Margraves de Valeria est le dernier jeu issu de l’univers déjà fourni de Valeria. Création de l’auteur Isaias Vallejo, et illustré par The Mico (Claim, les jeux de Shem Philips Pillards de la Mer du Nord, Architects du Royaume de l’ouest, Paladins du Royaume de l’Ouest), Valeria c’est avant tout un jeu de draft de cartes avec des dés, dans un univers fantasy.
Plusieurs extensions plus tard, et quelques standalones, Margraves débarque et s’installe en tant que précurseur dans la timeline du monde de Valeria. Comme s’il cherchait à structurer cet univers qu’il ne compte pas laisser en si bon chemin, Isaias Vallejo propose aussi un jeu bien + développé que les autres en termes de mécaniques, de temps de jeu et de cible.
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Car, oui, Margraves de Valeria va se frotter au jeu de placement d’ouvriers. Rien d’insurmontable d’ici là, sauf que c’est quand même casse gueule.
Bah oui, on ne s’attaque pas à l’une des mécaniques préférées des joueurs exigeants sans savoir de quoi on parle. Et force est de constater que l’essai est inscrit, mais pas forcément transformé (oui je fais des métaphores sportives à l’occasion).
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En voulant proposer quelque chose d’abordable mais en essayant aussi de contenter des joueurs plus aguerris, on a tendance à glisser … Force est de constater que l’exercice est loin d’être facile et on soulignera l’effort !
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Le matériel
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Un des gros points forts du jeu, le matériel est de très bonne qualité.
Les amateurs de pléthore de matériel, jetons, cartes, éléments seront servis, et la mise en place du jeu s’en ressent en terme de durée 😉
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Tout est de très bonne qualité, le travail d’édition est impeccable.
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A quoi ça ressemble
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Les illustrations sont superbes et très homogènes. Elles participent à l’immersion et on apprécie la volonté de développer cet univers de Valeria qui commence mine de rien à ressembler à quelque chose !
Alors oui, The Mico a un style particulier qui peut déplaire, mais moi franchement j’adore son traitement des personnages.
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Comment on joue?
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Qui dit placement d’ouvriers dit zones pour accueillir ces ouvriers. Le jeu propose 1 plateau central représentant le monde de Valeria dans lequel vous vous déplacerez avec votre Margrave, le commandant de vos armées. Il y a aussi 1 plateau annexe pour suivre les pistes d’influence, la rivière d’achat de cartes et autres joyeusetés dont le jeu est pourvu.
Enfin chaque joueur a son plateau individuel pour y accueillir ses ressources.
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Puis, Margraves de Valeria fait la liaison avec les autres jeux du même univers avec les cartes ! Eh oui, elles sont l’un des éléments centraux du jeu avec les lieux de placement d’ouvriers. Vous aurez à votre disposition une main de 4 cartes citoyens de départ, que vous pourrez améliorer au fur et à mesure de la partie.
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Le centre du jeu est donc l’utilisation d’une de ces cartes citoyens à votre tour, que vous allez jouer pour déclencher différentes actions ou effets.
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4 possibilités:
soit vous utilisez une carte pour ses actions situées en haut à gauche
soit pour ses actions en bas (qui incluent aussi des actions que les autres joueurs pourront effectuer)
soit pour son pouvoir de rappel qui vous permet de réalimenter votre main et d’acquérir de nouvelles cartes
soit pour construire une tour sur un lieu du plateau
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En vrac, les actions pourront être de déplacer votre Margrave vers un lieu adjacent (et d’y déclencher l’action du lieu), de déplacer un chevalier, de gagner 1 ressource, de la force ou de l’or, ou d’attaquer un monstre adjacent.
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Une fois que vous n’aurez plus qu’1 carte en main (ou avant si vous le souhaitez), vous devrez effectuer le pouvoir de rappel, cad reprendre dans votre main les cartes défaussées, et avoir l’opportunité d’en acheter 1 nouvelle dans la rivière de cartes disponibles au-dessus du plateau d’influence.
Les cartes achetées sont logiquement plus fortes que celles de la main de départ, et surtout comportent des blasons qui rapporteront des PV en fin de partie.
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A votre tour vous n’effectuez donc « qu’une » action qui pourra se transformer en plusieurs puisque vous pourrez déclencher des combos. C’est d’ailleurs un des points forts du jeu (et de frustration aussi lorsque tout ne se déroule pas comme prévu), c’est que l’optimisation de vos déplacements est un pré-requis à la victoire finale.
En gros, vous ne gagnerez que si vous effectuez des tours qui déclenchent des réactions d’approbation teintées d’envie de vos adversaires devant l’optimisation de votre action qui a déclenché un effet boule de neige et vous a fait gagner des ressources, de l’influence, l’achat d’une carte convoitée par tout le monde et par-dessus le marché, la position favorable pour occire le monstre hyper généreux en butin que les autres osent à peine regarder.
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Pistes d’influence
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Le plateau comportant les pistes d’influence, la rivière de cartes à acheter, les tuiles bonus et la zone des chevaliers n’est clairement pas à négliger. Vous construirez votre victoire grâce à lui. En gros, et pour que vous ayez l’idée générale, il y a 4 pistes d’influence correspondant aux 4 blasons différents présents dans le jeu. Ces blasons se retrouvent sur les cartes citoyens que vous achetez, les lieux du plateau sur lesquels vous construirez vos tours et les tuiles bonus. Plus vous avancez sur une piste, plus la valeur du blason augmentera. Si vous vous retrouvez avec plusieurs blasons d’un même type, vous aurez tout intérêt à vous concentrer sur cette piste d’influence pour en retirer le maximum de PV en fin de partie !
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Attention à la salade de points de fin de partie, elle est limite indigeste et obscurcit la visibilité du score pour quiconque essaie de la calculer en cours de partie. C’est un vrai point faible du jeu, car c’est toujours frustrant d’avancer à tâtons et de ne pas vraiment savoir où on se situe par rapport aux autres.
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Revenons-en à nos Margraves.
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Votre Margrave va donc pouvoir se déplacer de lieu en lieu dans Valeria pour y récolter des ressources, attaquer des monstres, et construire les tours de conjuration censées repousser les attaques de monstres.
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8 lieux sont proposés, chacun avec son pouvoir de lieu différent. En vous déplaçant sur un lieu, vous activerez son pouvoir, avec votre Margrave ou un chevalier. Vous effectuerez des allers-retours sur la carte tout au long de la partie, car à un moment vous aurez besoin de telle ou telle ressource pour construire vos tours, puis d’aller sur un lieu spécifique pour la construire, ou encore d’aller occire un monstre situé à un endroit précis. Encore une fois l’optimisation est de rigueur, et lors de la 1ère partie vous aurez sûrement l’impression de tourner en rond, mais ça fait partie de la courbe d’apprentissage 😉
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Les tours de conjuration
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Eléments centraux du jeu, ces tours sont censés protéger Valeria des déferlantes de montres pour la petite histoire. Dans le jeu, cela se symbolise par 4 tours à construire sur les lieux de la carte. A noter que ce n’est pas si simple puisqu’il vous sera demandé 1 ressource de chaque type, et 1 gemme, que l’on obtient quasi exclusivement en se rendant sur le lieu en haut à droite, et en l’achetant contre 3 autres ressources…
Comme toutes les ressources du jeu, elles sont disponibles en quantité limitée, et il peut arriver qu’elles soient toutes sur les plateaux des joueurs au moment où vous en aurez besoin. Il faudra alors attendre qu’un joueur la défausse pour construire une tour, pour aller l’acheter sur le lieu indiqué.
Un autre point intéressant est que vous avez des emplacements pour y déposer les ressources que vous récoltez durant la partie. 4 de ces emplacements sont pris par vos tours au début de la partie. Ce qui signifie que lorsque vous construisez une tour, vous libérez aussi un emplacement supplémentaire pour y stocker vos ressources.
La fin de partie se déclenche si un joueur construit sa 4ème tour.
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VERDICT
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Margraves de Valeria est un bon jeu de placement, avec un matériel et un travail d’édition remarquable. Il bénéficie d’une thématique forte et renforcée par l’aspect homogène et immersif des illustrations.
Selon moi, il se prend un peu les pieds dans le tapis en n’ayant pas un positionnement clair. Le jeu essaie de satisfaire des joueurs intermédiaires, habitués au jeu Valeria plutôt abordable et facile à prendre en main, mais aussi des joueurs habitués des jeux de placement d’ouvriers et de jeux plus experts.
Les premiers pourront être échaudés par la longueur d’une partie, supérieure à 90 minutes, la multiplicité des règles et mécaniques, la giga salade de points en fin de partie pour s’apercevoir de qui est le vainqueur, et l’ajout de petites règles qui alourdissent l’ensemble (par exemple on peut utiliser les chevaliers disponibles sur le plateau en tant que chair à canon pour nous aider à battre un monstre. Dans ce cas, le ou les chevaliers sont disposés dans le temple des héros qui est constitué d’une grille à la puissance 4, où quand vous compléterez une ligne ou une colonne, vous débloquez un bonus de ressources).
Les seconds seront potentiellement gênés du côté répétitif sur la longueur de la partie (collecter des ressources aux 4 coins de la carte, construire une tour, améliorer une piste d’influence, occire un monstre, acheter une carte, refaire sa main), mais paradoxalement à ce que je disais pour les joueurs intermédiaires, les joueurs experts auraient préféré une plus grande complexité et profondeur dans les mécaniques principales de placement et de gestion de cartes, plutôt que l’ajout de petites règles comme expliqué au paragraphe juste au-dessus.
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Personnellement, les jeux que je préfère sont des jeux que l’on catégorise de jeux intermédiaires, donc ce niveau de complexité et de difficulté me convient. Mais je vois bien tout de même qu’il a « le cul entre deux chaises » et que ça pourra donner un sentiment de frustration à certains joueurs. Le principal reproche que je lui fais est la durée des parties qui a tendance à s’éterniser un peu. Mais en tant que fan de l’univers de Valeria, j’ai apprécié retrouver cet univers, et ça m’a surtout donné envie de ressortir Valeria le Royaume, le jeu de cartes ! 😉
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Editeur : Lost Games Entertainment Ltd. (En financement sur KS à partir du 04/02/2020)
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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 75 minutes.
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Approchez ! Approchez ! Venez tester les attractions les plus folles, rencontrer les plus grands acteurs, dîner dans les meilleurs restaurants et séjourner dans les plus beaux hôtels : bienvenue dans Wishland !
Le matériel :
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Cet article est basé sur des essais du prototype, le matériel et les règles ne sont donc pas définitifs. Cependant, ce prototype dispose déjà d’un matériel de qualité très correcte, ce qui n’augure que du positif pour la suite. En tout cas, nous pouvons l’espérer !
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Nous avons donc :
Un plateau de jeu coloré,
Des cartes Attraction, Acteur, Restaurant, Hôtel, Mascotte et Ticket d’entrée, tout aussi colorées,
Des pions Employé de 4 couleurs différentes,
Des jetons Joueur, Bonheur, Visiteur et Point de victoire,
Un marqueur de tours et un marqueur de manche,
Des jetons Crédit,
Un marqueur 1er
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A quoi ça ressemble ?
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Notez que les pions et jetons (sauf les pièces en punchboard qui resteront en punchboard) du prototype sont en plastique translucide mais qu’ils devraient être en bois d’après la page KS.
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Comment on joue ?
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Lors de la mise en place, le plateau de jeu est placé au centre de la table. Les piles de cartes Attraction, Acteur, Restaurant, Hôtel et Mascotte sont placées sur leur emplacement dédié et 4 de chacune d’elles sont révélées. Les pièces sont placées à côté du plateau.
Chaque joueur reçoit un jeton Bonheur, un jeton Visiteur et un jeton Point de victoire qu’il place sur les pistes concernées. Il obtient également 10 pions Employé dont 6 sont placés sur la piste des employés ; il garde les autres à portée de main.
Les jetons Tour et Manche sont placés sur leur case de départ, les joueurs choisissent un premier joueur, chacun pioche une carte Ticket d’entrée et la partie peut commencer.
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Wishland se joue en 7 manches de 4 tours chacune.
A chaque début de manche, le premier joueur place son jeton Joueur sur l’un des 5 emplacements disponibles (quel que soit le nombre de joueurs) et reçoit la récompense associée. Puis c’est au tour des joueurs suivants dans le sens horaire. Cela définit le nouvel ordre du tour.
Chaque joueur perçoit ensuite son revenu : celui de base (5 crédits) plus les bonifications éventuelles liées aux cartes.
Les joueurs jouent alors 4 tours (Ils avancent le marqueur de tours en conséquence.) en choisissant à chaque fois une action parmi les 2 disponibles :
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Placer un ou plusieurs employé(s) pour acheter une carte parmi les 5 types, ou pour faire de la publicité et récupérer un bonus.
Le système de placement pour l’achat des cartes est original car il s’agit de faire des piles de meeples de même couleur : vous êtes le 1er à vous placer dans une rangée ? Vous posez 1 employé. Ensuite, vous devez placer un nombre d’employés correspondant au nombre de piles de couleurs différentes +1. Par exemple, si vous êtes le seul à vous placer au même endroit pour la nème fois, vous placerez 2 employés sur votre pile (1 pile à votre couleur + 1 = 2).
D’où l’importance de ne pas laisser un joueur seul trop longtemps !
Attention : le nombre de cartes que chaque joueur peut posséder est limité : chacun peut avoir un nombre de cartes de chaque couleur équivalent au nombre de cartes Attraction + Ticket d’entrée. (Exemple : le joueur bleu possède 2 cartes Ticket d’entrée et 1 carte Attraction : il peut acheter 3 cartes Acteur, 3 cartes Restaurant, 3 cartes Hôtel et 3 cartes Mascotte.)
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Chaque type de carte apporte un bonus particulier : points de victoire, crédits, employés supplémentaires, et bien d’autres avantages ! Ceux-ci sont à effet immédiat, permanent ou de fin de partie. Je n’en dirai pas plus, il faut bien vous laisser quelques surprises !
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Récupérer tous ses employésutilisés.
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Pendant son tour, un joueur peut compléter un ou plusieurs objectif(s) du plateau ; il marque alors un point par objectif. Chaque objectif ne peut être validé qu’une fois, donc par un seul joueur qui posera un marqueur sur chaque objectif validé.
Les joueurs marquent aussi des points en avançant sur la piste Bonheur, et gagnent des crédits en progressant sur la piste Visiteur.
A la fin du 4ème tour, la manche est terminée et le marqueur de manche avance d’une case. Les cartes dévoilées restantes sont défaussées et remplacées par de nouvelles, et le marqueur 1er joueur revient au joueur suivant dans le sens horaire.
Une nouvelle manche peut commencer.
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La partie se termine à la fin de la 7ème manche. Les joueurs procèdent alors au décompte des points :
Ils additionnent le score de leurs cartes Restaurant et Hôtel, celui des collections de symboles de leurs cartes Acteur et celui des cartes Mascotte. Lorsqu’un joueur a atteint l’extrémité de sa piste Bonheur ou Visiteur, il marque des points supplémentaires.
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Le joueur ayant marqué le plus de points l’emporte. Les égalités sont départagées en fonction de l’ordre du tour.
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VERDICT
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Le thème du parc d’attraction ne me parlait pas forcément mais j’aime le placement d’ouvriers, j’ai apprécié Medieval Realms et la 1ère illustration de cette « boîte à attractions » m’a beaucoup plu. Alors, lorsque j’ai eu la chance de recevoir le prototype de Wishland, j’ai commencé à avoir des attentes…
Et je dois dire que j’ai été agréablement surprise : malgré le thème léger, le jeu n’en est pas moins exigeant. En effet, il vous faudra réfléchir / calculer / prévoir pour prendre l’ascendant sur vos adversaires !
Plus tendu à 4 qu’à 2 puisque vous jouez avec le même matériel sans restriction aucune ; le jeu est différent mais agréable dans toutes les configurations. Bien entendu, j’ai une préférence, vous vous en doutez, il s’agit de la configuration à 2 joueurs. Mais, je le répète : à 3 et 4 joueurs, le jeu est très plaisant aussi !
Bien sûr, le dévoilement des cartes à chaque manche relève du hasard, mais vous aurez du choix et toujours quelque chose à faire.
J’ajouterai que le système d’enchères par piles apporte un petit vent de fraîcheur à la pose d’ouvriers d’employés.
Quant à l’immersion qu’il me tient à cœur de mentionner dans la plupart de mes articles, elle n’est pas flagrante, mais si vous vous laissez porter…
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Conclusion : Après nous avoir emmenés au Moyen Age, Carlos Michán nous transporte ici dans le parc d’attractions de Wishland, et cela fonctionne ! Un jeu bien sympathique, loin des sujets sérieux mais dans lequel il faut réfléchir et anticiper ses actions : ça fait du bien !
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Notez que le livret de règles en françaisest prévu, à l’heure où j’écris ces lignes, au format pdf sera intégré dans la boîte !!!
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Parlons Kickstarter : Un petit mot sur les Stretch Goals (SG pour les intimes)
Carlos Michán nous propose un système de SG innovant en utilisant des étoiles : les backers cumuleront une étoile pour chaque euro apporté à la campagne / membre du groupe FB / like de la page FB / fan sur BGG / souscripteur BGG, et 5 étoiles pour chaque abonnement à la newsletter sur le site.
Des paliers sont alors débloqués (à partir d’un certain nombre d’étoiles) pour, par exemple, améliorer la qualité des cartes, en ajouter de nouvelles ou carrément en inclure un nouveau type… Je ne parlerai volontairement pas des SGs purement cosmétiques qui ne m’intéressent pas trop. Heureusement, ils ne sont pas majoritaires.
Alors que Tapestry sort à peine, revenons sur l’un des meilleurs jeux de chez Stonemaier Games : Viticulture.
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Jeu de pose d’ouvriers de haute volée, Viticulture vous propose un sprint en prenant son temps pour développer les meilleures cuvées au fil des années dans vos caves.
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Commençons par Viticulture dans son édition essentielle disponible chez Matagot.
Il est l’oeuvre de Alan Stone (Euphoria), Jamey Stegmaier (Tapestry, Euphoria, Scythe…) et Morten Monrad Petersen (Between Two Cities). Il est illustré par Beth Sobel (Herbaceous, Arboretum, Lanterns Dice…).
Le jeu est prévu de un à six joueurs pour des parties de 60 à 150 minutes, à partir de 14 ans.
Nous parlerons de l’extension Toscane dans la suite de cet article.
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Matériel:
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La boîte est petite et trapue mais renferme un matériel de grande qualité. Les Meeples, les plateaux individuels comme le plateau central et les cartes, tout est bien pensé et bien agencé dans la boîte. Les demi-sphères de verre sont du plus bel effet. Si vous avez craqué pour les pièces en métal de luxe, vous ne serez pas déçus : elles sont faites exactement pour le jeu et le subliment.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Une manche dure une année divisée en quatre saisons :
– Le printemps et l’automne sont anecdotiques. Le printemps vous permettra de choisir votre position dans le tour avec des bonus en fonction, l’automne vous permettra de piocher une carte Ouvrier d’été ou d’hiver.
– L’été et l’hiver vous offrent les actions à effectuer, en plaçant vos ouvriers agricoles. Un ouvrier placé ne pourra plus être réutilisé pour l’année en cours. Les actions offertes vous permettront de récupérer de l’argent, récupérer des vignes et les planter, les récolter, créer des vins en associant vos raisins et au final honorer les commandes pour marquer les si recherchés points de victoire.
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Pour vous aider dans vos différentes tâches, des cartes :
– les cartes vertes vous proposent des vignes vous rapportant des raisins blancs et rouges de plus ou moins bonne qualité.
– les cartes violettes pour obtenir des commandes à honorer.
– les cartes jaunes et bleues représentent des ouvriers agricoles saisonniers, d’été pour les cartes jaunes et d’hiver pour les cartes bleues. Ces ouvriers vont vous permettre de contourner les règles du jeu à votre avantage.
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Tout au long des différentes manches, il vous faudra donc combiner la pose de vos ouvriers et les actions des cartes pour obtenir les meilleures vignes, les vendanger au bon moment, fabriquer les meilleurs vins et honorer vos commandes.
Même si le rythme est plutôt lent, ne vous y fiez pas, ce jeu est un sprint où le premier joueur qui a passé la barre des 20 points de victoire déclenche la fin de la partie. Restez à l’affût des choix de vos adversaires et adaptez-vous à leur jeu pour ne pas vous faire distancer et l’emporter sur la photo finish.
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Le début de la Manche, et donc de l’année, commence par le choix de votre position dans le tour. En effet, le joueur disposant du jeton premier joueur ne sera pas forcément le premier à jouer chacune des saisons. Il se place en premier à la position de son choix entre la première et la sixième, ce qui lui permettra d’obtenir un bonus différent selon son choix. Ensuite, dans le sens horaire, chaque joueur choisit sa position et son bonus.
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Puis on enchaîne avec l’été.
Six emplacements sont disponibles ; chacun d’entre dispose d’une, deux, ou trois places suivant le nombre de joueurs dans la partie. À deux joueurs, un seul emplacement est disponible par lieu, à trois ou quatre joueurs deux emplacements et à cinq ou six joueurs les trois emplacements. Les deuxièmes emplacements de chaque lieu proposent un bonus. Vous pourrez vous y placer, même si vous êtes le premier joueur à venir sur ce lieu.
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Quand un emplacement est pris, plus aucun ouvrier ne peut y être placé. Ou presque ! En effet, chaque joueur dispose d’un ouvrier spécialisé permettant de venir sur un lieu sans utiliser d’emplacement associé à ce lieu.
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Chaque joueur peut passer à la saison suivante au moment où il le désire. Cela permet de garder des ouvriers pour l’hiver. En passant à l’automne, chaque joueur pioche une carte bleue ou jaune. L’hiver fonctionne comme l’été : six lieux, trois emplacements par lieu et un bonus sur chacun des deuxièmes emplacements.
Une fois l’année terminée, les joueurs ramènent leur main à 7 cartes, récupèrent de l’argent s’ils ont honoré des commandes, ils font vieillir raisin et vin dans leurs fûts et caves.
On passe alors le jeton premier joueur au joueur suivant et une nouvelle manche/année commence.
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Pour optimiser au mieux votre production viticole, il vous faudra également améliorer votre plateau personnel.
Celui-ci dispose de trois champs de valeur 5, 6 et 7.
8 lieux sont à construire pour vous permettre de planter vos vignes, les vendanger, récupérer plus de saisonniers ou gagner des points de victoire. Le lieu le plus important reste votre cave qu’il faudra améliorer et agrandir tout au long de la partie pour disposer de vin de plus grande valeur. Votre cave de base vous permet de stocker des vins blancs et rouges de valeur trois maximum. La cave moyenne débloque les vins rosés et augmente la valeur des vins à 6. La grande cave débloque le prosecco et amène la valeur maximale à 9.
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Pour tout cela, il vous faudra de l’argent, beaucoup d’argent, le nerf de la guerre comme d’habitude. Ne négligez pas cette partie ! L’argent est ce qui vous permettra de disposer des bons bâtiments et donc d’accélérer votre partie.
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La partie démarrera lentement pour s’accélérer de manière exponentielle et terminer dans un sprint final. Il faudra donc prévoir vos actions futures, essayer d’anticiper les placements de vos adversaires et choisir les bonnes actions pour l’année en cours comme les suivantes.
Les saisonniers seront là pour amener le chaos et le hasard qui empêcheront les joueurs de tout calculer.
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VERDICT
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Viticulture est un excellent jeu, en matière de pose d’ouvriers, un des meilleurs. Le niveau est familial plus, pas de grosse réflexion et le hasard des cartes ne lui permet pas de se classer parmi les jeux experts.
C’est d’ailleurs son petit point faible, les cartes apportent trop de hasard et peuvent rebuter les joueurs qui apprécient plus de maîtrise.
Je mettrai un deuxième bémol quant au nombre de joueurs possibles. À deux, trois ou quatre joueurs le jeu est excellent. À partir de cinq vous risquez de vous ennuyer ferme entre deux de vos tours. En effet, vous ne pouvez pas anticiper tous les placements de vos adversaires. Il vous faudra donc réfléchir au moment où ce sera à vous de jouer, ce qui entraîne des temps morts et peut fortement rallonger les tours de jeu. A six joueurs n’en parlons pas. C’est un sentiment que j’ai également eu avec Pillards de la mer du nord à 5 ou 6 joueurs.
Une fois ces deux points faibles évoqués, le reste du jeu n’est que plaisir et envie de recommencer une partie dès la fin de celle-ci.
Ne vous méprenez pas, de un à quatre joueurs, ce jeu est une référence.
Et d’ailleurs parlons du solo : Automa Factory a encore frappé. Le solo est un pur plaisir : il vous faudra rattraper l’Automa qui vous attend à 20 points. Et ce en 7 années.
Bien évidemment les cartes de l’Automa sont là pour vous ralentir, il vous faudra vous adapter pour obtenir la victoire. Vraiment un beau défi.
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Et l’extension de Toscane dans tout cela ?
Un nouveau plateau et des modules d’extension pour densifier encore plus l’expérience de jeu et surtout réussir le défi de supprimer le premier joueur.
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Le plateau central vous propose les quatre saisons. Chacune d’elle avec quatre actions. La nouveauté réside dans le fait que les joueurs, en se plaçant sur le tableau d’ordre du tour, obtiendront des bonus à chaque saison. De plus, le premier joueur à terminer son année (ne plus avoir d’ouvriers disponibles) les récupère et se place à la position qu’il souhaite dans le tableau d’ordre du tour pour l’année suivante. Il n’y a donc plus de premier joueur tournant, ce qui est une réelle performance. Terminer en premier permet donc de choisir sa place pour la manche suivante mais le fait d’enlever vos meeples rend de nouveau disponible des actions que vous avez occupées.
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La deuxième nouveauté est la carte des régions d’Italie où vous pourrez vous placer pour obtenir différents bonus. De plus, en fin de partie, chaque région où vous serez majoritaire vous rapportera des points de victoire supplémentaires.
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Des cartes oranges font leur apparition vous proposant des bâtiments. Elles accompagnent un module de plateau supplémentaire qui vous permet d’en construire deux. Ces bâtiments vous offriront de gros bonus pour la partie.
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Le dernier module propose des ouvriers qualifiés. Ces deux ouvriers disposent chacun d’une carte activant un pouvoir pour chacun d’eux.
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Toscane renouvelle totalement le jeu ; il devient quasiment impossible de jouer à Viticulture sans ce nouveau plateau. Mettre tous les modules peut alourdir énormément le jeu, il faudra donc que vous les testiez tous pour choisir ceux qui vous plaisent le plus. Personnellement, après le plateau (saison et carte d’Italie) viennent les ouvriers qualifiés puis les bâtiments.
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Et voilà ! Viticulture et Toscane concentrent l’alchimie d’un jeu de pose d’ouvriers essentiel. Oui, le jeu a de tous petits défauts mais qui sont amplement compensés par le plaisir qu’il apporte. Je vous conseille vivement de le tester au plus vite et de surveiller le réapprovisionnement de l’extension Toscane qui ne devrait plus tarder.
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Century : un nouveau monde est le dernier épisode de la trilogie des Century après Century : la route des épices et Century : merveilles orientales.
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour des parties de 30 minutes à 1 heure.
C’est un jeu conçu par Emerson Matsuuchi, illustré par Chris Quilliams et Atha Kanaani et édité par Plan B games.
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Reprenant la mécanique d’échange de ressources contre des points de victoire qui fait la base de Century, cette édition termine 300 ans après le premier opus à l’époque où le nouveau monde s’ouvre aux explorateurs intrépides que vous êtes.
Commercez, échangez, explorez et la population locale vous récompensera.
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Le matériel :
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Gros point noir du jeu, le matériel pèche totalement.
Les plateaux double face sont fins, de la simple épaisseur, guère plus épais que les plateaux joueurs d’Underwater Cities ou de Terraforming Mars si vous les connaissez, très décevant car comme nous allons devoir les utiliser tout au long de la partie ils vont se déplacer au moindre mouvement maladroit et tout décaler, si vous êtes (comme moi) un peu psychorigides, prévoyez un système pour les maintenir en place, sinon vous allez faire une crise de nerfs !
Les plateaux joueur sont identiques, très fins et très légers.
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Autre chose qui m’a choqué c’est la taille des meeples…
Si Zoolander était là, il nous demanderait si ce sont des meeples pour fourmis !
Si (comme moi encore…) vous avez des grosses papattes et des gros doigts, vous pouvez prévoir des pinces à épiler pour les attraper et les manipuler…Un peu dommage quand même, surtout au prix du jeu.
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Les points positifs du matos, car il y en a quand même ! (Ouf sauvés, vous pouvez lire la suite de l’article !) :
C’est magnifiquement illustré (enfin chacun ses goûts, mais pour le moment tout le monde a trouvé ça très beau).
Les cartes, les plateaux joueurs, les plateaux centraux modulables, les tuiles, c’est très beau !
Les cubes et les bols sont identiques à ceux traditionnels sur cette licence et donc de bonne qualité !
Les tuiles aussi que nous aurons à poser sont épaisses et solides, on aurait aimé le même traitement pour le plateau central au moins !
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Ça ressemble à quoi ?
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Comment on joue ?
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Je ne sais pas pour vous, mais quand on me parle de poser mon colon ça me fait toujours sourire et, même si c’est totalement stupide, j’ai toujours un petit sourire quand ce mot est employé dans un jeu !
Car oui vous allez devoir vous remuer le colon, euh les colons pardon !, pour pouvoir jouer à cette édition de Century (non ce n’est pas le fameux Century 21, je sais que certains d’entre vous l’ont pensé !!!).
En effet vos meeples sont appelés des colons et Century passe en jeu de pose d’ouvrier avec une mécanique maligne et sympathique.
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Lors d’un tour de jeu classique vous avez 2 possibilités :
Poser votre ou vos colons (tout dépend de votre anatomie générale !) et effectuer l’action du lieu où vous vous serez placés, cela va de la récupération de ressources, de l’échange de certaines ressources contre d’autres ressources (d’une valeur plus ou moins élevée en fonction du lieu), de l’achat de tuiles bonus (je reviendrai dessus plus tard) ou de l’échange de ressources contre des cartes qui apportent les points de victoire, mais aussi et surtout des bonus permanents ou des bonus pour la fin de partie.
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Vous reposer pour récupérer tous les colons que vous aurez joyeusement éparpillés sur la table (ce qui n’est pas très hygiénique !).l
Revenons sur le système de pose d’ouvriers qui est relativement malin puisque chaque lieu que vous voudrez exploiter a un coût indiqué dessus et il vous faudra poser le nombre d’ouvriers requis pour effectuer l’action du lieu.
Oui bon ok, jusque-là rien de bien malin, c’est de la pose d’ouvrier standard quoi !
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Eh bien tenez-vous bien car la suite va vous bouleversifier !
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Si un autre joueur veut faire la même action que vous et se placer sur le même bâtiment que vous il le peut !
« – Hein ? Quoi ? Ce n’est plus de la pose d’ouvriers c’est juste un lieu commun alors ?! »
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Eh bien non, vous êtes tombés dans le piège de ne pas attendre la suite des explications vils mécréants colonisateurs !
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Car, si un joueur veut se placer sur le même lieu que vous, il va devoir chasser votre colon (qui deviendra irrité !) en faisant une démonstration de puissance et en envoyant donc un colon de plus que le nombre de colons déjà présents (eh oui un pour commercer et l’autre pour vous botter le … colon ! hors du lieu, à grands coups de pieds dans le fondement (haha, je varie !))
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Mais alors que devient le colon bouté hors du lieu ?
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Eh bien il retourne chez son propriétaire, prêt à repartir au travail pour le prochain tour de jeu.
Ce qui fait que c’est pratique puisque ça vous laissera parfois plus de temps avant de faire l’action de repos pour récupérer tous vos colons et que cela vous permettra de faire plus d’actions et donc de prendre de l’avance !
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Quand je vous disais que c’était malin !
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Ensuite une partie des plateaux joueurs est verrouillée et donc, indisponible en début de partie.
Donc pour les récupérer il vous faudra aller récupérer des cartes qui donnent des bonus d’exploration.
Chaque fois que vous récupérez un logo d’exploration, vous pouvez libérer l’un des bâtiments qui dispose d’une tuile d’exploration dessus, ce qui rend ce bâtiment accessible à tous.
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Plus de possibilités s’offrent alors à tous et cela permet de récupérer de meilleures ressources plus facilement ou avec moins de coût d’échange.
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Une des possibilités des bâtiments propose de gagner des tuiles bonus qui apportent des bonus pour la fin de partie ; pour chaque symbole, paire de symboles ou lot de 2 colons que vous aurez en votre possession, vous marquerez des points bonus.
Notez toutefois que vous êtes limités à 3 tuiles bonus, sans possibilité de défausser une tuile pour la remplacer, donc il faudra faire de bons choix !
En plus des bâtiments pour les ressources et échanges et de ceux pour récupérer des tuiles bonus, le cœur du jeu se situe dans les bâtiments où l’on peut récupérer les cartes de points de victoire (qui sont d’ailleurs situés au même endroit que pour les tuiles bonus, donc vous pourrez parfois vous bloquer vous-mêmes ou un autre joueur en faisant une action, ça amène à des situations désespérées et des rires de la part des spectateurs de votre malheur !).
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De la même manière, vous posez le nombre de colons requis, vous rendez les ressources dans la réserve principale et vous récupérez la carte.
Cette carte possède elle aussi des bonus instantanés (prenez un ou deux colons de plus de votre réserve pour les rendre actifs et avoir plus d’actions) et des bonus permanents comme par exemple la possibilité de réduire de 1 le nombre de colons nécessaires pour aller dans certains lieux, ou avoir plus de ressources d’un type quand vous utilisez un type de bâtiment précis.
Et elles ont aussi des logos qui vont combotter avec les tuiles bonus pour la fin de partie !
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En parlant de fin de partie, elle intervient dès qu’un joueur atteint les 8 cartes de récompense de points réclamées.
On termine le tour en cours puis on compte les points des cartes points puis ceux des tuiles bonus, des points éventuels des tuiles exploration ramassées en cours de partie et des cubes de ressources non dépensées.
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Le joueur avec le plus de points est déclaré plus gros colon du jeu … oups je m’égare, il est déclaré vainqueur!
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VERDICT
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Sous ses airs de jeu simpliste et version enfants d’un jeu de pose d’ouvriers Century : un nouveau monde m’a beaucoup plu car il offre de belles possibilités de réflexion, de blocage, de bonus et combos à préparer et une bonne rejouabilité grâce au placement aléatoire des tuiles bonus, des cartes, des plateaux de départ et surtout la possibilité de mixer les 3 Century entre eux avec 4 modes de jeu différents fait qu’on peut vraiment se faire plaisir et le sortir en stand alone ou alors le mixer comme une extension.
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Les règles du jeu sont simples, claires et il y en a une pour chaque combo possible (Route des épices plus Nouveau monde, Merveilles orientales plus Nouveau monde ou la trilogie réunie en une seule fois) comme ça tout est clair et on ne se pose pas de questions.
Les plateaux joueur que l’on peut retourner pour plus de choix sont un plus aussi !
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De plus l’annexe dans la boite permet de bien savoir à quoi sert tel ou tel bâtiment, quel bonus donne tel ou tel logo sur une carte etc, donc on n’est pas perdus et on ne passe pas 2 heures à replonger dans les règles !
Sa relative simplicité dans les règles en fait un jeu que l’on peut sortir avec tout le monde et qui ne prend pas trop longtemps à expliquer, mais il offre une vraie possibilité de jouer stratégique et ça j’aime beaucoup !
Couplé au fait que je le trouve graphiquement superbe, ça me fait oublier la piètre qualité des plateaux et des meeples !
En résumé, je ne regrette pas cet investissement, je pense qu’il sortira souvent !
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.l
Anachrony est un jeu de pose d’ouvriers dans un univers de science-fiction post apocalyptique pour 1 à 4 joueurs à partir de 15 ans pour des parties de 1 à 3H.
Nous sommes au 26ème siècle et la Terre, appelée désormais « Nouvelle Terre » se remet petit à petit du « jour de la purge », nom donné à l’explosion mystérieuse qui a ravagé la planète en exterminant la majorité de la population mondiale.
Suite à cela 4 voies ont émergé des restes de l’humanité :
La voie de la domination qui parcours les flots à bord de leur vaisseaux-cités.
La voie de l’harmonie qui prône le pacifisme et qui vit en harmonie avec la nature.
La voie du progrès qui observe le reste de l’humanité depuis ses villes flottantes.
Et la voie du salut qui vit dans de vaste salles sous-terraines.
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Il règne une paix fragile entre ces 4 voies et elles vivent toutes sans contact ou presque avec les autres.
Il n’y a qu’un seul lieu qui leur sert de point de rencontre : la capitale.
Dernière cité indépendante de la terre, elle est gouvernée par « le conseil mondial ».
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Plusieurs années plus tard, les hommes ont fait la découverte d’un matériau inconnu : le neutronium.
Dur et léger le neutronium est excellent pour construire les bâtiments.
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Pour le 300ème anniversaire du jour de la purge, le conseil mondial fit construire 5 monuments entièrement faits de neutronium.
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C’est à ce moment-là que l’humanité comprit la vraie nature du neutronium : mis en contact avec de l’énergie, il était capable de créer des failles temporelles et de connecter le présent, le passé et le futur.
Cette connexion permit une prospérité rapide de l’humanité, mais il y avait un revers à cette expansion… la purge était le résultat de la toute première faille temporelle ouverte.
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Maintenant que l’humanité sait ce qui va se passer, elle n’a qu’un temps limité pour se préparer à l’apocalypse qui doit arriver et qui est aussi déjà arrivée.
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Armés de votre courage et de votre détermination vous devrez faire voyager des matériaux de votre futur pour construire votre présent et les renvoyer dans le passé pour rembourser votre emprunt.
Mais prenez garde, tout emprunt au futur doit vraiment être remboursé si vous ne voulez pas voir d’anomalies temporelles ruiner vos plans…
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Le matériel:
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Anachrony est tout sauf un jeu léger.
La boite de base pèse plus de 3 kgs sur la balance, du matos il y en à, et en quantité.
Des tokens, des plateaux joueurs un plateau central en carton triple épaisseur, c’est solide, fiable et résistant.
Les ressources peuvent être matérialisées selon votre choix avec des token en carton double épaisseur ou des cubes de couleur translucides de très bonne qualité.
La boite aussi est résistante et solide, les règles du jeu sont superbes et solides aussi, on ne craint pas de faire des allers-retours dedans !
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De ce côté-là on est très bien servi.
Les différentes tuiles utilisées sont elles aussi bien rigides et épaisses.
Un pur bonheur en boite (comme le reste du jeu d’ailleurs.)
L’extension nommée exosuit commander pack rajoute encore du matos puisqu’elle contient 2 modules supplémentaires pour ajouter du gameplay au jeu, mais surtout elle remplace les token des exosquelettes qu’utilisent les ouvriers par des figurines, rendant le jeu encore plus immersif et lui donnant plus de vie encore.
La qualité est toujours au rendez-vous et on pourra aussi alourdir la boite de base (et donc la mise en place du jeu si on ne prend pas d’insert) avec la nouvelle quantité de matériel à rajouter.
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A noter que ce test est effectué avec l’extension exosuit commander pack et que tous les éléments verts/gris présents pour les différents token sont un insert imprimé en 3D.
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Une autre extension « fractures of time » vient de faire une campagne sur Kickstarter et apportera une 5ème voie, de nouveaux exosuits et de nouveaux modes de jeux ainsi qu’un mode solo revu et corrigé.
Que du bon en perspective !!!
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Anachrony est un bon gros jeu expert qui vous fera fumer les neurones assez rapidement.
Deux faces sont disponibles pour le plateau central en fonction du nombre de joueurs, l’une pour le jeu en solo et duo et la seconde pour le jeu à 3 ou 4 joueurs.
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Après la lecture des 36 pages de règles pour la boite de base et des 12 de l’extension vous serez prêts.
Rassurez-vous, les règles sont claires, faciles à comprendre et le tout est bien expliqué à l’aide d’exemple. Ouf !
Une fois l’iconographie apprise et assimilée tout devient très fluide puisqu’il n’y a aucun texte utile sur le matériel du jeu (il y a du texte pour le nom des super-projets, mais il ne sert qu’à les identifier, il n’apporte aucun autre renseignement).
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Voyons comment se déroule la partie:
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Après avoir déterminé un premier joueur (la règle précise qu’on choisit le premier joueur en fonction de celui qui a eu une sensation de « déjà vu » ce qui est pour le moins original), il choisit sa voie et son leader parmi deux possibles, chacun ayant ses spécificités.
Puis les joueurs se mettent d’accord s’ils utilisent la face A ou B de leur plateau de faction.
Pour le plateau leader chacune des faces est plus adaptée à l’un des 2 leader et le choix de la face revient au joueur.
Si la face leader est individuelle, la face du plateau cité devra être la même pour tous !
La face A est recommandée pour la première partie car toutes les voies sont logées à la même enseigne, la face B est plus adaptée aux joueurs qui veulent vraiment spécialiser leur voie et chacune est différente de l’autre, on pourrait presque qualifier la face B de face « expert ».
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De même les joueurs décident d’utiliser ou non des extensions (modules) et on fait la mise en place en donnant à chaque joueur les ressources de départ liées à son plateau leader, ses exosuits de faction et le tour de jeu peut commencer.
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Essayer de résumer Anachrony est très difficile, ses possibilités sont vastes et je ne vais pas rentrer dans les détails tout simplement parce que j’aime tellement ce jeu que je serais capable de vous faire un roman plus long que les règles du jeu (mais en plus simplement expliqué finalement).
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Je vais donc essayer de faire au mieux et j’espères ne pas trop vous noyer sous un flot d’informations !
C’est parti !
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Un tour de jeu est découpé en 6 phases qui représentent une époque :
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Réapprovisionnement : vous devrez renouveler le stock de la mine, des ouvriers (oui même dans le futur pôle emploi existe toujours !), révéler un nouveau super-projet et mettre à disposition de nouveaux plans de bâtiments.
Paradoxe : si vous avez des ressources sur la piste temporelle (je détaillerais plus tard) vous devez lancer un dé paradoxe. (Cette phase est ignorée lors du premier tour de jeu)
Mise sous tension : vous devrez décider du nombre d’exosquelettes que vous utiliserez lors de votre tour.
Vortex : vous pourrez gagner des ressources du futur.
Tours d’action : c’est ici le cœur du jeu, vous allez décider de ce que vous ferez avec vos exosquelettes et vos ouvriers.
Nettoyage : récupération des exosquelettes, des ouvriers, vérification si l’impact se produit, vérifier si la partie se termine et époque suivante (si la partie n’est pas terminée).
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Focus sur chaque phase :
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Réapprovisionnement : la mine, les ouvriers et les bâtiments changent car les ressources sont limitées, donc à chacune de ces phases vous devrez révéler une carte qui vous dira quoi placer sur le plateau à disposition des joueurs pour l’époque en cours.
Paradoxe : si lors de la phase 4, de vortex, vous avez décidé de faire venir des ressources du futur (et que vous ne les avez pas remboursées), vous jetez un dé paradoxe qui risque de vous faire obtenir un paradoxe temporel, qui vous bloquera un accès pour construire un bâtiment et vous donnera un malus de points de victoire en fin de partie si vous ne le résolvez pas. (Mais il y a quand même un intérêt à prendre des ressources du futur, on y reviendra)
Mise sous tension : lors de cette phase vous décidez du nombre d’actions que vous ferez dans la capitale, une par exosquelette que vous activerez.
Dans le cas où vous n’activeriez pas d’exosquelettes vous récupérerez de l’eau (si votre faction le permet en fonction des faces de plateau faction que vous choisirez) en fonction du nombre d’emplacement libres que vous laissez. (Il y a 6 exosquelettes maximum de disponible par tour de jeu).
Vortex : Chaque joueur va choisir s’il décide de mettre 0, 1 où 2 tuiles de ressources pour les obtenir du futur, on les placera sur la tuile chronologie en cours et les joueurs recevront les ressources demandées (ou pas) depuis la réserve.
Tours d’action : Comme dit c’est le cœur du jeu, ici vous allez pouvoir envoyer vos ouvriers à bord des exosquelettes faire des actions dans la capitale.
A votre tour vous devrez faire une action, puis ça sera le du joueur suivant de faire une action.
Vous pourrez : obtenir de l’eau, faire des échanges de ressources, faire des recherches scientifiques, construire des bâtiments, recruter de nouveaux ouvriers, récupérer des matériaux dans la mine, voyager dans le temps pour rembourser des ressources ou construire des bâtiments du passé et plus encore si vous installez les modules « doomsday », « gardiens du conseil » où « pionniers du nouveau monde ».
Certaines actions sont “gratuites” et ne nécessitent pas d’ouvriers, donc vous pourrez les faire en plus de vos actions d’ouvriers au cours d’un même tour, mais vous n’êtes jamais obligé de les effectuer.
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Certains modules sont compatibles entre eux et d’autres non.
Je ne détaillerais pas comment faire les actions une par une cela serait trop long, je vais me contenter de préciser que certaines actions seront plus rentables à faire avec un des type d’ouvrier spécifique (scientifique, administrateur, ingénieur où génie qui peut remplacer n’importe lequel des 3 autres et avoir les mêmes bonus), d’autres actions ne pourront être faites que par un seul type d’ouvrier (mais encore une fois le génie pourra faire cette action).
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Mais prenez bien garde !
Utiliser des ouvriers va les fatiguer, et vous devez les motiver (bonus à la clé) ou les contraindre (malus à la clé) pour retourner au travail lors de l’époque suivante !
Et ça revient vite cher !
Heureusement certains ouvriers sont tellement contents de faire leur métier qu’ils resteront motivés et donc réutilisables à l’époque suivante sans coût !
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Comme dans tout jeu de pose d’ouvriers quand une action a été prise la suivante sera soit indisponible soit plus chère pour le prochain.
A noter qu’il est aussi possible de faire une action de capitale, qui permettra de prendre la place de premier joueur pour l’époque suivante et de faire une action qui n’était plus disponible (comme quoi les pots de vin aux politiciens ça rapporte toujours !).
Dès que vous ne pouvez, ou ne voulez plus faire d’actions vous passez et votre tour est terminé.
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Nettoyage: Une fois toute vos actions effectuées et que tous les joueurs ont passé, chaque joueur récupère ses ouvriers puis on vérifie si nous sommes arrivés au moment de l’impact (visible par une tuile spéciale sur la chronologie).
Si l’impact est survenu, une mise en place spéciale se fait et le nombre d’actions disponible à la capitale se réduit, on le symbolise avec des tuiles qui accordent un puissant bonus lorsqu’une action est effectuée sur ce lieu et à la fin de l’ère on retourne cette tuile, rendant cet emplacement indisponible définitivement jusqu’à la fin de la partie.
Si toutes les actions de capitales sont indisponibles la fin de partie est déclenchée.
Si l’impact n’est pas survenu ou que les actions post impact ne sont pas toutes indisponibles on passe à l’ère suivante.
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Simple non ?
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Simple oui, mais dans le détail vu que le jeu va se dérouler sur 7 tours maximum (moins si toute les actions de capitales sont effectuées avant la 7ème époque), que les choix et le nombre d’actions sont cruciaux, vous allez avoir besoin de faire fumer vos neurones pour choisir la bonne stratégie à adopter, prendre tout de suite un bâtiment ou attendre au risque de se le faire prendre par un autre joueur ?
Faire un recrutement en premier ou rembourser un élément emprunté du futur ?
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C’est sans fin et une stratégie qui semble bien huilée peut-être ruinée par le placement d’un autre joueur qui nous prends la place que l’on voulait !
Un pur jeu de pose d’ouvriers, de calcul, de gestion et d’anticipation.
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Un point rapide sur le solo.
Pour moi le meilleur solo thématique, on a réellement l’impression de jouer contre le temps lui-même.
Difficile d’anticiper ses actions puisque le Chronobot (nom de votre adversaire virtuel) a son propre plateau, ne joue pas d’actions comme nous.
Il se contente de bloquer leur emplacement et de réaliser l’action gratuitement en nous bloquant au passage l’accès à certaines ressources ou certains bâtiments.
Le tout sur un plateau de jeu dédié à lui seul et le choix d’action déterminé par un jet de dé.
Totalement aléatoire et quasi imprévisible.
Comme le véritable temps, froid implacable et impossible à arrêter!
Un must.
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VERDICT
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Anachrony a su se hisser au top de mes jeux.
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Du matos à foison, un thème ultra présent, un mode solo excellentissime et un design bien spécifique aux oignons, c’est LE jeu à posséder dans une vie de ludiste!
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Oui il est long et sans insert c’est très long à ranger et à poser sur la table.
Mais aucun euro n’est gâché quand on y joue, on en est fier, on est contents et même la défaite cuisante infligée par le Chronobot passe, après tout comment lutter contre le temps ?
J’aime aussi la frustration apportée par le jeu, on ne peut pas tout faire alors qu’on en a envie, mais cela permet de relancer une partie rapidement pour essayer toute les stratégies possibles et donc on ne se lasse pas du jeu!
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Anachrony c’est vraiment un jeu qu’il est bon pour y jouer !
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.