Test: Black Sonata

Test: Black Sonata

Partir à la poursuite de la Dark Lady, cette femme insaisissable des sonnets de William Shakespeare à travers Londres du XVIIème siècle, voici votre mission.

Le jeu est exclusivement solo pour des parties de 10 à 45 minutes.

Il est l’œuvre de John Kean et est édité par Side Room Games est déjà connu pour Maquis et Orchard, ce dernier venant de débarquer en version française il y a peu.

Cette fois-ci la mécanique principale du jeu sera de récolter des indices dans le but d’identifier les 3 uniques à la carte de la Dark Lady tirée au hasard.

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Le matériel

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Une fois de plus avec cet éditeur, la boîte est un petit volume où tout est bien rangé.

On y trouve des cartes pour les Lady, ces cartes ont chacune 3 indices parmi 7 possibles. Sur ces cartes sur la partie droite, on dispose également de l’information sur combien d’indices cette carte a en commun avec les autres.

C’est là que réside tout le sel de ce jeu, Il va falloir recouper les indices sur les cartes que vous avez révélées pour définir quels sont ceux qui composent la carte de la Dark Lady que vous recherchez.

Il y a également des cartes plus petites pour les lieux de Londres, ces cartes sont percées comme nous le verrons plus tard.

On trouve également un deck complet pour les déplacements de la Dark Lady et finalement des cartes Brouillard avec un « ? » au dos.

Ajoutons à cela un plateau petit format représentant le cœur de Londres, des pions en bois pour confirmer ou infirmer chaque indice récolté, 4 jetons pour matérialiser les déplacements probables de la Lady et un marqueur vous représentant lors de vos déplacements à travers la ville.

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A quoi ça ressemble ?

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Avec tout cela, il ne vous reste plus qu’à mener l’enquête ! Regardons de plus près comment cela se passe.

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Comment on joue ?

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La partie la plus fastidieuse du jeu est certainement la mise en place du deck de déplacements de la Lady.

Pour cela, vous disposez de cartes Déplacement avec une ligne en haut et une en bas sur lesquelles on peut lire des lettres.

Le principe est de choisir un des 8 emplacements (4 sur la ligne du haut et 4 sur celle du bas) et de prendre toutes les cartes avec une lettre à cet emplacement.

Rangez ensuite les cartes dans l’ordre alphabétique et coupez (et non pas mélangez !!) ce deck pour qu’il soit prêt.

Une fois que cela est fait, placez la carte numérotée avec le chiffre 2 vers le haut au fond du paquet. Cette carte sert de rappel puisque vous disposez de 3 tours complets du deck pour mener votre enquête à son terme.

Pour information, la ligne du bas propose un challenge plus relevé puisque la Lady pourra ne pas changer de lieu d’une carte à la suivante.

Pour le placement de départ, prenez le pion vous représentant, placez-le sur le lieu de votre choix et prenez la carte de ce lieu.

Choisissez une carte de Lady face cachée et posez-la à gauche du plateau de jeu. Les cartes de Lady fonctionnent par paire et ont la même fleur au dos.

Une fois votre Lady choisie, prenez celle qui lui est associée face cachée également et placez-la à droite du plateau, toutes les cartes de lieu restantes sont posées dessus, sauf celle que vous avez choisie comme lieu de départ.

Mélangez les autres cartes de Lady face cachée et glissez la carte Dark Lady en dessous, puis retournez le paquet, vous avez donc la carte « Dark Lady clues » au-dessus et toutes les cartes en dessous sont sur leur face visible.

Beaucoup de manipulations de cartes pour cette mise en place, c’est clairement le point noir du jeu mais une fois les manipulations effectuées quelques fois, tout deviendra automatique et assez simple.

Vous pouvez maintenant commencer votre enquête !

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À chaque tour de jeu, vous commencez par regarder le deck de déplacement de la Lady et ajuster les pions indiquant le ou les lieu(x) probable(s) où elle pourrait se trouver. Chaque carte indique un lieu qui se trouve à un espace du lieu précédent. Ceci vous permettra au fil des tours de suivre ses déplacements pour réussir à la rencontrer.

Ensuite vous pouvez effectuer une action parmi 4 possibles :

  • vous déplacer d’un lieu. Si vous arrivez dans nouveau lieu pour la première fois, vous récupérez la carte de ce dernier. Une fois toutes les cartes de lieux en votre possession, vous pouvez révéler la carte de Lady qui fait la paire avec celle que vous recherchez.
  • Si vous pensez être sur le même lieu que la Lady, vous pouvez tenter de la rencontrer. Pour cela il faut tout d’abord :
  • glisser une carte Brouillard sous la carte du dessus du deck de déplacements, cela permet de ne pas prendre connaissance de la suite des cartes du deck de déplacements.
    • Pour la suite de la vérification, prenez la carte du dessus du deck de déplacements et glissez dessous la carte du lieu où vous vous trouvez, en retournant ce « bloc » de deux cartes vous verrez apparaître ou non dans le trou de la carte la tête de la Dark Lady.
  • Si c’est le cas, vous venez de croiser la Dark Lady ! Vous pouvez soit :
    • piocher la première carte du deck  de Lady, ce qui vous permettra d’obtenir de nouveaux indices dans le but de confondre la Dark Lady.
      • soit tenter de révéler qui est la Dark Lady, mais cela entraîne la fin de la partie. Vous placez les 3 indices que vous pensez être les bons et révélez la carte sur laquelle vous enquêtez. Si ce sont les 3 attributs, à vous la victoire, sinon c’est la défaite.
  • ou alors la tête n’apparait pas et vous vous êtes trompé !

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Si votre partie n’est pas terminée, vous devez alors passer autant de cartes Déplacement que de carte(s) Lady révélée(s).

  • utiliser une carte Brouillard. Pour cela, il faut que la carte en haut du deck de déplacements soit une carte brouillard. Commencez par en glisser une autre sous celle-ci puis révélez-la et effectuez son action obligatoirement.
  • vous pouvez également passer si vous ne voulez pas quitter le lieu où vous êtes.

Les tours s’enchaînent alors avec un tempo donné par deux choses :

  • le deck de déplacements et surtout la carte numérotée qui une fois arrivée à 0 quand elle sera de nouveau révélée déclenche votre défaite,
    • les cartes Brouillard. Quand vous n’en avez plus, la partie est… perdue.

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Le jeu dispose donc d’un gameplay plutôt simple où la seule difficulté ou plutôt le point fastidieux vient des manipulations de cartes que vous allez effectuer tout au long de la partie.

La partie se termine si vous démasquez la Dark Lady, si vous êtes à court de cartes Brouillard ou si la carte numérique dans le deck de déplacements est sur 0 quand vous la révélez.

Mais au final ce Black Sonata est-il agréable ? Et a-t’on envie d’y retourner ?

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VERDICT

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Black Sonata est un ce jeu solo qu’on garde dans sa ludothèque précieusement parce qu’on aime en refaire une petite partie le soir au coin du feu.

Un petit « classique » avec son thème si particulier et son graphisme à l’ancienne.

On retrouve très vite la patte de l’éditeur que j’ai découvert avec Maquis et confirmé avec Orchard. Avec Black Sonata, il détient là son meilleur jeu pour le moment.

Une fois la mise en place du deck de déplacements maitrisée le jeu se joue rapidement, les parties pouvant aller de 10 minutes si vous êtes très chanceux à 45 minutes si vous pataugez dans la semoule sans jamais réussir à croiser la Lady.

Pour autant, on ne s’ennuie pas, il n’existe pas de stratégie gagnante à tous les coups, le hasard des déplacements de la Lady ainsi que les cartes des autres Lady révélées assurent une excellente rejouabilité.

Pour les anglophobes, seules les 10 cartes Brouillard ont du texte il est donc facile le franciser le jeu même si ce dernier mériterait une édition tout en français.

Le jeu me rappelle dans son fond de mécanique le Qui Est-Ce ou le récent Nom d’un Renard mais avec un format plus adulte, ce qui n’est pas pour me déplaire.

La variante avec la ligne du bas sur les cartes Déplacement permettant à la Lady de rester sur un même lieu ajoute un degré de complexité bienvenu après quelques parties.

Il existe aussi une extension, The Fair Youth, proposant plusieurs modules pour varier les parties.

Avec Black Sonata, vous aurez un jeu solo agréable au thème intéressant et bien intégré au gameplay, on s’imagine vraiment courir à travers les rues de Londres après cette femme insaisissable.

On passe un bon moment et au final c’est bien le but d’un jeu solo, déconnecter le temps d’une partie.

À noter le livret qui vous présente chacune des femmes de la vie de William Shakespeare et de l’époque ainsi que les lieux proposés sur le plateau de jeu.

Avec Black Sonata, à vous les enquêtes au cœur de la capitale anglaise à l’époque du plus grand des dramaturges.

Et donc, être ou ne pas être un enquêteur digne de William Shakespeare, telle est la question dont vous seul avez la réponse.

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Disponible ici :

Prix constaté :

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Test: Orchard

Test: Orchard

Issu d’un PnP, ce petit jeu vous propose un joli casse-tête dans un verger aux fruits multicolores.

L’auteur du jeu, Mark Tuck, est assez prolifique en termes de petits jeux et ce Orchard a même gagné le titre Golden Geek du meilleur PnP de l’année 2018.

Le jeu est édité par Side Room Games chez qui on peut trouver Maquis ou Black Sonata. Et pour Black Sonata, on vous en parlera très bientôt ! La VF est assurée par Abigames.

Il s’agit d’un jeu solo, à partir de 10 ans et pour une durée de 10 minutes environ.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le jeu se compose de 9 cartes et quelques dés. Le but est de superposer les cartes pour augmenter la valeur des dés posés dessus.

Les cartes représentent 6 arbres de ce verger aux arbres colorés. 3 couleurs d’arbres composent chaque carte : 2 jaunes, 2 violets et 2 rouges.

Toutes les cartes représentent 6 arbres en 2 lignes et 3 colonnes.

En même temps, chaque carte est unique dans le placement des couleurs. Vous n’aurez pas deux cartes avec exactement les mêmes placements d’arbres colorés. C’est d’ailleurs là que réside la magie du jeu.

Le matériel complet comprend 18 cartes, 15 dés et 2 marqueurs « fruit pourri ». Sur ces 18 cartes, vous en utiliserez 9 tirées au hasard à chaque partie.

De ces neuf cartes, vous en piochez 2 et en placez une en jeu. Vous piochez ensuite une carte et recommencez.

A partir de la deuxième carte, il vous faut superposer les cartes.

Pour cela, vous devez placer des arbres sur des arbres de même couleur. Le but étant d’en recouvrir un maximum tout en anticipant les poses suivantes. Le tout sans savoir les cartes qui vont tomber. Pas mal de hasard, même si, à force de jouer, on finit par entrevoir les schémas de cartes qui pourraient arriver.

Quand vous recouvrez un arbre, vous placez un dé sur sa face de valeur 1. Si vous recouvrez l’arbre sur lequel se trouve ce dé augmentez sa valeur d’un cran sur le dé on a donc 1>3>6>10.

Ce sont les points de victoire que représentent ces faces de dés.

Durant la partie, vous pouvez deux fois recouvrir un arbre par un autre d’une autre couleur. Si c’est le cas, placez un marqueur fruit pourri. Il n’est pas possible par la suite de recouvrir un fruit pourri. De plus, les fruits pourris dans votre verger en fin de partie vous retirent 3 points chacun.

A vous de bien superposer les cartes pour maximiser vos points. A l’arrivée, votre score est à comparer avec le barème donné dans le livret de règles. Un beat your own score tout simplement.

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VERDICT

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Orchard est donc un casse tête agréable. Il n’est pas complexe et le hasard est tout de même omniprésent. On se rend rapidement compte que certaines parties seront « perdues » d’avance et réussir à décrocher les 55 PV ne se fera pas qu’au talent. Certaines sorties des dernières cartes peuvent être rageantes et casser complètement la partie.

Il faut prendre ce jeu pour ce qu’il est : un petit casse-tête qui permet de se vider la tête le temps de 10 minutes.

Avec Orchard, cultivez votre verger de poche !

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Prix constaté : 14 €

Test: Coffee Roaster

Test: Coffee Roaster

Amateurs de jeux en solo, aujourd’hui c’est la pause café ! Dans Coffee Roaster, l’auteur Saashi (ça ne s’invente pas) vous propose de torréfier des grains de café et de combiner corps, arôme et acidité pour donner toute leur saveur aux meilleurs cafés du globe.

Le jeu est donc uniquement solo, édité par DLP Games en anglais et en allemand, mais le peu de texte que vous croiserez en dehors des règles de jeu sera le nom des cafés à créer et leur pays d’origine, donc on peut parler d’un jeu textless abordable sans problème pour les francophones.

Les parties durent en moyenne 15 à 20 minutes par café à créer.

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Le matériel

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Le matériel est de grande qualité. Sûrement le grand point fort du jeu. Le matériel est concis avec un plateau principal double côté, un plateau marqueur de tours double côté également, ces deux plateaux permettent de choisir le niveau de difficulté voulu.

103 jetons en carton représentent le niveau de torréfaction des grains. 16 jetons pour ajuster le goût, 19 jetons d’eau, de fumée et de grains défectueux.

Le cœur du jeu se trouve dans les 22 cartes recto verso avec les cafés à torréfier sur les rectos et des détails sur chacun sur les versos.

5 jetons joker et un sac complètent le matériel.

Il faut ajouter que la boite dispose d’un insert très pratique ! Une excellente idée qui rend les parties fluides et agréables.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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La mise en place tout d’abord. Il existe deux modes de jeu, un seul café ou un enchaînement de 3 cafés.

Prenez la carte du café à produire et remplissez le sac avec les grains, eau et autres jetons comme demandé sur la fiche.

Pour la mise en place du plateau central, le jeton marqueur de tour est placé selon le niveau d’eau dans le sac. Les jetons carrés sont placés face visible au hasard et le jeton de goût bonus également.

A noter : le cube marquant le niveau de torréfaction est optionnel, il vous permet de savoir à quel niveau de force vous êtes rendu mais il ne vous permettra pas de savoir de combien de chaque jeton vous disposez.

Une fois cette mise en place effectuée, vous pouvez vous lancer dans la partie !

Elle se divise en une succession de phases de torréfaction puis en une phase finale de dégustation.

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Phase de torréfaction

Piochez dans le sac le nombre de jetons indiqués par le marqueur de tours. Vous disposez ensuite des actions suivantes :

Tout d’abord tous les jetons eau que vous sortez sont immédiatement retirés de la partie.

Sur la partie gauche du plateau les actions sont à effectuer avant celles de la partie droite. Chaque action est bien entendu optionnelle et vous pouvez les faire dans l’ordre de votre choix.

  • Placer un 0 et /ou un 1 pour débloquer le jeton de goût joker qui devient immédiatement disponible.
  • Placer un jeton « corps » (rouge) pour sortir 2 nouveaux jetons du sac.
  • Placer un jeton goût de votre choix pour remettre deux jetons dans le sac puis en sortir 2 du sac.
  • Pour un jeton « arôme » (bleu), vous sortez 5 jetons du sac, en jetez deux et en remettez 3 dans le sac.
  • Pour un jeton goût de votre choix, vous pouvez immédiatement jeter les jetons défectueux (fumée et grains défectueux ou brulés) qui sont en jeu (hors du sac).

Sur la partie droite, les jetons goût que vous allez placer vous permettront de débloquer des tuiles joker pour la fin de partie, mais les jetons que vous placez doivent être résolus :

  • Les jetons « corps » (rouge) vous font combiner 2 jetons de valeur 1 ou supérieure pour faire un jeton résultat de la somme des deux (4 max).
  • Les jetons « acidité » (vert) vous font remettre deux jetons grains de valeur 0 ou supérieure dans le sac.
  • Les jetons « arôme » (bleu) vous font diviser un jeton de valeur 2 ou supérieure en 2 jetons (leurs valeurs cumulées étant égales à celle du jeton choisi)

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Vous pouvez donc placer les jetons goût quand vous le voulez et une fois que les deux jetons d’une même ligne sont placés, vous débloquez la tuile associée. Ces tuiles vous aideront grandement dans la phase de dégustation. Nous les expliquerons plus tard.

Une fois que vous avez effectué ou pas les actions que vous voulez, il vous reste un choix : enchainer une nouvelle phase de torréfaction ou passer à la dégustation.

Dans les deux cas, vous augmentez tous vos grains d’un niveau. Les grains durs (jetons verts avec une croix dessus) deviennent des grains de force 0.

A la fin des rounds rouges, les grains gagnent 2 forces (les grains durs passent à 0 dans tous les cas). Au début de ces rounds, vous ajouterez le nombre de jetons fumée indiqués sur la piste de rounds.

Durant la phase de dégustation, vous allez sortir les jetons un par un et les placer dans la tasse où leur valeur comptera pour le scoring final ou dans la coupe en haut à droite du plateau de base. Cette phase se termine quand la tasse est pleine.

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Pour vous aider, vous disposez donc des jetons joker, il en existe 5 :

  • Le grain de plus d’une valeur de 3. Il prend la place du premier emplacement dans la tasse.
  • Le jeton douceur qui sera demandé par certaines cartes. S’il ne vous est pas demandé alors il sera un jeton goût joker de votre choix. Ce jeton prend la place du deuxième jeton dans la tasse.
  • Le jeton de sélection. Pour les jetons 4 et 5, vous retirez 2 jetons du sac et en placez un. Le second est remis dans le sac.
  • Le jeton échange. Une fois la tasse remplie, vous remettez 2 jetons de celle-ci dans le sac puis en tirez 3. Sur ces 3 jetons, vous en placez 2.
  • Le jeton coupe supplémentaire. Lors de la phase de dégustation, vous disposerez d’espaces supplémentaires, vous jetez des jetons qui ne vous intéressent pas.

C’est donc à vous de construire votre sac de la manière la plus efficace pour que cette phase de dégustation vous permette de remplir au mieux les objectifs demandés sur la fiche du café.

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Scoring final

  • Le niveau de force demandé et les points de victoire associés sont renseignés sur la fiche du café à torréfier.
  • Les jetons goût vous rapportent 1 PV si vous en avez un seul demandé par la fiche, 3 pour 2 jetons, 6 pour 3 jetons ou 10 pour 4 jetons (le jeton douceur est considéré comme un goût demandé).
  • Pour chaque force dans votre tasse, vous obtenez des PV de compétence si vous avez plusieurs jetons d’une même force. 1 PV pour 3 jetons de même force, puis 1 de plus pour chaque jeton supplémentaire dans la limite de 5 PV à partir donc de 7 jetons de même force.
  • Vous perdez des PV pour chaque jeton défectueux dans la tasse (autant que le nombre de croix rouges sur le jeton), vous perdez 3 PV si aucun jeton goût n’est présent dans la tasse. Et enfin vous perdez 5 PV si la tasse n’est pas pleine.

L’optimisation du bag building est donc au centre du jeu. La courbe d’apprentissage est forte, pour maîtriser les actions, les bonus et surtout quand les jouer !

Faut-il arrêter la partie avant la fin ? Quand sortir 5 jetons pour en enlever 2 ? Cette action est-elle intéressante ? Beaucoup de questions, d’optimisation et d’essais vous seront nécessaires pour maîtriser Coffee Roaster.

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VERDICT

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Ce jeu est très agréable, c’est indéniable. Le matériel et le thème en font un jeu frais.

Cependant, ce jeu dispose d’un énorme point faible : son application mobile. Le même jeu pour moins de 5€ qui procure les mêmes sensations et est même bien mieux que le jeu physique de par le suivi bien plus simple de ce que l’on a dans le sac et le fait que votre téléphone ne vous permettra pas de revenir en arrière. Ce qui peut être bien tentant dans un jeu solo.

D’autres jeux souffrent de ces applis qui les rendent obsolètes, je pense à Potion Explosion, Vendredi, One Deck Dungeon ou encore Maquis.

La mécanique est très bonne, le plaisir de jeu présent et le coté casse tête/optimisation des plus agréable. Cependant, sur le téléphone vous y jouerez plus simplement et du point de vue financier…. C’est bien plus abordable !

Coffee Roaster est un très bon jeu pour tout amateur de bag building ou de casse tête qui peut être ajouté à votre téléphone !

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Disponible ici:

Prix constaté: 30 €

Test: Les Pierres de Coba

Test: Les Pierres de Coba

Article rédigé par Romain B.

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Prêt pour le défi de votre vie ? Eh oui, c’est bien votre vie qui est en jeu. Vous voici rendu au Cénote accueilli par Ts’onot’ votre guide dans la quête des pierres de Coba.

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Le jeu d’Antonin Boccara (Panic Island, Par Odin !, Fiesta de Los Muertos, Draw N’ Roll) est un jeu solo ! Et pour le temps de jeu… tant que votre cerveau ne rendra pas l’âme, vous pourrez vous frotter aux défis du jeu !

Pour les illustrations, toutes en couleurs chatoyantes, c’est Michel Verdu qui est aux pinceaux.

Le jeu est édité chez Oldchap Games, éditeur français.

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Le matériel

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Une toute petite boite, idéale pour être posée sur un coin de table ou de bureau et donc toujours prête à l’emploi.

Dedans 9 dés, 7 blancs et 2 noirs. Et un livret avec les 50 défis qui vous attendent.

Rien de plus, en même temps pas besoin pour vous occuper des heures durant.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le jeu est simple, vous prenez le livret, vous l’ouvrez à la première page et votre aventure débute !

Ce qui est très bien fait, c’est que le jeu est évolutif et la difficulté également.

Regardons quand-même comment ça tourne ce petit moteur bien nerveux.

Votre but, pour résoudre un niveau, est de créer deux groupes de même valeur. Vous pouvez mettre autant de dés que vous le souhaitez dans chaque groupe (parmi ceux fournis par le niveau). Vous utiliserez soit uniquement les 7 dés blancs, soit avec un ou deux dés noirs.

Dans ce jeu, pas de lancer de dés. Les faces de chaque dé vous sont données par le livret à chaque niveau.

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Passons aux dés blancs. Ce sont tous les mêmes avec 6 faces différentes fonctionnant chacune d’une manière différente :

3 faces relativement simples :

  • La potière a une valeur de 1
  • Le paysan a une valeur de 2
  • La voleuse a une valeur de -1

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Et passons aux 3 faces à valeur variable :

  • Le scribe aura une valeur de 1 si le total de dés blancs de son groupe est impair et une valeur de 2 en cas de groupe pair
  • Le chaman a une valeur égale au nombre de dés blancs dans le groupe opposé
  • La reine annule le ou les dés de plus faible valeur. Elle a une valeur de 3 et ne peut pas s’annuler elle-même.

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Déjà on comprend que ce ne sera pas si simple de créer des groupes de valeurs égales.

Je ne vous parle pas des dés noirs, à vous de les découvrir tout au long de vos aventures mais ce sont bien les dés noirs qui donnent tout son sel au jeu.

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Les Pierres de Coba vous propose également des défis sous forme de portes pour passer d’un chapitre à l’autre.

Mais qu’est ce que peuvent bien cacher ces portes ? À vous de les ouvrir pour le découvrir !

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VERDICT

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Les pierres de Coba est un excellent jeu pour décrocher de son téléphone ! C’est pour moi son énorme point fort. Vous l’aurez compris, le jeu est une suite de casse-tête. Si les mathématiques vous refilent des boutons il n’est peut-être pas fait pour vous. Ou alors il vous réconciliera avec cette matière ?

Tout comme un petit jeu de téléphone, ou un bon livre de sudokus, les Pierres de Coba se savoure petit à petit, parfois vous reviendrez plusieurs fois sur une énigme et d’un coup la réponse vous apparaîtra ! C’était tellement logique… mais le plaisir est là ! Résoudre le défi, avancer dans l’aventure.

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Nous n’y couperons pas, la comparaison avec son grand frère : par Odin ! Le premier opus nous proposait déjà les mêmes mécaniques à base de dés et d’un livret de 50 défis.

Les deux jeux sont ils différents ? Je réponds oui. Ils utilisent les mêmes mécaniques certes, mais avec des dés de valeurs différentes, ce qui change complètement la donne. Et au final, est-ce qu’un fan de sudoku se limite à un seul livre ? Au final, le tarif du jeu en fait un jeu de vacances par excellence, ce petit passe temps solitaire à la plage ou dans le train puisque, rappelez-vous, on ne lance pas les dés !

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Si vous finissez le jeu… vous pouvez l’offrir ? Ou alors à plusieurs l’auteur a pensé à un défi : lancez les dés et le premier joueur qui trouve une solution… est bien plus malin que les autres !

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Les Pierres de Coba est ce jeu facile à emmener avec soi, addictif et terriblement satisfaisant quand on réussit ce défi qui nous tenait en haleine depuis si longtemps.

Alors, pourquoi hésiter ? On se dit rendez-vous au Cénote ?

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Pour finir, vous pouvez vous rendre sur ce lien pour tester les quelques niveaux mis à disposition gratuitement par Oldchap Games:

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 14€

Test: Palm Island

Test: Palm Island

Attention voici un O.L.N.I., à savoir un Objet Ludique Non Identifié.

Ce petit jeu par ses dimensions est une véritable petite pépite ludique qui mérite réellement que vous vous y intéressiez.

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Commençons par la genèse du projet. C’est en février 2018 que Jon Mietling et Portal Dragon ont lancé la campagne Kickstarter de ce petit jeu de cartes portable, tel qu’il est décrit sur la page du projet. L’auteur avait en tête un projet de jeu « sans table ». La campagne fut un véritable succès avec + de 4.800 contributeurs et + de 99.000 dollars récoltés.

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Nuts Publishing a flairé le bon coup et s’est chargé notamment de la localisation du jeu dans nos contrées, et il vient d’arriver dans vos boutiques!

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Palm Island est un jeu nomade qui, grâce à son format et son mode de jeu, nous permet d’y jouer presque partout.

File d’attente, voiture, toilettes, plage, au lit, … à vous de voir!

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Tout ce dont on a besoin c’est du deck de 17 cartes que l’on va manipuler dans sa main. Pas besoin de table, ou d’autre chose.

Prévu pour 1 à 2 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 15 minutes. Le jeu a été conçu et illustré par Jon Mietling, édité par Portal Dragon, et distribué par Nuts Publishing!

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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En utilisant un jeu de 17 cartes, vous allez devoir façonner votre île. Vous allez devoir stocker des ressources pour payer les améliorations des bâtiments qui donneront accès à de nouvelles possibilités. La partie se déroule en 8 tours. Plusieurs modes de jeu sont disponibles, solo, coopératif, compétitif et compétitif de vitesse.

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Les cartes du jeu contiennent 4 zones. 2 sur chaque face. La zone active est celle que vous pouvez lire dans le bon sens. L’autre face située en dessous de cette zone, est à l’envers, il vous faudra donc retourner la carte durant le jeu pour activer cette zone. Idem pour les 2 autres zones du verso de la carte.

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3 actions sont possibles:

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  • Stocker: En payant le coût listé à droite de l’action, vous pivotez la carte à 90°dans le sens horaire, et la placez au dos du paquet. Ainsi seules les ressources stockées sont dorénavant visibles. Pour les utiliser, vous devrez simplement pivoter la ou les cartes utilisées dans le sens antihoraire.

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  • Pivoter: Payez le coût listé puis pivotez la carte à 180° et placez-la au dos du paquet. Ainsi la zone active est celle située auparavant en bas de la carte, et vous offre dorénavant des actions plus fortes.

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  • Retourner: Payer le coût listé à droite puis retournez la carte et placez-la au dos du paquet.

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Vous ne pouvez avoir que 4 cartes de ressources stockées (qui dépassent sur le côté) en même temps.

 

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Quand la carte du dessus du paquet est la carte de suivi de tour, le tour indiqué sur la carte est terminé. Vous devez alors la retourner ou pivoter sur le numéro suivant et la placer à la fin du paquet. Le nouveau tour commence, jusqu’à ce qu’on atteigne le 8ème tour où la partie s’arrête.

Vous additionnez alors tous les PV indiqués par les étoiles sur les zones actives des cartes qui en contiennent.

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En solo, vous pouvez collecter des objets de prestige pour vos réalisations. Ces trophées vous offriront des capacités spéciales à utiliser dans vos parties solo futures. Vous pourrez ainsi intégrer de nouvelles cartes dans votre deck solo.

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En compétitif, le joueur avec le + de PV l’emporte.

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En coopératif, les joueurs doivent dépenser des ressources pour préparer leur île à affronter divers désastres déterminés par une carte coopérative et placée dans une zone centrale. A la fin d’un tour, les joueurs peuvent s’associer pour payer le coût d’un désastre, et ainsi avancer au niveau suivant. Si vous ne pouvez terminer un désastre avant ou à la fin du tour 8, tous les joueurs perdent.

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Il y a aussi la possibilité d’intégrer les cartes de villageois que vous pourrez recruter et qui vous donneront des capacités actives ou des PV en fin de partie.

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VERDICT

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ADDICTIF.

ORIGINAL.

PUISSANT.

Voilà voilà…

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Ce « petit » jeu, qui n’est petit que par la taille, est une vraie pépite. Sans renouveler la sacro-sainte gestion et collecte de ressources / achat ou améliorations de bâtiments, Palm Island lui donne une sacré cure d’amincissement, et y apporte un vent de fraîcheur étonnant. On prend un plaisir non dissimulé à manipuler ses cartes, essayer de stocker les ressources nécessaires pour faire pivoter ou retourner ses cartes, et ainsi débloquer de nouvelles actions plus puissantes qui feront accélérer son jeu.

17 cartes. C’est tout ce que le deck de départ contient. Certains auteurs qui aiment ajouter encore et encore du matériel pourraient s’en inspirer. En réduisant l’esprit du jeu et les mécaniques au strict minimum, Jon Mietling parvient à ne surtout pas minimiser l’intérêt de ce jeu, mais au contraire proposer un truc de fou qui tourne super bien sans qu’on comprenne bien comment… Ah ça on l’avait pas vu venir celui-là, mais force est de constater que le pari est + que réussi, et que ce jeu à si petit prix, si simple à appréhender, si rapide à jouer devrait tourner dans toutes les mains des ludistes curieux et joueurs.

3 actions. C’est tout ce que vous aurez à faire pour jouer. Vous retournez la carte, vous la pivotez, ou vous stockez. Vous pouvez aussi défausser si vous ne pouvez pas faire les actions des cartes. C’est simple, net et précis. Pas de place à l’interprétation, c’est mathématique et ça s’enchaîne très bien. C’est notre coup de cœur de l’été, et on va l’emporter partout. Mais vraiment partout!

Fabien.

 

Ohhh quel plaisir de jeu! 

Partons d’un prédicat de base : De quoi à ton besoin pour jouer? D’une table, table basse, comptoir ou d’un drap lors d’un pic-nique. Bref d’une surface de jeu. Et palm island à réussi l’exploit d’enlever cette surface de jeu, ou plutôt déplacer la surface de jeu… dans votre main! 

Et quel kif! Jouer n’importe où! N’importe quand! Dans la file d attente du film, ou à l aéroport, dans le bus vers les vacances ou si vous bossez cet été dans les transports ou la file d attente du self aucun endroit ne vous empêchera de faire une petite partie.

Alors on manipule les 17 cartes, on les retourne, stocke et combine pour optimiser au mieux le village qui est implanté au creux de notre main. 

Et si un pote veut tester le jeu propose un mode coopératif et un mode compétitif.

Palm island est ce que l’on peut appeler un OLNI (objet ludique non identifié)

Il est frais, simple et terriblement moderne, un vrai coup de cœur qui vous permettra de jouer au moment où vous ne pourriez pas jouer à un jeu de plateau, tout simplement!

Romain.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 11€