Test: Underwater Cities

Test: Underwater Cities

Article rédigé par Romain B.

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Vu que Mars c’est trop loin on va aller plus près! Et comme le chante Arielle « sous l’océan » y’a pas mal de choses à faire.

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Underwater cities est un jeu où chacun va développer son réseau de cités sous-marines pour empocher le maximum de point de victoire de différentes manières possibles.

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Vladimir Suchy en est l’auteur (Pulsar 20149, The Prodigals Club) et Milan Vavron l’illustrateur (Through The Ages, Mage Knight). Delicious Games est l’éditeur, Atalia le distributeur en France.

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Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 30 à 45 minutes par joueur.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Le jeu se déroule en 3 ères chacune composée de 4 manches (1ère ère) ou 3 manches pour les deux ères suivantes. 

Chaque manche est composée de 3 tours de jeu ou chaque joueur fera de 1 a plusieurs actions.

Vous avez suivi? Ça nous fait 30 tours qui composent 10 manches qui se répartissent dans 3 ères. 😋

Et en plus à la fin de chaque ère une phase de production! Donc 3 en tout!

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Vous suivez? Alors on avance!

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Mais que faire? Et bien commencer par prendre l’un des 15 sas actions (3/4 joueurs) ou 12 sas (1/2 joueurs).

Les sas sont de 3 couleurs : vert, rouge, orange. 

Chaque sas propose une ou plusieurs actions, il faut au minimum en faire une partie! Et oui on ne prend pas un sas sans rien faire pour embêter les copains.

Avec la prise de sas le joueur associe une carte de sa main : si la couleur de la carte est la même que celle du sas on peut soit en faire l’effet soit la conserver et l’activer si possible.

Si la carte n’est pas de la même couleur elle est immédiatement défaussée.

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Passons aux cartes! Il en existe de 3 couleurs et de différents types : 

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  • Les effets immédiats qui seront défaussées après usage.

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  • Les cartes Activables. Pour faire leur effet il faut le symbole A sur le sas action ou sur une carte. Vous ne pouvez en avoir que 4. La 5ème vous obligera à placer une des 4 en jeu dans la défausse.

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  • Les effets permanent : avec un symbole infini ♾ elle offrent un avantage pour le reste de la partie.

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  • Les cartes production : avec des rouages elles offrent un bonus aux phases de production.

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  • Les cartes de fin de partie : elles permettent de gagner des points en fin de partie.

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Un type de carte particulières : les cartes S

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Elles sont disponibles sur le plateau de jeu, sont gratuites à récupérer mais par un seul sas action. Elles offrent de gros avantages mais coûtent 1 ou 2 crédit au moment de les jouer.

D’autres cartes S au nombre de 6 proposent de gros bonus de points de victoire mais coûtent 3 crédits à la pose.

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Avec tout cela on va exploiter les ressources disponibles à savoir : 

  • Le varech pour nourrir nos cités et cultiver
  • Le plastacier pour les constructions
  • La science pour faire évoluer tout cela
  • Les crédits parce que sans argent…. ben rien!
  • Et la biomasse : une ressource joker

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Chaque joueur va donc optimiser tout ceci pour créer le meilleur réseau de cités et de sites de productions autour de ces dernières

Pour nous aider deux métropoles côtières peuvent nous apporter des bonus si on les relie a notre réseau par des tunnels!

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Et parlons des structures qui composent nos réseaux sous-marins.

  • Des cités
  • Des tunnels pour relier le tout
  • Des usines de désalinisation
  • Des laboratoires
  • Des fermes

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A vous de construire au mieux et d’anticiper l’afflux de ressources que les phases de productions vont vous apporter! Et essayer de comboter pour faire exploser son score final avec les cartes S à 3 crédits et la troisième métropole côtière.

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Beau challenge! 

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Et bien entendu les sas actions une fois pris ne seront plus disponibles avant la manche suivante! Ou via une action bonus mais seulement a 4 joueurs et pour un crédit.

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Pour définir l’ordre du tour d’une manche à la suivante il existe une piste de la confédération sur laquelle il faut se placer le plus haut possible. Des petits bonus de ressources seront récupérés en grimpant.

Et voilà de quoi vous occuper pour quelques manches!

Le tout entrecoupé de phase de productions ou toutes vos cités et vos structures reliés à votre réseau produiront! Produiront de plus en plus! Ce qui permettra de commencer l’ère suivante ragaillardi.

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FIN DE PARTIE

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Au bout des 3 ères donc des 10 tours donc des 30 actions… on passe au décompte final!

Une carte de rappel est disponible auprès de chaque joueur pour lui rappeler ce que l’on compte

  • La métropole côtière si cette dernière est reliée au réseau.
  • Les cartes de fin de partie si on peut fournir ce qui est demande ou que l’on a construit ce qu’elles demandent
  • Les cités reliées elles aussi au réseau rapportent de plus en plus si elles ont des outils de production de types différents! Ainsi une cite avec 3 fermes rapportera 3 points là ou une cité avec chacun des 3 bâtiments rapportera 6 points!
  • Les ressources produites a la 3eme et dernière phase rapportent 1 crédits sauf la biomasse qui en rapporte 2!
  • On y ajoute les crédits et chaque tranche de 4 donne 1 point.

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Et voilà! Qui a le plus de points? Il est grand architecte des fonds marins…. Jusqu’à la prochaine!

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VERDICT

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On me l’a vendu comme le Terraforming Mars killer…. Il n’en est rien!

Underwater Cities ne développe pas les mêmes mécaniques! Plateau individuel, pose d’ouvrier ou encore nombre de tours de jeu définit. Il se suffit amplement a lui-même il n’a pas besoin de comparaison.

Je l’apprécie énormément par sa fluidité et le plaisir ludique qu’il apporte! Plusieurs voies de développement possibles et une rejouabilité vraiment au rendez-vous! Bref en 2019 il est au-dessus de la concurrence!

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Par d’interaction directe sur les autres joueurs mais la course aux sas suffit à en frustrer plus d’un! Alors faites les bons choix sinon ce sera la sempiternelle « non! Mon sas! »

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Un point négatif, et il est de taille! Le matériel…. 

Comment est-il possible d’éditer un jeu aussi profond avec un matériel digne d’un super picsou géant (pif gadget pour les anciens) ??? Les plateaux joueurs sont des feuilles de papier… le plateau central fait 2mm… non! C’est pas sérieux! Et si le jeu n’était pas aussi bon ça l’aurait tué dans l’œuf.

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Pour aller plus loin, Essen 2019 verra la première extension arriver. Pour le moment peu d’infos mais on attend ça avec une grande impatience!

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Bon jeu a tous !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 45€

Test: Gentes

Test: Gentes

« 1000 ans avant J.C., des cités-états et des ethnies (englobant parfois de grandes régions) se sont développées à l’Est de la Méditerranée. Grâce à la conquête et au commerce, de nouveaux états, royaumes et peuples ont atteint leur heure de gloire. »

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Vous êtes donc propulsé au 1er siècle avant J.C. avec pour mission de guider et construire votre civilisation au travers de 3 âges. Vous devrez former votre population et établir d’importantes cités. A l’aide d’un système de gestion du temps, vous devrez prendre des décisions stratégiques et variées.

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Stefan Risthaus est l’auteur (Arkwright), Harald Lieske l’illustrateur (extensions pour Smash Up, l’ensemble des jeux de Friedemann Friese dont Forteresse et Fabulosa Fructus, Arkwright, …). Game Brewer en est l’éditeur, Atalia le distributeur.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 90 minutes environ.

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Le plateau central représente une carte de la mer méditerranée, avec les cités de cette époque. En tant que jeu de « placement » (ou de récupération de tuile en l’occurrence mais on y reviendra), il y a plusieurs zones sur le plateau pour y effectuer ses actions.

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Chaque joueur aura à sa disposition un plateau individuel représentant sa civilisation et ses avancées.

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La partie se déroule en 3 ères, de 2 manches chacune. Chaque manche se compose de 2 phases, apogée et déclin. Lors de la phase apogée, on joue les actions, lors de la phase de déclin on réapprovisionne le plateau central et on prépare le tour suivant. A la fin des 6 manches de jeu, la partie se termine et le joueur avec les plus de PV l’emporte.

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Time is money

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La principale mécanique est la gestion du temps qui, couplée au « placement » de ses ouvriers, doit être gérée de manière optimale pour faire les actions souhaitées. Pour effectuer une action, le joueur va récupérer la tuile correspondant à l’action sur l’une des zones du plateau principal. Cette tuile sera ensuite posée sur sa piste du temps sur son plateau individuel. Le joueur s’acquitte du coût en argent de cette action, puis du coût en temps. Il pose alors sur sa piste de temps autant de jetons temps que nécessaire. Il a la possibilité d’en poser 2 sur 1 emplacement (mais cela lui enlèvera un de ces emplacements pour le prochain tour), ou bien d’en poser 1 par emplacement. Au fur et à mesure des actions, la piste va donc se remplir. Tant qu’il y a de l’espace libre, le joueur peut jouer. Si ce n’est plus le cas, son tour se termine.

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Il y a plusieurs tuiles sur chacune des zones du plateau central. Bien sûr certaines tuiles sont plus coûteuses en temps pour effectuer la même action. Il y a donc une sorte de course à la récupération de ces tuiles les – coûteuses. Mais il y a de nombreuses possibilités d’actions différentes, et vous ne pourrez pas toutes les récupérer. Il faudra vous adapter en fonction des actions de vos adversaires.

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Action speaks louder than words (Chocolate Milk)

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Les différentes actions sont:

  • Collecteur d’impôt: gagner des pièces qui vous servent à payer vos actions.

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  • Meneur: Devenir le prochain premier joueur, avec l’avantage dont on parlait plus haut, à savoir d’être le premier à prendre la tuile action qui l’intéresse.

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  • Philosophe: Recruter des citoyens qui vous permettent de jouer des cartes civilisation qui font gagner des PV. Le coût et l’ordre de recrutement est variable et est défini dans une zone du plateau central. Chaque type de citoyen y est présent et est représenté par des tuiles posées à la suite. Lorsqu’un joueur en recrute 1, ce type de citoyen est ensuite remis au bout de la pile, là où le coût de recrutement y est le + élevé. Donc il faut parfois attendre que le « marché » des citoyens soit utilisé par vos adversaires pour que les types que vous souhaitez soient moins coûteux à recruter. Sur votre plateau individuel, vous augmenterez le nombre de vos citoyens en fonction de leur type. Ils sont opposés 2 par 2 ce qui veut dire que si vous faites trop augmenter un type de citoyen, vous devrez au bout d’un moment réduire le nombre du type de citoyen lui faisant face. Voyez cela comme des curseurs qu’il faut ajuster au fur et à mesure. En tout cas c’est une super idée!

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  • Scribe: Gagner des cartes civilisations. Il va vous falloir alimenter votre main avec des cartes pour pouvoir ensuite les poser et remporter des PV et des bonus. Une rivière de cartes est disponible en dessous du plateau central, et en fonction de la position de la carte, son coût sera + ou – élevé. Vous paierez donc potentiellement le prix fort pour une carte qui vous intéresse, si vous ne voulez pas que vos adversaires ne l’achètent avant vous. A chaque nouvel âge, on renouvelle les cartes avec l’un des sets de cartes consacré à l’âge en cours.

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  • Navigateur: Construire une cité sur l’un des espaces disponibles de la carte. En faisant cela, vous activerez toutes les cités vous appartenant dans la même zone de couleur, et récolterez leur bonus.

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  • Chroniqueur: Jouer une carte civilisation en s’acquittant de son coût en pièces, et en remplissant les conditions. Il s’agit la plupart du temps d’un certain nombre de citoyens de tel ou tel type, et parfois de posséder une cité d’un type particulier. Plus la carte fait partie d’un âge avancé, plus les conditions de pose seront élevées.

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Lorsque tous les joueurs ont passés, cad lorsqu’il n’ont plus d’emplacement disponible sur leur piste du temps, on passe à la phase de déclin.

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VERDICT

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Gentes est un solide jeu expert de civilisation. La gestion de sa piste de temps pour effectuer ses actions est remarquable et change par rapport à la pose d’ouvriers, même si on aboutit quelque peu au même résultat. Les joueurs gèrent leur temps comme ils le souhaitent, et on a la possibilité de « compresser » le temps d’une action pour prendre un avantage temporaire et effectuer + d’actions que les adversaires. Cet avantage se paye au tour suivant puisque la piste de temps en sera réduite.

Le système de compteur de citoyens avec un « coulissement » des curseurs est très intéressant. Vous pourrez faire grimper un type de citoyen à un moment durant la partie, mais le type de citoyen qui lui fait face sur votre plateau sera impacté puisqu’ils se partagent le même curseur. Au bout d’un moment, augmenter l’un fera diminuer l’autre. Mais comme vous pourrez régulièrement réajuster vos effectifs, en augmentant 1 type, et en réduisant 1 autre type par forcément situé sur le même curseur, vous pourrez jouer avec cette variable pour remplir les conditions de pose des cartes civilisation qui rapportent des PV! Très très malin!

Les stratégies sont multiples et permettent aux joueurs de suivre leur chemin, en fonction aussi de leur position de départ, qui sera différente d’un joueur à l’autre. Les actions sont nombreuses, et même s’il y a toujours la course pour prendre les actions les – chères ou les + fortes, la multiplicité des actions fait que chaque joueur pourra trouver une action qui lui convient à son tour.

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Au niveau visuel, j’aime beaucoup le style général, minimaliste et dans le genre « hiéroglyphes » et autres inspirations de l’époque pour les icônes et éléments du jeu. Après je conçois que ça en laisse plus d’un sur sa faim. Le thème de construction de civilisation est assez plaqué et on n’a pas forcément l’impression de … faire grandir sa civilisation au cours des âges justement…

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Ça n’enlève rien à la qualité de ce jeu bien équilibré, stratégiques, avec des mécaniques et des façons de les présenter qui sont originales et bienvenues pour apporter un petit vent de nouveauté. Le départ avec une main de cartes différente pour chaque joueur, ainsi qu’un effectif de type et nombre de citoyen différent apporte un + au jeu, dans le sens où les joueurs devront établir leur stratégie avec ce postulat de départ, et même si certains mouvements se rejoignent, ils auront une stratégie et des moyens pour y parvenir différents.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 47€

Test: Little Town

Test: Little Town

Voilà le pitch:

Il existe, bien au-delà des montagnes les plus reculées, une région riche et verdoyante encore inexplorée. Ce lieu regorgeant de richesses est l’endroit idéal pour bâtir la ville de vos rêves. Il vous faudra récolter des ressources pour ensuite ériger un premier bâtiment, puis un autre, et encore un autre…

Faites naître ainsi une cité resplendissante!

Quel architecte sera le plus ambitieux et le plus talentueux?

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C’est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

Shun & Aya Taguchi sont les auteurs, Sabrina Miramon l’illustratrice (Dice Hospital, Planet, Photosynthesis), Iello l’éditeur.

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Dans ce jeu de construction et de placement, chaque joueur va construire et placer ses ouvriers sur le plateau central. Ce dernier est quadrillé et on y trouve des lacs, forêts, montagnes et de l’herbe pour récolter les ressources (poisson, bois, pierre, blé) et y construire les bâtiments.

Il y a aussi un emplacement, le marché, pour les tuiles bâtiments disponibles à l’achat.

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Une partie se déroule en 4 manches. Chaque joueur reçoit 2 cartes objectifs qu’il doit essayer de valider pour gagner des PV.

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Tour à tour, les joueurs effectuent 1 action parmi les 2 suivantes:

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  • Récolter/activer un ouvrier. Le joueur peut choisir de placer un ouvrier encore inutilisé sur le plateau. Il ne peut être placé que sur une case d’herbe vide. Il récolte ensuite les ressources et peut activer les bâtiments déjà construits des 8 cases adjacentes (diagonales comprises).

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  • Construire un bâtiment. Le joueur place un ouvrier encore inutilisé sur la zone chantier, choisit la tuile bâtiment de son choix, paye le coût de construction et place la tuile sur une case d’herbe vide du plateau. Il place ensuite 1 de ses pions bâtiments de sa couleur sur la tuile pour indiquer qu’il en est le propriétaire, et gagne les PV indiqués sur le bâtiment construit.

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En + de jouer un ouvrier, vous pouvez à tout moment valider une carte objectif et récolter les PV indiqués, ou substituer une ressource en échangeant 3 pièces contre 1 ressource de votre choix.

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Si un des bâtiments qui se situe sur l’une des 8 cases entourant votre ouvrier appartient à un de vos adversaires, vous pourrez l’activer et récolter les ressources indiquées en payant 1 pièce à son propriétaire.

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Dès que les joueurs ont utilisé leurs ouvriers la manche prend fin. On active alors les effets des bâtiments spéciaux, qui vont permettre de gagner 1 PV par ouvrier présent sur les 8 cases adjacentes dans le cas de la cathédrale, on nourrit ses ouvriers en défaussant autant de cubes nourriture (poisson ou blé). Si vous n’avez pas assez de ressources vous perdez 3 PV par ouvrier que vous ne pouvez pas nourrir.

Enfin, chaque joueur récupère ses ouvriers, on passe le jeton 1er joueur au joueur suivant et on débute la manche suivante.

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A la fin de la 4ème manche, on ajoute aux PV déjà gagnés les PV des bâtiments dont l’effet se déclenche en fin de partie (Château et tour de guet), on gagne 1 PV par groupe de 3 pièces, et le joueur ayant le + de PV est déclaré vainqueur.

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Variantes

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Après la 1ère partie pour appréhender le jeu, on peut jouer avec d’autres tuiles que les 12 de départ. Le jeu propose 2 méthodes, le draftbuilding qui permet de distribuer l’ensemble des tuiles aux joueurs, et chacun va choisir 1 tuile et la placer sur le marché. On passe ensuite les tuiles à son voisin de gauche et on en choisit 1 qu’on place au marché. Ainsi de suite jusqu’à ce que 12 tuiles soient sur le plateau. La 2ème variante indique de distribuer 2 tuiles à chacun. Les joueurs en choisissent 1, la place au marché et défausse l’autre. On répète l’opération jusqu’à ce qu’il y ait 12 tuiles au marché.

Ces variantes permettent de changer la configuration de départ, et de rajouter des bâtiments un peu + intéressants à jouer que les bâtiments standards.

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VERDICT

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Little Town est facile à appréhender, et propose d’optimiser son placement d’ouvriers tout en gérant ses ressources pour construire des bâtiments. L’interaction est forte puisque le plateau est partagé entre les joueurs, et vous vous heurterez très souvent à la présence d’ouvriers adverses qui vous empêcheront de poser votre ouvrier ou votre bâtiment où vous le souhaitez. Il est essentiel d’anticiper cette contrainte de placement qui fera que votre stratégie sera victorieuse ou non. Et il vous faudra surtout vous adapter en cours de route!

Ne vous fiez pas à son apparence enfantine (le côté un peu Settlers et cartoon de l’illustration), vous trouverez une belle profondeur dans ce jeu qui s’explique très rapidement. Les joueurs novices se contenteront de faire au mieux et de construire des bâtiments, les joueurs aguerris essaieront aussi et surtout de gêner leurs adversaires et de les faire enrager 😉

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Ce côté coup de p**** est jouissif et fait le sel du jeu. Le jeton 1er joueur est primordial et vous oblige à penser à votre stratégie de placement lorsque vous avez la possibilité de placer en 1er, ou lorsque vous devez vous adapter aux placements des autres joueurs situés avant vous dans l’ordre du tour. On ne saurait que trop vous conseiller la configuration à 4 joueurs pour vraiment profiter de ces contraintes de placement d’un plateau qui comporte le même nombre d’emplacements à 2 ou à 4 joueurs!

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Bref c’est un vrai régal, une vraie réussite, et les illustrations colorées et cartoon donnent un côté apaisant et léger à ce jeu qui peut tout de même vous faire vous arracher un peu les cheveux! Le matériel est de très bonne facture, il y a un insert bien pensé pour ranger le matériel. Bref un sans-faute! Bravo Iello!

Fabien.

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Les japonais sont les rois de la simplicité. 

Partant de cette idée on ouvre la boite de Little Town avec la promesse d’un jeu de pose d’ouvriers rapide et malin tenant sur un plateau qui fait tout! Aire de jeu, tracking des scores et marché des bâtiments. 

Et la promesse est totalement respectée! Le jeu est minimaliste, simple par ses règles et pourtant bien touffu si on veut rester réfléchir à chacune de ses actions. 

Little Town est un jeu de pose d’ouvriers qui tient en 20 minutes par joueur, qui est diablement agréable et qui tient sur un coin de table. 

C’est pour moi le meilleur jeu pour initier des nouveaux ludistes à cette mécanique tout en proposant un bon défi aux joueurs plus aguerris! 

Comme les pimousses il est petit mais costaud!

Romain B.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 23€

Test: Neta-Tanka

Test: Neta-Tanka

Et si vous expérimentiez la vie des indiens d’Amérique, dans le plus pur style traditionnel? C’est ce que Neta-Tanka vous propose. Votre tribu des Ojelés vit en harmonie avec la Nature. Vos Anciens qui régissent la vie de la tribu sont dirigés par le plus vénérable de tous: le Neta-Tanka. Mais même lui n’est pas éternel et le crépuscule de sa vie approche. Tous les clans de la tribu vont alors présenter un jeune chef lors de la cérémonie qui mettra à l’épreuve leurs compétences, leur générosité et leur capacité à pourvoir aux besoins des siens! Allez-vous devenir le prochain Neta-Tanka?

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C’est RV Rigal (Shakespeare) qui a créé ce jeu, et Quentin Regnes qui l’a magnifiquement illustré. La Boîte de Jeu s’est chargée de l’édition (Outlive, Cerbère, Huns …), Blackrock Games de la distribution.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 1 à 2 heures environ.

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Neta-Tanka vous propose donc d’incarner un chef de clan qui devra subvenir aux besoins de sa tribu, et montrer sa générosité. Le but étant de récolter le + de points de victoire à la fin, ce qui pourra être fait de plusieurs façons comme nourrir son clan, construire des tentes, ériger un totem, fabriquer des objets d’artisanat et réaliser des actions de générosité envers la tribu. C’est sur votre plateau individuel que vous pourrez valider ces points de victoire.

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En tant que chef de clan, vous aurez des nomades à votre disposition, que vous pourrez affecter sur les zones d’actions du plateau central. Celui-ci propose 18 zones différentes, que l’on peut simplifier comme ceci:

  • La Forêt. Ici vous pourrez récupérer du bois et des champignons, ressources indispensables pour nourrir votre clan, construire des tentes et votre totem. Comme dans Outlive, les ressources disponibles sur les zones d’actions ne sont pas illimitées. Il faudra qu’un joueur fasse preuve de générosité (et sacrifier une action en quelque sorte) pour venir renouveler les ressources d’une zone. Vous aurez aussi la possibilité de construire votre totem.
  • La Chasse. Vous y récupérez de la viande et des peaux, nécessaires pour nourrir votre clan et construire vos tentes, entre autres. Idem que pour la forêt, il faudra qu’un joueur fasse de temps en temps preuve de générosité pour renouveler les ressources disponibles.
  • L’artisanat. Ici vous pourrez prendre des cartes artisanat et les ajouter à votre plateau individuel. Il vous faudra ensuite construire ces objets avec des ressources de votre plateau, pour valider les PV des cartes. Vous pourrez aussi y faire une offrande pour échanger vos points de générosité contre des ressources, des cartes artisanat ou des actions.
  • La nourriture et le commerce. Vous pourrez utiliser la viande et les champignons de votre réserve pour nourrir votre clan. Vous pourrez aussi y faire du commerce sur une tuile qui change à chaque tour, et propose donc des ressources et/ou bonus différents à chaque tour.

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Chaque joueur, ayant 4 nomades à sa disposition, pourra potentiellement effectuer 4 actions par tour. En commençant par le 1er joueur, les joueurs vont placer leurs nomades, un par un et chacun leur tour, sur les zones d’actions du village central. Certaines zones peuvent accueillir plusieurs nomades de couleurs différentes, mais la plupart sont limitées à 1 seul nomade (sauf si l’on débloque le pouvoir de copier un emplacement durant la partie). Il devient donc stratégique dans ce jeu de bien étudier les actions disponibles, et les placements des autres joueurs. Le jeton 1er joueur vous autorise à placer votre nomade en 1er. Il devient donc crucial de pouvoir le récupérer si vous souhaitez absolument placer votre nomade sur la zone d’action que vos adversaires convoitent aussi.

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Une fois que tous les nomades sont placés, le 1er joueur réalise à la suite les actions des lieux où se trouvent ses nomades. On passe ensuite au joueur suivant.

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Placement et combo

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Dans Neta-Tanka, certaines des zones d’actions du village sont reliées entre elles par des liaisons. Si vous placez un nomade de votre couleur de part et d’autre de la liaison, vous pourrez en bénéficier, en + des actions des lieux où se trouvent vos nomades. Vous pourrez par exemple récupérer des ressources, construire les tentes, le totem, fabriquer vos cartes artisanat ou encore nourrir votre clan. En gros, ça équivaut à 1 action supplémentaire. C’est donc vital de jouer au maximum avec ces liaisons qui vont vous permettre d’arriver plus vite à vos fins, et de maximiser vos actions.

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Choix stratégiques

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Avec la possibilité de bloquer les zones d’actions pour vos adversaires en plaçant votre nomade avant eux (et inversement), vos choix évolueront au fur et à mesure de la partie, et des actions de vos adversaires. Vous n’aurez clairement pas le temps de tout faire, d’autant que la partie se déroule assez vite finalement, malgré les 1 à 2 heures annoncées. Heureusement pour vous, certaines zones font « doublon » en quelque sorte. Par exemple les 4 zones où vous visiter les différents anciens, vous proposent de choisir parmi 2 actions. L’ancien de l’artisanat vous propose de prendre 1 carte artisanat, ou de placer 1 bois ou 1 peau depuis votre réserve sur une de vos cartes artisanat. Si c’était l’action que vous souhaitiez absolument faire lors de ce tour, et qu’un adversaire y a déjà mis son nomade, vous avez la possibilité de placer le vôtre sur la zone d’action Fabriquer des Objets qui vous propose de prendre 1 ressource pour la placer sur une de vos cartes artisanat, ou bien l’action Faire une Offrande, qui vous permet entre autres, d’échanger 1 jeton générosité contre 1 carte artisanat.

En gros vous aurez une autre possibilité d’effectuer votre action souhaitée, si vos adversaires occupent déjà la zone principale. Et c’est tant mieux, parce qu’avec 7 tours de jeu à 3 joueurs (la configuration que nous avons testée), la partie se déroule vite, et les 4 actions par tour en moyenne ne sont pas de trop.

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A la fin de la partie, chaque joueur comptabilise ses PV dans les différents domaines. On score avec les tentes complètes et construites, avec la nourriture donnée pour son clan, la hauteur et la composition du totem érigé, les cartes artisanat complétées avec les bonnes ressources, la carte objectif validée ou non, et les points de générosité restants.

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Le plateau principal est recto-verso et propose une face été, et une face hiver pour pimenter un peu vos parties, une fois la face été et les mécaniques du jeu bien assimilées.

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VERDICT

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Comme tout bon jeu de placement d’ouvriers, le … placement … est important! (Bravo et merci Lelabodesjeux pour cette superbe remarque). Comprenez que dans ce jeu qui propose 18 zones d’action différentes, qui se combinent entre elles, qu’un bon placement vous débloquera des liaisons et des bonus, qu’il faut essayer d’anticiper les placements de vos adversaires, et d’anticiper la pénurie de ressources de telle ou telle zones – ouf! – Neta-Tanka n’est pas pour tout le monde. Oubliez de présenter ce jeu à l’oncle qui sort de sa partie de bridge quotidienne. Neta-Tanka est exigeant, un peu complexe à prendre en main, il nécessite un peu de pratique afin de ne pas faire d’erreurs (ou de les limiter) dans ses placements (oui c’est frustrant de placer son nomade sur la zone récupérer du bois pour s’apercevoir qu’en étant 3ème joueur, les autres ont vidé la zone avant qu’on ait eu le temps d’effectuer notre action…). Par contre quel plaisir lorsque nos actions s’enchaînent comme on l’avait prévu, lorsqu’on arrive à bloquer ses adversaires, lorsque les combos d’actions et de liaisons se mettent en place! Un vrai bon jeu exigeant!

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Le matériel est de bonne qualité, même si les jetons de ressources auraient pu être un peu + soignés. Les illustrations sont très réussies et renforcent cette thématique de la tribu indienne. Le résultat est homogène, le plateau central magnifique et le tout très immersif et cohérent. L’iconographie est très claire et bien pensée.

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Neta-Tanka propose plusieurs stratégies de PV, et chaque joueur pourra privilégier telle ou telle piste. Il semble impossible de toutes les jouer en même temps, puisque de nombreuses zones vous seront bloquées par vos adversaires en cours de partie, mais charge à vous d’orienter vos placements et vos actions pour arriver à vos fins. N’oubliez pas que vous n’êtes pas seul à jouer dans votre coin, le plateau est partagé et souvent vous vous heurterez aux choix de vos adversaires. Ce qui veut aussi dire que vous aurez la possibilité de les bloquer par moments, et ça c’est un bon point!

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Pour conclure, on a tous passé un très bon moment à essayer de devenir le prochain Neta-Tanka de la tribu des Ojelés. Ce jeu est immersif, bien réalisé, prenant, surprenant de profondeur, et enthousiasmant! Un très bon jeu qu’on ne saurait que vous recommander! En prime, un mode solo est proposé (nous ne l’avons pas testé) avec différents niveaux de difficulté.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 50€

Test: RoboRally

Test: RoboRally

Une fois n’est pas coutume je laisse la parole à David, qui a souhaité nous faire une petite bafouille sur un jeu oldies, RoboRally!

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Ah RoboRally. Ce titre ne parlera pas forcément à tout le monde et pourtant, un petit coup d’œil sur la boîte permet d’en découvrir l’auteur : Richard Garfield. Toujours rien ? Bon, si je vous parle d’un jeu de cartes à collectionner et d’un lotus noir ? Bon, voilà, le père de ce jeu n’est autre que celui de Magic the Gathering.

Aujourd’hui, il m’arrive d’y penser avec une certaine nostalgie. Découvert lors de mes études, le titre était un peu sorti de nulle part. C’était également mon premier jeu de programmation, le cœur de son gameplay, mais n’anticipons pas.

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Allez on passe tout ça au scanner pour voir à quoi ça ressemble!

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Comment on joue?

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Le principe de RoboRally est on ne peut plus simple. Dans une usine, des robots qui s’ennuient ferme décident de faire la course. Charge donc au joueur de prendre sous son aile l’un des concurrents et de s’arranger pour lui faire passer, dans l’ordre, les différents checkpoint répartis sur le plateau. Mais attention, une usine reste un endroit où il faut faire attention à chaque pas. Lasers, poussoirs, tapis roulant, abîmes infinis, un chose aussi simple que d’aller d’un point A à un point B relève parfois du parcours du combattant.  Sachant qu’à tout cela il faut rajouter les autres robots qui peuvent vous pousser ou se retrouver dans le chemin, ce moyen de tromper l’ennui relève vite de la gageure.

Dans les faits, de 2 à 8 joueurs peuvent se disputer la victoire sur un parcours créé de toutes pièces ou tiré parmi les 34 du manuel de règles. Les joueurs piochent ensuite neuf nombre de cartes et programment cinq actions de déplacement face cachée. Là, selon le tirage, on avance, on tourne, on recule ou on fait demi-tour. Si tous les joueurs, sauf un, ont terminé leur programmation, on retourne un sablier et il reste trente seconde au traînard pour terminer. Sinon, les cartes sont posées au hasard.

Cette étape franchie, chaque joueur va résoudre ses actions une par une, dans l’ordre et en même temps que les autres. Un facteur de vitesse indiqué sur chaque carte permet de savoir si un robot qui avance va se retrouver ou non sur le chemin d’un autre et être poussé le cas échéant. On résout également les actions du plateau et on recommence jusqu’à ce que l’ensemble des cartes aient été jouées. Puis on entame un nouveau tour de jeu.

Là ce sont les principes de bases, qui sont plutôt simples à utiliser et c’est bien ça leur force. RoboRally est un jeu qui s’apprend vite et s’explique en quelques minutes ou tours de jeu. Bien sûr je n’ai ni abordé les dégâts, ni la possibilité de se mettre hors tension pour se réparer, la mort, les équipements spéciaux, etc. Mais tout s’explique très bien.

 

 

VERDICT

 

 

Si cette mécanique de programmation est on ne peut plus simple, en revanche c’est peut-être là aussi que le bât blesse. Lorsqu’on le connaît, RoboRally peut, en milieu de partie, vite devenir longuet. Spécialement lorsqu’il y a peu ou beaucoup de joueurs. Lorsqu’il n’y a que deux joueurs, les robots n’entrent que trop rarement en interaction. On se contente alors d’aligner les ordres et c’est tout. A l’inverse, à 8, c’est un peu la foire d’empoigne. Les phases de programmation sont longues et il est souvent difficile de faire ce qu’on veut tant chacun se marche (roule, écrase… Ajouter ici n’importe quel verbe indiquant un mouvement) dessus. Un joli chaos sur le plateau. Si on devait me demander un nombre idéal de joueurs, je dirais 4 à 6.

Malgré ce défaut de rythme, RoboRally reste un titre intéressant. Simple sans être trop simpliste, je le ressors de temps en temps en sachant que la partie pourra être mise en place rapidement et que des joueurs novices pourront s’amuser en en rien de temps.

Difficilement trouvable dans sa version de 2006 (la première française, que j’ai néanmoins retrouvé chez Philibert voici quelques semaines), on retrouve encore facilement sa version de 2016 ici ou là (renommée Robo Rally). Cette édition présente des figurines des robots un peu plus sexy que sur celle d’origine, le matériel fait plus « fini » et les règles ont été quelque peu modifiées en ce qui concerne la pioche de cartes, les cartes elles-mêmes, les équipements et les dommages.

Dans sa première version anglaise de 1994, RoboRally recense 5 extensions qui ne sont pas parues en France. Je n’ai pas la moindre idée de leur disponibilité dans la langue de Shakespeare, mais chacune apporte de nouveaux obstacles, plateaux et courses.

Disponible ici: philibert

et ici: okkazeo

Prix constaté: 31€ neuf