Test : Verdant

Test : Verdant

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Bienvenue en terreau terrain connu.

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Donc si vous avez joué à l’un ou l’autre de ces jeux (ou aux deux), vous prendrez vite vos marques et vous aurez l’impression de savoir comment jouer très rapidement !

Si, à la lecture des règles de Verdant vous avez l’impression de filiation avec Calico ou Cascadia, c’est normal, une partie de l’équipe de développement est la même.

J’aimerais aussi parler des illustrations, le jeu est vraiment très joli et agréable et si le nom de Beth Sobel ne vous dit rien, sachez que cette artiste est quand même à l’origine de l’identité graphique de pas mal de jeux, très peu connus (ahah) comme Calico, Cascadia, Viticulture, Wingspan, Arboretum,  Ecosphere, Extinction, plus récemment Kites aussi (et j’en passe !).

Cette dame est donc, on peut le dire, une fan de la nature et des animaux !

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Doublon ?

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Non, je ne vais pas parler de monnaie affectionnée par les pirates, mais à la lecture du paragraphe précédent on est en droit de se demander si Verdant ne ferait pas doublon avec ce que l’on possède déjà si on dispose de Calico ou de Cascadia à la maison !

Et il s’avère que non !

Même s’ils ont des similitudes et beaucoup de points communs, Verdant se distingue des deux autres par la manière d’agencer notre maison, de poser nos plantes et de marquer des points.

Si la phase de sélection reste très proche de Cascadia par exemple, il y a quand-même d’autres choses à faire et c’est tant mieux.

Donc non, Verdant ne fait pas doublon avec les autres jeux du genre, il possède sa propre identité !

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Thématique ?

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C’est une question que je me pose toujours en jouant à de tels jeux, comme pour Dog Park par exemple, (pour lequel j’ai aussi rédigé un avis ici : https://www.lelabodesjeux.com/2023/05/03/test-dog-park/ ) et je dois avouer qu’une fois de plus, le thème va vite passer à la trappe, même si j’emploie le terme de verdoiement, pour tout le reste ça devient mécanique, je prends une plante ou une pièce, je termine ma plante, j’utilise des pouces, etc.

C’est dommage, parce que les cartes des plantes sont belles et ont toutes un texte d’ambiance qui va nous en apprendre plus sur nos plantes.

Mais comme souvent, on va vite se concentrer sur les points qu’on marquera et sur nos objectifs, plus que sur la thématique ou sur le fait de prendre des plantes qui pourraient rendre une maison plus jolie, puisque c’est quand-même le but premier du jeu !

Et lire le texte d’ambiance sera intéressant en attendant la venue de votre tour !

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Planter, décorer, arroser et remplacer

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Voilà de manière très résumée la manière dont vont s’orienter vos tours de jeu.

Vous allez faire votre choix parmi 4 plantes sur la rangée du haut ou 4 pièces sur la rangée du bas (qui n’ont de pièces que le nom, elles sont colorées et possèdent des icônes d’ensoleillement) et un jeton au milieu de ces deux rangées.

Une fois le choix de la carte et du jeton fait, on place un jeton de main verte sur la carte non sélectionnée et on va agencer notre maison en plaçant notre carte de manière orthogonale à une carte précédemment placée.

Une fois que c’est fait, on vérifie si notre plante prend assez de lumière par rapport à ses prérequis et on pose un ou plusieurs jetons verdoiement si tel est le cas.

Si notre plante a atteint le maximum de verdoiement, on prend un pot et on le place dessus, ce pot rapportera des points de victoire en fin de partie.

Puis on recharge les zones vides et on passe à la personne suivante.

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Pourquoi vous décrire les règles ?

Parce que je ne sais pas si vous l’avez ressenti, mais j’ai vécu un gros problème avec ces tours de jeu et je vais vous détailler tout ça !

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De la manipulation encore et encore !

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J’ai toujours eu l’impression, en jouant à Verdant, de passer plus de temps à mettre le prochain tour en place qu’à jouer mon tour…

Alors je sais, je suis du genre à jouer vite et à ne pas mettre 5 minutes à me décider, mais quand-même.

Je prends une carte et un jeton, je les place dans mon tableau (puisqu’on est sur une mécanique de tableau building), je place un jeton sur la carte non sélectionnée, j’utilise des jetons main verte que je défausse (optionnel), je prends des jetons verdoiement, je place ou utilise un jeton précédemment stocké.

Si j’ai terminé une plante, je place un jeton pot de fleur dessus.

Une fois mon tour terminé, je remplace la carte et le jeton sélectionné et on passe à la personne suivante.

Alors oui, à plusieurs, je ne suis pas obligé de faire le renouvellement, mais je trouve quand-même ça sympa pour la personne suivante, qu’elle ait plus de temps pour choisir ses actions car ce temps de réflexion est assez court puisqu’il n’y a pas beaucoup de choix et que parfois les nouvelles cartes et jetons vont nous faire changer notre stratégie, donc autant faciliter le plus possible le tour de la personne suivante.

Mais en solo…

C’est…

Pire…

Car en solo, il faut aussi défausser les cartes du bout de la rangée pour simuler le fait qu’il y ait une autre personne qui aurait pu nous piquer des cartes, il faut aussi placer des jetons pots de fleur au-dessus des 4 cartes et en défausser un si nous n’avons pas terminé de plante ce tour-ci, faire coulisser les cartes et jetons restants et recharger le tout !

En solo, je passe littéralement plus de temps à préparer mon prochain tour qu’à jouer !

Sur un jeu qui se joue en moins de 20 minutes, c’est très pénible…

D’autant que j’ai quelques soucis de santé qui font que manipuler autant un jeu en si peu de temps est très vite fatiguant et exaspérant !

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Ah !

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Merci Denis pour cette intervention, mais revenons au jeu et à ses qualités après avoir énoncé un gros défaut (pour moi).

C’est un jeu qui se veut relativement rapide, les tours de jeu s’enchainent assez vite et les temps morts seront plus dus aux manipulations pour la mise en place du tour qu’à la réflexion.

L’iconographie est claire, les règles simples et accessibles et le jeu propose, comme Cascadia, des challenges pour pimenter les parties, des objectifs de score et des objectifs de fin de partie pour varier la manière de jouer à chaque fois.

Le nombre de cartes est conséquent pour éviter de toujours revoir les mêmes cartes revenir trop vite si vous multipliez les parties.

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Verdict, tu aimes ou tu n’aimes pas ?

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C’est pas si simple comme dirait Léodagan !

Car j’aime le jeu, le côté puzzle, tableau building, les illustrations, la mécanique simple et accessible, mais qui demande de la réflexion quand-même, mais c’est gâché par les manipulations incessantes qui font que j’ai souvent l’impression de jouer à un gros jeu en termes de manipulation, mais pour un temps de jeu trop court et un challenge cérébral qui n’est pas en adéquation avec les manipulations.

Ça me sort trop du jeu, surtout en solo.

Ce qui fait qu’en solo, je vais préférer sortir autre chose, Cascadia ou Dog Park par exemple.

Donc oui, j’aime le jeu, mais pour moi, il demande trop de manipulations pour la « taille » et le challenge proposé.

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Disponible ici :

Prix constaté : 34 €

Test : Dix

Test : Dix

Les auteurs de Salade 2 Points reviennent avec Dix. Molly JohnsonRobert MelvinShawn Stankewich, puisque c’est d’eux dont il est question, ont cette fois fait moins original. Salade 2 Points apportait du fun et de l’imprévisible en permettant au joueur de faire évoluer les conditions de scoring de fin de partie en utilisant une carte pour son recto ou son verso (au recto 1 valeur légume, et au verso une face contenant une condition de scoring). Dix utilise les mécaniques de stop ou encore, d’enchères et de collection. Le petit twist étant une phase d’enchères qui se déclenche pendant le tour d’un joueur dès qu’une carte joker est révélée.

Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes. Il est édité par AEG, Flatout Games et localisé par Lucky Duck Games.

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Dix n’est pas Six limpide…

J’ai lu une comparaison avec Skyjo, ça me parait totalement erroné (heureusement je n’ai pas vu cette comparaison très souvent, mais elle m’a surprise). Skyjo a ce côté épuré et immédiat que Dix n’a pas du tout. Dix ne coule pas de source, Skyjo si, je ne comprends vraiment pas cette comparaison.

Avec Dix, vous pouvez piocher à votre tour jusqu’à ce que le total des cartes révélées ait une valeur positive strictement supérieure à 10, ou que le total des cartes monnaie révélées soit aussi supérieur à 10. Mais, en même temps, le total est la somme des cartes nombre, retranché des cartes monnaie… Si une carte joker sort, ça interrompt temporairement votre tour pour déclencher une phase d’enchères pour acquérir cette carte joker. Ensuite, vous reprenez votre pioche si vous souhaitez continuer. Il y a plusieurs subtilités supplémentaires, entre récupérer les cartes nombre, ou la monnaie, et enfin une phase de marché accessible à tout le monde a lieu, sauf si vous êtes grillé, et que le total des cartes révélées a une valeur positive strictement… Bref, vous lirez les règles, et vous reviendrez dans la règle en cours de partie parce que ce n’est pas limpide. Ils ont tout de même pensé à vous et prévu un petit graphique vous récapitulant les possibilités. Bien pratique, même si les moins habitués des jeux se mélangeront les pinceaux entre la valeur des cartes nombre, celle des cartes monnaie, et la différence des 2 qui permet ou non de continuer à piocher. Il y a même une aide de jeu pour chaque joueur, sous la forme d’une carte recto verso ^^

Cela ne coule pas de source au premier abord et cela ne sied pas aux jeux de cartes assez rapides. Vu la pléthore de jeux de cartes, des joueurs pourraient ne pas avoir envie d’y revenir.

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3 sur Dix pour le fun

Ça manque quand-même un peu de fun pour un jeu de cartes aussi coloré… Ca ronronne un peu trop, on a un peu de mal à s’enthousiasmer durant la partie. Quelques rires ou exclamations lorsqu’un joueur a poussé sa chance avec succès ou échec, mais guère plus. La phase d’enchères est vite réglée, et à moins d’avoir plusieurs joueurs qui se battent pour la même carte, ça prendra 1 tour de table pour se décider. Avec la part de hasard assez élevée dans ce jeu, et les mécaniques simples de push-your-luck (tente ta chance) et d’enchères pour réaliser des collections de cartes, j’attends un jeu moins long et avec moins de petites règles. J’aurai tendance à préférer sortir Salade 2 Points des mêmes auteurs, ou bien Skyjo pour des parties vraiment simples, ou encore 6 qui prend ou bien même Pickomino ou 12 Gangsters pour la mécanique du stop-ou-encore.

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Par série de Dix

En résumé, Dix est un jeu de cartes pour ceux qui aime le stop ou encore. Certains jouent petit bras, et iront gratter des cartes au fur et à mesure des tours, et pourront bâtir de petites séries de cartes qui se suivent dans différentes couleurs. Ces joueurs là l’emporteront à la fin si les autres joueurs poussent leur chance trop loin trop régulièrement. Dans ce cas-là, ces « têtes brulées » n’auront que quelques cartes sans logique entre elles, et ne scoreront pas grand-chose à la fin. Le but final étant d’avoir les plus longues séries de cartes de valeurs consécutives dans chacune des couleurs, vous allez compenser ce côté aléatoire des cartes que vous récupérez dans la phase principale de stop-ou-encore, avec cette phase d’enchère pour acquérir les jokers quand ils sortent, et la phase de marché quand elle sera accessible.

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Disponible ici :

Prix constaté : 18,90€