Test : Attrape Monstres

Test : Attrape Monstres

« Cool ! Enfin un jeu Space Cow qui ne soit pas surédité !

– Une localisation, tu dis ? Bon, bah espérons que ça leur donne des idées. »

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Attrape Monstres est un jeu de Justin De Witt (Dead Panic, Castle Panic), illustré par Cam Kendell. Il est édité par Fireside Games sous le nom My First Panic Castle (voilà pour le lien avec l’autre jeu de l’auteur), et localisé par Space Cow, la branche enfants de Space Cowboys.

Il se joue de 1 à 4 joueurs, à partir de 4 ans et pour moins de 30 minutes par partie.

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Dans la boîte d’Attrape Monstres, on trouve le strict minimum. Pas de figurines qui ne servent à rien, pas de sac-coussin pour ranger quatre pauvres jetons, juste quelques cartes, des tuiles et un plateau. Par contre, tout est de très bonne facture. De mémoire, j’avais jamais vu de tuiles aussi épaisses ; et puis il y a ce plateau qui ne se ferme qu’en deux parties. C’est peut-être un détail pour vous mais quand tu as bossé en ludo, ça veut dire beaucoup. Si vous saviez le nombre de plateaux que ces petits  cette adorable marmaille a pu flinguer en les refermant mal. Bref, peu de matos mais du beau matos.

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Et le jeu me direz-vous ? Eh bien c’est pas mal du tout. C’est très bien même. Attrape Monstres est une sorte d’initiation au Tower Defense, un genre issu du jeu vidéo dans lequel il faut éliminer des ennemis avant qu’ils n’arrivent au bout d’un parcours prédéfini. Ici on ne zigouille pas, on capture. Les ravages de la bien-pensance. A moins que ce soit parce que le jeu est estampillé 4+. Chaque carte “héros” est associée à une case du chemin qui mène au château, il faut les jouer judicieusement pour retirer les tuiles monstres avant que ces derniers ne l’atteignent. Il y a quelques cartes et monstres spéciaux et c’est à peu près tout.

C’est bête comme chou et c’est très bien comme ça. Ainsi, les parties sont rapides, fluides et adaptées au public visé. Attrape Monstres partage avec Dragomino l’illusion d’avoir des choix à faire alors que le jeu est très mécanique. Du coup, on prend du plaisir et comme ça ne dure que dix minutes, on se surprend à proposer une autre partie à notre progéniture.

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Attrape Monstres est un coopératif, et là encore, je trouve qu’il gère ça très bien. Chaque joueur a une ou plusieurs cartes posées devant lui et il est possible de “demander de l’aide” aux autres en leur faisant jouer l’une de leurs cartes. Encore une fois, ce n’est que de l’esbroufe. Cela donne l’illusion qu’il y a une vraie collaboration alors qu’on se contente de jouer la meilleure carte à notre disposition mais ça suffit pour donner l’impression de faire partie de la même équipe.

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Un dernier mot sur le “1” de “1 à 4 joueurs” indiqué sur la boîte. C’est le second jeu que je teste, avec Bubble Stories, dans lequel on propose à un public de maternelle de jouer seul et ça me gêne un peu. Si je comprends la démarche des éditeurs qui répondent à une demande, il n’est pas forcément pertinent de combler les désirs de tous. Il ne faudrait pas que cela donne le sentiment qu’on peut abandonner l’enfant à son jeu.

Surtout quand le jeu en question s’appelle Attrape Monstres. Ce jeu est une franche réussite. Bien que simple et reposant beaucoup sur le hasard, il réussit à nous faire croire que nos décisions ont de l’importance, ce qui fait qu’on ne s’ennuie pas une seule seconde. Un numéro d’illusionniste qui lui fait tenir le haut du pavé de ces jeux modernes qui sont à la fois parfaitement adaptés aux enfants et tout à fait agréables à jouer pour les adultes.

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Interview-Test: Pour une poignée de Marguerites

Interview-Test: Pour une poignée de Marguerites

Qui n’a jamais rêvé de se prélasser dans un pré fleuri, de s’allonger dans l’herbe fraîche, parmi les fleurs sauvages, en admirant les nuages, et en profitant de l’odeur des boutons d’or, des pissenlits et des marguerites réunis ?

Le problème c’est que l’on ne s’imagine pas se retrouver piégé dans un champ entre quatre vaches qui ont décidé de brouter le plus rapidement possible les trèfles et les fleurs tapissant cette magnifique pelouse champêtre !

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Pour une poignée de marguerites est avant tout une ode à la nature, et au Bos Taurus, plus communément appelé Vache, cet animal représentant dans l’âme des enfants, la campagne, la nature, le lait, et la quiétude des après-midi ensoleillés à se repaitre de gazon et autres fleurs parfumées. Mais que nenni, ici les auteurs, Grégoire Largey et Franck Crittin, en n’ont décidé autrement !

Les vaches d’habitude si calmes et paisibles ont décidé de s’adonner à une course à la nourriture et malheur à celles qui se mettront sur leur chemin, car contrairement à la vache que vous croisez tous les ans au Salon de l’Agriculture, celles-ci ont leurs cornes et elles comptent bien s’en servir pour planter leur museau dans les endroits les plus prolifiques de ce pré devenu arène le temps d’une journée !

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Ces derniers mois ce fut la débandade dans le Val d’Hérens, le jeu a failli ne jamais atterrir chez vos ludicaires préférés tant le Collectif Ras les Pâquerettes a mené pis baillant une campagne de désinformation, heureusement pour nous joueurs, stérile et sans conséquence !

Heureusement point de grave violence vous trouverez dans cette boite, car c’est un jeu destiné aux enfants à partir de 6 ans, et j’insiste bien sur le « à partir » car une grande force de ce jeu est sa capacité à capter un public beaucoup plus large, allant jusqu’à provoquer des sentiments de revanche ultime lors de parties entre adultes !

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Certes nous avons affaire ici à une mécanique relativement simple et courante qui est une course où les dés seront votre moteur, mais vous aurez quand même le choix parmi un nombre de dés de déplacement relatif au nombre de vaches incarnées par les joueurs. Le dé spécial, interdit au premier joueur du tour, permet s’il est choisi d’être le nouveau premier joueur.

Les vaches vont se balader croquant tantôt des trèfles à échanger, ou bien de jolies fleurs colorées jusqu’à remplir son plateau personnel le plus vite possible, et parfois elles vont se rencontrer sur une même case, et c’est là que cela se corse !

Les duels au sommet sont le petit plus génial de ce jeu, les pions vaches vont se positionner cornes contre cornes et en appuyant dessus vont virevolter et révéler un nombre de taches qui déterminera le vainqueur du combat féroce qui se verra attribuer une jolie récompense sous forme de trèfles !

Croyez-moi, vous ne verrez pas de sitôt des vaches voler de la sorte !

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Et c’est le matériel aussi dans ce jeu qui en fait un objet ludique original, dynamique et grandement efficace ! Les figurines de vaches ont été réalisées pour que le chaos du combat plaise aux plus jeunes, et prenne une dimension épique, nous rappelant nos combats de figurines issues des dessins animés de notre jeunesse.

Pour satisfaire les plus grands, l’éditeur a eu deux idées géniales, le fait de jouer dans la boite pour les lancers de dés et les combats de vaches, et un plateau double couche du plus bel acabit pour que les jetons fleurs soient en sécurité, comme dans l’estomac de nos mammifères favoris. Un choix malin qui favorise à la fois les sensations issues du gameplay et la manipulation des éléments de jeu.

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Pour une Poignée de Marguerites est un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 6 ans, pour des parties de 20 minutes en moyenne. C’est un jeu de Grégoire Largey et Franck Crittin, illustré par Rémy Tornior, le tout édité par Space Cow.

Et d’ailleurs, au détour d’un chemin verdoyant, nous avons jugé bon de leur donner la parole afin d’en savoir plus sur les coulisses de ce jeu qui sent bon la campagne !

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Parlez-moi un peu de vous : qui êtes-vous ? Avez-vous commis d’autres « méfaits ludiques » avant ce jeu ? Que faites-vous en dehors du monde du jeu ?

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Grégoire : 7 jeux publiés à ce jour, webmaster de desdes.net site ludique dans les années 2000 disparu depuis, ingénieur électricien actif dans l’innovation

Rémy : En quelques mots je suis officiellement illustrateur freelance depuis 16 ans, installé dans le Var avec ma petite tribu.

J’ai illustré mon premier jeu chez Bombyx en 2015 : Manchots Barjots de Matthieu Lanvin et Bruno Cathala. Avant cela je découvrais un peu par hasard le festival des jeux de Cannes, ça a été un coup de cœur immédiat, que ce soit pour le simple fait de jouer ou la découverte des différents acteurs du secteur avec des personnes accessibles et passionnées.

Depuis il y a eu Karibou Camp (Lionel Borg et Jérémie Caplanne chez Gigamic), Sticky Chameleons (Théo Rivière chez Iello), Aladin & la lampe merveilleuse (de Tiago Damey chez Purple Brain), Ce n’est pas faux : Patates et ninjas (de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc chez Scorpion Masqué) et j’ai filé un tout petit coup de main sur Zombie Kids (mais j’ai envie de le dire parce que le jeu est cool).

Le jeu représente une petite partie de mon activité d’illustrateur (j’aimerais que ce soit plus à l’avenir), je travaille pour la communication et l’édition, surtout en jeunesse.

Et comme j’ai envie de nouveaux défis, avec ma femme nous avons décidé de créer une entreprise, dans un secteur qui n’a rien à voir avec mon métier de base. Je ne peux pas en dire trop pour le moment mais Bernard Arnault et François Pinault peuvent trembler.

Frank : 7 jeux publiés à ce jour, docteur en mathématique actif dans la gestion active d’actifs.

Benoît : Hello, je suis Benoît Forget, éditeur et directeur de studios chez Asmodée. Je dirige les studios Purple Brain et Space Cow.

Concernant mes autres méfaits ludiques, je vous ferai grâce de la liste mais nous avons gagné un As d’or cette année sans compter les quelques nominations des années passées.

En dehors du monde du jeu, je joue.

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Être co-auteur ça fait quoi Vous vous connaissiez avant de partager ce projet ?

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Gregoire : En fait il faudrait peut-être demander ce que ça nous ferait d’être auteur solo. Nous avons travaillé ensemble avec Frank sur tous nos jeux avec pour certains une collaboration avec un autre helvète, Seb Pauchon. Du coup on a vraiment l’habitude de travailler ensemble, je pense que l’on a une bonne complémentarité, dans le genre Laurel et Hardy.

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Comment est née l’idée de ce jeu ? Dites-moi tous vos secrets, pas de cachoteries !

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Frank : Quand j’étais enfant, je passais mes vacances à la montagne. Mon papa m’a montré comment faire des vaches avec des morceaux de branches en forme de fourche. Concrètement, il s’agit de très anciens jouets, les archéologues en ont retrouvé en grand nombre dans les vallées des Alpes, en particulier en Valais, Suisse et dans la vallée d’Aoste, Italie. L’idée de départ vient ainsi de cet objet. Par la suite, nous avons passablement travaillé sur l’inclusion de cet objet dans un jeu de société.

Nous avons fait plein de prototypes avec des jeux plutôt pour adultes d’autres plutôt pour enfants avant d’arriver à « Une Poignée de Marguerites ». Il est à noter aussi que les vaches de la race d’Hérens que l’on trouve en Valais ont effectivement un caractère belliqueux et qu’effectivement elles se battent en se poussant tête contre tête. Cependant, au niveau du physique elles sont un peu moins cubiques.

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Expliquez-moi votre rencontre, (auteurs et éditeur, et illustrateur avec l’éditeur)

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Benoît : Lors du festival de Cannes 1987… ou bien 2018… je ne sais plus !

Par la suite, j’ai contacté Rémy afin de lui proposer de travailler aux illustrations du jeu. J’avais déjà travaillé avec lui sur Aladin & la lampe merveilleuse (Purple Brain).

Grégoire et Franck : La rencontre avec Benoit a eu lieu à Cannes en février 2018. On était sur le stand des Space Cowboy avec Philippe Mouret pour parler d’autres projets quand il a vu nos vaches de l’époque. Il a tout de suite téléphoné à Benoit pour lui dire de venir jeter un œil à ce proto. C’est là que tout a démarré.

Rémy : J’avais déjà eu l’occasion de travailler avec Benoît Forget sur Aladin & la lampe merveilleuse (dont Denis Zilber avait réalisé l’illustration de la boite), j’étais ravi qu’il me renouvelle sa confiance.

J’ai dit plus haut que j’avais découvert le monde du jeu à Cannes, la collection développée par Purple Brain m’avait particulièrement marqué, ça a été un de mes premiers coups de cœur (du genre « wouhaaaaa c’est ça que je veux faire ! ). J’étais venu timidement présenter mon travail à Benoît l’année suivante, ça a été une belle surprise quand il m’a recontacté pour Aladin.

Avec Space Cow on est une nouvelle fois dans le travail d’édition aux petits oignons, c’est un plaisir de participer un peu à l’aventure.

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Le jeu a-t-il toujours eu pour thématique celle actuelle ? Des anecdotes croustillantes sur ce sujet ?

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Grégoire et Franck : Oui le jeu a toujours eu cette thématique, on a toujours voulu trouver un jeu autour de cet objet un peu particulier. En revanche c’est le Gameplay qui a fortement évolué. Au tout début on était même parti sur un jeu de gestion.

C’est un projet qui nous a pris énormément de temps, les premières ébauches datent de 2013. On a bien failli abandonner plusieurs fois. Je pense que c’est l’apparition des imprimantes 3D qui a permis d’aller un pas plus loin. J’ai commencé à faire quelques variantes basées sur les vaches “fourches”.

Le travail avec l’équipe de Space Cow nous a vraiment permis de faire évoluer l’objet pour devenir ce qu’il est aujourd’hui avec des vaches plus cubiques et cartoons.

Benoît : Oui. Nous tenions à garder ce thème car il justifiait pleinement les duels entre vaches dans la joie et la bonne humeur.

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Comment le travail d’illustration s’est passé ? Des anecdotes ?

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Rémy : Bien, pour moi en tout cas, j’espère que c’est pareil de l’autre côté 🙂 J’ai une méthode de travail un peu particulière, je bosse sur Adobe Illustrator qui est un logiciel de création vectorielle. Je réalise mes ébauches directement dessus, en couleur, plutôt que de faire des crayonnés préalables.

Comme tout reste modifiable en quelques clics (la composition, les proportions, les couleurs…) j’y gagne en efficacité.

Pour l’anecdote, la partie qui de loin m’a pris le plus de temps c’est l’illustration… des brins d’herbe ! Je n’étais pas satisfait de mes premiers essais et j’ai pas mal tourné en rond. Je voulais un aspect uniforme sans avoir un rendu style papier peint avec des motifs qui se répètent. Je ne vais pas aller jusqu’à dire que j’ai créé la surface d’herbe brin par brin mais ça m’a demandé une sacrée patience.

Sinon il existe des versions de la vache en couverture (réalisée avant les pions) avec pis ronds et sans pis. La version actuelle n’a pas encore été censurée par Facebook.

Benoît : Comme souvent avec Rémy, tout s’est très bien passé. La direction artistique était claire pour nous, ce qui a donc facilité le travail de Rémy.

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Où peut-on suivre ton travail ?

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Rémy : Sur mon site internet flambant neuf : www.remy-tornior.com

Ou sur le site de mon agent http://www.patricia-lucas.com ou vous pourrez découvrir d’autres artistes talentueux.

Sinon vous pouvez devenir mon/ma meilleur(e) ami(e) sur mon profil Facebook (il y a aussi une page Facebook mais je ne l’actualise plus) et me trouver sur Instagram.

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Parlons un peu du matériel du jeu, comment vous est venue l’idée du lancer de vaches ?!?

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Benoît : Au départ, il s’agissait de bâtons à deux cornes possédant 2 faces.

Puis nous avons pensé à les transformer en dés pour éviter les égalités redondantes.

Puis des vaches-dés.

Puis la direction artistique cubique qui va avec.

Bref, le design d’objets, que l’on pratique beaucoup dans le jeu pour enfants, a déterminé le look général du jeu.

Grégoire et Franck : Comme décrit plus haut, cela vient d’un jeu historique joué dans les vallées du Rhône et d’Aoste, mais si on veut être précis ;-), on ne lance pas vraiment les vaches, elles s’affrontent tête contre tête et en appuyant un peu elles sautent et virevoltent.

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C’était comment de bosser avec les 3 autres ?

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Rémy : Chez Space Cow j’ai travaillé avec Clément Heuze et Benoît, c’était vachement bien. Le processus de création fait que de mon côté je ne suis jamais amené à travailler avec les auteurs mais j’irais volontiers boire un verre avec eux à l’occasion.

Benoît : On pourrait presque penser à reproduire la chose si Cocow le veut.

Grégoire et Franck : On n’a malheureusement pas encore eu le plaisir de rencontrer Rémy. Quant à la relation avec l’éditeur, c’était juste top et on ne le dit pas juste pour leur faire plaisir. On a pris énormément de plaisir dans toutes les étapes du projet (développement, production et communication) avec une équipe vraiment pro. D’ailleurs cela se voit dans le résultat final, nous sommes extrêmement fiers du résultat tant au niveau du matériel que des mécanismes le jeu nous plait vraiment beaucoup.

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Vos prochains projets ludiques ou non, c’est quoi ?

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Grégoire et Franck : Plusieurs jeux signés qui ne sont pas encore officiels dans des styles très différents voir surprenant. Botanik avec Sébastien Pauchon qui va venir étoffer la gamme jeux à 2 joueurs chez SpaceCowBoy en février. Et pleins d’idées dans des coins de tête.

Rémy : Côté jeux je ne sais pas ce que j’ai le droit de dire. J’ai travaillé sur une licence connue avec des cartes rondes, c’était un exercice de style puisque j’ai dû totalement changer mon style « à la manière de » à cette occasion. Et j’ai participé à un jeu fort attendu qui sort bientôt, où je me suis vraiment amusé… mais je n’en dis pas plus au risque de spoiler, je vois une lumière rouge s’approcher de mon front.

Les plus beaux projets sont forcément ceux à venir, dont j’ignore même encore l’existence. En tout cas j’aime bien penser comme ça 🙂 Par exemple si ça se trouve tout à l’heure, alors que je ne m’y attendrais pas, Matthieu d’Epenoux de Cocktail Games va me contacter pour me proposer un projet incroyable. C’est fou, non ?

Sinon je prends également énormément de plaisir à travailler pour Apili qui est une méthode d’apprentissage de la lecture basée sur l’humour, créée par Benjamin Stevens. Le livre est sorti au printemps et depuis je vois tous les jours des témoignages de parents ou de professionnels qui font chaud au cœur. Cela m’a fait beaucoup de bien de travailler sur un projet qui est autant de sens. De voir que cette joie est partagée par les lecteurs est une superbe récompense. Le projet se poursuit avec plein de nouvelles illustrations en cours de création. Vous pouvez découvrir ça sur apili.fr.

Enfin, l’année prochaine sortira un jeu d’ambiance sur le thème de Cthulhu !

Benoît : Sortie de Patatrap Quest de Marie et Wilfried Fort à Noël et plein d’autres choses dans les années à venir genre Unlock Kidz, une gamme de « livres dont on est tous les deux les héros », etc…

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Pour une Poignée de Marguerites est un vrai jeu à partager en famille où chacun y trouvera son plaisir et où les expressions « coups vaches » et autres « vacheries » prendront tout leur sens.

De plus, Space Cow vient de lancer un concours en partenariat avec certains ludicaires, afin de récupérer quelques graines à faire pousser chez vous pour élire les boutiques les plus vertes et gagner des bons d’achats !

Je tiens à adresser d’énormes merci aux deux auteurs Grégoire Largey et Franck Crittin pour leur sens du combat de cornes, à l’illustrateur Rémy Tornior pour avoir partagé sa « patte » graphique, et à toute l’équipe des Space Cow pour leur art de mettre en jeu des histoires pour les jeunes (et les moins jeunes) joueurs !

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Prix constaté: 18 €

Test: Yum Yum Island

Test: Yum Yum Island

Article rédigé par Ludodelaludo.

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YumYum Island est le tout premier jeu de l’éditeur Space Cow, qui est l’antenne ludique pour enfants de l’éditeur Space Cowboys, studio d’Asmodee.

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Vous êtes investi d’une mission des plus capitales : voler jusqu’à l’île de Yum Yum pour sauver les pauvres animaux que le méchant géant Ferdinand essaie d’affamer !

Voler ? Oui parce que dans ce jeu mêlant dextérité, fun, coopération et communication vous allez incarner des pélicans !

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Tout droit sorti du cerveau efficace de Laurent Escoffier, à qui l’on doit en partie, le très bon « Loony Quest » et le récent « Un Dernier Donjon pour la route »  avec Sébastien Pauchon, Yum Yum Island est un jeu pour 2 à 5 pélicans, à partir de 6 ans et pour des parties de 20/25 minutes environs. Les illustrations de Julien Loïs, pour son premier jeu de société, sont tout simplement magnifiques et collent à 2000% au thème du jeu.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le matériel de très bonne facture est composé d’un géant, d’une tortue géante et de 12 animaux en multicouches (voyez par-là que ce sont des tuiles épaisses et creusées), de 4 arbres à monter, de 70 jetons nourritures de deux couleurs, les roses pour les carnivores et les verts pour les animaux végétariens, d’un dé et de 5 magnifiques lunettes d’aviateur opaques en carton à en faire pâlir Orville, le célèbre albatros de Bernard et Bianca.

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Alors on fait comment pour les sauver les gentils animaux ?

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Après avoir installé le géant avec autour de lui 6 animaux et les arbres, on prépare notre base de lancement sous la forme d’une tortue géante surement inspirée de celles qui traînent dans les îles Galapagos, remplie des 70 jetons.

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Chaque joueur s’équipe d’une paire de lunettes, et le premier joueur à faire le chef d’escadrille lance le dé et en applique l’effet. Nourrir le géant, appliquer les contraintes de son tour (parler ou non avec les autres), ou nourrir un animal qui a déjà avalé quelque chose.

Ensuite en accord avec le reste de l’équipe, il choisit l’animal et prend ses marques, comme il peut, avec l’aide parfois bien utile des arbres.

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Ensuite viens le moment d’endosser délicatement ses lunettes de pilote de chasse et de déverser, selon les contraintes du dé, la nourriture préalablement prise dans sur la tortue.

Attention toute nourriture tombée à côté ou ne respectant pas le régime alimentaire ira directement dans l’intestin du géant Ferdinand, et du coup précipitera la fin de la partie.

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En effet, les joueurs gagnent tous ensemble si l’ensemble des animaux sont nourris et sauvés, et perdent tous ensemble si le géant voit son estomac rempli à ras bord !

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Le petit côté tactique c’est que certains animaux sont spéciaux et ont des petites capacités une fois qu’ils sont sauvés, comme par exemple l’araignée qui permet de trier les jetons colorés par couleur dans la tortue, et oui à la base tout est mélangé et il faudra bien écouter ses camarades car tout jeton pris en main ne peut être replacé !

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VERDICT

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Pour une première Space Cow ne s’est pas trompé de cible, le jeu, pour ma part, était LE coup de cœur jeu enfant du dernier Festival International des Jeux de Cannes 2019, rien que ça !

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Que ce soit avec un public d’enfants, d’adultes ou bien mixte, le but est atteint : on s’éclate à écouter ses compagnons de vol, on hésite, on se lance, on rigole, on se rate, on rigole, on sauve les animaux un par un et on se moque gentiment de l’estomac (presque) vide du géant !

Le jeu devient encore plus génial quand le dé tombe sur la face « sans parole », et où le chef d’escadrille est livré à lui-même, car même pour un adulte, c’est souvent peu évident, même avec l’aide tactile des arbres, de viser juste et d’atteindre sa cible.

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Le matériel de « toute beauté » est un élément essentiel au gameplay dans les jeux pour enfants, et ici est très cohérent encore plus cohérent avec le gameplay. Les rebonds des jetons nourriture procurent des sensations de tension et de rigolade autour de la table.

De plus la coopération est indispensable, et l’effet leader se fait très peu ressentir, ce qui est appréciable dans ce genre de jeu.

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Je me permets un petit conseil à l’équipe des Space Cow : continuez à nous faire voyager à travers nos émotions ludiques !

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Et vous les joueurs, volez jusqu’à l’île de Yum Yum dès que le jeu sortira en boutique, de mémoire courant septembre, les animaux vous attendent !

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