Test : Colorado

Test : Colorado

Alors pied tendre tu te sens chanceux ? Le monde ludique se divise en deux catégories : ceux qui demandent une carte et ceux qui la donnent, toi tu la donnes.  Alors passe-moi le 2 bleu ! Tu l’as pas ?

Les Dieux ne sont pas avec nous et ils détestent les corniauds dans ton genre tu sais…

Colorado, c’est le nouveau jeu de Joachim Thôme que l’on connaît pour Wild Space ou le récent Les Tribus du Vent. Pour Colorado, c’est Sylex à l’édition pour ce jeu de call and write. De quoi ? De call and write, soit un jeu à mi-chemin entre  le 7 familles et un Next Station London ; oui ça paraît étrange et pourtant ça fonctionne !

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Avant de discuter mécaniques, jetons un œil au matériel avec 4 plateaux effaçables pour les joueurs et un plateau central lui aussi effaçable. Les plateaux sont chargés visuellement et, à la mise en place, je me demandais ce qui m’attendait dans ce jeu. Au final, pas d’inquiétude, le jeu est clair une fois les règles lues.

Pour accompagner ces plateaux, des cartes de 6 couleurs offrant 3 paires d’actions. Et on notera que, pour les joueurs qui aiment sleever leurs cartes, la boite dispose d’onglets permettant de les caler, malin !

La diligence est donc fournie et agréable, mais qu’en est-il du voyage ? Est-ce que l’on verra des indiens et des hors la loi dans le Colorado ?

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Pour cela, commençons par appeler un des fiers pionniers de cet ouest américain, oui le jeu reprend cette mécanique vue dans le 7 familles qui paraît désuète et peut-être même obsolète, mais, au final, non ! C’est tout con, mais le plaisir de jeu est là, pour celui qui récupère la carte qu’il a demandée ou pour celui qui, n’ayant pas la carte demandée, a le choix de celle qu’il va donner. Un sentiment presque nostalgique pour celles et ceux qui ont enchainé les parties de 7 familles étant petits.

Et avec cette carte, que fait-on ? Le jeu vous propose 6 couleurs de cartes avec 3 cartes dans chaque couleur. Chaque carte propose 2 actions ce qui nous fait… 6 actions possibles.

Hey, pied tendre, tu serais pas en train d’essayer de m’arnaquer ?

Eh non, le jeu est plutôt simple :

  • 2 actions pour cocher votre plateau personnel vous permettant d’avancer dans les régions que vous avez découvertes ou sur la piste de chemin de fer en bas de votre plateau.
  • 2 actions associées aux pépites d’or : soit en empocher une, soit en dépenser pour jouer une carte de votre main.
  • 2 actions associées aux cartes : soit en piocher 3, soit en défausser 2 de même couleur pour en jouer une de votre main.

Et sur chaque carte, une de ces paires d’actions.

Le joueur actif va donc appeler une carte chez l’adversaire de son choix, tous les joueurs vont ensuite jouer avec la carte récupérée et à partir de là c’est chacun pour sa pomme ! Comme dans un bon western vous aurez des bons et des mauvais choix mais pas de place pour la faiblesse !

La première action vous permettra souvent de jouer bien différemment des autres, de multiplier les combos et les enchaînements de coches et de pose de cartes, bref de jouer un peu dans son coin. Heureusement cette partie du tour ne dure jamais longtemps, Colorado reste un jeu pour les familles, pas besoin de réfléchir 107 ans pour tomber sur une pépite ou le tipi d’indien de passage, indien valant mieux que deux « tulauras » (une tribu rivale)…

Le rythme de la partie va donc s’accélérer pour devenir frénétique, la demande de carte et les actions en découlant s’enchaînant telles des têtes de bétail dans le Wyoming. La partie va vite et il vous faudra bien suivre ce que valident les autres pour ne pas vous retrouver au dépourvu quand la bise de la fin de partie sera venue.

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Le jeu vous demande suivre divers objectifs comme ouvrir des régions de même couleur, chasser les hors la loi ou encore rendre visite aux saloons.

À chaque objectif terminé, le joueur l’annonce et inscrit le score obtenu sur une piste aux étoiles de shérif. À la 7ème étoile validée, la partie prend fin et les fiers cowboys n’ont plus qu’à aligner leurs scores.

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Colorado, contrairement aux X&write « classiques » qui pêchent par leur manque d’interaction, vous demandera de surveiller de près ce que font les autres. Scoring boosté au premier arrivé, fin de partie dès qu’un joueur aligne 7 étoiles, les paramètres pour jouer avec les autres sont nombreux et surtout cette partie call est très intéressante ! En effet, si vous ne possédez pas la carte demandée vous avez le choix de l’action que vos adversaires et vous-même ferez !

Le tout se joue en 30 à 40 minutes dès les premières parties, et, une fois les 3 actions et l’iconographie connue, le tempo sera encore plus rapide, tel un joueur d’harmonica, ça va accélérer alors ne vous laissez pas distancer les cowboys !

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Colorado fonctionne également quel que soit le nombre de joueurs. J’étais plutôt sceptique en duel mais bon le duel c’est le cœur des westerns non ? Eh bien, ça fonctionne ! Un peu plus de pioche dans la main de l’adversaire (il n’a ni la carte demandée, ni une carte de la couleur ou du chiffre) mais rien de rédhibitoire ou trop chaotique, ça reste fluide et plaisant, on a même un peu plus de temps avec une partie plus longue en temps par joueur.

Pour l’âge des participants c’est comme pour les rodéos aux États-Unis, ça peut commencer très tôt ! Dès 8 ans, colt à la ceinture et crayon en main les petits ludistes peuvent partir chasser le hors la loi.

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Colorado m’a beaucoup plu. Rien que la « blague » de commencer l’explication des règles par : « on va jouer aux 7 familles en roll and write », il y a de quoi perdre beaucoup de monde ! Sur ce premier ressenti plutôt négatif, les joueurs par la suite sont charmés par la finesse et la fluidité du gameplay.

Le jeu est également rapide à jouer, pas de temps mort on va jouer à chaque appel de carte et même si un joueur enchaîne les combos, l’attente ne dépassera pas la minute d’autant qu’on surveille ce qu’il fait s’il enchaîne vraiment fort les actions.

Le prix également est attractif ! 27€ environ pour des plateaux d’excellente qualité et un bon deck de cartes ça me va très bien. À noter (encore une fois) les onglets pour maintenir les cartes c’est malin et pratique : bien vu !

Le jeu est familial, ne cherchez pas à vous faire fumer le cerveau ça se joue au fil de l’eau, allongé sur son cheval, un harmonica à la main. On surveille les autres mais sans interaction directe. 

La reprise de la mécanique des 7 familles est bien implémentée, elle s’intègre très bien au jeu, le côté montée en température sous un soleil de plomb avec la fin de la partie approchant n’est pas sans rappeler Wild Space du même auteur qui avait ce côté acidulé et nerveux si plaisant à jouer.

Colorado, c’est validé pour moi ! Un X&write qui sait se démarquer avec sa partie call et son thème présent, une belle découverte. Il y aura deux types de joueurs désormais, ceux qui jouent à Colorado et ceux qui s’ennuient… Alors, de quel groupe fais-tu partie ?

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Disponible ici : sortie en janvier z’avez pas suivi ?? ^^ (lien à venir)

Prix constaté : 27€

Test : Academic Society

Test : Academic Society

Les jeux japonais sont particuliers. En utilisant des mécaniques basiques et connues, ils réussissent à réinventer la roue. Avec Academic Society, c’est une nouvelle fois le cas ! En partant de la pose d’ouvriers avec une gestion de ressources toute simple, on finit avec un jeu très plaisant et fluide.

Pour 2 à 4 joueurs et des parties de 60 à 90 minutes, le jeu de Masaki Suga devrait nous parvenir en VF par Sylex. Pour l’âge des joueurs, on est en présence d’un jeu pas si facile que ça et qui demande d’anticiper ses prochains tours. Je vous conseille d’attendre 12 ans pour lancer les plus jeunes dans les études.

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Disons-le de suite, le jeu est très épuré mais également très mécanique. L’expliquer par le thème est quasi inutile mais ce n’est pas pour autant qu’il est inintéressant.

Votre scoring quasi final est en place dès le début de la partie avec un meeple en haut de chaque colonne du plateau central. Ces meeples servent à vous permettre d’en placer d’autres sur votre plateau personnel et à les faire avancer sur ce dernier.

Mais avec 7 meeples par joueur, dont 4 sur ce plateau central, il va vite devenir compliqué de maintenir tout le monde et de faire la moindre action bonus avec les 3 restants. C’est là que le jeu est malin : à vous de renoncer à 1 ou plusieurs meeples pour les récupérer en ouvriers à placer.

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Dans ses mécaniques, le jeu est basique : vos ouvriers vous ramènent des ressources ou servent à en placer un sur votre plateau personnel et le faire évoluer. Cette évolution va vous donner accès au vrai bonus du jeu : les livres. Ces derniers s’activent à chaque manche avec différents bonus à la clef.

Tout est dans vos choix. Les règles sont expliquées en 15 minutes et la partie relativement courte mais vos premières seront quelque peu déroutantes de par la manière dont le jeu évolue et amène les joueurs à certains choix qui leur paraissaient incongrus quelques tours avant. Ajoutons à cela la piste qui définit l’ordre du tour et qui est tout simplement une ressource supplémentaire que l’on peut dépenser pour déclencher des bonus en réalisant une action.

Au final, avec Academic Society, on a un jeu à approvisionner, sur lequel on revient avec plaisir pour voir si telle ou telle stratégie fonctionnera mieux, et même si on pense avoir trouvé le bon angle, les autres joueurs pourront tirer avantage de choix trop linéaires et trop lisibles de votre part.

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L’interaction est bien présente. Comme dans tout jeu de pose d’ouvriers, les places sont limitées pour chaque action. De plus, pour en rajouter un peu, seule une partie des emplacements de chaque action permet le déclenchement du bonus associé. La piste d’ordre du tour servant de ressource d’une manche à la suivante, pas mal de changements peuvent intervenir.

Et pour terminer, si un joueur est le seul à avoir un meeple sur le plateau central dans la case la plus haute d’une matière, il obtient pour la manche suivante un meeple bonus ! Aux autres joueurs de rapidement remonter dans cette case pour l’en priver.

Voilà pour le tour du propriétaire, un jeu classique, voire basique, mais résolument déroutant ! Vous n’avez pas fini de réfléchir et de pester contre vos adversaires.

Test : Momiji

Test : Momiji

Derrière ce mignon substantif à consonnance asiatique se cache l’érable japonais. A l’automne, son feuillage varie du jaune au rouge en passant par l’orange en fonction des variétés. Et il n’est pas rare qu’un même arbre arbore toutes ces couleurs en même temps !

Momiji est l’œuvre de Dario Massarenti et Francesco Testini (Tang Garden), illustré par Apolline Etienne (Fossilis, Wreck Raiders), édité par Deer Games et distribué en France par Silex.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée annoncée de 30 minutes.

Collectez les plus belles feuilles du jardin impérial et atteignez vos objectifs pour l’emporter !

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Un érable en boite ?

Le titre et la jolie boite aux couleurs automnales laissaient présager une belle surprise dès l’ouverture. Promesse tenue ?

Le matériel de bonne facture est effectivement plutôt conforme aux attentes que l’on pourrait avoir. Des cartes de 6 couleurs différentes représentent les feuilles de 6 variétés d’arbres. Seules les rouges vous rappelleront celles de l’érable mais peu importe, l’essentiel n’est pas que dans l’esthétique. Des cartes Paysage apporteront des « pouvoirs » aux joueurs ou des points supplémentaires si elles ne sont pas utilisées.

Des jetons Gland et Torii (objectifs) sont également présents, ainsi qu’un bloc de score et un crayon de bois, en plus de la règle du jeu.

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A quoi ça ressemble ?

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La feuille d’automne tombe en tourbillonnant…

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Si la direction artistique est à la hauteur pour un petit jeu de collections, qu’en est-il des mécaniques ?

Momiji vous propose de collectionner des cartes Feuille en les empilant dans l’ordre croissant. Pour les récupérer, vous allez chercher une pile d’une couleur présente dans le jardin impérial. Vous aurez 2 façons de les poser, à vous de faire les bons choix !

Votre but ? Atteindre le plus d’objectifs possible et faire le plus de collections (pas plus d’une par couleur) contenant le plus de feuilles. Mais pas seulement : comme vous devrez multiplier le nombre de cartes d’une couleur par le nombre indiqué sur la dernière carte posée, il vous faudra acquérir autre chose que des 0 ! Eh oui, 5×0=0 !!!

Le principe est facile à appréhender et le petit twist de l’utilisation des glands (en quelque sorte la monnaie du jeu) est très agréable. Le tout est donc logique et sympathique à prendre en main.

Bien sûr, le hasard est omniprésent (tirage des cartes) et si la chance n’est pas avec vous, il sera difficile de sortir votre épingle du jeu votre nervure de la feuille… Cela en gênera certains, d’autres pas, l’important étant de le savoir.

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VERDICT

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J’aime bien les petits jeux qui ne paient pas forcément de mine et qui font passer un bon moment.

Il se trouve que Momiji est attirant pour qui aime l’illustration de la boite et n’attend pas grand-chose de l’amorce au dos… Ce fut mon cas. J’ai tout de suite accroché.

Je n’ai malheureusement pas pu l’essayer à 3 ou 4 joueurs et je ne suis pas sûre qu’il y aurait plus de tension qu’à 2 puisque l’on joue avec les 6 couleurs à 4, contre 4 couleurs à 2. Le principe est le même pour le nombre de jetons Objectif mis en jeu.

Ajoutons la limite de cartes en main qui tend le jeu et demande de prévoir ce que l’on veut faire.

Au niveau du solo, il est agréable de ne pas subir un énième « Beat your own score ! » où il faut juste marquer le plus de points possible… Ici vous aurez droit à 3 scénarios solo qui offrent des défis sympathiques.

Pour combler un petit temps mort ou commencer une soirée sans se prendre la tête, Momiji se joue très bien près de la cheminée à l’époque où les feuilles des arbres s’apprêtent à tomber. 😉 Rassurez-vous, vous pouvez aussi y jouer aux autres périodes de l’année ! Sa rejouabilité est assurée par sa facilité d’accès et le nombre de cartes Paysage.

Conclusion

Un petit jeu court sympathique, malin et mignon, ouvert à tous, et pas seulement en automne.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 18€

Test : Café

Test : Café

« T’as le temps de faire une partie ?

– J’ai le temps pour un café mais pas plus.

– Eh bien c’est parfait puisque Café est un jeu court, corsé et plaisant alors… what else ? »

Le jeu de Costa et Rola, auteurs de Yinzi nous vient du Portugal où Pythagoras l’a édité. Pour la partie graphisme, c’est Marina Costa qui est aux pinceaux. Une localisation par Sylex en français est en chemin ! Un chemin semé d’embuches dans le transport mondial actuel, mais il arrive.

Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes environ.

Le jeu se tient dans une petite boite avec des cartes de grande taille (8*12cm) ce qui apporte une belle lisibilité des 6 icones présentes sur chaque carte.

Parlons du graphisme qui, sur la couverture de la boite ou le dos des cartes est chatoyant et attire l’œil. Le recto de celles-ci, très blanc pour faciliter la lecture, peut être décevant au premier abord mais la lisibilité qui fluidifie les parties est un réel avantage du jeu.

On regrettera juste un léger manque de couleur sur les illustrations des estaminets.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Pour le gameplay, c’est assez simple :  vous allez produire des graines de café, les sécher, les torréfier pour alimenter des bars ou vos stocks.

Pour cela, le jeu dure 8 manches dont chacune se découpe en 2 phases :

  • Vous récupérez une carte sur 3 proposées et la placez par-dessus une ou plusieurs autres présentes dans votre jeu.

Pour cela, vous devez recouvrir 2, 3 ou 4 cases d’autre(s) carte(s).

Si vous obtenez une tasse à café avec votre nouvelle carte, vous devez la payer un grain de café depuis votre réserve personnelle. Ensuite ajustez votre marqueur selon le nombre de tasses de café visibles dans votre espace de jeu. Chaque tasse vous donne une action durant la deuxième phase de votre tour.

Les bateaux bleus sont un bonus : si vous en avez au moins 2 visibles dans votre espace de jeu, vous n’avez plus à payer vos nouvelles tasses de café.

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  • Cette deuxième phase est l’utilisation de vos actions.

Pour une action, vous pouvez planter du café dans une zone de champs. Cette zone est représentée par des grains de café de différentes couleurs et marquée d’un A. Une zone de plantation comprend une ou plusieurs cases A qui doivent être contigües, adjacentes orthogonalement (haut, bas, droite et gauche) les unes aux autres.

Pour une action, vous pouvez charger une zone de séchage, case marquée d’un B. la zone de séchage peut, elle aussi, s’étendre sur plusieurs cases tant qu’elles sont contiguës. Chaque case B reçoit tous les cubes d’une même couleur.

Pour bien comprendre cette action et les suivantes : peu importe d’où viennent les cubes (zones adjacentes ou pas), on place tous les cubes d’une même couleur sur une case de réception.

Pour une action, vous pouvez torréfier votre café sec en remplissant une case C avec les cubes d’une couleur unique provenant d’une ou de plusieurs cases B.

Et pour une action, vous pouvez vendre. Pour cela, récupérez tous vos cubes se trouvant sur des cases C et remplissez vos zones D. Les cubes restants sont placés sur votre carte personnelle où se trouvent vos réserves.

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Après la 8ème manche, c’est fini et il ne reste qu’à compter les points.

Les points de victoire seront ceux des bistrots que vous aurez complétés et des deux couleurs les moins présentes dans vos stocks. Oui, les moins présentes ! Alors pensez à équilibrer vos productions.

Les parties sont donc assez courtes une fois le gameplay assimilé, si le placement de cartes en superposition n’est pas une mécanique qui vous grille le cerveau.

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VERDICT

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Café c’est un petit jeu mais pas que ! Un filler, ces jeux qui se jouent en 30 minutes avec un matériel condensé.

Un filler avec pas mal de réflexion et des choix intéressants ! Ne cherchez pas l’interaction, elle est quasi nulle, mais par contre vous prendrez plaisir à chercher la solution de l’équation. Quelle carte choisir, comment la tourner, où la placer…

Quelles actions faire, dans quel ordre, anticiper vos prochains tours, prévoir le placement des prochaines cartes, espérer certaines cartes ou cases tout du moins.

Bref, avec Café, vous aurez un bon jeu casse-tête qu’on peut sortir facilement.

Pour l’âge minimum, il n’y en a pas vraiment ; au final, Café a une mécanique qui, une fois comprise, est assez simple à jouer, donc les joueurs novices seront quelque peu perdus avec le risque de boire la tasse là où les petits ludistes en puissance pourront y jouer sans souci.

Pas de configuration recommandée, le jeu ayant peu d’interaction il fonctionne très bien à 2 comme à 3 ou 4.

Pour le solo c’est du beat your own score (faire le plus gros score possible). Un mode qui permet d’appréhender les règles mais pas mon mode de jeu préféré.

A vous les pauses café corsées pour faire bouillir vos neurones histoire de ne pas se retrouver chocolat !

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