Test : Bottle Imp

Test : Bottle Imp

Le diable embouteillé, la nouvelle de Robert L. Stevenson nous raconte les mésaventures d’un homme qui achète une bouteille dans laquelle un diable peut exaucer un souhait, mais entraine également la damnation de l’âme de son propriétaire. Pour se séparer de ce funeste destin, il suffira de revendre ladite bouteille moins chère que le prix auquel on l’a acquise. 

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Un jeu de pli diablement efficace. Des cartes de 1 à 37 divisées en 3 couleurs et une bouteille qui démarre avec un prix de 19.

Le jeu est un jeu de pli, en must follow (fournir la couleur demandée) et tout se joue par rapport au plafond de verre actuel.

Ce plafond de verre est le prix de la bouteille. Si tout le monde joue une carte supérieure à son prix, alors la carte de plus haute valeur l’emporte.

Si une ou plusieurs cartes sont sous ce plafond, alors c’est la plus élevée de ces cartes qui l’emporte.

Une mécanique toute simple mais efficace ! Gagner des plis, c’est s’assurer des points de victoire, mais attention ! Le dernier propriétaire de la bouteille aura vendu son âme au diable et sera le seul à perdre des points. 

Ici, tout est timing et prise de risque. L’équation est simple, après tout, vous voulez gagner des plis, mais vous ne voulez pas être le joueur avec la bouteille en fin de partie.

Mais le jeu est bien plus profond qu’il n’y parait, prenons le 1 par exemple. Cela semble être la pire carte du jeu, et pourtant, il vous suffira de la glisser dans un pli avec une autre carte de valeur inférieure à la bouteille pour vous en débarrasser tranquillement.

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Bottle Imp est plein de ce genre de petites subtilités, de timing dépendant des autres joueurs. C’est ce qui fait son charme. Il faut surveiller vos cartes, mais aussi celles de valeurs inférieures qui pourraient se glisser dans les plis sans récupérer la bouteille. Les choix sont très intéressants et quand les joueurs commencent à ne plus fournir la couleur demandée, le jeu devient encore plus tendu.

En début de manche, vous allez passer une carte à chacun de vos voisins et en placer une face cachée dans le pli du diable. Cette phase est également très intéressante, la mécanique de don de carte entre joueurs est l’une de mes préférées dans les jeux de plis. Quoi donner à qui, est-ce que je privilégie ma main en créant une coupe ou plutôt vise certaines cartes qui viendront embêter la main des autres.

Il vous faudra quelques parties pour appréhender au mieux le jeu, en découvrir les micros combos et tous les choix possibles. 

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Bottle Imp est indiqué pour 2 à 4 joueurs, convenons déjà que le jeu à 2 étant une variante, on peut sans problème l’écarter. À 4 joueurs, j’ai le sentiment que l’on manque un peu de maîtrise sur ce qu’il se passe et que les choses peuvent s’enchaîner un peu trop rapidement.

C’est clairement à 3 joueurs que Bottle Imp se comporte le mieux. Personnellement, je le vois comme un excellent jeu de plis à 3 joueurs. On est complètement dans une impasse mexicaine avec ses gros plans à la Sergio Leone. Le tout en 20 minutes avec rigolade, chougne et chambrage, que demander de plus ?

Bottle Imp est un petit jeu de plis trop longtemps oublié, il mérite d’être remis en lumière pour tout ce qu’il propose et pour un jeu de 1995, quelle modernité de gameplay !

Contrairement à plusieurs jeux introuvables, il reste dénichable assez facilement. 

Un bon jeu, accessible physiquement tout comme au niveau de son gameplay, avec des émotions plein la boite et même une nouvelle d’un grand auteur à découvrir. Si le thème vous intéresse, n’hésitez plus !

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La future réédition annoncée par Matagot :

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Cette nouvelle édition rendra le jeu accessible à un 5ème et 6ème joeur, et ajoutera un nouveau mode par équipe pour 4 à 6 joueurs. Réalisée sous la direction artistique de Maxime Erceau (Tatsu, Orion Duel ), cette nouvelle édition est illustrée par Maxime Morin (Faraway, Next Station Tokyo, Next Station London, Codex Naturalis…).

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Test : Nokosu Dice

Test : Nokosu Dice

Si tu aimes les jeux de plis, alors il faut que tu joues à Nokosu Dice. Ces derniers temps, cette phrase revient souvent. Ce Nokosu est vu comme le Lacerda des jeux de plis, le jeu ultime de la catégorie.

Bien pour faire simple, je ne suis pas d’accord. ND est un excellent jeu, mais il en existe désormais tant avec de plus en plus de sorties que je ne le vois pas écraser la concurrence.

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Le jeu de Yusuke Matsumoto est son seul titre référencé, sur ce point-là, c’est un coup de maître. Il est pour l’instant uniquement disponible au Japon chez Engames, mais tout le monde lui souhaite de trouver des localisations à l’avenir.

Nokosu Dice, c’est la promesse de perdre son cerveau et ses amis dans l’ordre que vous préférez.

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5 couleurs avec pour chacune des cartes de 0 à 7 et 5 dés.

La partie commence par un draft où chaque joueur (avec 10 cartes en main) va arriver à 5 dés devant lui. Le dernier dé (le nokosu) devient alors le super atout.

Dans le jeu, l’atout est tout d’abord numérique puis coloré. Si vous avez la combinaison des deux, félicitations, vous avez un super atout.

Ensuite, on joue des plis de manière plutôt classique, en must follow (suivre la couleur demandée par le premier joueur). Si vous n’avez pas la couleur demandée, vous jouez ce qui vous plait et vous pouvez ainsi couper.

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Attention tout de même ! Si un joueur fournit le chiffre de l’atout et que vous coupez avec une carte de la couleur de l’atout, il reste vainqueur du pli ! Une subtilité d’atout en croix (chiffre + couleur) qui vous fera quelques nœuds au cerveau et est source d’erreurs sur les premiers tours.

Chaque pli vous rapportera 1 PV, c’est peu, mais ce n’est pas si mal. Vous disposez également d’un contrat à chaque manche qu’il vous faut remplir exactement pour obtenir des PV supplémentaires.

Sur vos 5 dés, vous n’en jouerez que 4. Le 5ème est votre contrat, sa valeur est le nombre de plis que vous devez faire sur cette manche.

Une difficulté de plus à appréhender et surtout à valider, les autres joueurs auront pour but de vous faire échouer et s’ils peuvent vous faire jouer le dé que vous prévoyez de placer en contrat (must follow… c’est parfois piégeux), ils n’hésiteront pas.

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Mais ce contrat, ça vaut le coup ? Tout dépend de combien de joueurs valident le leur.

1 seul joueur, c’est le jackpot ! 30 PV dans la poche. Pour 2 vainqueurs, c’est 20 PV chacun, à 3 joueurs, on passe à 10 PV et, vous l’aurez deviné, si tout le monde valide son contrat, c’est 0 point bonus.

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Je vous rajoute une couche ? Ok ! Après le draft des dés, il vous est possible d’annoncer que vous ne ferez pas un seul pli de la manche. Déjà bravo ! Ce n’est pas tout le monde qui est assez fou et ingénieux pour le tenter.

Vous allez défausser un de vos dés (plus besoin de dé de contrat) et c’est parti pour la survie. Si vous réussissez, c’est le contrat validé et un bonus de 10 PV. Clairement, à vous la gloire dans le microcosme des joueurs de Nokosu et sur la partie en cours, la victoire se rapproche !

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Nokosu est un jeu où frustrer les autres et leur faire louper leur contrat est votre première mission. Cet aspect couplé à l’atout en croix en fait un jeu où chaque pli est étudié, chaque carte choisie avec minutie. Le tour de force réside dans la simplicité de ses règles (atout en croix, contrat mouvant) à l’opposé de la profondeur de gameplay proposée.

Ce Nokosu a de sérieux arguments pour être l’épouvantail, le jeu qui valide le statut de joueur de plis que l’on peut attribuer aux Lacerda dans l’univers des jeux experts.

Avec le temps, j’ai de plus en plus remis en question ce statut du côté des jeux de Vital (Lacerda), ils sont uniques et profonds, mais ne valident aucun « statut », mais bien, c’est un tout autre débat.

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Nokosu Dice, je l’apprécie beaucoup, la découverte m’a cueilli, tant de choix, de profondeur, c’est grisant. On met quelques parties pour commencer à se sentir à l’aise, pour faire des choix plus sûrs et se sentir moins nerveux.

Nokosu, c’est un jeu très sérieux, peut-être un peu trop. L’ambiance autour de la table est très studieuse, ça manque un peu de cette ambiance que j’affectionne tant. Un jeu qui plaira aux puristes du jeu de pli où ça ne parle pas beaucoup autour de la table.

Le jeu est actuellement dans sa V3 avec la possibilité de jouer de 3 à 5, personnellement, c’est à 4 que je le trouve le mieux calibré pour le temps de la partie qui se contient à 30/40 min en conservant une bonne compétitivité autour de la table.

Un jeu exigeant pour des joueurs sérieux, des parties plutôt longues pour le format et avec une réflexion qui en fait un jeu expert. Si tout ceci ne vous fait pas (trop) peur, alors foncez découvrir ce grand jeu.

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Test : Bug Council of Backyardia

Test : Bug Council of Backyardia

Les jeux de plis font leur renaissance, on les voit de plus en plus et exit les règles classiques, le tarot et la belote sont là pour ça. 

Avec le Bug Council of Backyardia (BCoB), Kyle Hanley et Patrick Engro ajoutent la mécanique de l’awalé à celle du pli. L’awalé consiste à égrainer un lot de jetons sur des cases adjacentes. Ici, vous allez modifier la hiérarchie des insectes dans le but de promouvoir l’espèce pour laquelle vous avez prêté allégeance.

crédit photo : https://engrogames.com/

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Si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose avec un code de remise de 10% valable du 09/01/2024 au 11/01/2024. Voici le code à utiliser lors de votre commande >> COUNCIL OF LABO

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Le jeu propose 5 couleurs allant de 1 à 12. Chaque couleur a un niveau déterminé par des cubes, plus de cubes, plus de force. Cette hiérarchie entre les couleurs sera modifiée à chaque pli, par le joueur ayant joué la carte la plus faible. Il choisira une couleur, en prendra les cubes et les égrènera autour du conseil pour modifier la hiérarchie des couleurs.

Changer cette hiérarchie à chaque pli est déroutant, on ne sait pas trop comment gérer sa main, une carte un coup très forte devient de la couleur la plus faible et peut être battue par n’importe quelle autre couleur pour, quelques plis plus tard, redevenir une carte maîtresse.

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crédit photo : https://engrogames.com/

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Pour balancer ce chaos, le jeu est en must follow (suivre la couleur demandée) mais le changement à chaque pli reste une mécanique chaotique qui sera source de frustration sur les premières parties, le temps de l’appréhender. 

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Une fois la phase de plis terminée (10 plis), chaque joueur score 1 point par pli gagné et les joueurs qui ont choisi de prêter allégeance à une couleur révèlent leur choix pour espérer marquer quelques points supplémentaires.

C’est là que se situe le point le plus frustrant du jeu et aussi, à mon sens, là que se confrontent les biais sur son gameplay.

Vous allez choisir une couleur en début de manche sur laquelle vous espérez qu’il y aura le plus de cubes possibles après le dernier pli. Ce n’est pas logique si l’on regarde le jeu dans ce sens. Les cubes bougent à chaque pli et le dernier coup d’awalé va tout changer. 

En revanche, si l’on regarde le jeu à l’inverse en partant de la fin, en essayant de tout faire pour provoquer les derniers déplacements de cubes, en construisant sa main en vue du dernier pli, le jeu a bien plus de sens.

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crédit photo : https://engrogames.com/

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BCoB est de cette catégorie de jeu où le dernier pli est le cœur du jeu, comme Gudetama/5 cornichons, roulette trick-taking… Une mécanique qui rend ces jeux un peu farfelus.

En revanche, si cette mécanique et cette approche vous intéressent, alors BCoB est une perle de la catégorie, il est actuellement dans les 3 finalistes du meilleur jeu de pli de 2023 dans la guilde des jeux de plis sur BGG (avec Ghost of Christmas et Inside Job), personnellement, j’aime beaucoup y jouer avec des joueurs adeptes du tapage de carton.

Le jeu fonctionne très bien à 4 comme à 5 joueurs, j’ai plus de réserve à 3 et, clairement, à 2 passez votre chemin. Un mode solo a le mérite d’exister, mais je n’ai pas tenté l’expérience (je passe peut-être à côté d’un grand moment ludique).

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Ce Bug Council of Backyardia est donc un jeu de pli atypique, il ne conviendra pas à tous, mais si ça marche, c’est le genre de jeu de niche que l’on aime faire découvrir.

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Disponible ici :

Prix constaté : 53 €

Test : Niet !

Test : Niet !

Niet est un jeu de plis, comme on en croise rarement. Il réussit à proposer plusieurs jeux à l’intérieur d’un seul. Et pour que tout ceci fonctionne, Stefan Dorra a ajouté un plateau à son jeu, un simple plateau. 

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Un plateau pour les contrôler toutes

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Avec ce plateau, chaque ronde commence par une phase durant laquelle les joueurs vont bloquer différentes options, la dernière non couverte de chaque ligne définissant l’une des règles de la ronde à jouer par la suite. 

Premier joueur, couleur de l’atout, couleur des super atouts ou encore gains possibles en points de victoire, tout ceci sera défini par les joueurs. 

Ce plateau est une idée incroyable qui fera de chaque donne un jeu dans le jeu ! Toutes les règles sont changeables, adaptables à votre main et ce que vous voulez en faire. C’est également un excellent moyen de donner un maximum d’information à votre futur partenaire, je cache le « 4 points par pli » et l’atout rouge, qu’en déduisez-vous ? Cette subtilité du partage d’information est une de mes mécaniques préférées dans les jeux de plis, on donne des infos, mais aux autres de savoir les lire.

Vous pourrez donc faire des rondes où chaque pli et chaque carte 1 récupérée aux adversaires vaudra 4 points et d’autres avec -2 points. Le jeu peut totalement se renverser une fois les règles définies et les mains des joueurs passent de très mauvaises à excellentes, vous définissez les règles en les adaptant à votre main tout simplement.

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Du pli en équipe : What else ?

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Pour la phase de pli, on est sur du classique, must follow (on suit la couleur demandée), possibilité de couper avec de l’atout si on n’a pas la couleur demandée (mais ce n’est pas obligatoire).

Le jeu propose tout de même un super atout ! Les 1 d’une couleur seront au-dessus de la couleur d’atout et, en plus, il est possible que les 1 bleu soient au-dessus de l’atout jaune par exemple.

Des plis donc, mais en équipes. C’est toujours mieux en équipes. Et Niet vient encore une fois modifier ce paramètre, le premier joueur, défini à la phase de plateau, choisit son partenaire pour cette ronde. Vous vous rappelez de la lecture de la pose de jetons ? Vous en voyez un peu plus toute la portée.

Les équipes ne sont donc pas fixes, là encore une mécanique très agréable que j’ai découverte avec le tarot (à 5 le tarot hein 😜), et qui permet de créer une sacrée ambiance autour de la table, particulièrement au moment du choix du partenaire.

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Un jeu qui demande de la maitrise et des joueurs

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Vous l’aurez donc compris, Niet se joue à 4 ou 5, je le préfère à 4 d’ailleurs, bien en équilibre sur ses deux équipes de 2 joueurs. Je comprends que ça puisse paraître limitant, mais on a ici un jeu qui fonctionne parfaitement à 4 alors pourquoi s’en priver ? 

Comme pour tous les jeux de plis, pour l’âge des joueurs, cela va dépendre de leur connaissance de ce genre de jeu, Niet n’étant pas l’un des plus simples dans son imbrication de mécaniques et de choix, la lecture de sa main de départ et des subtilités dans les choix faits par vos adversaires/partenaires.

La durée de la partie peut être un peu longue, personnellement je le joue en 4 rondes à 4 joueurs (le jeu propose 8 rondes) pour avoir plus de tension.

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Niet est un excellent jeu, amateurs de jeux de plis, celui-ci mérite votre attention, remplissant de nombreux critères pour plaire à pas mal de monde. Il n’est pas des plus compliqués à trouver, passant régulièrement sur le marché de l’occasion. Peut-être que Iello lira ces lignes et nous gratifiera d’un reprint ? Soyons fous et croyons-y !

Personnellement, à 4 ou 5 joueurs, il est rapidement de sortie ! Avec ce plateau et ses multiples possibilités à chaque ronde, le jeu dispose d’une sacrée profondeur avec des rondes épiques, en particulier celles à -2 points où le jeu peut prendre les joueurs à revers.

Un jeu de plis modulable et prenant, des parties tendues et des joueurs qui chougnent, on est en présence d’un grand jeu de plis alors n’hésitez plus et dites Da à Niet.

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Test : Tatsu

Test : Tatsu

Petit jeu de pli qui tient dans la poche, Tatsu n’a pas fini de vous retourner la tête ! Avec seulement deux couleurs, blanc et noir, vous allez tout de même en voir de toutes les couleurs, surtout quand il vous faudra demander à vos adversaires de jouer pour vous. Tatsu est retors, mais ne vous méprenez pas, c’est un excellent jeu.

Le jeu de Wolfgang Werner est une ré-implémentation de son jeu Dr Jekyll & Mr Hyde, avec un thème asiatique abstrait, des illustrations magnifiques de Maxime Erceau et Matagot à la baguette.

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À qui de jouer à ma place ?

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Tatsu dispose d’un matériel minimal avec 28 cartes. Dans chacune des deux couleurs, vous trouvez :

  • 5 cartes de valeur 1, mais avec des points de victoires de valeurs 3, 4, 5, 6 et 7
  • 5 cartes de valeurs 2 à 6 qui valent chacune 1 seul point de victoire
  • 3 cartes de valeur 0 avec un niveau de multiplicateur de points de victoire, x1, x2, x3.
  • 1 carte fusion.

Il ne reste plus qu’à former 2 équipes (noir contre blanc) de 2 joueurs et distribuer 7 cartes à chacun. Pour le gameplay, c’est relativement simple : la carte de plus forte valeur jouée en premier remporte le pli.

Une fois les 7 tours de jeu joués, on calcule le score de chaque équipe :

  • En additionnant les multiplicateurs de la couleur de l’équipe d’un côté.
  • En additionnant les PV de toutes les autres cartes récupérées par l’équipe d’un autre côté.
  • Et on multiplie le tout !

Vos cartes multiplicatrices sont donc de précieux trésors. Jouez-les quand vous êtes certain de les récupérer et si elles sont dans les mains de vos adversaires, il vous faudra rapidement vous adapter !

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C’est là le twist, la nouveauté de Tatsu :

À votre tour, une carte de la couleur de votre équipe doit être jouée devant vous, cette carte, vous pouvez la jouer depuis votre main, mais vous pouvez également demander à n’importe quel autre joueur de jouer pour vous !

Demander à ses adversaires de jouer pour soi, ce n’est pas banal ! Cette particularité justifie à elle seule que le reste du jeu est relativement simple, car quand c’est à vous de jouer, la décision sera à chaque fois compliquée.

Faut-il demander à un adversaire de jouer à ma place ? A mon partenaire ? Jouer moi-même ?

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Un jeu petit mais costaud

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Pensez bien que si un joueur a les 4 dernières cartes dans sa main, il jouera pour tout le monde sur le dernier pli dans l’enchainement qu’il souhaite. Ce petit exemple résume à lui seul tout le gameplay de Tatsu ! Il est toujours compliqué de demander à un adversaire de jouer une carte de sa main pour soi, mais ne pas le faire c’est laisser le chaos perdurer. Je suis un fervent partisan de demander rapidement à l’autre équipe de jouer pour mieux contrôler l’avancée de la partie.

Pour vous sauver, il reste la carte fusion. Cette carte repousse le gain du pli à la manche suivante. Le pli est alors mis de côté et l’équipe qui emporte la manche suivante gagne alors les deux plis. Le timing de la fusion est à lui seul tout un programme ! Parfois, il est évident que jouer après le 6 adverse, c’est le coup parfait, d’autre fois, il permettra peut-être de sauver votre x3. Il n’est jamais simple de bien jouer la fusion, mais clairement cette carte compense une bonne partie du chaos du jeu.

Tatsu propose un gameplay unique qui pourrait rendre le jeu chaotique, mais plus vous y jouerez plus vous allez non seulement maîtriser les cartes et le timing pour les jouer, mais surtout le flow des rondes, quand demander à un autre joueur de jouer pour soi, lire les appels de votre partenaire, surveiller les cartes dans les mains de chacun, la couleur de la carte étant visible au dos.

Tatsu n’est pas des plus simple à prendre en main, la gymnastique mentale de ne pas jouer pour soi entraine parfois des erreurs de jeu comme jouer une carte de la mauvaise couleur ou jouer une carte de sa main alors qu’elle n’a aucune utilité à ce moment-là (un 5 alors qu’un 6 est déjà sur la table).

Les scores peuvent aussi s’envoler, avec des multiplications, on peut facilement prendre 100/150 points dans la vue en une ronde, ça peut être très frustrant, mais c’est aussi une composante des jeux de cartes, la part de hasard et l’enchainement de très bonnes mains fait partie du jeu.

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Je l’aime bien ce Tatsu. Avec sa petite boite qui permet tout de même de sleever les cartes, il tient dans la poche et si vous tombez sur des joueurs de plis il peut vous emmener au bout de la nuit !

Avec ses illustrations très réussies, c’est un bel objet en plus d’être un très bon jeu. Je vous le recommande à 4 joueurs même si la version 2 joueurs fonctionne bien, c’est pour 4 que le jeu est prévu.

Pour un budget très modeste à moins de 12 euros, vous avez de quoi faire avec Tatsu, vraiment une bonne pioche.

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Et enfin la vidéo de Romain avec Ben chez Les Recettes Ludiques :

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Disponible ici :

Prix constaté : 10,90 €