, il ne se passe pas grand-chose. 5 rangées disponibles, vous pouvez poser votre carte dans une rangée qui contient une tête de bœuf de la même couleur sur sa dernière carte. Plusieurs possibilités souvent au début, il est rare d’arriver à faire sauter la rangée avec six cartes ou six têtes de bœuf au début de la partie. Statistiquement ça se produira moins en tout cas. Et du coup en enchaine 1, 2 ou 3 manches avant que se passe ce qui doit arriver, et ce que tout le monde attend, à savoir qu’il ne puisse pas poser sa carte, ou qu’elle fasse sauter la rangée en posant la 6ème carte ou la 6ème tête de bœuf de la même couleur.

C’est ce qu’on veut voir dans ce type de jeu, que ça s’anime, que ça rigole ou que ça chouine. Ou même tout ça en même temps. La valeur de la carte ne détermine que l’ordre du tour (contrairement au 6 qui prend originel), et si le joueur qui joue avant vous pose une carte qui vous empêche de jouer, ou vous fait faire sauter la rangée, toute la table le voit venir (puisque les cartes sont révélées au début du tour) et peut compatir avec vous, mais surtout rigoler de votre sort.

Le Baron vient enrichir une gamme de jeux de cartes fun, rapides et faciles à jouer. Il a toute sa place dans le monde ludique selon moi, et peut même avantageusement remplacer le 6 qui prend et tuer le père, puisqu’il est encore plus fédérateur. Encore un que je joue en famille complète, c’est-à-dire enfants à partir de 7 ans environ et grands-parents compris. Là où 6 qui prend avait tendance à perdre ces 2 « extrêmes » en termes d’âge, de concentration et d’intérêt.

Je lui reprocherais juste un manque d’entrain au début de partie, ça ronronne, ça pose des cartes mais il ne se passe pas grand-chose finalement, jusqu’à un emballement sur la 2ème moitié ou même le dernier quart de partie.

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Prix constaté : 15 €

Test : Cubirds

Test : Cubirds

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Cubirds, quel nom étrange

Eh oui, je ne savais pas par quoi commencer, alors je suis parti sur le nom du jeu qui, en français, ne veut pas dire grand-chose, mais au moins le jeu de mots avec des oiseaux cubiques fonctionne bien.

Car oui, graphiquement, on pourrait se croire dans un jeu en Lego ou autres jeu de briques.

Les bestiaux sont carrés, tellement que certaines espèces semblent peu identifiables, à tel point que l’une d’elle a été surnommée « le napolitain » tant sa ressemblance avec le petit gâteau que beaucoup d’enfants mangeaient en sortant de l’école (et continuent parfois à en manger en étant adultes !) !

Le parti pris graphique est curieux, mais pas déplaisant, moi j’apprécie beaucoup et c’est déjà bien, car c’est cette patte graphique qui m’a intrigué en premier.

Ben ils ont pas de bras, les oiseaux. C’est affreux ! J’ai toujours l’impression qu’ils vont culbuter vers l’avant ! Ça n’a aucun sens !

Sous cette phrase qui n’aura pas manqué d’interpeller les fans de Kaamelott se cache en fait… rien du tout, j’avais juste envie de placer cette phrase, j’ai le droit non ?!

Donc, les oiseaux dans Cubirds sont un prétexte pour collectionner des cartes.

Le but étant d’avoir la plus belle collection d’oiseaux, soit par la quantité, soit par la rareté.

En effet, il faudra récolter au moins un spécimen de 7 des 8 espèces représentées dans le jeu ou alors avoir 3 oiseaux de deux espèces différentes (donc 3 d’une espèce et 3 d’une autre espèce) pour mettre immédiatement un terme à la partie !

Pas de scoring, une pure course !

Et qui dit course, dit optimisation !

Du draft ouvert

Les règles sont simples, à chaque tour on choisit une espèce de notre main et on en pose tous les spécimens sur la table. Puis, si ces spécimens sont aussi présents à l’opposé de la ligne dans laquelle on vient de poser nos oiseaux contient d’autres oiseaux de la même espèce, on ramasse tous les oiseaux présents entre ces deux-là !

Pas facile sans image hein…

Allez je vous montre.

Puis, si on a le nombre d’oiseaux indiqué en haut à droite de la carte dans notre main, on peut les poser devant nous pour en conserver 1 seul si le nombre de cartes posées est de la valeur la plus faible, ou 2 si on a posé la valeur la plus forte.

Ici, si je pose 4 ou 5 cartes, j’aurai le droit d’en conserver une, et si j’en pose 6 ou plus, j’aurai le droit d’en conserver 2.

Les cartes supplémentaires sont défaussées et on passe à la personne suivante.

Une fois qu’on atteint la condition de victoire, on remporte la partie.

Il manque un petit détail, mais je ne vais pas faire les règles complètes, elles sont simples à apprendre, mais c’est dans le draft ouvert que la réflexion est vraiment intéressante.

Car à chaque tour nous devons nous séparer d’une ou plusieurs cartes et les rendre disponibles pour les autres, et ce n’est parfois pas facile de faire le bon choix.

Laisser trop de cartes aux autres pourrait les avantager et nous faire perdre un temps précieux dans la course à la collection, mais se priver de bons coups va aussi nous pénaliser.

Donc pouvoir un peu anticiper les prochains coups fait partie du jeu et donne une grosse source de joie ou de frustration quand les cartes voulues sont disponibles, ou au contraire, quand elles s’envolent (ahah) juste avant notre tour !

Tous ces oiseaux, ces ailes, ces becs, ce n’est pas un peu le chaos ?!

(Tiens, je me dis que finalement la réplique de Guenièvre dans Kaamelott aurait était plus intéressante ici, tant pis, c’est ainsi !)

Et je vous répondrai que si !

Car en duo, pas de soucis, les variations sont prévisibles et même si on peut clairement se gêner, ça reste totalement gérable, même si le tirage de la pioche peut parfois être rageant !

Par contre dès qu’on commence à être 3, 4 et 5, la planification devient difficile à 3 et quasiment impossible au-delà tant le jeu va bouger et que plus grand-chose de ce que vous aviez laissé à votre tour sera encore sur la table quand ça reviendra à vous !

Malgré tout ça reste amusant et plaisant de tenter de faire de son mieux et de se râler gentiment dessus quand on nous vole nos piafs tant convoités !

Mais malheureusement, ça a aussi tendance à allonger la durée du jeu.

Petit jeu, mais grosses parties

C’est un peu le vrai point noir du jeu pour moi.

Car amasser ces 7 espèces ou réussir à capturer 3 piafs dans 2 espèces différentes peut être très long en fonction du tirage des cartes, mais aussi de ce que font les autres.

Car forcément, comme on voit tout ce qui se passe sur la table, on sait quand une personne est proche de la victoire, donc on tentera de l’empêcher d’avoir les oiseaux dont elle a besoin, ce qui va prolonger la durée de jeu, la boite annonce 20 minutes, mais je dirais entre 40 minutes et 1H en fonction du nombre de personnes.

Quand on sait qu’on se contente de poser des cartes, d’en ramasser et éventuellement d’en placer devant nous à chaque tour, c’est assez vite redondant pendant 1H.

Alors, tombé du nid ou vol majestueux ?

Je dirais que Cubirds a le plumage entre deux nids…

Pour moi le jeu est excellent à 2 et 3 (quoi qu’un peu long), au-delà ça devient trop chaotique et bien trop long pour un jeu de ce calibre avec une boite si petite et simplement des cartes.

Il proposerait une réflexion poussée, ça passerait peut-être, mais rares sont les fois où l’on va réfléchir longuement à plus de 3 tant il faudra vraiment faire avec ce qu’on a devant nous sans pouvoir anticiper un minimum.

Donc, c’est, pour moi, un bon jeu bien sympa à réserver pour des duels ou des truels, même si, soyons honnêtes, ça ne sera pas le jeu que je proposerai en priorité dans ces configurations pour jouer une 40aine de minutes.

Disponible ici :

Prix constaté : 14,40 €

Test : Flatiron

Test : Flatiron

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Un jeu pour 2 joueurs uniquement, tendu et rythmé, mais avec quelques défauts de lisibilité et de surcharge qui nuisent un peu au gameplay. Il n’en demeure pas moins intéressant, surtout par la construction du fameux immeuble Flatiron qui prendra forme sous vos yeux ébahis. Enfin on va pas s’enflammer, on va empiler des étages en carton sur de jetons en bois.

Les auteurs commencent à avoir de la bouteille avec notamment le château blanc, la cathédrale rouge, Shinkanzen et Mondrian, entre autres. Et niveau illustrations, on a la patte reconnaissable de Santiago Weberson, vu aussi dans l’auberge sanglante qui revient en boutiques tout bientôt, Sail, la Famiglia, Dracula vs Van Helsing notamment. Personnellement j’adore l’illustration de la couverture de la boîte, après les goûts et les couleurs …

Dans Flatiron, vous incarnerez des architectes qui participeront à la construction du célèbre bâtiment Flatiron Building (flatiron = fer à repasser), dans le quartier de Manhattan à New-York en 1902. Votre objectif final est d’avoir plus de points que votre adversaire (quelle surprise), tout en participant à la construction du bâtiment jusqu’au bout, et en maintenant une image publique irréprochable.

Construction de tableau

La mécanique principale du jeu est la construction du tableau personnel, sous lequel vous allez glisser les cartes actions que vous achèterez durant la partie. 4 colonnes sur votre plateau, 3 cartes maximum par colonne. Quand vous placez votre architecte sur la rue correspondant à 1 colonne, vous pouvez déclencher les actions de votre plateau. Toutes les actions, dans l’ordre. Plus la partie avancera, plus vous déclencherez d’actions en cascade, sauf si vous jouez n’importe comment. Il faudra construire un petit moteur vous permettant de gagner de l’argent nécessaire à l’achat des cartes et des jetons utilisés pour la construction de l’immeuble. L’argent est le nerf de la guerre et vous fera logiquement défaut.

En optimisant bien vos achats de cartes et le déclenchement des actions, vos tours seront de plus en plus bénéfiques pour vous, la construction de l’immeuble et vos points de victoire. Attention les cartes ont aussi un indice de réputation positif ou négatif. A la fin de la partie, vous évaluerez vos 4 rues de votre plateau indépendamment, chaque rue doit avoir une réputation positive pour vous rapportez 5 PV, en cas de réputation négative vous perdez 3 PV. A ne pas négliger durant la partie donc.

La tension amenée par l’immeuble qui se construit progressivement en fonction des actions des 2 joueurs est intéressante et implique de surveiller ce que fait l’adversaire. Quand construire l’étage supplémentaire, quand placer les piliers sont 2 questions que vous vous poserez régulièrement durant la partie, au risque d’ouvrir la voie royale à l’autre architecte. Vous hésiterez certainement à construire l’étage si le joueur qui joue après vous à déjà des piliers en stocks, et n’aura plus qu’à les poser.

De même, vous pourrez aussi gêner votre adversaire en allant vous placer sur la rue qui l’intéressait pour l’empêcher d’acheter une carte ou déclencher ses actions. Blocage temporaire, puisqu’à votre prochain tour vous serez obligé de vous déplacer et de libérer l’emplacement.

Lisibilité et simplicité

Comme souvent malheureusement, un travail pour mieux épurer le jeu n’aurait pas été de trop avec plusieurs icônes posant questions, et une zone plutôt floue avec les journaux. Surtout si vous n’y jouez pas pendant quelques temps, les aller-retours à la règle seront inévitables. La faute à de nombreuses actions et icônes dont de légères variations apportent le doute quant à leur exécution. Dommage pour un jeu 2 joueurs assez dynamique au demeurant, et comme vous gardez un œil sur le tour de l’adversaire, normalement quand vient le vôtre, vous enclenchez votre action. Manque de bol, un retour à la règle pour identifier précisément une icone ou une action ralentira ce rythme, et découragera certains.

2 joueurs, 22-24 € en boutique

Flatiron rejoint la meute de jeux 2 joueurs ou plus, rythmés, contenus dans le matériel, et raisonnables en termes de prix. El Paso, Pirates de Maracaibo, Zenith, on est gâté ces derniers temps avec des jeux initiés que les eurogamers apprécient s’ils n’ont pas le temps, pas l’envie, pas le budget, pas les joueurs (faites votre choix) pour sortir du plus velu, du jeu qui tient sur 2 tables, et qui dure 2 heures 30. Là on a quand même possibilité de faire chauffer les neurones, et surtout d’enchaîner plusieurs jeux du même calibre ou plusieurs parties.

Avec Flatiron, j’apprécie cette mécanique de construction de tableau couplée au déplacement de mon ouvrier sur une rue pour y acheter une carte, déclencher les actions de la rue en question, ou encore gagner 2 dollars. Sans oublier que je peux aussi me déplacer sur une rue pour empêcher mon adversaire de s’y rendre. C’est un jeu pour 2 joueurs, donc on doit surveiller ce que fait l’autre, et essayer de le bloquer ou tout du moins ne pas lui faciliter la tâche. Cela se produit souvent lorsque l’étage suivant n’a plus qu’à être construit. En fonction des piliers que mon adversaire possède déjà en stock, et du bonus du prochain étage à construire, je vais parfois avoir intérêt à temporiser et ne pas construire cet étage pour le lui servir sur un plateau. Une bonne gestion du timing de construction sera nécessaire, afin de ne pas subir la partie, et laisser l’adversaire profiter de nos actions. Un bon jeu 2 joueurs qui sans déclencher l’effet coup de cœur, a quelques arguments notables pour rester dans ma ludothèque pour le moment.

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Prix constaté : 22,50 €