Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Après quelques jours bien remplis à Essen, l’heure était venue de faire les bagages. Moi ça ne posait pas de problème puisque j’avais acheté 2 jeux dont 1 boîte minuscule. Par contre, ce n’était pas le cas pour tout le monde et l’ami Romain se retrouvait face à un dilemme, qu’enlever pour que cette *** de valise ferme ?
Ce fut 7 Leagues qui atterrit dans mon sac du coup. Je n’avais aucune idée de ce que c’était, et la boîte me laissait perplexe. Mais bon après tout, on se fait souvent avoir par une fausse idée d’un jeu, qu’on est jamais à l’abri d’une surprise en y allant à l’aveugle !
On est donc sur un jeu de construction de tableau, à savoir que vous poserez des cartes devant vous à chaque tour, pour faire le comptage des points à la fin, et voir si vous avez placé les cartes comme il faut. Votre « tableau » va donc se construire au fur et à mesure du jeu, et vous devrez optimiser le placement en faisant correspondre les symboles attendus par les conditions de scoring de vos cartes.
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Un air de déjà vu ?
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Oui clairement, à la lecture des règles, l’effet de surprise a vite laissé place à l’effet de déjà vu… On va citer tout de suite Faraway qui malgré sa sortie relativement récente, a mis beaucoup de monde d’accord avec cette construction de tableau de cartes, et ce twist de scoring dans le sens contre-intuitif à ce que nous sommes habitués en tant que joueurs. Twist léger peut être mais diablement malin car nous demande de nous adapter et changer notre réflexion habituelle.
7 Leagues lui ne propose pas ce twist de décompte en partant de la fin pour revenir au début. Non c’est plutôt classique de ce côté-là. Comme à peu près tout le reste en fait. Les cartes comportent des symboles en haut, des conditions de scoring en bas qui se déclencheront si les bons symboles sont à droite ou à gauche de la carte. Par exemple, une carte scorera 3 points par symbole soleil dans votre tableau de 7 cartes, si le symbole marais est sur la carte à sa droite. Pas de symbole marais à droite et cette carte ne déclenchera pas son scoring. Quand vous posez une carte, vous la placez soit à droite soit à gauche de votre tableau, on n’insère pas la carte entre 2 autres déjà posées.
Classique.
Des demi-bottes sont présentes sur les côtés des cartes, et les reconstituer rapportera des points, et une reconstitution parfaire vous permettra même de prendre une plus petite carte à glisser en haut ou en base d’une carte du tableau, pour rajouter du scoring ou des symboles. Ça vous rappelle les cartes sanctuaires de Faraway ? C’est normal. Ici ça s’appelle des cartes échappée.
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Une petite originalité bienvenue quand même
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J’ai trouvé très malin le fait d’avoir des symboles météo sur les cartes qui vont influer sur votre façon de piocher une carte à la fin de votre tour. Si vous jouez une météo de pluie, vous n’aurez pas accès à la rivière de cartes visibles pour y piocher la carte que vous souhaitez, mais devrez prendre la 1ère carte de la pioche. Soleil vous permettra de choisir parmi la rivière + la 1ère carte de la pioche. Vent balaie tout et soit vous défaussez la rivière et vous choisissez une carte, soit vous défaussez votre main et piocher les 3 premières de la pioche.
J’ai bien aimé cet apport pour changer de la pioche traditionnelle dans la rivière, ça amène un petit truc en plus, même si on va déjà essayer de jouer les cartes pour aligner les bottes, symboles et scoring qui nous arrangent, les jouer pour bénéficier du bon effet météo va rajouter une contrainte supplémentaire qui passera un peu au second plan.
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Comment éviter la comparaison ?
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Clairement si je n’ai jamais joué ni entendu parler de Faraway, 7 Leagues aurait peut-être sa place. Prix cohérent, durée contenue, jeu accessible sans être trop familial non plus, ce jeu pourrait vivre sa vie de jeu en boutique.
Mais justement dans une boutique, il y a des vendeurs, les gens se renseignent sur les réseaux de nos jours, dans les festivals, dans les assos. La probabilité de tomber sur 7 Leagues au lieu de Faraway est faible. On parle quand même du gagnant de l’As d’Or.
Et là la comparaison s’impose tellement les jeux sont proches. Pourquoi même le sortir en 2025, 2 ans après Faraway ? A aucun moment je ne choisis de jouer à 7 Leagues à la place de Faraway. Malheureusement dans un monde ludique saturé, sortir un jeu aussi proche d’un autre qui a fait ses preuves n’augure pas une durée de vie bien longue en boutiques, et certainement un passage aux oubliettes ludiques assez rapidement.
On peut refaire le débat de l’œuf et la poule, je n’ai pas les détails du développement des 2 jeux, 7 Leagues est peut-être antérieur, les 2 ont peut-être eu des idées de gameplay assez similaires en même temps, et à des centaines de kms de distance, sans jamais se rencontrer. Le contrat d’édition est parfois signé des années avant la sortie effective. Il n’empêche, Faraway fait tellement bien le job que son remplaçant n’est pas né, et malheureusement pour 7 Leagues, il souffrira de la comparaison tout au long de sa vie j’en ai peur.
Et malheureusement pour en rajouter encore une couche, Faraway a la bonne idée de proposer une « simultanéité » dans le tour des joueurs, là où on doit attendre tranquillement que tout le monde ait posé sa carte, réfléchit à ses ajustements, puis pioché une carte, avant de pouvoir jouer à son tour à 7 Leagues… Quand je vous dit que quand rien ne va…
Dans quel monde je garde 7 Leagues en plus de Faraway dans ma ludothèque ? Aucun à mon humble avis.
Il y a quelque temps, Twoid Games nous a proposé Legends of the Void, un jeu semi coopératif avec des relents de Terraforming Mars qui s’est fait sa petite place malgré sa langue anglaise et ses illustrations sans âme.
Le studio a donc relancé une campagne avec un second jeu dans le même univers, Fall of Lumen.
Ce jeu est tout ce que l’on retrouve dans un Kickstarter des plus classiques : du gameplay multimécanique, des ressources dans tous les sens, des cartes à effets qui font tout et rien, bref, c’est bancal.
Mais parfois ça marche ! Et des fois, ça marche même très bien. Alors, je ne vous promets pas le nouveau jeu expert qui mettra tout le monde d’accord, loin de là même.
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Fall of Lumen me plait beaucoup, mais il n’est pas simple de dire exactement pourquoi. Je comprends mieux ce qui ne me plait pas et, pourtant, je ne me lasse pas d’y jouer.
Commençons par la fiche technique du jeu avec du deckbuilding, des déplacements de notre héros sur une carte, de la création de tableau, de la gestion de ressources… Trop ? Peut-être. En tout cas, tout cela n’est rien comparé à la création de votre héros en début de partie.
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C’est, je crois, mon moment préféré de la partie, cette séquence de choix de cartes avec des bonus dans tous les coins à bien aligner pour démarrer sur les chapeaux de roue. Ce moment me rappelle le sentiment que j’ai à chaque fin de partie de Roll Player où je viens de créer un super perso et le jeu me dit stop. Ici avec FoL, je vais savoir où mon héros va aller et ce qu’il va devenir, je vais avoir toute l’aventure du gars, mieux ! Je vais l’écrire.
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Le jeu propose de vous déplacer de région en région pour y récolter ressources et cartes. Le but final est de placer des agents dans la Cité de lumière qui se déplace de manche en manche. Placer ces agents est l’unique source de points de victoire du jeu, un axe clair et net et surtout bienvenu pour la lisibilité du jeu.
Un objectif clair, un perso ultra personnalisable, un petit côté narratif où l’on crée son histoire et avec tout ça, vogue la galère !
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Pour le reste, attention, c’est moins sexy. FoL est un jeu « solo à plusieurs », derrière cette belle formule vous trouvez un jeu aux interactions réduites à peau de chagrin. On se bat sur des marchés de cartes avec le premier arrivé, premier servi et sinon sur le placement des agents qui amènera un surcout pour les autres très léger.
Donc pas besoin d’y jouer à 4 au risque d’en faire un jeu bien trop long, bien trop chronophage sans aucun apport au gameplay. Jouez-le à 2 ou à 3, il sera bien plus agréable et avec une durée acceptable.
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Le jeu utilise 10 ressources. Dix. C’est le grand n’importe quoi des kickstarter où les idées de gameplay finissent par rendre le jeu foutraque ou bancal en refusant d’enlever un pan de gameplay. Généralement, ça se voit par un nombre de ressources ridicule.
Regardez dans votre ludothèque des jeux avec de nombreuses ressources : il y en a bien évidemment, mais pas à ce point. Terraforming en a 6 et c’est déjà énorme, ici on parle quasiment du double, on peut même ajouter à cela les icônes des ressources qui sont très proches et que les joueurs inversent à chaque partie.
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Continuons avec les icônes. Il y en a beaucoup, elles sont vraiment peu claires tant que vous n’aurez pas fini votre première partie, c’est-à-dire une fois que vous aurez joué chaque action 2 fois et donc mémorisé l’action à laquelle correspond « le petit dessin ».
J’ai découvert FoL à la même période qu’Inventions et il n’y a pas photo, Ian O’Toole est un génie de l’iconographie (ce qui n’est pas si mal). Tout ceci pour conclure que les icônes de FoL sont si mauvaises que l’aide de jeu qui reprend tout simplement le livret de règle pour chaque est une aberration, il faut l’apprendre et non l’utiliser, ça n’a aucun sens.
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Vous savez désormais ce que je reproche au jeu, je tiens à le préciser de nouveau ici : j’aime beaucoup Fall of Lumen. C’est un jeu qui n’est pas parfait, qui a de gros défauts, mais je me plais tant à le jouer que j’ai pris le parti de passer au-dessus.
Le jeu est là pour vous faire passer un bon moment, il vous donne une petite carte qui vous relance, une ressource qui permet de mieux anticiper la suite, il est bienveillant. On passe donc un moment ludique sans trop de tension, le but est de résoudre son puzzle personnel sans trop se soucier des autres, voire même en s’associant par moment avec eux pour nettoyer une région des troupes du jeu ou en effectuant les missions d’une région pour ajouter des agents à récupérer avant de les placer dans la cité de lumière.
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Vous le comprenez, Fall of Lumen n’est pas le jeu parfait. C’est un Kickstarter avec tous ses défauts, mais également de belles qualités qui aura fait tomber la pièce du bon côté dans mon cas.
Un jeu plutôt initié, voire expert, avec pléthore de ressources, cartes et effets à maîtriser pour jouer sereinement. Je vous invite à y jouer plutôt à 2 ou 3, mais vraiment pas à 4, où le jeu devient bien trop long et ennuyeux. Un autre avantage, son prix plutôt contenu de 59 €, une bonne surprise.
Jouez le avant de l’acheter si vous le pouvez, c’est toujours mieux, mais ici le jeu est clivant. L’anglais n’est pas un problème, il n’y a pas de texte sur le matériel, on laisse l’aide de jeu de côté (il existe une VF fan made).
Personnellement, c’est un jeu qui me plait beaucoup et que je rejoue à chaque fois avec plaisir.
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ndlr : le jeu n’est pas distribué ni traduit en français pour le moment, à part le trouver sur okkazeo ou un autre site, il est difficilement trouvable à ce jour.
Premier jeu d’un tout nouvel éditeur, Biotopes vous propose de créer votre propre écosystème. Le thème est pointu mais l’auteur est naturaliste, alors… j’attendais beaucoup de la thématique et m’interrogeais sur les mécaniques.
M’a-t-il convaincue ?
Oui ! Et voici pourquoi.
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Bio … top ! Ou presque …
S’il est une chose qui mettra tout le monde d’accord, c’est le soin apporté aux illustrations. Alizée Favier a réalisé un travail exemplaire : de la boîte aux cartes, les « bestioles » en tout genre sont magnifiques. On s’y croirait !
Pour le reste, j’aurais bien aimé du bois pour les jetons territoire (assez fins et au diamètre peu conséquent) et des tuiles un peu plus épaisses, ce qui aurait augmenté le prix en conséquence, malheureusement. Quant au petit jeton initiative, il aurait mérité quelque chose de plus attrayant (je ne dis pas une figurine, quoi que…). [Edit : j’apprends avec le lancement de la campagne que tout cela est arrangé : des jetons en bois et un marqueur initiative renard du plus bel effet ! Il ne reste plus qu’à savoir comment mettre la main sur le kit d’upgrade vendu comme add-on lors de la campagne. 😉]
Le jeu est produit en France et sans plastique (hormis le film transparent autour de la boîte), ce qui représente un énorme défi par les temps qui courent. Il s’agit donc d’une édition écoresponsable, fait assez rare pour être mentionné, et ça, ça me plaît déjà beaucoup.
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Montre-moi ton écosystème…
Pour créer votre écosystème, vous partez d’un milieu naturel composé de plantes, et vous allez y intégrer différentes espèces, tout en contrôlant un maximum de territoires du paysage central.
Côté cartes, qui se nourrit de plantes ? Les herbivores ! Ce sont les premiers que vous placerez via l’action d’adaptation (illimitée), puis viendront les insectivores et enfin les carnivores. Le plateau individuel propose 6 autres actions que vous pourrez effectuer chacune une seule fois par cycle, pour piocher des cartes, transférer des cubes, faire reproduire vos espèces, ou coloniser le paysage central par différents biais.
La mécanique des cubes est très intéressante. Ces derniers représentent… Eh bien, la règle simplifie cette donnée à l’extrême en parlant du « vivant » mais on les nomme surtout les cubes bleus, jaunes, gris et verts. Je dirais qu’ils sont tour à tour de la nourriture, des déchets à recycler et des animaux.
Au centre de la table, vous lutterez pour contrôler les territoires qui vous intéressent, tout cela en n’en formant qu’un seul grand (ou petit d’ailleurs), l’essentiel étant de ne pas posséder plusieurs territoires isolés sous peine d’un malus.
Vous allez faire tout cela tout en gardant un œil sur les objectifs de fin de partie tirés au sort au début. Restez concentré !
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Combien d’écosystèmes ?
Lorsque j’ai fait ma première partie sur un stand du FIJ (à 4), j’ai tout de suite adhéré au jeu et ai été extrêmement frustrée de ne pas faire une partie complète (au moins du mode de base en 6 cycles). La fin du quatrième cycle mettant fin à la partie, je n’ai pu qu’imaginer ce que j’aurais pu réaliser lors d’une « vraie » partie… Heureusement, je me suis rattrapée depuis !
En duo, Biotopes me semble plus gentil qu’à 4 ou 5 où l’on se bat plus facilement pour contrôler les territoires.
En solo, j’avoue n’avoir fait qu’une seule partie pour le moment, n’étant pas fan du « beat your own score ». Mais la partie fut tout de même agréable. A vous de voir si ce genre de challenge vous convient.
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Verdict
J’étais la cible de ce type de jeu et je l’ai plutôt apprécié.
Côté matériel de l’édition GoT, rien à redire si ce n’est l’épaisseur des tuiles un peu fines et une boîte un peu juste pour le rangement (mine de rien, les sacs prennent de la place !).
Malgré un abord plutôt aisé, le jeu est frustrant et la courbe d’apprentissage semble bien pentue. Cela laisse présager de bonnes parties avant de dominer la bête ! En tout cas, les mécaniques sont bien huilées et fonctionnent parfaitement.
Notez que le mode avancé est le plus intéressant avec le choix des biotopes de départ et la configuration du paysage central.
Biotopes me paraît être aussi sympathique à jouer dans toutes les configurations, peut-être un poil plus agressif à 4 ou 5. Juste une réserve sur le solo où battre son propre score n’est pas trop de mes goûts.
Le jeu est très thématique et il est facile de se laisser happer par une immersion que seuls les cubes de couleurs pourraient gêner.
Quant à la rejouabilité, elle est assurée par les 80 et quelques cartes, ainsi que par le système de scoring de fin de partie sur le plateau des conditions environnementales et les cartes biotopes de départ.
Joueurs initiés, voire experts, vous pourriez trouver un bonheur tout naturel dans Biotopes.