Oui, ça résume assez bien ce qu’on se dit quand on entend parler de Once Upon A Line (OUAL pour les intimes).
OUAL, c’est un peu un OLNI (Objet Ludique Non Identifié), sorti d’un peu nulle part, sans vraiment s’être annoncé, j’ai pu tester le prototype il y a quelques années de cela et maintenant je fais un retour sur le jeu complet.
Le prototype m’avait donné envie, c’est donc naturellement que j’ai suivi la campagne et que j’ai participé à celle-ci. Non seulement je voulais encourager une équipe française, mais aussi le concept même du jeu et sa mécanique m’ont mis immédiatement sous le charme, bien que je sois de base totalement réfractaire aux jeux de type legacy (si vous n’être pas familier avec le terme, ça signifie qu’on va détruire/endommager/modifier de manière définitive le jeu au fil des parties pour finir soit avec un jeu plus basique à jouer à la fin, soit avec simplement des souvenirs de partie, OUAL est dans cette seconde catégorie, une fois terminé, le jeu n’est plus rejouable, enfin presque, vous verrez en fin d’article.).
Donc malgré l’horreur que m’inspire le fait de détruire un jeu, OUAL réussi le pari de ne pas me donner cette impression de le détruire vraiment !
Comment est-ce possible, me demanderez-vous ?
Tout simplement parce que la mécanique de gratter des cases sur une grille offre un plaisir bien plus intense que de devoir déchirer une carte ou placer un sticker sur un plateau.
J’ai étrangement moins eu cette sensation de côté irréversible, alors qu’une fois une case grattée, on peut se… gratter (badum pchhh) pour revenir en arrière, c’est tout aussi irréversible que de déchirer une carte.
Mais ce côté legacy ne m’a finalement pas dérangé plus que cela !
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Bon ok, c’est un jeu jetable, ce n’est pas dingue, mais au moins, est-ce que c’est bien ?
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Derrière se sous-titre bien trop long se cache une vraie question : doit-on céder pour acheter OUAL quand on sait qu’on y jouera qu’une fois et qu’on devra le jeter.
Pas de prêt, de don ou de revente possible, c’est poubelle…
Donc l’investissement en vaut-il la chandelle ?
A cela, je répondrai sans hésiter : OUI !
Pourquoi ?
Déjà parce que chaque chapitre qui constitue la campagne vous prendra entre 2 et 4H pour être terminé, donc multiplié par les 5 chapitres, ça fait quand même une bonne campagne qui vous occupera de longues heures (si vous avez la flemme de faire les calculs, comptez entre 10 et 20H de jeu pour voir le dénouement de l’histoire.)
Rajoutez à ça que vous allez vivre une histoire, faire des choix qui vous mèneront à l’une des 4 fins possibles dans un univers assez atypique.
Cumulez-le avec le fait que c’est ultra satisfaisant de gratter les cases, de découvrir des mots, des indices, de faire progresser vos héros et enfin, cerise sur le gâteau, rajoutez des énigmes à résoudre et vous avez là une expérience nouvelle dans le monde du jeu de société mélangeant le jeu à gratter, que votre tonton va s’acheter au bar tabac du coin, avec une ambiance de jeu de rôle sur table magnifiquement illustré, secouez le tout et vous avez un jeu de société unique, dans tous les sens du terme !
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Ok, tu as aimé, on le comprend, mais ça parle de quoi ?
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Comment ça ?
Il vous en faut encore plus pour vous lancer dans l’aventure et vous n’avez pas encore appelé votre boutique habituelle pour réserver une boite ?!
Bon ok, je parle un peu de l’histoire, mais je n’en dis pas trop, zéro spoil !
Vous êtes des Soufflerimes, des entités très puissantes qui veillez sur l’équilibre des mondes.
Et le monde des humains est en danger !
Votre charge est d’empêcher qu’avec leurs idées de génie, ils ne provoquent leur propre extinction.
Le pire a été évité il y a fort longtemps, mais une catastrophe a quand-même eu lieu.
Maintenant, les insectes sont les maîtres du monde et les humains tentent de survivre, loin des smartphones, GPS et autres réseaux sociaux.
Certains arthropodes sont malgré tout dociles et continuent d’assister les humains dans leurs différentes tâches.
Les humains ont légèrement évolué aussi et sont organisés en différentes castes, l’injustice règne toujours (oui, les humains sont très forts pour être injustes et pleins de préjugés, ça ne change pas…), mais surtout, une nouvelle catastrophe va arriver et il faut l’empêcher car l’humanité risque l’extinction.
Votre rôle en tant que Soufflerimes sera de vous glisser dans la peau de certains de ces humains, homme ou femme et de les guider vers un avenir moins catastrophique que l’extinction.
Y arriverez-vous ?
Le sort de l’humanité est entre vos mains !
Voilà pour le résumé qui ne divulgue absolument rien de l’intrigue ni des personnages !
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Résumé et validation de l’achat
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Pour finir de convaincre les dernières personnes qui n’ont pas encore décidé d’acheter cette pépite voici mon plaidoyer final :
Once Upon a Line est pour moi, le jeu de l’année 2025, son originalité faisant que personne ne peut se placer au-dessus de lui.
Sa mécanique originale fait de lui un choix intéressant pour découvrir quelque chose de vraiment unique.
Si on ajoute à ça qu’on peut acheter des packs de recharge pour réinitialiser le jeu, soit pour le vendre, le prêter, le donner ou simplement pour le rejouer en faisant d’autres choix et pour découvrir d’autres fins, on se retrouve avec un cocktail qui fait que le temps qu’on passera à réfléchir, à gratter les cases, à se raconter l’histoire et à profiter du jeu nous procureront de vraies sensations agréables et pleines de rebondissements. (Vous voyez que le jeu n’est pas totalement et irrémédiablement fichu, comme je le disais plus haut !)
SI je devais lui faire quelques reproches (car le jeu n’est pas parfait non plus hein !) :
C’est un peu salissant de gratter les cases, donc aspirateur à main à proximité recommandé !
Le grattoir fait parfois des siennes et il sera soit un peu difficile de gratter, soit on retirera quelques morceaux des lettres présentes sous l’encre à gratter et enfin, le présentoir de cartes de héros qui est un peu fin pour y placer les cartes sans les endommager (mais c’est un problème connu, qui sera comblé pour la réimpression du jeu).
Sinon, je ne trouve pas grand-chose de plus négatif à en dire, nous avons passé un excellent moment et nous avons hâte de finir les extensions.
Car oui, il y a des extensions pour prolonger l’expérience !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Septembre, c’est la rentrée froide et pluvieuse, ce sont les feuilles mortes dans la cour de récréation, ce sont les jambes cassées en marchant dessus. Pas exactement la période la plus réjouissante de l’année. Et pourtant j’y pense avec nostalgie en voyant ma grande prendre son cartable et ses petites jambes pour aller retrouver sa maitresse et ses copines. Ah, le bon vieux temps des après-midi appliquées et silencieuses, quand le maitre remontait les rangs, un livre à la main, pour la dictée du jeudi. On n’a plus tout ça maintenant. Mais on a “the next best thing”, comme disent les marketeux bercés trop près du mur. On a Ancient Knowledge.
Le jeu de Rémi Mathieu vous replonge dans la même ambiance studieuse, avec les mouches qu’on entend voler, et les gouttes de sueur qu’on essuie au coin de la tempe en mâchonnant son crayon. Chacun s’applique sur sa copie, un bout de langue qui pointe entre les lèvres, fait des calculs savants, tente timidement de zieuter ce que fait le voisin avant de se rendre rapidement à l’évidence que ça ne sert pas à grand-chose. Même lorsqu’on joue à quatre, soit deux équipes de deux, chacun passe l’essentiel de la partie dans ses pensées et ses additions à cinq inconnues. Ancient Knowledge demande concentration et application, sinon vous allez passer un très mauvais moment.
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Autant en emporte la pyramide aztèque
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Les règles ne sont pas bien complexes pourtant, chacun joue deux actions au choix parmi 4 et quand c’est fait pour tout le monde, les monuments que les joueurs ont posés sur leur frise perso avancent d’un cran vers leur ruine. On recommence ce petit manège jusqu’à ce qu’un joueur ait quatorze monuments en ruine, c’est-à-dire dans sa défausse, puis on compte les points, essentiellement ceux rapportés par lesdits monuments. Plutôt simple, non ? Pauvre Thibault, il n’a plus le niveau. Ah ah ah. Petits cons. D’accord, le jeu est rapidement expliqué, mais il n’est pas classé Expert par IELLO pour rien. Démonstration.
La première chose, et la plus importante, c’est que les monuments viennent certes avec des points, mais aussi avec des tablettes de savoir. Et s’ils en hébergent toujours lorsque vient leur déchéance, c’est du savoir perdu. Et le savoir perdu, c’est mal. Du coup, ça fait des points en moins. Evidemment, ce sont les cartes les plus intéressantes, parce qu’elles rapportent beaucoup de points ou parce que leur pouvoir est intéressant, qui se ramènent avec le plus de tablettes dans les poches. Construire un monument est gratuit, on peut jouer (un peu) sur l’endroit où il rentre dans la frise, tout l’intérêt réside dans le fait de se débarrasser rapidement du savoir qui va avec. On commence alors les calculs pour mutualiser les actions permettant de défausser les tablettes, et pour mettre en place un moteur de pioche qui permettrait d’alimenter le dit moteur.
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Je pose deux Grandes Murailles et je retiens une tablette sumérienne…
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En effet, nous n’avons que deux actions par tour, avant de voir les monuments avancer d’un cran sur la frise et provoquer des malus en arrivant dans la défausse. Et deux actions, c’est peu. Surtout quand on voit la liste de courses : il faut piocher de nouveaux monuments, poser ceux qu’on a en main, se débarrasser du savoir, gagner des connaissances qui donneront des bonus immédiats salvateurs ou des points en fin de partie, poser des artefacts qui participeront au moteur, vous avez saisi l’idée. On n’a pas le temps, et on l’a encore moins que vous ne le pensez puisqu’il s’agit d’une course, un joueur qui enchaine les défausses de monument pouvant rapidement mettre un terme à la partie. Surtout que, avec tout ça, il ne faudrait pas oublier de marquer des points.
Certes quelques cartes rapportent une dizaine de points, mais elles sont rares, alors comme dans tous les jeux card-driven, on va surtout passer l’essentiel de la partie à faire capitaliser ce qu’on a en main et à mettre en place des combos. Et il y a de quoi se prendre bien la tête, notamment quand il s’agit de minuter l’utilisation des différents effets. Certains monuments apportent un bonus tant qu’ils sont en jeu, d’autres à leur entrée sur leur frise, d’autres enfin au moment de leur défausse, et les monuments ne passent pas tous le même temps sur la frise. Les artefacts quant à eux permettent de rentabiliser une stratégie de savoir perdu, ou d’acquisition de connaissance, ou encore de se débarrasser rapidement du savoir. Et comme tout bon jeu de ce genre, les places sont chères et les dilemmes nombreux. D’abord cet artefact qui me permet de piocher à chaque nouvelle connaissance, ou cette connaissance qui me permet d’enlever trois savoirs avant qu’il ne soit trop tard ?
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Platon, ce grand déconneur
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Je vous l’accorde, présenté comme ça, Ancient Knowledge ne respire pas le fun. Mais on ne s’ennuie pas pour autant. Le jeu n’est pas austère, il est épuré. La composition de la main de départ orientera votre partie dans des directions potentiellement très différentes, ainsi que les cartes piochées en cours de route. L’interaction n’est pas énorme, mais elle existe, quand on surveille les voisins pour déterminer leur position dans la course ou s’ils peuvent nous chiper sous le nez une connaissance, ou quand on pose l’une des cartes un peu méchantes du jeu qui font défausser les adversaires ou carrément piquer une carte dans la main d’un autre joueur. Attention cependant à l’analysis paralysis qui guette, parce que chaque carte est unique, parce que le jeu sait très bien reproduire le problème de l’œuf ou la poule. Ce n’est pas plus mal qu’un tour se résume à seulement deux actions. C’est cependant un syndrome qui se fait moins présent quand on commence à connaitre les cartes, parce qu’elles sont au final les variations de plusieurs grands types facilement identifiables.
Alors on transpire avec application, on juge telle ou telle carte avant d’en jeter une troisième, on calcule nos prochains coups sur deux ou trois tours. Derrière une boite d’apparence modeste, un matériel contenu mais de très belle facture et joliment illustré, avec des règles faciles à appréhender, Rémi Mathieu cache un jeu technique, sans beaucoup de fioritures, qui ne pardonnera pas beaucoup le faux pas ou le fait de démarrer son moteur avec du retard. Et comme toujours avec ce genre de jeux, un joueur qui pioche les cartes parfaites pour son jeu aura un avantage certain, il faut savoir l’accepter. Bon, ça n’empêche pas ma femme de me rouler dessus, mais c’est une histoire pour une autre fois. En attendant, je retrouve avec ce jeu le plaisir de la concentration productive, sans les lancers de craie et les heures de colle de ma scolarité.