Test: Dice Hospital

Test: Dice Hospital

Dice Hospital vous propose de gérer votre hôpital et ses patients. Vous devrez les soigner, améliorer votre hôpital et votre personnel, afin de faire sortir les patients de votre hôpital, et ainsi continuer à en soigner d’autres !

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Il s’agit d’un jeu à base de dés dont les différentes couleurs et valeurs représentent les patients. Vous avez aussi à disposition un hôpital constitué de plusieurs salles qu’il vous faudra améliorer. Le personnel est représenté par des cartes et des meeples.

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Ce jeu est l’œuvre de Stanislav Kordonskiy et Mike Nudd, illustré par Sabrina Miramon. Il est édité par Super Meeple et Alley Cat Games.

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Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée comprise entre 45 et 90 minutes.

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Le matériel :

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La version de base de Dice Hospital propose des tuiles représentant les différentes salles d’hôpital de bonne qualité, suffisamment épaisses pour supporter la manipulation.

Les dés sont assez basiques et c’est dommage puisqu’ils constituent la base du jeu (Dice Hospital pour rappel…). Il s’agit de dés basiques pas très jolis et qui risquent de s’écailler dans le temps.

Les meeples représentant les différents membres du personnel sont très chouettes !

Vous aurez aussi des cartes, et des marqueurs de score en forme de seringues à votre couleur.

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Un petit mot sur la version deluxe qui apporte de vraies ambulances en 3D très massives et super belles ! C’est dans ces ambulances qu’on place les dés que l’on va récupérer pour son hôpital.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Sur votre plateau personnel qui représente votre hôpital vous aurez des chambres dans lesquelles vous allez placez les dés/patients que vous récupérez à chaque tour. Il y a aussi d’autres salles conférant différents bonus afin de soigner les dés/patients, en fonction de leur couleur et valeur.

Les membres de votre personnel seront placés dans ces salles pour les activer et bénéficier de l’action de la salle, dans le but de soigner vos patients, c’est à dire augmenter progressivement la valeur du dé jusqu’à + de 6, et qu’il puisse sortir de l’hôpital. Les patients/dés non soignés verront leur valeur diminuer, et si elle atteint 1, le patient/dé est décédé!

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La partie se déroule en 8 tours qui comprennent chacun 6 phases :

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  • Admission des patients. Le 1er joueur va piocher des dés en fonction du nombre de joueurs, les lancer et les placer dans les ambulances 1 par 1, en commençant par les dés de plus basse valeur jusqu’aux dés de plus haute valeur. Pour info, on relance les 1 (si un dé atteint la valeur 0 dans votre hôpital, le patient est mort !) et les 6 (si un dé de valeur 6 voit sa valeur augmentée par une action, il est soigné et peut quitter l’hôpital). Puis chaque joueur va à tour de rôle récupérer 1 ambulance, et placer les dés qu’elle contient dans des emplacements libres des chambres de son hôpital.

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  • Amélioration de l’hôpital. Chaque joueur va soit recruter un nouveau spécialiste parmi les cartes disponibles face visible, soit choisir un nouveau service parmi les tuiles disponibles face visible, et l’ajouter à son hôpital.

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  • Activation de l’hôpital. Chaque joueur va activer les salles de son hôpital pour soigner et faire sortir autant de patients que possible. En plaçant dans les différentes salles les meeples représentant les infirmières ou les spécialistes recrutés, le joueur va activer les effets des services. Les infirmières déclenchent l’effet de la salle (par exemple soigner un patient vert, donc augmenter de 1 la valeur d’un dé vert), les spécialistes déclenchent aussi l’effet de la salle, mais vont ensuite déclencher leur compétence propre (par exemple, le chirurgien va soigner un dé rouge, en + de l’effet de la salle sur lequel il a été posé).

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  • Patients négligés. S’il reste des patients qui n’ont pas été traités durant ce tour (par un effet de salle ou de spécialiste), la valeur de son dé est réduite de 1 pour cause de négligence. Si la santé du patient atteint 0, le patient est transféré à la morgue et vous fera perdre des PV en fin de partie.

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  • Patients Sortants. Tous les patients qui sont soignés jusqu’à une valeur de 7 ou + sont considérés comme sortants et placés dans la zone de sortie. + vous en faites sortir durant un tour, + vous remporterez de PV (3 pour 2 patients, 7 pour 4, 11 pour 6 et ainsi de suite).

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  • Changement d’équipe. On prépare le tour suivant, on replace les meeples vers la salle des infirmières ou leurs cartes spécialistes respectives, on remet les ambulances au milieu de la table etc…

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A la fin du 8ème tour, celui qui a le plus grand nombre de PV l’emporte !!

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Mode solo

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Le mode solo vous mettra au défi de réaliser les objectifs des cartes bilan médical, qui vous indiqueront des combinaisons de dés de couleur à avoir dans votre sas de sortie à la fin de chaque tour. Vous gagnerez ainsi des bonus de PV, mais les cartes dont l’objectif n’est pas atteint vous en feront perdre !

C’est un mode + ardu selon moi puisqu’il faut en + de se concentrer sur ses patients, garder à l’esprit les combinaisons demandées par les cartes afin de les valider !

Sacré challenge !

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Mode difficile et cartes évènements

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Si vous le souhaitez, vous pourrez intégrer le paquet de cartes événements dans la partie. A partir du 2ème tour, et au début de chaque tour suivant (avant l’admission des patients), révélez la carte du dessus de la pioche et résolvez son effet. Par exemple, chaque patient rouge sortant durant ce tour vous fait gagner 1 PV supplémentaire. Ou encore chaque joueur doit mettre de côté 1 pion infirmière qui ne pourra pas être utilisé pendant ce tour.

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Le mode difficile propose plusieurs variantes comme augmenter le nombre de dés qui arrivent chaque tour (panique aux admissions), ou encore chaque patient qui n’a pas été traité durant ce tour verra sa valeur diminuer de 2 et non de 1 (virus super résistant).

A réserver aux experts en quête de souffrance !! 😉

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Extension Deluxe

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Selon le dos de la boîte, cette extension apporte une touche de classe à votre jeu de base !

C’est sûr que les 5 ambulances en 3D sont vraiment top ! A la place d’une tuile rectangle sur laquelle poser vos dés, vous avez maintenant une vraie ambulance avec 3 compartiments sur son toit pour y glisser les dés ! Woah !

Des jetons en bois viennent remplacer ceux en carton, et la mini extension Médecine Expérimentale apporte 4 nouveaux services à améliorer dans vos hôpitaux (par exemple le centre de formation qui va soigner d’1 niveau 2 patients différents de la même valeur mais de n’importe quelle couleur), et 6 nouveaux spécialistes (par exemple l’interne qui soigne 1 autre patient et détériore la santé d’1 3ème patient).

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VERDICT

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Alors bon… C’est pas que c’est un mauvais jeu, loin de là. Mais franchement on a eu du mal à s’enthousiasmer durant les parties ! C’est assez froid, très calculatoire, les mécaniques pas très originales mais c’est loin d’être le seul jeu dans ce cas. C’est juste que, très clairement, nous ne sommes pas rentrés dedans …

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Le thème est intéressant, même si on l’oublie vite au final, les illustrations pas franchement folles, et le matériel inégal. Il est dommage que l’extension soit nécessaire pour proposer un matériel vraiment intéressant (ambulances et tour à dés).

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Les aficionados de placement d’ouvriers et de manipulation de dés y trouveront peut-être leur compte, mais il ne nous a clairement pas transportés. On recrute, on place, on déclenche les effets des salles et on combotte, on optimise pour avoir le + de patients qui sortent en même temps. C’est accessible, et il pourra convenir à des non-habitués. Pour les joueurs exigeants, il manquera une vraie profondeur pour les contenter. On aurait aimé + de variété dans les salles ou les spécialistes à recruter par exemple, ou un je-ne-sais-quoi qui aurait augmenté l’intérêt du jeu selon moi.

Fans de combos et d’optimisation, vous allez apprécier!

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici : philibert

Prix constaté : 40,50€

Extension Deluxe

Disponible ici : philibert

Prix constaté : 22,50€

Test: Les Couleurs de Paris

Test: Les Couleurs de Paris

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Autant vous l’avouer de suite, ma première impression sur ce jeu était décevante, jusqu’à ce que je me rende compte, au bout de 3 parties quand même que j’avais fait une erreur de mélange, pas de couleurs, mais de règle, au niveau du placement des assistants sur le plateau inférieur.

Alors voilà, il faut rétablir la vérité, faire éclater les couleurs de ce jeu flamboyant de Nicolas De Oliveira, illustré aux pinceaux de Fabrice Weiss et Igor Polouchine, et exposé tel un tableau de maître par Super Meeple.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 peintres, à partir de 10 ans, pour des barbouillages de 45 mn à 1h.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Un petit tour de la place Montmartre ?

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Commençons par le matériel de jeu, qui est pour ma part d’une très bonne qualité comme nous habitue petit à petit cet éditeur, que ce soit avec ses rafraîchissements d’anciennes perles ludiques, que par ses jeux originaux.

Un plateau circulaire bien imaginé, solide, pratique et très clair. Des cubes de couleurs solides, nombreux, de bonne taille. Des cartes assez épaisses, des tréteaux de belle facture, et des plateaux « creusés », très pratiques et qui favorisent les manipulations.

Les pictogrammes sont clairs (sauf peut-être pour les cartes bonus dans un premier temps), le plateau central est aéré, et les illustrations nous plongent directement dans la thématique du jeu à savoir un atelier de peinture parisien « Le Bateau-Lavoir » où un concours est organisé !

Prenez vos pinceaux, vos tubes de gouache, votre palette, et votre sens de la compétition, c’est parti !

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Un tour de jeu se découpe en trois phases :

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  • Pose des Assistants :

Chacun son tour en partant du premier joueur, chacun pose un assistant sur une case libre (vide et non interdite), soit sur le plateau supérieur, soit sur le plateau inférieur.

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  • Action des Assistants :

Le jeu est riche en couleurs mais aussi en actions, et chacune va vous permettre de peindre au plus vite vers la victoire.

– Prendre le jeton 1er joueur et un pigment blanc

– Copier une action

– Modifier la rotation normale (1 tour) du plateau en 2 tours, ou 0

– Récupérer des pigments blancs

– Récupérer de la couleur primaire

– Mélanger deux couleurs primaires pour faire de la couleur secondaire

– Mélanger les 3 couleurs secondaires, pour créer du noir

– Améliorer un outil (tube, palette et pinceau), pour améliorer la qualité des actions à venir

– Prendre une carte tableau (ou une carte bonus si vous jouez avec)

– Et enfin peindre un tableau

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  • Préparation du tour suivant:

Ici il faudra dans l’ordre, faire une rotation de 1 case dans le sens horaire du plateau (voir plus ou pas du tout selon si l’action rotation a été prise), remplacer les cartes tableau/bonus manquantes, ajuster son nombre de pigments de couleurs (12 pour tous, sans compter les noirs), et le plus important dans la mécanique, récupérer chacun son tour ses assistants en choisissant d’en laisser un debout sur le plateau inférieur pour le tour suivant.

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Cela prendra fin quand un joueur aura terminé son second tableau, ou que le dernier pigment Renoir (qui vaut quand même 6 points) a été récupéré.

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VERDICT

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Ce jeu est un arc en ciel de sensations …

On est tout d’abord dans un jeu de course, il ne faut pas perdre cela a l’esprit, vous n’êtes pas au bord de la Marne à flâner, pinceau au vent, en attendant l’inspiration, non !

Il va falloir être efficace, bien se placer, optimiser ses améliorations, prévoir quelques coups en avance, ne pas laisser passer un tableau ou une carte bonus importante, calculer au plus juste vos pigments de couleurs, ajuster votre stratégie en fonction des nombreux mouvements du plateau de jeu, et surtout regarder ce que font vos potes artistes non loin de vous.

Effectivement, n’hésitez pas à jeter un coup d’œil régulier à leur palette et leur croûte en cours d’élaboration, car ici le blocage d’action est Monet courante ! 😉

On réfléchit, on peste, on se parle doucement à soi-même, la tension monte au fur et à mesure que les peintures s’engorgent de couleurs, on ne quitte pas des yeux Cézanne de peintres concurrents, on est toujours pris dans la spirale colorée de ce plateau presque vivant.

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Attention tout de même, il n’y a que trois actions par tour dans la première partie du jeu du moins, et se tromper, mal anticiper peux occasionner des Degas fâcheux, mais rassurer vous, vous aurez en moyenne le temps de vous retourner le pinceau.

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Prendre son temps est une stratégie, mais l’adage « Mieux Gauguin que deux tu l’auras » n’est pas toujours vraie, et booster ses outils intelligemment est à prévoir tout le long de la partie.

Bref c’est vous qui aurez les Manet de votre réussite, et ne vous prenez pas de suite pour un Van Gogh, car le jeu n’est pas si facile à dompter.

De plus, vous aurez le choix de rajouter des cartes bonus, et d’incarner aussi les célèbres étudiants de votre atelier, pour avoir des parties asymétriques.

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Et si vous passez par Toulouse-Lautrec, n’hésitez pas à passer dans mon Atelier à moi, on pourra s’amuser ensemble, avec les bonnes règles, à mélanger les couleurs !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 40.50€