Test : Crystalla

Test : Crystalla

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Crystalla arrive dans le monde déjà bien rempli des jeux qui vous demandent de faire le plus grand score en plaçant des tuiles représentant des motifs et en les agençant de manière optimale. Le jeu a quelques atouts comme l’égrenage au moment de la sélection de sa tuile et les tuiles malus que l’on pourra donner à ses adversaires. Pour le reste, c’est très convenu, jusqu’au scoring extrêmement classique.

Pattern

Azul, Patchwork, logiquement vous connaissez, sinon je vous conseille de vous y intéresser. Ces 2 grands noms ont marqué le monde ludique. La mécanique de ces jeux est de vous faire reproduire des motifs, en assemblant des tuiles, des jetons. Généralement on draft un élément du jeu et on l’ajoute à son plateau personnel. De l’endroit où on le place, et des éléments qui l’entourent dépendront les points que vous marquerez. Le but est d’optimiser votre placement en fonction des éléments disponibles et ceux laissés par vos adversaires.

Tel motif ou couleur, vous devrez le placer loin d’une autre, ou au contraire adjacent à tel autre, l’un marquera des points s’il est en périphérie de votre plateau, celui-ci demandera à avoir la plus large zone de même motif etc … C’est un peu toujours pareil et Crystalla n’échappe pas à la règle. Les différentes façons de scorer sont souvent le plus important à retenir et à bien garder en tête durant la partie, afin d’optimiser votre placement.

Patchwork est un classique qui a connu de nombreuses déclinaisons, Azul aussi même s’il est plus récent.

Attention au rythme à 4 joueurs

Ce genre de jeu me fait penser à un vieux salon avec ma grand-mère et l’horloge comtoise que l’on entend égrainer les secondes. C’est chouette, mais si ça dure 1 heure rien ne va plus. En plus d’être le genre de jeu à facilement déclencher l’AP, Crystalla est pas franchement dynamique, le tour d’un joueur peut durer alors imaginez s’il y en a 3 à jouer avant vous à chaque tour … L’Analysis Paralysis, élément qu’on retrouve assez souvent dans les jeux est dépendant des joueurs, mais pas que. Le jeu en lui-même peut le favoriser si par exemple plusieurs éléments changent avant votre tour de jeu, rendant difficile l’anticipation de l’action que l’on va effectuer. Avec Crystalla, les joueurs ont un impact direct sur les cartes disponibles que vous pourrez choisir à votre tour. En plus, ils pourront vous envoyer une tuile malus qu’il faudra placer sur votre grille, avant que le joueur suivant exécute son tour. Du coup, le joueur qui a déjà du mal à se décider en temps normal va trouver quelque chose qui lui ira comme à gant. Si vous avez des joueurs soumis à l’AP régulièrement, n’espérez pas que ça soit mieux avec ce jeu, vous voilà prévenus.

Ergonomie et DA

Un élément qui ne m’a pas plu dans le jeu c’est dès la mise en place avec le fait de devoir faire neuf piles à peu près égales, qu’on dispose au centre et sur lesquelles on viendra égrainer les cubes pour s’arrêter sur une carte. Les joueurs aux gros doigts, maladroits ou trop pressés vont vous foutre les cubes partout sauf sur les cartes, mettre le bazar dans les piles, et virer le cube en prenant la carte. L’égrainage c’est chouette comme méca, mais des cubes sur des piles de cartes c’est pas ce qu’il y a de mieux pour la stabilité sur la durée de la partie.

Très bon point pour la carte de décompte qui permet de se rappeler du scoring de chaque couleur, et que chaque joueur a de visible devant lui.

En parlant d’élégance, on en vient à la direction artistique. Alors surtout, n’oublions pas que Schmidt est un éditeur allemand, très ancré dans le passé pour la plupart de ses choix artistiques, et comme vous vous en apercevez, Crystalla n’échappe pas à la règle. On aime ou pas, ça c’est personnel, au moins il ne sera pas possible de confondre les couleurs entre elles. De ce côté-là c’est plutôt impactant. À voir comment le jeu se comporte en Allemagne ou dans les pays où il sera vendu, mais en France, ça va être très clivant, et pas évident de déclencher l’achat rien qu’en voyant la boite.

Scoring vu et revu

Aucune originalité dans la façon de scorer, une gemme score par paire présente dans votre grille, une autre en étant adjacente à une autre même gemme, d’autres c’est la zone de gemmes, une autre il faut reconstituer un symbole… Rien de nouveau sous le soleil. On a donc uniquement cet ajout de l’égrainage des cubes pour choisir sa carte, qui peut déclencher l’obtention d’un bonus pour soi, ou donner ce qu’on espère être un malus à un autre joueur. C’est trop léger je trouve pour gagner sa place dans ma ludothèque, j’aurais aimé avoir plus d’éléments novateurs ou accrocheurs, ça ne sort pas des clous finalement.

Un joueur n’ayant pas joué à Azul, Patchwork ou un autre pourra y trouver son compte sans souci, le fait est que des jeux sortent tout le temps et depuis pas mal d’années, cela me semble difficile de durer avec si peu de différences, même si cela s’est déjà vu. Crystalla est un jeu abstrait cohérent dans sa proposition et qui vous proposera un challenge de construction de motifs avec neuf cartes à poser devant vous, en essayant d’optimiser au mieux. Et un petit sourire en coin quand vous réussirez à donner une tuile qui embête particulièrement votre adversaire.

C’est donc avec 2 petites touches intéressantes mais qui ne changent pas foncièrement le ressenti global, que Crystalla essaiera de faire sa place sur le moyen-long terme en boutique. Si le jeu vous intéresse, il est déjà en solde sur notre boutique partenaire Golden Meeple.

Notre boutique partenaire :

Prix constaté : 25 €

Test : Hiroba

Test : Hiroba

Si vous lisez mes critiques, vous avez peut-être remarqué que je suis quelqu’un de curieux. Dans tous les sens du terme. C’est pour ça que la première chose qui me soit passé par la tête quand j’ai eu Hiroba entre les mains, c’est d’aller chercher le sens de ce mot japonais. Je vous le livre ici, histoire d’enrichir votre culture générale. Selon google, Hiroba signifie place (dans le sens “Hiroba de la concorde”). Un choix assez logique pour définir un jeu de placement.

Dire de Fabien, le rédacteur en chef au Labo des jeux, qu’il est une gentille personne serait un euphémisme. En fait, c’est une telle crème que je le soupçonne de s’être rasé les poils pour cacher son identité d’ex-bisounours. Il faudrait que je jette un œil à son ventre un de ces jours…

Si je vous dis ça, c’est parce qu’il est parfois difficile de dire non à ce genre de personne. Alors parfois, quand Fabien vient me voir l’œil larmoyant, avec un jeu que personne ne veut critiquer à la rédac’, il m’arrive de lui dire oui. Juste pour lui faire plaisir.

C’est ce qui s’est passé pour Hiroba. Le concept, un Sudoku compétitif de 2 à 4 joueurs, ne m’inspirait pas plus que ça mais cette fois j’ai bien fait de m’être laissé toucher par le pouvoir de l’amitié.

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Comme un poisson dans l’eau

Pour passer du casse-tête solitaire au jeu de société à plusieurs, les auteurs ont simplement ajouté une mécanique de majorité. “Simplement” c’est vite dit car, sur le papier, cette idée a tout l’air d’un traquenard. Il faut doser subtilement les mécaniques pour arriver à un résultat intéressant à jouer. Heureusement les auteurs d’Hiroba semblent être de bons alchimistes.

Ils ne se sont pas contentés de diviser le plateau de sudoku en zones à conquérir. Ils ont ajouté un autre objectif, les carpes. Pour gagner les zones, il faut avoir le plus de points. Pour les poissons, en avoir le moins. Du coup, en plus de devoir se bagarrer pour la conquête des zones, il faut toujours s’assurer qu’on ne perd pas une carpe que l’on convoitait. Il y a même des petites règles qui ajoutent de subtiles possibilités de blocages.

C’est pour cela que, sans tenir du miracle, Hiroba est loin de manquer d’intérêt. 

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Positive attitude

J’ai pu lire dans pas mal de critiques que les parties d’Hiroba étaient calmes et relaxantes. Il doit entièrement cela au pouvoir évocateur de son thème, les jardins zen japonais. [Inclure ici 5 pages sur l’historique des jardins zen pompé sur wikipédia]. En vérité, il aurait été illustré de pirates ivres de richesses et de pillages que ça n’aurait pas été choquant mécaniquement parlant. Comme quoi, un thème, même dans un jeu abstrait, peut changer pas mal de choses.

En tout cas, ici ça marche. Le matériel, agréable à manipuler, et les illustrations douces réussissent sans trop en faire à instaurer cette ambiance sereine.

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Un galet dans la mare

Il ne faudrait pas pour autant s’attendre à un jeu facile. Hiroba nous impose régulièrement d’intenses réflexions sur les bons choix à faire et une concentration de tous les instants pour ne pas en oublier les contraintes de pose. C’est peut-être son seul défaut. On oublie vite les règles de base du sudoku (jamais le même nombre dans une ligne, une colonne ou un carré) et même en se surveillant soi et les autres, une erreur est vite arrivée. Ce qui, évidemment, fausserait totalement la partie.

Hiroba ne révolutionne pas les jeux abstraits, mais de la thématique aux mécaniques, en passant par le matériel et la taille de la boite, tout est très bien pensé. Le jeu est clair et intelligent mais aussi plus exigeant qu’il en a l’air. Son titre représente parfaitement le jeu. Ils ne sont pas allés chercher bien loin. Il n’empêche que c’est d’une simplicité élégante.

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Disponible ici :

Prix constaté : 21,90 €

Test : Block and Key

Test : Block and Key

Ce jeu m’avait attiré lors de la campagne Kickstarter en 2021 par l’originalité de sa proposition ludique. Bon je vous spoile un peu pour ceux qui auraient la flemme de lire tout l’article, on est sur des objectifs à valider en alignant des formes et couleurs, et un jeu abstrait, donc Block and Key ne va pas réinventer la roue non plus. Par contre, niveau matériel et travail d’édition, il a de quoi se défendre. Comme vous le verrez sur les images, à la différence d’un Patchwork ou l’Ile des Chats par exemple, Block and Key va utiliser des formes à la Tetris, ou polyominos, mais point de carton basique en 2D ici, on est sur des blocs en argile et en 3D. Et cerise sur le gâteau, le plateau de jeu, c’est la boîte, et ça c’est plaisant, même si on se demande toujours la durée de vie de ladite boite ^^

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Question de perspective

Black and Key va donc vous proposer de compléter des objectifs en alignant les pièces pour reproduire la forme demandée. Là où le jeu apporte son originalité – mais qui n’est pas sans obstacles, on le verra plus tard – c’est que vous devrez réaliser votre objectif de votre point de vue, ou plutôt de votre ligne de vue. C’est là où les pièces en 3D posées par un joueur vont apparaitre devant lui, mais également impacter les autres, d’une façon différente. Ce que j’ai trouvé intéressant c’est que la boite servant de plateau de jeu, implique que les joueurs se placent chacun d’un côté, afin que chacun ait une perspective différente. Personne ne verra la même chose qu’un autre joueur, et c’est très malin je trouve.

Pour les règles, certains font ça très bien, jetez un œil ici :

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Une bonne idée ludique suffit-elle pour faire un bon jeu ?

Black and Key apporte un vent frais et c’est déjà pas mal vu la surproduction actuelle, mais je parle de surproduction plutôt côté multiplication des sorties et moins dans le renouvellement des idées. Cette idée de perspective propre à chaque joueur et de blocs en 3D, pour finir par des objectifs à valider en 2D est un apport intéressant aux jeux du genre, mais n’est pas exempt de défauts. On a quand même une nette impression de ne pas gérer grand chose dans ce jeu. Si vous jouez à 4 joueurs, 3 joueurs pourront placer un bloc sur le plateau, et modifier considérablement votre ligne de vue avant que vous ne jouiez. Vous pensiez pouvoir valider votre objectif à votre prochain tour en plaçant ce dernier bloc nécessaire ? Comme on dit, « try again ».

Il y a une part non négligeable d’opportunisme et de chance à ce jeu, et le plus observateur pourra l’emporter, mais il faudra aussi certainement compter sur l’aide involontaire des autres qui vous faciliteront ou non la tâche. Très clairement, au bout de quelques parties, je n’ai plus envie d’y revenir, il y a trop d’éléments incontrôlables pour moi.

les cartes objectifs à valider

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2D, 3D, dans quelle dimension j’erre ?

La 1ère partie que vous jouerez servira à vous impressionner avec ce matériel, ce plateau-boite, et ces blocs 3D. Par contre nombreux seront ceux aussi qui s’y perdront un peu dans les dimensions, et pas question de science-fiction ici. Les règles de pose ne sont pas des plus limpides pour tous les joueurs, et quand on vous demande de valider des objectifs visibles en ligne droite devant vous, mais en posant des blocs avec des contraintes de placements en 3D, les retours à la règle et les questions seront logiques. Il y a toujours des cas particuliers de pose, dont ces nouvelles contraintes ne facilitent pas la résolution immédiate. Heureusement ça va mieux en pratiquant, mais ça n’est pas donné non plus à tout le monde de réfléchir en 3D.

https://luckyduckgames.com/fr/games/315-block-and-key

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Objet ludique

Block and Key fera toujours son effet sur la table et c’est son point fort. Entre 37 et 40€ l’objet ludique à vous de voir s’il les mérite. Clairement d’autres jeux comme L’Ile des Chats ou Azul par exemple seront plus profonds en termes de gameplay et de stratégie. L’opportunisme et le hasard de Block and Key me gênent personnellement, mais je sais que ça peut plaire. Pas de prise de tête, pas d’optimisation à outrance, pas besoin de rester concentré durant les tours des autres, et de bons moments à partager quand la perspective de l’un lui permet de valider un objectif. Les parties sont rapides, le matériel est de très bonne qualité (à voir l’état de la boite dans 6 mois pour se faire un avis définitif sur ce point), et la proposition ludique est suffisamment intéressante pour y jeter un œil.

https://luckyduckgames.com/fr/games/315-block-and-key
Test : Azul Le Jardin de la Reine

Test : Azul Le Jardin de la Reine

Après avoir remporté l’As d’Or 2018, la gamme ne cesse de s’agrandir et de se renouveler. En 2022, c’est donc le 4ème opus qui nous est proposé avec le Jardin de la Reine, avec son lot de nouveautés. Certains d’entre vous vont se dire que c’est surfer sur le succès de la série, et d’autres, comme moi, voudront immédiatement y jouer pour découvrir cette nouvelle version. Mais au-delà de ces premières interrogations, on se demande tous s’il est nécessaire d’investir quand on possède déjà les précédents, est ce que la mécanique se distingue suffisamment, et tout simplement, est-ce qu’il est aussi bien que les autres ? Tant de questions auxquelles je tenterai de répondre dans cet article ^^  

L’auteur n’est autre que Michael Kiesling, pas de surprise jusque-là. Les illustrations sont signées une nouvelle fois Chris Quilliams et il est édité en France par Next Move Games. Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties durant entre 45 à 60 minutes.

Pour tous ceux qui ne connaissent pas encore la série Azul, un clic suffit pour être redirigé sur l’article de votre choix :

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Pour cet opus, direction les jardins du roi Manuel 1er au Portugal qui souhaite offrir à sa femme Marie d’Aragon, le plus somptueux des jardins. Bon évidemment, le thème bien que très attrayant reste très plaqué comme dans toute la gamme Azul. Dans ce jeu plutôt abstrait, cela n’a, à mon sens, pas de conséquence négative quant à l’expérience de jeu… sinon on n’aimerait pas autant Azul, vous ne croyez pas 😉.

Je vais vous faire un rapide état des lieux du matériel. Evidemment je déplore toujours la finesse du « papier » – je ne peux pas parler de carton tellement c’est fin – des différents plateaux. On est loin de la solidité des plateaux du premier opus, et c’est bien dommage. Pour les tuiles, pas de problème en revanche, elles sont toujours aussi belles ^^ La variante du jeu risque de ne pas être jouée très souvent car dévisser la roue centrale et la revisser n’est pas quelque chose que j’affectionne particulièrement ; j’aime que la mise en place soit simple et rapide et, à moins d’avoir un tournevis dans la boite de jeu, je ne vois pas comment cela pourrait être le cas. On est d’accord, je chipote là, mais ça m’a chagrinée alors j’imagine que je ne serai pas la seule dans ce cas-là et qu’il est bien de le savoir …

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Rentrons dans le vif du sujet avec la mécanique. Quand je parle de mécanique, je pense évidemment à ce qui le distingue des versions précédentes, et je dois dire qu’il y en a pas mal et c’est peut-être celui qui se différencie le plus par de nombreux points. Tout d’abord, on dit au revoir à la simplicité et bienvenue à la complexité. En effet, vous ne pourrez plus initier des personnes au monde ludique avec cet opus, car il y a beaucoup plus de points de règles qui perdront et décourageront ceux qui ne sont pas familier de tout cela. Pour ceux qui connaissent déjà Azul, certes vous ne serez pas perdu mais il vous faudra néanmoins une ou deux parties pour intégrer toutes les règles et ne pas en oublier au passage. A ce stade, on est loin encore de mettre en place des stratégies ou de comprendre tous les engrenages du jeu. Pour ceux qui ne le savent pas Azul est le jeu grâce auquel mes parents sont entrés dans mon monde ludique et il a donc une valeur toute particulière. C’est probablement pour ça que je regrette, cette complexification et que c’est pour moi plus un point négatif qu’un point positif. Néanmoins, cela plaira certainement aux joueurs plus confirmés qui trouvaient Azul trop léger.  

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Mais pourquoi est-il selon moi moins accessible à tous ?

Lorsqu’on débute la partie, on prend notre plateau joueur habituel mais également un plateau entrepôt. Ce dernier implique évidemment une limite dans les tuiles que l’on peut posséder et, de ce fait, il est primordial de planifier et d’avoir une idée précise de ce qu’on veut faire en fonction de ce qu’on a, pour ne pas se retrouver « bloqué ». Même si on ne l’est jamais vraiment, il peut y avoir beaucoup de frustration quand on a cette sensation et qu’on est alors obligé de faire une action peut rentable en termes de points parce qu’on n’a tout simplement pas ou mal anticipé.

Tout cela prend du sens quand on sait que, pour poser des tuiles ou agrandissements, il est nécessaire d’avoir le nombre de tuiles requis par le motif en question – vous pourrez alors compléter avec des tuiles de la même couleur ou du même motif, à vous de choisir ce qui sera le plus intéressant pour la suite de la partie ! Ils ont d’ailleurs trouvé un moyen mnémotechnique pour s’en rappeler – très ingénieux ^^, je vous laisserai le découvrir par vous-même, histoire que vous gardiez un peu de surprise ! En dehors de ce détail, ça ne vous rappelle rien ? Ce n’est rien d’autre que la mécanique de Azul, Pavillon d’été que j’avais d’ailleurs adorée. Vous l’aurez compris, la complexité réside dans le fait de devoir jouer avec les couleurs mais aussi avec les motifs. Bien évidemment, les restrictions de placement sont régies par cela également et, lors de la première partie, il n’est pas rare de se tromper et de faire des choses interdites sans le vouloir mais juste par oubli. Bien évidemment, lors des parties suivantes, ces défauts-là disparaissent.

Pour finir avec l’entrepôt, sa gestion est donc primordiale car vous ne pourrez plus prendre de tuiles ou d’agrandissements si vous n’avez plus de place disponible. Pas de pénalité pour ce que vous ne pouvez pas placer, vous ne pouvez tout simplement pas prendre les tuiles de la couleur ou du motif que vous souhaitiez, c’est sévère. Pareil pour les jokers que vous pourriez éventuellement récupérer, en encerclant complètement des aménagements, si vous n’avez plus d’espace, ben ils sont tout bêtement perdus.

Un point que j’apprécie est la nouvelle façon de récupérer les tuiles et agrandissements. Tout n’est pas accessible de suite, mais au fur et à mesure que les joueurs prennent des tuiles sur des agrandissements encore inutilisés, de nouvelles tuiles vont être révélées pour le joueur suivant. C’est donc quelque chose à prendre en compte quand vous jouez car, en fonction de là où vous prenez les tuiles, vous pourrez « ouvrir » le jeu pour vos adversaires.

Autre différence, la manche s’arrête quand tous les joueurs ont passé et non plus quand il n’y a plus de tuiles disponibles. C’est assez plaisant je dois dire. On peut ainsi alterner entre prendre des tuiles/agrandissements, poser des tuiles/agrandissements, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’on ne puisse ou ne veuille plus faire quoi que ce soit.

Maintenant passons aux choses sérieuses et à la manière dont on marque des points – car, ne l’oublions pas, le but n’est pas des moindres, à savoir se démarquer pour impressionner notre cher monarque. Je dois bien admettre qu’à la lecture des règles j’ai eu un peu peur, je me suis dit que ça allait être la galère. Il y a un décompte à chaque fin de manche, soit 4 fois, et un décompte final. A chacune des manches, les points sont attribués sur des couleurs et des motifs différents. Les pavillons de vos éventuels agrandissements sont en revanche eux toujours mis à l’honneur. A la fin de la partie, tous les groupes d’au moins 3 tuiles de chaque couleur et de chaque motif rapportent des points, fonction de la valeur des motifs qu’ils contiennent. A cela on ajoute les bonus et/ou les malus (le roi n’aime pas le gaspillage et donc vous perdrez des points pour chaque tuiles/agrandissements qui sont encore dans votre entrepôt à la fin de la partie). Vous comprenez peut-être ma crainte initiale ? Mais plus de peur que de mal heureusement, et je dois reconnaître que, finalement, c’est assez fluide et sans prise de tête.

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Azul, le Jardin de la Reine est un très bon opus, même si je lui préfère Pavillon d’Eté qui a su garder une certaine simplicité. Néanmoins, je prends beaucoup de plaisir à y jouer, surtout maintenant que je maitrise les règles. Même si, pour moi, Azul aurait dû rester un jeu familial, j’aime les jeux plus complexes et c’est pourquoi cet opus a su me ravir. En revanche, je doute qu’il en soit de même pour ceux qui ne souhaitent pas trop se prendre la tête et qui jouent plus pour décompresser.

Azul entre, avec cet opus, dans le monde des joueurs initiés et se détache ainsi de ses prédécesseurs !

P.S : Petite digression car cela ne fait pas de mal de rêver :  j’aimerai vraiment que les auteurs envisagent une version solo de cette gamme. A plusieurs reprises, je me suis dit que j’aimerais bien me faire un petit défi solo mais impossible. En tout cas, je serais très intéressée par vos retours donc faites-vous plaisir dans les commentaires ^^

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Disponible ici :

Prix constaté : 40,50 €

Test : Kezao

Test : Kezao

Le Kezao est un oiseau rare au plumage multicolore vivant en Amazonie. Une fois la minute culture passée, il est aujourd’hui un petit jeu de défausse très malin et qui cumule quelques bons points. Il est aussi édité par un petit nouveau, j’ai nommé Laboludic, qui propose des jeux originaux, beaux et simples selon leur site web. Pour Kezao, c’est contrat rempli et on va voir pourquoi.

Il est l’œuvre de Pierre Bellet qui n’est pas un petit nouveau dans le monde du jeu puisqu’il a travaillé en tant que chef de produit chez Nathan notamment. Il est surtout aussi l’auteur, avec Pascal Thoniel, de A vos marques, qui a remporté l’As d’Or en 1994. Voilà voilà.

Le jeu est illustré par Aurélien Jeanney. Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 6 ans (mais on verra plus loin que ça peut être à partir de 5 ans sans problème) et pour une durée de 3 à 5 minutes par manche.

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Observation et rapidité

Je vous la fais courte, Kezao vous demandera de lancer 2 dés avec des indications de couleurs (permises ou interdites) et vous devrez trouver rapidement une carte qui satisfait ces conditions. Le but du jeu étant d’être le premier à se défausser de toutes ses cartes. Simple.

On ne réinvente pas la roue, et d’autres jeux utilisent ces mécaniques de défausse et d’observation. Dernièrement, parlons de Taco Chat Bouc Cheese Pizza qui proposait aussi de se défausser le plus rapidement, mais cette fois l’observation était double, visuelle et auditive (dès qu’une carte correspondant au mot énoncé était révélée, vous deviez taper la pile centrale).

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United Colors

Un point faible sur la colorimétrie dans un jeu qui se base sur l’observation des couleurs, c’est ballot. Heureusement, on s’y fait assez vite, mais c’est tout de même dommage. Pensez à prévenir vos joueurs en leur montrant des exemples sur les cartes, car la différence entre le bleu et le noir peut entrainer une méprise. Pas de souci sur le bleu, c’est plutôt le noir qui tire vers le bleu foncé. A part ça, pas de difficultés particulières, les formes dessinées sur les cartes sont diverses et variées, et les enfants (et les autres) apprécieront les dragon, clown, robot, camion, girafe… proposés.

Suite à ma critique, l’éditeur a indiqué comme vous pourrez le voir en commentaire, que pour la prochaine édition, la valeur du noir était modifié pour éviter tout risque de confusion. Nickel !

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Un jeu pour tout le monde

C’est un peu facile de dire ça comme ça, mais oui, Keazo se joue vraiment avec tout le monde. Il est souvent difficile de trouver un jeu qui peut plaire à toute la famille, on se dirige souvent vers les jeux abstraits pour cela. Mais il est assez rare de trouver un jeu que vous allez pouvoir jouer entre parents et enfants, mais aussi uniquement entre adultes, ou encore que les enfants y jouent entre eux. Kezoa a ce côté universel qui fait que tout le monde peut se l’approprier. J’y joue avec mon fils de 5 ans et ma femme, et on a commencé à y jouer en ne lançant qu’1 dé lors des premières parties. Une seule condition à remplir, le petit bonhomme a vite pris le pli avec ses cartes étalées devant lui de sélectionner 1 carte qui remplit la condition. Au bout de quelques parties, il a bien sûr voulu jouer avec les 2 dés. Bon il a forcément parfois un temps d’observation plus long, mais il adore !

Je le joue aussi avec les adolescents de mon quartier, mais aussi en soirée entre amis, et enfin je me rappelle de belles parties à une terrasse d’un bar à Cannes un soir de FiJ ^^ Bref ce jeu est universel, et c’est un très bon point selon moi.

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Un beau travail d’édition

J’apprécie ce jeu simple et abordable, que je peux proposer en diverses occasions, et qui aura son succès en quelques parties rapides. Nul besoin d’en enchaîner dix bien sûr, la lassitude pourrait gagner les joueurs. Kezao se démarque de la production actuelle avec son design bien particulier, mais très attirant, original et révélateur de ce qui anime cet éditeur Laboludic. Observation et rapidité, un cocktail simple qui plait. Un beau travail de l’illustrateur qui en fait un jeu agréable à regarder, et original. Ici point de vikings, de trains, de fantasy ou de – nommez n’importe quel thème que vous avez vu dans 10 jeux ces derniers temps – et c’est très bien.

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Prix constaté : 15 €