One Round ? vs. L’île des Mots Dits

One Round ? vs. L’île des Mots Dits

Deux jeux de mots sont arrivés à peu près en même temps, l’occasion de les mettre en concurrence !

Jeu d’ambiance coopératif, One Round ? vous demandera de remplir les espaces entre les mots le plus vite possible. Celui-ci nous vient d’Allemagne, et est l’œuvre de Tobias Tesar, un jeune auteur dont il semble s’agir du 1er jeu édité. Il commence par un jeu de mots, et dans cette mécanique de jeu, il y a à boire et à manger. Ce n’est pas la catégorie de jeux auxquels je joue le plus, mais avoir un jeu de mots sous la main, c’est toujours utile en cas d’apéro ou de soirée entre amis. Je possède Codenames, So Clover, Fiesta de los Muertos et Just One qui passent avec succès l’épreuve des années et des multiples sorties ludiques, gage de leur qualité.

L’île des Mots Dits nous vient du Brésil et n’échappera pas à la filiation avec Codenames, et on verra pourquoi. Il a pour lui l’avantage de proposer un matériel assez immersif avec un beau travail éditorial.

Les 2 jeux partagent le fait de désigner un « maitre du jeu » qui fera office de guide pour emmener les autres joueurs vers la victoire, à savoir placer tous les mots dans One Round ?, ou s’échapper de l’île dans L’île des Mots Dits. Nous sommes sur du coopératif donc, et les 2 jeux proposent aussi un mode compétitif, équipe contre équipe.

Sur la table

Premier élément de comparaison, et directement lié au gameplay, c’est la présence sur la table de ces 2 jeux. Là où One Round ? vous propose de disposer les cartes en cercle au milieu de la table, L’île des Mots Dits utilisera un tapis représentant l’île sur laquelle vous disposerez les tuiles.

Le but de One Round ? est de compléter le cercle en y plaçant toutes les cartes. À chaque tour, un informateur tire une carte de la pioche, regarde le numéro inscrit dessus qui va définir où la carte doit être placée. En effet le cercle au milieu de la table doit contenir les cartes placées dans le bon ordre numérique. 3 cartes sont placées au début de la partie, avec les valeurs 0/100, 33 et 66. En fonction de la carte que l’informateur va tirer, il sera donc le seul à savoir où placer cette carte, et quel indice donner aux autres joueurs, afin de leur faire deviner l’emplacement adéquat. L’indice doit donc se rapporter aux 2 mots situés à droite et à gauche de l’emplacement visé. On verra que c’est pas toujours simple … ^^

L’île des Mots Dits définit un éclaireur pour toute la partie, ça ne change pas à chaque tour. Lui seul connaît la disposition de l’île (comme à Codenames) et va devoir guider les autres joueurs sur le chemin dangereux vers le trésor, des bonus, et finalement la sortie de l’île. Mais des malédictions et pièges sont disposés sur l’île. Trois tuiles sont aussi placées dès le début de la partie avec 3 mots visibles. L’éclaireur pioche une tuile vierge, y inscrit un mot, et le donne aux joueurs, qui devront la placer sur l’île, à l’endroit qui leur semble convenir en fonction du mot inscrit par l’éclaireur, et des mots déjà visibles sur l’île. L’éclaireur indique ensuite ce qu’il y a sur la case explorée en se référant au plan qu’il est le seul à connaître.

L’île a cet avantage d’un matériel plus immersif que One Round, et qui « casse » un peu le côté abstrait des jeux dont le but est de faire deviner des mots avec des indices. Visuellement ça attire bien plus l’œil que la DA classique et colorée de chez Schmidt avec toutes ces couleurs, même si l’objectif de maximiser la lisibilité est atteint chez les allemands. Je fais abstraction des couleurs, et me concentre sur les 2 données importantes pour le jeu, les mots et les nombres. Simple, efficace.

Fifty fifty

L’écueil que je rencontre souvent dans les jeux de mots, c’est ce maudit « fifty fifty ». Je m’explique : dans l’île des Mots Dits, l’éclaireur va me donner une tuile avec un indice. En fonction de ce que je vois déjà sur l’île, j’arrive à comprendre vers quelle direction il nous envoie, et surtout vers quelle direction l’éclaireur espère que nous n’irons pas. Malheureusement me voilà bien avancé, puisque comme vous pouvez le voir sur la photo, je me trouve devant plusieurs choix possibles, sans rien qui me permette de les départager. Avec l’exemple ci-dessous, si l’éclaireur me donne un mot qui ne peut avoir un rapport que avec « laver », comment est-ce que je décide sur laquelle des 2 cases à sa gauche je le place ? Celle d’en bas avec le palmier ou celle juste au-dessus ? Ce hasard mécanique se reproduit régulièrement dans la partie, et c’est comme si je jetais une pièce en l’air pour les départager. Ça me sort complètement de la partie, je ne conçois pas que le succès de l’aventure ne dépende que d’un choix complètement hasardeux qui se reproduit à plusieurs reprises durant la partie.

source : matagot

Codenames à qui L’île des Mots Dits emprunte le système de carte plan/solution uniquement visible par l’éclaireur, propose un autre dilemme puisque parfois je vais hésiter entre plusieurs mots qui pourraient correspondre à l’indice donné par le joueur. Mais en l’occurrence je dois prendre une décision en fonction des références communes, des précédents indices. Dans l’île, il n’y aura aucun moyen d’avancer dans cette prise de décision, je vais finalement faire un vote, « alors qui vote pour là, et qui vote pour là »… Super. Aucun fun lorsque cela se produit, et clairement un gros point noir me concernant pour ce jeu.

One Round permet moins à ce phénomène de se produire je trouve, il se rapproche plus de Codenames. Si j’hésite entre 2 emplacements pour placer l’indique donné, c’est que le mot n’est pas assez éloigné des autres mots déjà inscrits, ou que l’association d’idées choisie par l’informateur n’est pas si évidente pour ceux qui doivent la deviner. Je pense que les joueurs ont plus de prise sur cet élément, à eux de bien choisir leurs indices. Je subis moins et je trouve cela plus agréable mécaniquement.

Eloignés visuellement, mais proches dans le déroulé

Comme dit précédemment, L’île des Mots Dits met l’accent sur un matériel plus immersif et soigné que la simplicité de One Round. Mais parfois le plus simple est finalement le plus efficace. Les 2 jeux auront pour finalité de faire deviner les emplacements sur lesquels placer les indices donnés par l’informateur/l’éclaireur. Il faudra faire cela à plusieurs reprises pour gagner la partie, placer les 12 cartes dans One Round, sortir de l’île avec le trésor pour L’île des Mots Dits. Personnellement je privilégie l’immédiateté et le côté plus direct de One Round sur ce point. Jeu d’apéro ou de repas entre amis par excellence, One Round ne fait pas de « chichi », s’explique en 3 minutes, on pose 3 cartes, on inscrit 3 mots, 1 stylo 1 sablier et c’est parti. L’île des Mots Dits, je vais expliquer les différentes cases que l’on peut rencontrer, le système de malédictions, la pioche de cartes qui peut se reconstituer et nous donner plus de chances si je vous guide sur la case d’eau, l’amulette qui protège etc … Moins évident et moins direct, même si la finalité est proche : vous faire placer au bon endroit le mot que j’aurais écrit.

En conclusion je vais garder One Round dans ma ludothèque qui correspond mieux à ce que j’aime dans les jeux de mots, et que j’aurai plus l’occasion de ressortir. Un jeu simple, direct et rapide idéal pour un apéro ou repas entre amis. Après l’explication rapide et le premier tour de jeu, tout le monde a compris. Il a aussi l’avantage de faire participer tout le monde de la même manière, en faisant tourner ce rôle d’informateur à chaque tour. Chacun pourra endosser ce rôle, et même les joueurs moins à l’aise pour faire deviner que pour deviner devront s’y coller, mais ça ne durera pas toute la partie. Rien de pire qu’un informateur ou éclaireur qui ne sait pas y faire et qui garde ce rôle toute la partie.

Enfin, et c’est souvent le propre des jeux de mots, j’insisterai sur le public de ces 2 jeux. Comme il faut faire deviner des mots, en usant de références plus moins évidentes, d’allusions, de rapprochements, j’ai vraiment du mal à y jouer avec toute la famille, des enfants aux parents jusqu’aux grand-parents. C’est la limite de la mécanique je trouve, et ça en devient très (trop) compliqué pour faire deviner un mot ou un emplacement à tellement de profils différents. Je joue donc à One Round à l’apéro ou en soirée avec des amis.

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Test : Crystalla

Test : Crystalla

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Crystalla arrive dans le monde déjà bien rempli des jeux qui vous demandent de faire le plus grand score en plaçant des tuiles représentant des motifs et en les agençant de manière optimale. Le jeu a quelques atouts comme l’égrenage au moment de la sélection de sa tuile et les tuiles malus que l’on pourra donner à ses adversaires. Pour le reste, c’est très convenu, jusqu’au scoring extrêmement classique.

Pattern

Azul, Patchwork, logiquement vous connaissez, sinon je vous conseille de vous y intéresser. Ces 2 grands noms ont marqué le monde ludique. La mécanique de ces jeux est de vous faire reproduire des motifs, en assemblant des tuiles, des jetons. Généralement on draft un élément du jeu et on l’ajoute à son plateau personnel. De l’endroit où on le place, et des éléments qui l’entourent dépendront les points que vous marquerez. Le but est d’optimiser votre placement en fonction des éléments disponibles et ceux laissés par vos adversaires.

Tel motif ou couleur, vous devrez le placer loin d’une autre, ou au contraire adjacent à tel autre, l’un marquera des points s’il est en périphérie de votre plateau, celui-ci demandera à avoir la plus large zone de même motif etc … C’est un peu toujours pareil et Crystalla n’échappe pas à la règle. Les différentes façons de scorer sont souvent le plus important à retenir et à bien garder en tête durant la partie, afin d’optimiser votre placement.

Patchwork est un classique qui a connu de nombreuses déclinaisons, Azul aussi même s’il est plus récent.

Attention au rythme à 4 joueurs

Ce genre de jeu me fait penser à un vieux salon avec ma grand-mère et l’horloge comtoise que l’on entend égrainer les secondes. C’est chouette, mais si ça dure 1 heure rien ne va plus. En plus d’être le genre de jeu à facilement déclencher l’AP, Crystalla est pas franchement dynamique, le tour d’un joueur peut durer alors imaginez s’il y en a 3 à jouer avant vous à chaque tour … L’Analysis Paralysis, élément qu’on retrouve assez souvent dans les jeux est dépendant des joueurs, mais pas que. Le jeu en lui-même peut le favoriser si par exemple plusieurs éléments changent avant votre tour de jeu, rendant difficile l’anticipation de l’action que l’on va effectuer. Avec Crystalla, les joueurs ont un impact direct sur les cartes disponibles que vous pourrez choisir à votre tour. En plus, ils pourront vous envoyer une tuile malus qu’il faudra placer sur votre grille, avant que le joueur suivant exécute son tour. Du coup, le joueur qui a déjà du mal à se décider en temps normal va trouver quelque chose qui lui ira comme à gant. Si vous avez des joueurs soumis à l’AP régulièrement, n’espérez pas que ça soit mieux avec ce jeu, vous voilà prévenus.

Ergonomie et DA

Un élément qui ne m’a pas plu dans le jeu c’est dès la mise en place avec le fait de devoir faire neuf piles à peu près égales, qu’on dispose au centre et sur lesquelles on viendra égrainer les cubes pour s’arrêter sur une carte. Les joueurs aux gros doigts, maladroits ou trop pressés vont vous foutre les cubes partout sauf sur les cartes, mettre le bazar dans les piles, et virer le cube en prenant la carte. L’égrainage c’est chouette comme méca, mais des cubes sur des piles de cartes c’est pas ce qu’il y a de mieux pour la stabilité sur la durée de la partie.

Très bon point pour la carte de décompte qui permet de se rappeler du scoring de chaque couleur, et que chaque joueur a de visible devant lui.

En parlant d’élégance, on en vient à la direction artistique. Alors surtout, n’oublions pas que Schmidt est un éditeur allemand, très ancré dans le passé pour la plupart de ses choix artistiques, et comme vous vous en apercevez, Crystalla n’échappe pas à la règle. On aime ou pas, ça c’est personnel, au moins il ne sera pas possible de confondre les couleurs entre elles. De ce côté-là c’est plutôt impactant. À voir comment le jeu se comporte en Allemagne ou dans les pays où il sera vendu, mais en France, ça va être très clivant, et pas évident de déclencher l’achat rien qu’en voyant la boite.

Scoring vu et revu

Aucune originalité dans la façon de scorer, une gemme score par paire présente dans votre grille, une autre en étant adjacente à une autre même gemme, d’autres c’est la zone de gemmes, une autre il faut reconstituer un symbole… Rien de nouveau sous le soleil. On a donc uniquement cet ajout de l’égrainage des cubes pour choisir sa carte, qui peut déclencher l’obtention d’un bonus pour soi, ou donner ce qu’on espère être un malus à un autre joueur. C’est trop léger je trouve pour gagner sa place dans ma ludothèque, j’aurais aimé avoir plus d’éléments novateurs ou accrocheurs, ça ne sort pas des clous finalement.

Un joueur n’ayant pas joué à Azul, Patchwork ou un autre pourra y trouver son compte sans souci, le fait est que des jeux sortent tout le temps et depuis pas mal d’années, cela me semble difficile de durer avec si peu de différences, même si cela s’est déjà vu. Crystalla est un jeu abstrait cohérent dans sa proposition et qui vous proposera un challenge de construction de motifs avec neuf cartes à poser devant vous, en essayant d’optimiser au mieux. Et un petit sourire en coin quand vous réussirez à donner une tuile qui embête particulièrement votre adversaire.

C’est donc avec 2 petites touches intéressantes mais qui ne changent pas foncièrement le ressenti global, que Crystalla essaiera de faire sa place sur le moyen-long terme en boutique. Si le jeu vous intéresse, il est déjà en solde sur notre boutique partenaire Golden Meeple.

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Prix constaté : 25 €

Test : Mille Fiori extension Les Chefs d’Œuvre

Test : Mille Fiori extension Les Chefs d’Œuvre

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Mille Fiori c’est vraiment une belle surprise, j’ai beaucoup apprécié cette sensation de combos et de déclenchements de points en cascade, façon roll&write, mais sur un plateau. A chaque fois que je le présente, les joueurs font parfois les gros yeux quand je détaille le fonctionnement du scoring de chaque quartier, mais au bout de quelques tours, tout le monde cherche à optimiser, et aussi à bloquer les autres. C’est aussi pour cette interaction bien agréable dans ce jeu que je n’y joue jamais à 2 joueurs, une configuration qui empêche au jeu de prendre tout son sens je trouve.

Une extension est donc arrivée, et j’étais circonspect, tant le jeu me semble complet en l’état, et j’ai peur de l’extension un peu commandée par l’éditeur pour répondre au succès du jeu de base. Je me trompe peut-être, je n’ai pas encore été voir s’il y avait un carnet d’auteur de M. Knizia indiquant le postulat de départ de cette extension. En même temps, je vois mal l’auteur ou l’éditeur indiquant sur internet que cette extension existe suite au succès du jeu, et qu’il faut battre le fer pendant qu’il est encore chaud.

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Très chers jetons

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On se plaint parfois du trop plein de matériel dans certaines boites, en l’occurrence pour cette extension ça sera le vide qui vous sautera aux yeux. La faute aux dimensions de la boite qui sont calquées sur le jeu de base, mais pour fournir une piste à poser à droite du plateau, un jeu de cartes et quelques jetons, vous serez assailli par le vide, d’autant que tout tient ensuite dans la boite de base. Eternelle question marketing et visibilité boutique, faut-il privilégier les grandes boites plus visibles en magasins, quitte à être vides, ou une petite boite surtout quand il y a aussi peu de matériel.

En tous les cas, l’ajout le plus notable de cette extension est le jeton 100-200, et 300-400 points ! Cela semblait tellement incompréhensible de ne pas les avoir dans le jeu de base que j’étais content de les retrouver dans la boite de l’extension. Ce qui est dommage, c’est qu’il n’y a presque que ça que je retiendrai de cette extension, et du coup ça ferait cher pour ces jetons.

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Ajouts artificiels

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Je continue par ce que j’apprécie dans cette extension, et on s’arrêtera là puisque le reste ne m’a pas convaincu. Cette extension va apporter un peu de fraicheur dans la gestion de l’ordre du tour. Dans le jeu de base, c’est plutôt classique et ça ronronne. Ça tourne de l’un à l’autre dans le sens horaire, pas de grosses surprises de ce côté-là. Dorénavant, avec les cartes Dogat, un joueur a la possibilité de récupérer le jeton 1er joueur, qui, sans l’usage d’une telle carte, reste la propriété du joueur qui l’a. Cela change beaucoup le rythme du jeu, puisqu’un joueur peut rester 1er joueur plusieurs tours, ou bien un autre joueur peut sans prévenir récupérer ce jeton et modifier la physionomie du jeu. Quand on sait l’importance de l’ordre du tour sur la « puissance » d’un combo en fonction du moment de pose, c’est une vraie nouveauté sur le jeu.

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Les autres ajouts me semblent malheureusement assez artificiels, et peu mémorables. La piste navigation est allongée, avec un bonus à ceux qui amènent leur bateau au bout. Une nouvelle zone – le petit conseil – sur laquelle on va faire « grimper » un pion à sa couleur, des cartes « dogaresse » et « chefs-d’œuvre ». Des bonus en pagaille, tout cela sur un plateau qu’on positionne à droite du plateau central, et qui ne s’incorpore pas très bien visuellement, en témoigne la poste de navigation. C’est un peu dommage.

Enfin, vous aurez la possibilité d’utiliser des cartes « chefs-d’œuvre » pour constituer une vitrine devant vous de 3×3 cartes maximum, et scorer en fonction de la couleur et du type d’objet. Ça nous sort malheureusement du principe de pose de jeton et de scoring immédiat qui fait le sel de ce jeu. Là, le scoring se fera en fin de partie, et vous êtes tout seul sur votre vitrine, au contraire de l’interaction des quartiers du plateau central. Une petite mécanique de collection rajoutée au jeu, et nous détourne un peu du plateau, où tout se passait avant.

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C’était mieux avant

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Je pose, je score, c’est l’essence de ce Mille Fiori. Là je trouve qu’avec peu d’éléments matériels ajoutés au final, on se retrouve avec une avalanche de bonus et points qui facilitent aussi le jeu. Dans le jeu de base, avec l’importance de l’ordre du tour, vous pouvez vous retrouver le bec dans l’eau (si si on utilise encore cette expression) si le joueur avant vous a joué son jeton pile à l’endroit que vous souhaitiez. Par exemple, s’il fait partir un bateau avec un chargement sans vous attendre (Oui, il y a du vécu là-dedans.). Cela est moins vrai avec la variante du jeu de base qui vous permet de choisir votre carte à jouer quand vient votre tour, et pas en simultané.

Avec l’extension, c’est encore moins punitif puisque vous pourrez toujours faire autre chose avec cette carte et sauver un minimum votre action. J’aimais pourtant bien ce côté opportuniste et situationnel, qui fait que les actions des autres joueurs vous impactent fortement. La tension est réduite avec cette extension je trouve.

Le temps de jeu s’en trouve aussi un peu rallongé, j’ai l’impression d’un rajout de couches qui ne se marient pas forcément avec le jeu de base. Mais dans mon esprit le jeu est très bien tel quel, il y avait peu de chances pour que je sois convaincu par l’ajout d’une extension.

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Disponible ici :

Prix constaté : 23,90 €

Test : New Eden

Test : New Eden

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Un nouveau jeu de Benjamin Schwer, ça m’intéresse ! Cet auteur m’avait bluffé avec Hadara et La Couronne d’Emara que je garde précieusement dans ma ludothèque, même si je ne les sors pas aussi souvent que j’aimerais.

C’est donc avec un enthousiasme non feint que j’ai donc commencé la lecture des règles de ce New Eden. Le problème quand on a trop d’attentes, c’est qu’on est souvent déçu. Logiquement, comme Benjamin n’a pas fait 50 jeux, on devrait logiquement ne pas retrouver la patte trop présente de ses précédents jeux. Par contre, l’auteur a-t -il encore en réserve un jeu qui fera mouche ?

Après la lecture des règles donc, mon enthousiasme est retombé.

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Qu’à cela ne tienne, on pose sur la table et je fais tourner quelques tours en mode solo pour voir comment ça se danse. Je trouve que c’est parfois utile, car je me rends compte de certains points de règles qui ne sautent pas aux yeux à la lecture. De certaines imbrications, de la façon dont la partie se déroule, etc.. Par exemple, je ne m’attendais pas à ce que le jeu prenne « autant » de place plus la partie avance. Mais on y reviendra.

Quelques parties en multi plus tard, il est temps de poser à l’écrit mon sentiment sur ce jeu.

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Mécaniques et patte d’auteur

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J’aime beaucoup comment Benjamin Schwer utilise les mécaniques de jeu, et les imbrique entre elles. Dans La Couronne d’Emara, on associe les cartes que l’on joue pour leurs actions, et les déplacements d’ouvriers, sur 2 plateaux, l’un représentant les champs, l’autre la ville. Vous jouez une carte pour son action, mais aussi pour l’emplacement sur lequel vous le posez, qui va vous faire déplacer votre meeple sur le plateau champ pour produire, ou le plateau ville pour utiliser vos ressources justement. 2 pistes de score à faire monter en parallèle, le score le plus bas sera le seul pris en compte en fin de partie, donc un équilibre à rechercher.

Dans Hadara, ce qui me plait le plus et ce qui le démarque de 7 Wonders notamment puisqu’il est souvent comparé à celui-ci (Les thèmes sont proches il est vrai.), c’est la gestion de la draft en 2 phases distinctes. C’est implanté de façon élégante et maligne. Lors de la 1ère phase, je pioche 2 cartes, j’en conserve 1, et je repose l’autre sur une pile de défausse sur le plateau central. Lors de la 2ème phase, un joueur va prendre l’une des piles de défausse. Ce qui implique que les cartes que vous défaussez pourront être utilisées par vous ou vos adversaires. Les cartes n’ayant forcément pas les mêmes effets, cela deviendra très stratégique de jouer les cartes au bon moment, de les défausser complètement ou de les remettre sur le plateau.

Et dans New Eden, l’on va acheter des modules pour sa base de diverses façons : durant la 1ère phase, on les acquiert au coût indiqué sur le plateau en fonction de l’emplacement de la carte module. La 2ème phase permet d’acheter parmi 3 cartes reçues. Et enfin, un système d’enchères se met en place pour acquérir des modules au marché noir, sachant que, comme dans Hadara, les cartes du marché noir sont des cartes que vous avez eues en main précédemment, mais que vous n’avez pas achetées. Elles sont maintenant disponibles à l’achat sous forme d’enchères, pour vous et vos adversaires. La boucle est bouclée.

Les bâtiments que vous construirez devront être activés par vos « deeples » que vous ferez arriver avec des cartes réserve d’oxygène. Pas d’oxygène disponible, pas de déplacement, et pas d’activation de bâtiments. Vous devrez gérer la pollution que vos constructions déclencheront. Si votre base n’est pas suffisamment protégée par la pollution que vous créez, vous ne participerez pas au scoring final, et vous hypothèquerez vos chances de victoire finale.

Ce sont, je trouve, des idées intéressantes à chaque fois, et qui, avec des ajouts parfois minimes, permettent de changer des sempiternel placement d’ouvriers et collecte de ressources, ou draft de cartes. New Eden ne va pas renouveler le genre non plus, mais essayer d’apporter un peu de fraicheur.

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Ergonomie tentaculaire

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Généralement, le travail d’ergonomie de l’éditeur doit aller dans le sens du confort du joueur, améliorer l’expérience de jeu avec des solutions matérielles et visuelles. Pour New Eden, la partie commence bien, mais plus ça avance, plus les tentacules se déploient. Plus vous ajoutez de cartes et de modules à votre base sous-marine, plus l’espace de jeu prend de la place. Si, en plus, vous privilégiez un type de module par rapport à un autre, et vous voilà avec une file de cartes qui s’agrandit à chaque pose. Et comme les cartes doivent rester dans l’ordre d’achat pour définir le coût de déplacement et d’activation, votre tentacule deviendra parfois bien gênant, jusqu’à aller dans la zone de jeu de votre voisin. Pas vraiment pratique…

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les « tentacules » s’étendent déjà, et on est qu’au début !

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On a bu la tasse

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Je me faisais une joie de découvrir un nouveau jeu de Benjamin Schwer, j’avoue être bien déçu. Le jeu peine à déclencher l’enthousiasme, est assez répétitif avec cette succession de phases sans véritable montée en puissance. C’est très mécanique, parfois limite thématiquement, pas dépourvu de mauvaises idées, mais trop lisse. Les autres joueurs à qui je l’ai fait jouer n’avaient pas cette attente au sujet de l’auteur, mais leur ressenti était le même, nous n’y reviendrons pas.

La proposition d’un jeu stratégique avec de l’interaction et des phases d’enchères, le tout en une grosse heure, avait de quoi attirer l’œil, le prix est cohérent aussi, mais il ne remplacera pas un Terraforming Mars Ares Expedition par exemple, que je jouerai sur quasiment la même durée.

Vous l’aurez compris, contrairement à Hadara ou la Couronne d’Emara, j’ai été beaucoup moins séduit par la proposition, et j’ai trouvé le jeu très dispensable. Pas de difficulté particulière pour ce jeu, c’est assez léger en termes de complexité, la durée du jeu se resserre au bout de la 2ème partie, mais je n’ai pas retrouvé cette élégance que j’attribuais aux 2 autres jeux de cet auteur, auxquels j’ai pu jouer.

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Pour être complet, attention à ce point de règles important, mal retranscrit dans la règle française :

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Un joueur réalise 1 des 3 actions possibles à son tour, et non les actions 1 à 3 dans cet ordre.

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Test : Mille Fiori

Test : Mille Fiori

J’aime bien Mille Fiori. Je trouve ce jeu très reposant. Et pourtant il demande un peu de réflexion avec ses bonus à déclencher en cascades et sa frustration amenée par les adversaires qui vous empêcheront de faire vos combos comme bon vous semble. Un côté yin et yang, pile et face, avec un rythme un peu lent, des couleurs toutes douces, des petites (trop petites) cartes, des jetons en plastique transparent. Mais aussi une « tension » bien présente puisque vous serez à la recherche de combos toujours plus bénéfiques, mais vous ne devrez pas oublier que tout le monde joue sur le même plateau. Et vos adversaires, sauf s’ils jouent mal, ne vous laisseront pas scorer 30 points à chaque tour.

Reposant, et frustrant donc.

Mille Fiori c’est aussi le Xième jeu de Reiner Knizia, le docteur en jeu ultra prolifique que même Bruno Cathala envie. Oui, je sais, je l’ai déjà faite celle-là, mais la production ludique de l’un et de l’autre n’a pas démenti cette « vanne » depuis la dernière fois. Bref, ce M. Knizia est connu pour sa capacité à créer des jeux plus vite que vous ne pourrez y jouer. La question est surtout de savoir s’ils sont bons. Pas tous non, et il est bien difficile de se renouveler en créant autant. Et pourtant, avec Mille Fiori, Knizia tient quelque chose. Witchstone, l’un de ses derniers jeux, a beaucoup plu à Romain B., j’ai trouvé Whale Riders sympathique, Schotten Totten est un classique indémodable, Pickomino devrait figurer dans toute bonne ludothèque. Et je ne fais qu’effleurer le pedigree de cet auteur en citant quelques titres rapidement.

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Un Roll & Write servi sur un plateau

Les amateurs de Roll & Write ne seront pas dépaysés avec Mille Fiori, puisque, dès l’explication des règles, vous devriez avoir ce petit sentiment de « Ah mais je connais ça… A quel jeu ça me fait penser ? ». Cherchez pas trop loin, cherchez petit (la boite), souvent publié par le même éditeur d’ailleurs. Vous l’avez ? Voici Très Futé en jeu de plateau.

Vous avez donc des cartes en main, et non des dés, vous en jouez 1 qui vous permet de placer un de vos jetons dans la zone indiquée, et souvent sur le symbole indiqué aussi (Certaines zones fonctionnant différemment, mais vous avez compris le principe.). Avec une mécanique de draft, vous allez ensuite passer le paquet au joueur suivant, qui jouera une carte de ce paquet au prochain tour. Vous scorez immédiatement des points, et votre objectif sera donc de combotter au maximum en fonction de la zone dans laquelle vous placez votre jeton. Bien sûr, sauf s’ils n’ont rien compris au jeu, les adversaires devront surveiller ce que vous faites, et ne pas vous laisser poser vos jetons comme vous le souhaitez.

Donc, pas de dés mais des cartes, 5 zones différentes avec leurs propres règles de scoring, et vous draftez les cartes après en avoir joué une, ce qui se rapproche de sélectionner un dé parmi ceux lancés, et laissez les autres dés aux autres joueurs. Mécaniquement, c’est proche, il y a quand même plus d’interaction, la direction artistique est plus jolie (c’est pas trop dur comparé à la gamme très « outre-rhin orientée »), et le plateau est commun, ce qui n’est pas négligeable.

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Rythme, vous avez dit rythme ?

Eh bien, selon moi, Mille Fiori en manque cruellement. Dans le mode de jeu de base, vous en aurez plus, mais ça devient n’importe quoi puisque vous devez faire votre choix à l’aveugle. Dans le mode de jeu « avancé », la stratégie est bien plus présente et logique, mais on perd encore en rythme. ^^

Pas simple et on va voir pourquoi.

Je vous conseille très fortement de ne pas jouer avec la règle de base, qui indique que vous devez tous sélectionner votre carte en même temps et la poser face cachée. Chaque joueur joue ensuite dans l’ordre du tour sa carte, et pose son jeton. Ce qui signifie que ce que l’endroit où vous pensiez placer votre jeton pour gagner des points va potentiellement se transformer en coup complètement nul puisque votre/vos adversaire(s) auront placé leur jeton au même endroit, annihilant votre coup plutôt bien pensé au départ. C’est sûr que c’est plus rapide, mais, franchement, vous annihilez toute tactique dans ce jeu, au profit d’un hasard complètement frustrant.

A bannir selon moi, même avec des débutants. Vous allez plutôt les frustrer et vous leur faites manquer l’intérêt de ce jeu, qui vous demandera d’être opportuniste et tacticien.

C’est donc avec la variante que vous jouerez à Mille Fiori, puisque vous choisirez quelle carte de votre main vous allez jouer quand ça sera votre tour. Ce qui signifie que, si vous scorez 2 points, c’est que nous sommes au 1er tour, ou que vous n’avez rien compris au jeu. 😉 Car, là, vous pourrez jouer en vous adaptant à l’évolution du plateau et aux actions des autres joueurs, et votre opportunisme et votre tactique ne dépendront quasiment pas du hasard, c’est quand-même bien plus agréable à jouer, vous ne trouvez pas ?? Par contre, le rythme est sacrément ralenti, surtout si vous jouez avec des joueurs lents… C’est le défaut. Mais je vous avais dit que Mille Fiori était reposant, donc profitez-en pour faire une petite méditation minute en attendant votre tour.

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Salade de points, taille de cartes et jeu à 4

Le jeu vous fera compter les points sans arrêt, vous jouez une carte, posez un jeton, et comptez tous les points que ça déclenche, pour vous, et parfois pour les autres. Vous déplacez les pions le long de la piste de score, et passez le paquet de cartes au voisin. C’est à lui de jouer.

Mille Fiori est très mécanique et ronronne comme le chat de ma grand-mère. Mais il vous demandera aussi de vous adapter avec ce plateau central sur lequel tout le monde joue, et surtout sur lequel les autres viendront forcément vous empêcher de tourner en rond, de combotter à foison, et de scorer comme un dingo. Au lieu de ça, vous sentirez la frustration grimper quand, forcément, un joueur viendra poser son satané jeton sur l’emplacement que vous visez. A croire qu’il aura fait exprès… ^^

Côté matériel et configuration, c’est une boîte qui s’achète à 40€ pour un jeu qui se joue surtout à 4 selon moi. L’intérêt de Mille Fiori, même si c’est frustrant par moments, c’est justement de ne pas pouvoir jouer tranquille dans son coin, et se regarder faire 5 tours de la piste de score. « Oh bravo chéri, tu as fait 35 points à ce tour ! A moi maintenant, et hop 38 points ! ». Non, vous devrez gagner chèrement vos points, faire avec tous ces enquiquineurs autour de la table, jouer sur plusieurs zones durant la partie, et ne pas compter que sur l’une d’elles, vous adapter en fonction des cartes, et en fonction des emplacements disponibles. Bref, adaptabilité, opportunisme et tactique.

Un bémol sur la taille des cartes qui est le pire format qui existe (à peu de choses près). Les cartes sont très importantes dans le jeu, vous devez mélanger le tas à chaque manche, vous faites votre choix dans votre main de 5 cartes et vous passez le restant à votre voisin. Donc pas mal de manipulation de ces cartes, et ils ont réussi à nous fourguer des cartes adaptées à des mains d’enfants de 4 ans. Alors, je dis pas, ça peut être bien dans les jeux Haba ou pour enfants, mais là c’est juste pas possible. La boîte est en + assez vide, faites-nous un deck de cartes taille poker et on en parle plus. Chez Schmidt, vous avez pas joué au jeu pour ne pas être gênés par cette taille de cartes ??? Je plaisante un peu, mais chaque personne avec qui j’ai joué à eu la même réflexion et c’est bien dommage.

A part ça, Mille Fiori est très plaisant. J’aime y jouer pour ce côté reposant et frustrant (oui finalement les 2 ensemble, c’est possible). Ce jeu abstrait (Oui, parce que vous oublierez bien vite le thème, faut pas se le cacher.) me permet de retrouver les mécaniques de Roll&Write, sur un plateau et un jeu plutôt bien édité (sauf la taille des cartes, mais vous avez compris), dans un format assez court. Comptez 1 heure quand tout le monde a déjà fait 1 partie. C’est plaisant, il y a moyen de bien faire rager les autres joueurs en leur prenant un emplacement sous le nez, et il y a suffisamment de tactique pour ne pas jouer sans réfléchir. En plus, je peux y jouer avec des amis aussi joueurs que moi, mais aussi avec des gens ne connaissant que les Aventuriers du Rail, pour n’en citer qu’un. N’amenez quand-même pas une personne n’ayant jamais joué à un jeu moderne, vous risqueriez de la dégoûter (6 zones avec chacune leurs propres règles de scoring, draft, plateau en constante évolution etc…).