Test: Abyss

Test: Abyss

Encore un jeu que je n’avais pas encore testé et que j’ai pu récupérer à moindre frais sur okkazeo 😉

Il est donc temps de disséquer ce classique de Môssieur Cathala, aidé sur ce projet par Charles Chevallier. Les somptueuses illustrations sont l’oeuvre de Xavier Colette. Le jeu est édité par Bombyx.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

 

Voyons tout de suite à quoi ça ressemble:

 

Honnêtement rien que pour le travail graphique le jeu vaut le détour! Je sais qu’on vous parle souvent de magnifiques illustrations, d’univers homogène qui apporte un + au jeu.

Et c’est vrai!

Le graphisme a une part très importante dans le choix des jeux.

C’est devenu un critère d’achat comme un autre permettant des fois de départager des jeux lors d’un achat.

Et bien là c’est encore le cas! Regardez moi ces artworks, ces illustrations, ces paysages!!!

Xavier Colette a fourni un travail monumental d’une rare précision. On trouve quelques clins d’œils avec le monde de Star Wars, proposé ici en version aquatique. L’univers est riche et très bien exploité. On s’arrête à chaque nouveau seigneur dévoilé, autant pour lire ses caractéristiques que pour admirer le visuel.

Un immense coup de chapeau à l’artiste, Xavier Colette!

 

Bon maintenant on va quand même regarder comment ça se joue!

 

Vous allez donc essayer de prendre place sur le trône des abysses. Vous ne serez pas seul vous vous en doutez.

Il va donc falloir user de stratégie, de fourberie et de ruse afin de vous assurer la victoire.

Ce jeu a tout d’une course. Le premier à recruter 7 seigneurs mets fin à la partie. Vous serez sans arrêt confronter à des choix qui paieront à la fin ou non.

Il y a 3 niveaux dans ce jeu:

  1. les alliés. Vous constituerez votre main au cours de la partie avec ces cartes alliés issus de 5 couleurs/peuples différents. Ils ont des valeurs indiquées sur leur carte. En les combinant pour arriver à un total demandé, parfois avec plusieurs couleurs, c’est eux qui vous permettent d’acheter …
  2. … les seigneurs. Véritables leaders de vos armées, ce sont eux et leurs capacités qui vous permettront de faire la différence. Eux aussi font partie des 5 couleurs/peuples. Certains sont agressifs et pénalisent vos adversaires, d’autres vous font gagner des ressources, d’autres ne vous font « que » gagner des points d’influence PI à la fin de la partie, certains vous apportent un pouvoir bénéfique, etc… Dès que vous en aurez 3 qui ont aussi une icone clé sur leur carte, vous aurez accès…
  3. … aux lieux. Contrôler ces lieux est indispensables. C’est grâce à eux que vous maximiserez vos points en combinant les effets des lieux avec ceux de vos seigneurs et de votre main.

Ces 3 niveaux étant liés il est important de préparer à l’avance les combinaisons donnant accès au niveau supérieur (ou inférieur dans ce cas là puisque avec la disposition du plateau et le monde sous-marin, on descend de + en + dans les profondeurs pour toucher le fond avec les lieux 😉 ).

Et surtout d’anticiper le bonus du lieu que vous visez qui sera souvent lié à la couleur des seigneurs que vous aurez précédemment recruté.

 

On a le droit à 3 actions par tour:

  1. exploration. On va piocher des cartes alliés de la pioche pour les révéler à tout le monde carte par carte. Vos adversaires auront la possibilité de vous acheter ces cartes moyennant des perles. Si personne ne la veut, vous pourrez soit l’ajouter à votre main gratuitement, soit la laisser sur la rivière (sic) de cartes et continuer votre exploration. On recommence pour chaque carte, et si on arrive au dernier emplacement vous devez alors prendre cette dernière carte dans votre main. Il se peut que vous croisiez aussi l’un des 6 monstres contenu dans la pioche, et vous aurez alors la possibilité d’en faire des filets et gagner une récompense.
  2. le conseil des alliés. Toutes les cartes alliés défaussées sont réparties selon leur couleur au centre du plateau. Vous avez la possibilité de choisir l’une des couleurs et d’ajouter toutes les cartes de cette pile dans votre main.
  3. recruter un seigneur. 6 seigneurs sont dévoilés au début de la partie. Vous pouvez en recruter un à votre tour en payant les cartes alliés demandés par le seigneur. Il rejoint votre armée et vous fait bénéficier de ses compétences. Vous en profitez aussi pour garder la carte allié de plus faible valeur parmi celles utilisées pour acheter le seigneur, et la posez devant vous. Cet allié fédéré vous rapporte autant de PI qu’indiqué sur sa carte en fin de partie.

 

Enfin dès que vous recrutez un seigneur qui vous apporte une 3ème clé, vous aurez le droit de prendre possession d’un lieu auquel les seigneurs qui vous ont procuré les 3 clés (et non pas les 3 télés 😉 ) seront liés.

 

 

VERDICT

 

Woah. Je ne le dirai jamais assez mais visuellement ce jeu vaut le détour. Chaque carte est soignée et les personnages créés pour le jeu sont magiques. Utilisant ce procédé d’anthropomorphisme que j’adore surtout grâce au travail de Juanjo Guarnido sur la bande dessinée Blacksad (dont je ne saurai que vous conseiller la lecture si ce n’est pas déjà fait), les personnages sont troublants de charisme et de posture. Le travail de recherche a dû être profond pour un résultat optimal.

Pour revenir au jeu, les mécaniques sont simples et assez faciles à intégrer après 1 ou 2 tours de pratique. Plusieurs stratégies vous sont alors ouvertes et il faudra être bien malin pour anticiper les mouvements de vos adversaires, tout en constituant votre main afin de recruter le seigneur que vous souhaitez. Certains ayant des pouvoirs vraiment balèzes, vous ne serez pas le seul à le désirer. Quand je vous disais que ce jeu est une course!

Il s’agit d’un jeu de passionnés mais assez facile d’accès donc. Le rythme est donc intense (surtout après quelques tours), et on se prend vite au jeu de réunir ces alliés en puissances et couleurs souhaitées afin d’appliquer sa stratégie. Attention au mauvais choix qui peuvent vous plomber dans ce jeu où l’optimisation de votre main et de votre armée est on ne peut plus importante!!!

Je vous conseille de l’essayer, vous y prendrez sans doute goût! 😉

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 35€

Test: Five Tribes

Test: Five Tribes

En voilà un grand classique des jeux de société contemporain! Five Tribes!

Bruno Cathala!

Days of Wonder

Du genre de jeu distribué en masse dans plein plein d’endroits allant de votre crémier habituel au supermarché de la culture (+ ou – moins…).

Bref du jeu normalement bien conçu, bien ficelé et pour tout le monde.

Et bah vous savez quoi? J’y avais encore jamais joué! Et il y en a plein d’autres comme ça j’essaye de rattraper mon retard tout en testant des jeux tous frais dans le même temps.

C’est pas évident je vous l’assure…

Bref ce jeu m’a toujours fait l’effet d’un classique du jeu de société qui plaît à tout le monde, à n’importe quel âge.

Du coup ça m’a freiné…

C’est bête non???

 

Alors autant se faire sa propre idée!

 

Créé par Môssieur Cathala, illustré par Clément Masson, édité par Days of Wonder. Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 13 ans et pour une durée approximative de 40 à 80 minutes.

Le pitch est simple, vous êtes un marchand qui arrive au sultanat de Naqala quand vous apprenez la mort du sultan. Ni une ni deux vous décidez de tenter votre chance et de devenir sultan à la place du sultan! Il va vous falloir faire avec les 5 tribus dominantes et invoquer les anciens djinns pour y parvenir!

 

A quoi ça ressemble?

 

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– exemple d’une partie en cours –

Five Tribes est un jeu de (dé)placement d’ouvriers dans le monde des 1000 et 1 nuits. Le plateau est constitué d’un rectangle de 5 x 6 tuiles. Chacune des tuiles représente des villages, marchés, oasis ou lieux sacré, et possède une valeur de PV ainsi qu’un bonus qui se déclenche lors de la capture du lieu.

 

De manière assez classique, c’est une course aux points de victoire.

 

Il y a pas mal de matériel dans cette boîte et les illustrations sont plutôt bien réalisées! Mention particulière aux cartes représentant les djinns qui sont superbes!

 

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– les djinns –

 

Allez on s’attaque aux règles!

 

Puisant ses lointaines inspirations dans l’awalé, jeu de semailles africaines (ça fait intellectuel de dire ça comme ça… oui oui je sais 😉 sauf que je ne savais pas que ça existait avant de commencer mes recherches pour cet article! ), le système de (dé)placement n’est certes pas novateur comme je viens de le dire, mais reste très malin:

Choisissez une tuile et prenez les meeples présents dessus. Posez un meeple sur un tuile adjacente. Continuez s’il vous reste des meeples en main. Vous choisissez l’ordre dans lequel vous déposez vos meeples MAIS le dernier que vous déposez doit être de la même couleur qu’un meeple se trouvant sur la tuile visée.

Vous récupérez ainsi tous les meeples de la même couleur que le dernier de votre main (donc minimum 2 si vous avez tout suivi: le dernier de votre main + 1 sur la tuile de la même couleur que celui de votre main).

 

Chaque meeple et sa couleur associée ont une fonction différente:

  • les verts sont les marchands et vous permettent de récupérer les cartes ressources. Si vous en avez 3, vous les défaussez et récupérez les 3 premières cartes sur la rivière des cartes ressources.
  • les blancs sont les sages, ils vous rapportent des points de victoire à la fin, et vous permettent d’acheter les djinns et leurs pouvoirs associés qui peuvent renverser la partie!
  • les jaunes sont les vizirs et rapportent des PV à la fin de la partie.
  • les bleus sont les bâtisseurs. Multipliez le nombre de tuiles avec un chiffre bleu autour de la dernière tuile où vous avez déposé votre dernier meeple, par le nombre de meeples bleus récupérés. Cela vous donne votre gain en pièces d’or (et donc potentiellement en PV à la fin de la partie).
  • les rouges sont les assassins et vous permettent de « tuer » un meeple sur un tuile à x tuiles de distance, x étant le nombre de meeples rouges que vous avez récupérés. Vous pouvez aussi choisir de tuer un meeple jaune ou blanc de la réserve de l’un de vos adversaires.

 

Lorsque vous déposez votre dernier meeple sur une tuile, vous pouvez déclencher l’action de la tuile concernée. En vrac vous pourrez poser un palmier qui rapportera des PV en fin de partie, poser un village (idem palmier), avec le petit et le grand marché vous aller pouvoir récupérer 1 parmi les 3 premières cartes ressources pour le petit marché, et 2 parmi les 6 cartes ressources pour le grand. Le lieu sacré vous permettra d’acheter un djinn qui en plus de vous donner des PV, vous permettent aussi de bénéficier de leurs pouvoirs pendant le reste de la partie.

Si vous videz complètement une tuile en prenant tous les meeples d’une même couleur, vous gagnez le contrôle de la tuile. Vous y déposez l’un de vos chameaux et vous remporterez les PV indiqués sur la tuile à la fin de la partie.

 

Les djinns justement ont des pouvoirs + ou – puissants selon la partie et selon votre stratégie:


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– les djinns et leurs pouvoirs –

 

3 Djinns sont tirés du paquet et sont éligibles à l’achat. Dès qu’un joueur en achète un, il faut attendre la fin du tour pour alimenter la rivière des 3 djinns.

 

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– la rivière des djinns –

 

Certains ont des actions vraiment balèzes et bien utilisés, il raviront les fans de combos qui accumuleront les PV à vitesse grand V. Il ne faut donc pas les négliger!

A la fin de la partie, qui se déclenche, soit parce qu’un joueur n’a plus de chameau à poser, soit parce qu’il n’est plus possible de déplacer des meeples en respectant les règles de mouvements, on comptabilise les PV et devinez quoi?????? Le vainqueur est celui qui en a le +!!!!

Clinic!

(comme disent les ricains)

😉

 

Pour compléter tout ça et parce que c’est bien écrit et super intéressant (sans faire de la lèche ça donne quelques éclaircissements sur le travail d’un auteur sur un jeu qui n’est à la base qu’une idée sortie d’une nuit d’insomnie…):

Le journal de l’auteur

Le guide stratégique 

 

 

VERDICT

 

Du vrai et du bon Cathala dans ses œuvres. C’est con à dire mais il sait y faire! Ce Môssieur, cet ovni du paysage ludique, a accumulé beaucoup d’expérience et ça se ressent, et même si personne n’est à l’abri d’un plantage, ce n’est pas le cas ici. C’est rôdé, carré, limpide (même s’il m’a fallu 2 ou 3 tours pour intégrer le système de déplacement) et ça ne laisse peu de place à l’atermoiement. Certains reprochent cette apparente simplicité, je me contente de saluer le travail effectué, et de vous dire que si vous recherchez un jeu avec des possibilités de stratégies différentes, pas trop complexe pour rebuter des joueurs occasionnels, avec un matos et des illustrations très sympa, Five Tribes saura vous contenter.

Il sera plutôt facile de le sortir lors de vos soirées, ce n’est pas une usine à gaz, les parties ne durent pas 3 heures, il s’explique rapidement, mais ce n’est pas un apéro game non plus! Vous ne le sortirez pas avec n’importe qui mais certainement plus facilement qu’un jeu expert. Mais vous y prendrez tout de même du plaisir, tout comme tous les joueurs autour de la table.

 

N’est-ce pas suffisant???? 😉

2 extensions sont disponibles les Caprices du Sultan et les Artisans de Naqala, que nous testerons avec plaisir dès qu’on mettra la main dessus!

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 49€

 

 

 

Age of Giants: extension pour King/Queendomino

Age of Giants: extension pour King/Queendomino

Nous avons eu la chance de pouvoir visiter les locaux de Blue Orange il y a quelques jours et nous en avons profité pour prendre quelques infos sur leurs prochains projets!

On commence donc avec Age of Giants, la prochaine extension pour Kingdomino, Queendomino ou les 3 ensemble!

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Tout d’abord l’extension permet d’ajouter un joueur et donc de jouer jusqu’à 5 joueurs! Ça commence bien dis donc!

Age of Giants marque donc l’arrivée de bons gros géants maladroits et encombrants qui déboulent sur notre royaume. Il y a 12 nouvelles tuiles dans cette extension qu’il faudra mélanger aux tuiles de base. Certaines tuiles comportent des chiffres (avec un nombre supérieur à 48, et qui viendront donc se placer après les tuiles des jeux de base lorsqu’on procède au tirage des tuiles), et des tuiles comportant des lettres (qui viendront se placer avant les tuiles chiffrées).

 

Certaines sont donc des bonus, d’autres des malus.

 

Pour citer M. Cathala himself, les tuiles avec les lettres « sont des tuiles encore plus pourries que les tuiles pourries du jeu de base ». Voilà qui est clair et limpide 😉

Je vous laisse deviner lesquelles 😉

 

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– tuiles faisant apparaître les géants –

 

Les tuiles ci-dessus correspondent aux tuiles avec les lettres. Une fois posées dans votre royaume, ces tuiles vont faire apparaître un géant. Vous prenez donc un meeple géant, et vous allez le poser sur l’une des couronnes de votre royaume. Sur une tuile comportant plusieurs couronnes, le géant n’en recouvre qu’une.

A vous de choisir là où ça vous impacte le moins, mais ça reste un bon gros malus de toute façon 😉

 

Mais comme tout bon jeu équilibré, les tuiles bonus avec les chiffres supérieurs à 48 sont des tuiles avec beaucoup de couronnes, mais aussi la possibilité de faire fuir un des géants de votre royaume.

 

Ces sales squatteurs de couronnes vont donc aller faire un tour chez le voisin 😉

Il y a 6 tuiles malus, 6 tuile bonus.

Cette extension apporte aussi des objectifs à réaliser. 2 objectifs sont piochés au début de la partie et sont communs à tous les joueurs.

L’une d’elle va par exemple déclencher un bonus de PV à la fin de la partie si votre château est situé dans un des coins de votre royaume. 2 des objectifs reprendront les règles avancées de Kingdomino, à savoir le carré parfait du royaume, ou le château situé au centre. Si le château st entouré de cases marécages, vous gagnez 5 points par case.

 

Bref de bons gros objectifs à ne pas négliger qui pourront changer la donne en fin de partie.

 

 

VERDICT

 

 

Age of Giants, outre la possibilité de jouer à 5, amène pas mal d’interactions à vos parties. Vous ne pourrez plus vous contenter de construire votre royaume tranquille pépère dans votre coin (oklm comme dirait Mo‘), il va falloir compter sur ces maudits squatteurs géants qui viendront ruiner votre beau paysage.

Mais la possibilité de les envoyer se faire voir chez le voisin est jouissive! Surveillez les royaumes voisins, et guettez les nouvelles tuiles au-delà de 48 qui, si elles sont prises d’assaut par vos voisins, annoncent un lancer de géants de royaumes en royaumes!

Les objectifs, comme mentionné plus haut, devront être pris en compte et être intégrés à votre stratégie de pose de tuiles. Les bonus de PV qu’ils déclenchent sont loin d’être négligeables!

Bref du fun, de l’interaction et des objectifs sont annoncés avec cette future extension prévue pour le mois de mai ou juin 2018! Pour être complet, une tour de distribution de tuiles sera fournie dans la boîte. Sweeeeeeeeeeeeeeet!

Merci énormément à Céline de chez Blue Orange pour nous avoir merveilleusement bien présenté cette extension!

 

Test: Kingdomino

Test: Kingdomino

Et oui mieux vaut tard que jamais!! Ce jeu a tellement fait parler de lui que nous nous devions de mettre la main dessus! C’est donc chose faite et voici donc nos impressions!

Kingdomino n’en finit plus de gagner des récompenses à tous les salons où il est présenté et s’offre même le luxe d’être élu Spiel des Jahres 2017 (jeu de l’année ndlr) soit la plus haute distinction du monde ludique décernée par nos voisins allemands. Rien que ça.

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Et je vous le donne dans le mille, c’est le faiseur d’or Bruno Cathala qui en est à l’origine!! Vous trouverez ici notre test de Game of Thrones- La Main du Roi, l’un de ses derniers jeux. Illustré par Cyril Bouquet et édité par Blue Orange, Kingdomino est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 15 minutes environ par partie.

Alors autant vous le dire, Kingdomino fait partie des jeux tous publics. Les règles sont très simples à assimiler, les parties rapides et la mise en place simple. Ici on enchaîne les parties pour prendre sa revanche, et le jeu se sort à l’apéro, l’après-midi, tard le soir, au réveil, bref quand vous voulez c’est pas prise de tête!!

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Le principe est simple, chaque joueur va devoir construire son royaume à l’aide de dominos composés chacun de 2 couleurs. Au départ on ne possède que son château, et il va falloir construire autour. Comme le jeu classique des dominos il va falloir poser ses dominos en faisant correspondre une face avec une autre de même couleur. Jusqu’ici ça va.

Pour corser un (tout) petit peu, ce royaume que l’on doit construire ne pourra pas dépasser 5 faces de côté. Il va donc falloir veiller à poser ses dominos avec sagesse en gardant en tête ce carré de 5.

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– Source: brunocathala.com/kingdomino –

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Chaque tuile de domino a un nombre indiqué au dos. Au début du jeu on mélange les dominos. On en pioche 3 ou 4 selon le nombre de joueurs que l’on pose face cachée (c’est à dire le nombre face visible, pas les couleurs associées). On classe les 3 ou 4 dominos par ordre croissant puis on les retourne. Le premier joueur désigné va devoir sélectionner le domino qui l’intéresse en posant son meeple (jeton) dessus. Les autres joueurs faisant de même ainsi de suite. Puis on ressort 4 nouveaux dominos faces cachées.

Le joueur ayant placé son meeple sur le domino qui a le chiffre au dos le plus faible va récupérer en premier le domino et le poser dans son royaume, mais va aussi ensuite se placer en premier sur les 4 nouveaux dominos fraîchement retournés. Et c’est là que réside un des systèmes les plus intéressants du jeu, le système « d’enchères ». En effet si le joueur choisit le domino le plus intéressant (généralement celui qui comporte le numéro le plus élevé), il y a de fortes chances qu’il se retrouve en dernière position pour choisir son domino au tour suivant.

Chaque joueur choisira donc sa stratégie, jouer en premier ou choisir le meilleur domino dès que possible, etc…

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Pour poser son domino dans son royaume le joueur doit suivre 2 règles :

1- Le château de départ est considéré comme un joker, on peut y adjoindre n’importe quelle couleur.

2- Pour poser un domino il faut faire coïncider au moins une face avec un domino déjà en jeu.

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Sur certaines faces des dominos vous trouverez un ou plusieurs symboles de couronnes. Ils fonctionnent comme des multiplicateurs pour le décompte final des points. Il faut donc rentabiliser au maximum ses zones de couleurs identiques en y ajoutant des symboles de couronnes pour faire grimper son score.

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– Illustration du calcul des scores –

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VERDICT

 

 

La prise en main est ultra rapide, la première partie suffit et dès la deuxième on essaye de combotter un maximum pour faire grimper le score. On commence alors à s’intéresser au royaume du voisin pour essayer aussi de le gêner en choisissant le domino qui pourrait trop l’avantager (non non ce n’est pas mesquin c’est de la stratégie…). Le rythme des parties est soutenu et on se prend vite au jeu à enchaîner sur une partie suivante tellement c’est fluide et agréable à jouer.

Le jeu est taillé pour plaire à tout le monde, joueurs chevronnés, famille, enfants, apéro, grand-parents etc… C’est une vraie réussite ludique et ce n’est pas une mince affaire de pouvoir réunir des profils de joueurs si différents autour d’un même jeu. C’est minimaliste, coloré et léger mais c’est très prenant. Il y a un goût de « reviens-y » à chaque partie et c’est une vraie prouesse d’avoir réussi ce tour de force.

Le seul bémol qu’on pourrait lui trouver est le manque de profondeur du thème. Le château pourrait être remplacé par un cageot du marché, les différents paysages par des fruits et légumes que ça ne changerait rien au jeu ni au plaisir qu’il procure. C’est chipoter un peu que dire cela puisque le thème n’est pas ou si peu important dans ce jeu mais bon… on vous donne notre ressenti complet.

Pour résumer (mais à ce point du test on pense que vous avez compris) c’est addictif, simple, rapide et à mettre entre toutes les mains!

A noter que va bientôt débarquer Queendomino, qui pourra se jouer en complément de Kingdomino, ou alors seul. Il apportera un côté plus stratégique et peut être moins grand public. On vous donnera notre avis dès que possible!

Fabien.

 

Monsieur Cathala… monsieur Cathala! Quel coup de génie!
Les dominos on connaît tous, on y a joué on a aimé et depuis qu’on s’est mis au jeu de plateau…… ben on trouve ça ringard. 
Et la mister C arrive et paf! Il a fait mieux que des chocapic, il a réinventé les dominos!

Le jeu est simple et c’est justement cette simplicité qui à la fin de la première partie de kingdomino nous fait dire « pourquoi je n’y ai pas pensé? C’était si simple à trouver! »

Le jeu se veut familial, pour jouer avec les plus jeunes, mais il fonctionne très bien entre adultes également. On crée son royaume, si c’est joli c’est d’autant mieux! Le chateau au milieu? Bonus! Un carré en 5 par 5 carrés? Bonus! Et même visuellement ça claque! C’est d’ailleurs ce qui permet aux enfants de nous mettre de belles raclées.

On a vite fait de passer du 5 par 5 au 7 par 7 quand on joue à 2 joueurs. Pour augmenter la difficulté? Non pas vraiment mais parce que « si c’est plus grand c’est bien plus joli! »

Kingdomino c’est le classique familial le jeu qu’on peut sortir avec les petits comme les grands et même papi et mamie accrochent
Alors pour réunir tout le monde autour de la table construisons des royaumes!

Romain.

 

Prix constaté: 17,50€

Disponible chez cultura