Test: Circadians: First Light

Test: Circadians: First Light

Il est des jeux dont le visuel n’est pas accrocheur, voir repoussant.

A l’époque de la campagne Kickstarter de Circadians : First Light, c’est cette direction artistique (DA) qui m’a empêché de regarder plus loin, après tout, l’offre de jeux est permanente et il faut bien décider quoi prendre ou ne pas prendre.

Ce fut donc un non pour moi. Mais avec la livraison des pledges (contributions), on a vu arriver les avis souvent positifs sur le jeu.

Alors une boite en occasion et nous voilà !

 

Circadians est un jeu de S.J. Macdonald, co-auteur du cycle du Royaume de l’Ouest : Architectes, Paladins et Vicomtes, avec Shem Phillips. Mais cette fois, ce n’est pas The Miko qui est aux pinceaux mais Sam Phillips.

Il est édité par Renegade Game Stuido, et sera localisé par Pixie Games prochainement.

Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour des parties de 60 à 90 minutes. Il utilise des mécaniques de placement d’ouvriers et de gestion de ressources.

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Le matériel

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Une boite au format classique de chez Garphill Games, le même format que Pillards de la Mer du Nord ou Architectes du Royaume de l’Ouest. Je n’apprécie pas beaucoup ce format, trop petit, tout ranger devient rapidement un casse-tête qui m’empêche même de sortir ces jeux. Mais cette fois, l’insert est très malin, tout se range logiquement et facilement, rendant le jeu facile à sortir et à ranger.

Le matériel n’est pas bien grand, les tuiles, les cartes, les dés, tout est en taille réduite mais reste tout à fait lisible. Bon point également pour les couleurs des joueurs, terminé le bleu/rouge/vert/jaune qui commence sérieusement à nous sortir par les yeux ! Ici violet, orange, bleu et noir. C’est peut-être un détail pour vous…. Mais oui, pour moi, ça veut dire beaucoup !

Les 6 plateaux lieux, 4 plateaux joueurs et 3 plateaux centraux sont également lisibles et bien agencés. Ça fait du matériel sur la table mais la taille contenue de chaque pièce de matériel rend le tout tenable.

Pour terminer, les ressources en bois du jeu ont la forme des ressources et sont bien agréables, ce qui rend le jeu presque premium.

La DA est donc le point faible du jeu. Mais, comme toute œuvre, chacun y verra un beau jeu ou un jeu horrible. Je dois dire que, personnellement, les visuels qui, sur la page kickstarter, me rebutaient, une fois sur la table rendent bien.

Le jeu contient 78 cartes. Des sleeves de 43×67 mm sont nécessaires.

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A quoi ça ressemble?

 

 

Comment on joue ?

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8 manches et jusqu’à 5 actions par manche. Circadians, ça ne traîne pas ! Ce qui est très bien, une partie courte avec une belle montée en puissance rapide et pas mal d’interactions. Sur le papier, le jeu part dans le bon sens, regardons plus en détails.

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La mise en place fournit à chaque joueur un plateau personnel et un écran, le choix entre personnages offrant des pouvoirs assez puissants, 3 dés et quelques ressources.

Pour les cartes objet, qui sont au centre du jeu, un draft permettra d’en garder 3, phase très intéressante dès que l’on connait un peu les cartes.

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Chaque tour se découpe ensuite en 4 phases :

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Planification : chaque joueur lance ses dés derrière son écran et les place sur son plateau personnel dans les 2 zones possibles.

    • Les garages qui permettront de les placer sur les différents plateaux de la cité du jeu.
    • Vos fermes qui produiront des ressources en fin de tour.

En parallèle, on retourne une carte événement pour la manche (au QG) qui va changer la règle d’un lieu du jeu en positif ou négatif.

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Exécution : les joueurs retirent leur écran et vont placer dans l’ordre du tour leurs dés sur les différents plateaux représentant les quartiers de la cité. Chaque dé modifiera l’action selon sa valeur, parfois la rendant plus puissante, parfois en modifiant le tarif de l’action à payer.

  • Le camp minier : vous permet de récupérer des gemmes.

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  • Le laboratoire : vous permet de récupérer des fermes pour diversifier vos productions. Pour aller sur ce plateau, il vous faudra deux dés de même valeur.

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  • La fonderie : permet d’acheter de nouveaux garages. Chaque garage permet d’y placer un dé.

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  • La salle de contrôle : la valeur de votre dé définit le déplacement de votre moissonneuse sur le plateau planète. A chaque manche, votre moissonneuse récolte les ressources de l’hexagone où elle se trouve. La déplacer permet de spécialiser votre production et également de récupérer de l’eau ou des gemmes selon la case où vous arrivez.

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  • Le marché : la valeur de votre dé définit le nombre d’échanges que vous pouvez effectuer sur l’un des deux marchés du plateau.

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  • L’académie : vous permet de recruter de nouveaux ouvriers (de nouveaux dés). Vous pouvez en recruter un ou deux. Le nombre et les ressources à payer dépendent de la valeur du dé utilisé.

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  • Le QG : en bas du plateau du dépôt, le QG permet de placer un dé en avance pour la manche suivante. Les dés seront joués avant que la phase d’exécution soit jouée. Placer un dé au QG permet de récupérer 5 eaux ou 2 cartes objet.

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  • Le dépôt : premier lieu important du jeu, le dépôt permet de valider une carte objet. Pour ce faire, il vous faut bloquer un dé sur le plateau du dépôt. Sa valeur définit la colonne et la ligne définit le bonus que vous voulez récupérer (déplacement gratuit de moissonneuse, un nouveau dé, 2 cartes objet). De plus, vous validez une carte objet de votre main en payant le coût en ressources de cette carte. Les cartes vous donnent des points de victoire et, soit un bonus pour le reste de la partie, soit un axe de scoring. Les dés placés au dépôt ne seront pas récupérés, le nombre de places est donc limité.

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  • Le plateau de négociation : le deuxième plateau important du jeu. Les 3 races aliens veulent des ressources. Vous pouvez y placer le dé de votre choix sur la case de votre choix. Il suffit de payer le coût en ressources de cette case qui vous donnera un nombre de points de victoire en fin de partie. Une fois le dé placé, il vous faut vérifier 2 choses :
    • si la valeur de votre dé a encore un jeton de négociation associé dans la partie basse du plateau, sur la ligne du haut (1 par valeur). Si c’est le cas vous pouvez le prendre et le placer sur l’un des bonus du plateau de négociation.

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  • si la valeur de la totalité des dés de la colonne dépasse la valeur d’un des jetons sur la partie basse du plateau, ligne du bas ou si c’est le deuxième dé de même valeur de la colonne. Si c’est le cas vous devez prendre le jeton et le placer sur la partie droite. Cette fois-ci c’est un malus que vous subissez.

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Phase de récolte : chaque joueur récupère les ressources fournies par sa moissonneuse et ses fermes si elles produisent seules ou que vous y avez placé un dé, vous produisez alors en fonction de sa valeur.

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Phase de maintenance : une simple phase de fin de manche. Chaque joueur récupère ses dés non bloqués, vérifie qu’il n’a que 5 dés au maximum, 8 cartes objets au maximum et le jeton premier joueur passe au suivant.

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Le sel du jeu est donc dans cette phase de programmation de vos dés en fonction de leur valeur et la forte interaction avec les autres joueurs vu que le nombre de places sur chaque plateau est limité.

Le jeu est très agréable, au début on se demande comment on va bien pouvoir s’en sortir, les coûts sont assez élevés sur chaque action. Mais rapidement la production va exploser et chaque joueur pourra faire beaucoup d’actions. La limitation à 5 dés maximum par joueur est également appréciable pour ne pas dégénérer. Il faut bien anticiper le blocage de ses dés sur les plateaux dépôt et négociation, les actions que les autres voudront faire et gérer la carte événement du tour.

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La fin de partie intervient donc après les 8 manches de jeu, chaque joueur va scorer ses cartes objet en points directs et de bonus, on score ensuite le plateau négociation puis les positions des moissonneuses si elles ont terminé sur des cases avec des points de victoire.

Les joueurs scorent également leurs plateaux personnels avec leurs fermes et leurs garages. Pour finir, chaque gemme restante vous rapporte un point de victoire.

Le gagnant est, comme à l’accoutumée, celui avec le plus de points.

Pour le scoring de fin, il manque un carnet de score au matériel de jeu qui faciliterait énormément le comptage des points. Un petit oubli qui vient gâcher un peu la fin de partie.

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VERDICT

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Mais il est rudement bien ce jeu ! Les parties sont courtes et intenses avec une belle montée en puissance ! On est super content de ce que l’on a réalisé, qui paraissait impossible en début de partie.

Une vraie belle découverte avec beaucoup de plaisir et j’en finis même par apprécier les graphismes !

Pour le solo, je ne l’ai pas essayé, on dispose d’un automa avec ses cartes propres.

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Circadians : First Light est donc un super jeu de programmation et placement d’ouvriers très malin, avec des dés pour plus de variété dans les actions. L’interaction avec les autres joueurs est forte, les places sur les plateaux étant rares. Mais il y a souvent moyen de rebondir et d’effectuer une autre action.

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Dans ses mécaniques j’y ai vu un petit Trickerion. Bien évidemment, Circadians n’est pas du niveau du monstre Trickerion, mais si vous y avez déjà joué, on est dans cette même double mécanique programmation/placement.

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Avec Circadians, on dispose d’un bon jeu expert sans être trop complexe avec un vrai plaisir de jeu et des parties rapides, ce qui vous amènera à le ressortir souvent et il fonctionne très bien à 2, 3 et 4 joueurs !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 45 €

 

Test: Copenhägen Roll&Write

Test: Copenhägen Roll&Write

Article rédigé par « Dark Hell ».

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Adaptation très réussie du jeu Copenhägen de Asger Harding Granerud et Daniel Skjold Perdersen, illustré par Markus Erdt et édité par Queen Games. Il est issu d’une campagne Kickstarter dont le financement participatif c’est terminé le 26 juillet 2019. Ne vous inquiétez pas, il est d’ores et déjà disponible dans vos boutiques de jeux préférées…

Ce jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 20 à 40 minutes.

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A vous de créer la façade vous rapportant le plus de points. Il vous faudra pour cela compléter des lignes et des colonnes. Mais attention, la difficulté résidera dans le fait d’en avoir un maximum ne comprenant que des fenêtres – dans cette version, elles seront représentées par des ronds ⭕️… Débloquez des blasons pour obtenir des bonus qui vous aideront par la suite.

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Le matériel :

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Il se résume à 5 dés, un bloc façade, un bloc de joueur et un livret de règles (en anglais, en français, en allemand, en espagnol)

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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La mise en place est simple et rapide. Chaque joueur prend une feuille joueur et une feuille façade est placée au centre de la table – à 2 joueurs, il faudra barrer une des 2 tuiles 4 cases de chacune des couleurs. Le premier joueur, désigné aléatoirement mettra une croix ❌ sur la case premier joueur de sa feuille joueur.

Et après ?

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La partie se déroule en plusieurs tours de jeu. Chaque tour se compose des 3 phases suivantes :

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1/ Le premier joueur lance les dés. Il choisit ensuite une façade de la même couleur que les dés choisis et comprenant autant de cases que le nombre de dés de ladite couleur. La face blanche des dés sera une vrai alliée puisqu’elle remplacera n’importe quelle couleur.

Attention toutefois à ce que la façade choisie soit disponible. Si elle se trouve dans la colonne , aucun problème, il n’y a pas de limite. En revanche, si elle est dans la colonne ✖️, elle ne pourra être utilisée qu’une seule fois par partie, ainsi, si un joueur l’a déjà utilisée lors d’un tour précédent, elle ne sera plus disponible. En effet, dans ce cas, elle devra être barrée immédiatement après qu’un joueur l’ait dessinée.

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2/ Ce dernier dessine la tuile façade sur son bâtiment. Quelques règles s’imposent : la tuile façade doit être placée sur la rangée la plus basse du plateau ou directement au-dessus d’une autre tuile façade. La tuile peut être orientée dans n’importe quel sens à condition qu’elle ne dépasse pas de la grille. Une fois placée, il faudra dessiner une croix ❌ dans l’une des cases et des ⭕️ dans les autres.

C’est à ce moment qu’il faut regarder si une colonne ou une ligne a été complétée. Si c’est le cas, vous marquez immédiatement les points correspondants. De même, si un blason était associé à auxdites colonnes ou lignes, il est à présent débloqué ! 2 options s’offrent à vous :

  • Dessiner une tuile façade d’une case avec un ⭕️ en respectant les règles de placement précédemment décrites
  • Cocher deux cases d’une et d’une seule piste de capacités

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Mais à quoi correspondent ces pistes de capacités ? Pour faire simple, ce sont elles qui permettent l’accès aux différents bonus. Ces derniers sont répartis en 5 catégories, chacune correspondant à une couleur.

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3/ Remplir une piste de capacité :

Cette partie concerne tous les joueurs à l’exception du joueur actif – c’est-à-dire celui qui a lancé les dés. En fonction des dés restants, les joueurs vont simultanément en choisir un (2 si on joue à deux joueurs) et cocher la première case vide, en partant de la gauche, de la piste des capacités dont la couleur est identique à celle du dé choisi.

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Certaines cases de ces pistes de capacités sont associées à des symboles qui sont de deux types :

  • le ➕ qui offre l’opportunité d’augmenter de résultat du lancé de dé de 1.
  • L’⭐️ qui permet de modifier les règles du jeu. Chaque couleur octroie des avantages différents : la piste rouge 🔴 permet de relancer tout ou une partie des dés, la piste 🔵 permet de dessiner uniquement des ⭕️ dans la tuile façade qui vient d’être placée, la piste 🟣 permet d’ajouter une tuile façade d’une case avec une ❌ sur votre bâtiment, la piste 🟢 permet de changer la couleur d’autant de dés de la même couleur et enfin, la piste 🟡 permet d’utiliser une tuile façade de la colonne ✖️qui avait déjà été utilisée.

De plus, si vous complétez une piste de capacités, vous marquez immédiatement 2 points de victoire, ce qui n’est pas négligeable.

Ils seront disponibles une fois ces cases atteintes pour les tours suivants. Ils ne sont utilisables qu’une seule fois chacun mais il n’y a pas de limite dans le nombre de bonus utilisés par tour.

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Fin de partie :

La partie prend fin lorsque qu’un des joueurs atteint 12 points.

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VERDICT

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Adepte des Roll & Write, je n’ai pas hésité une seconde avant d’acquérir celui-ci.

J’ai vraiment apprécié ce jeu. Les règles sont simples et vite appréhendées. Le jeu est fluide, quel que soit le nombre de joueurs, ce qui est très appréciable. C’est en effet, un critère indispensable à mes yeux, d’autant plus dans ce type de jeu qui se veut rapide.

Il conviendra à tous les fans de Roll & Write comme moi ! Un vrai goût de reviens-y avec l’envie de découvrir d’autres manières de scorer et de s’essayer aux divers bonus…

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 19€

Test: Paladins du Royaume de l’Ouest

Test: Paladins du Royaume de l’Ouest

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Paladins du Royaume de L’Ouest est le nouveau jeu de Shem Phillips, S J Macdonald, toujours illustré par Mihajlo Dimitrievski « The Mico », édité par Garphill Games et distribué en France par Pixie Games, dans une gamme déjà bien présente avec Pillards de la Mer du Nord, Charpentiers de la Mer du Nord, Explorateurs de la Mer du Nord et Architectes du Royaume de L’Ouest !

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Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 90 à 120 minutes.

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Le jeu a fait l’objet d’une campagne Kickstarter rondement menée, et qui a récolté + de 520.000 € et rassemblé + de 7.500 contributeurs!

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Après une bonne demi-heure de mise en place et d’explication de règles : hop on s’y met !

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Paladins du Royaume de l’Ouest mêle avec une efficacité rare plusieurs mécaniques de jeu : combos (pouvoirs) de cartes, placement d’ouvriers et gestion d’ouvriers et de deux ressources : argent et provisions, programmation de l’ordre de ces actions pendant le tour de jeu, accomplissement d’objectifs communs, course aux bonus, ouf rien que ça !

Et on mélange tout ça et on a un jeu hyper fluide, car on joue une action par tour, jusqu’à ce que l’on passe car on a plus d’ouvrier ou bien qu’on veuille en garder pour le tour suivant.

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Fluide mais « brain » !

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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On commence tous avec un deck de paladins identiques et au début de son tour, tous ensemble, on pioche 3 cartes, on en garde une, on en met une sous la pile et une au-dessus (préparation et contrôle du tour d’après).
Cette carte va nous donner deux ouvriers colorés, des bonus pour le tour, donc ponctuels sur 2 des 3 marqueurs d’influence de nos pistes personnelles (la foi, la force et l’influence/notoriété). Et enfin, un pouvoir pour le tour sur une action du jeu (réduction, meilleure production).

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Le plateau joueur est en deux parties, celle de gauche pour des actions d’optimisation (des actions de la seconde partie), et de production d’argent et de provisions, et celles de droite, des actions pour gagner de l’influence, récupérer des cartes villageois (pouvoirs permanents et/ou bonus immédiats) et des envahisseurs convertis ou combattus pour des bonus immédiats ou des multiplicateurs de points de victoire en fin de partie.

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l– Le plateau personnel –

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Les actions de droite sont imbriquées car à chaque fois il faut un niveau minimum requis dans une des trois pistes pour pouvoir faire l’action en dépensant définitivement des ouvriers (on en gagne en début de tour avec le paladin + une carte auberge qui regroupe 4 ouvriers de couleurs variées à choisir en fonction de l’ordre du tour) pour évoluer dans une autre des trois catégories.

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Les Paladins (avec leur meeples offerts et leurs réductions de pistes d’attribut éphémère).

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Les envahisseurs (vous aurez le choix de les combattre – récompenses du haut- ou de les convertir – récompenses du bas de la carte).

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Bien sûr plus ça évolue, plus on a la possibilité de faire des actions plus importantes et plus on fait de points de victoire.

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Il y a 3 objectifs (Ordres du Roi) révélés respectivement au tour 1, 2 et 3, et pas évident dans les premières parties d’en faire plus d’un !

Les autres récompenses des tours suivants jusqu’au 7ème (fin de partie) sont des actions supplémentaires (Faveurs du Roi) pour tout le monde (une place à chaque fois), qui restent disponibles jusqu’à la fin du jeu.

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Deux petits volets interactifs :

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Le déclenchement plusieurs fois dans la partie de l’Inquisition qui va sanctionner un ou plusieurs joueurs à chaque fois, de malheureuses dettes (-3 pts si impayées, +1 si payées), et les bonus du plateau général qui seront à prendre et donc à confisquer aux autres joueurs tout au long du jeu en fonction de vos pistes d’influence et de vos actions.

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L’iconographie générale, et les illustrations des différents plateaux et éléments sont encore une fois bien pensées et bien réfléchies, que ce soit pour le côté esthétique (et là c’est plutôt personnel), et le côté pratique pour une bonne prise en main, et une fluidité excellente des tours de jeu.

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Fortifier – une action de la droite du plateau, nécessitant, un meeple bleu, un de n’importe qu’elle couleur et un vert pour pouvoir piocher une carte rempart au hasard et avoir un bonus immédiat- vous ferez automatiquement évoluer l’attribut rouge – La Force – mais vous aurez besoin d’un certain niveau de votre attribut bleu (un prérequis) – L’Influence.

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VERDICT

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On reproche souvent aux jeux de pose d’ouvrier d’être froids et mécaniques, ici que nenni ! Pour moi une des bonnes surprises a été d’avoir une immersion rare. Effectivement on nomme les différents ouvriers par leur nom, on effectue les actions avec leur indication sur le plateau, et certains éléments, notamment les cartes remparts, sont intelligemment réalisées pour au final se retrouver avec une vraie muraille au-dessus de notre plateau !

Enfin, à la fin du jeu, les points de victoire se lisent vite, les joueurs se tiennent entre eux avec de petites différences, les effets bénéfiques de la salade de points.

Malgré cela, beaucoup de stratégies s’offrent aux joueurs, et il y a assez de tours pour pouvoir se retourner dans la partie.

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On ne prend pas réellement le bouillon, car les pistes d’influence étant liées entre elles par les différentes actions et vice versa, il y a toujours moyen de faire quelque chose.

Alors bon ça ne sera pas non plus une balade de santé, car le choix de votre Paladin, le choix de la carte taverne, et les actions que vous allez programmer dans votre tour doivent être savamment optimisés, pour ne pas perdre de temps et des points de victoire. La course aux bonus du plateau central ou des actions supplémentaires, quand la partie avance compliquera encore votre choix, et vous ne pourrez pas tout faire, car vous ne pourrez garder d’un tour sur l’autre que petite partie de vos meeples.

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Paladins du Royaume de L’Ouest est  un jeu accessible mais expert, qui fait chauffer les neurones, mais néanmoins fluide, quelques rivières de cartes pour le côté chaotique, des meeples, des pièces qui tintent, une belle histoire en somme.

Au final, une première partie (environ 2h/2h30), un gout de « reviens-y » très fort, beaucoup de potentiel, envie de tenter d’autres stratégies de développement et de fabrication de points de victoire, d’y jouer dans d’autres configurations de joueurs, de découvrir les autres objectifs…

En somme, envie d’y rejouer, et pour un jeu c’est quand même un bon critère !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 40€

Test: Les Tavernes de la Vallée Profonde

Test: Les Tavernes de la Vallée Profonde

Article rédigé par Romain B.

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Qui n’a jamais rêvé de tout lâcher ? Tout lâcher et partir ouvrir sa propre taverne ? Servir à la clientèle locale bières et verres de schnaps en écoutant les histoires, les anecdotes et autres récits, pendant que le chien dort près de la cheminée, que la serveuse sert les clients attablés et que le fournisseur local vous apporte les fûts du précieux breuvage que vos clients réclament.

Dans mon petit cœur de breton c’est le genre d’activité qui s’envisage !

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Et bien désormais c’est possible le temps d’une partie des tavernes de la vallée profonde ! Alors oui ! Oui ce titre est…. Un peu long mais bon l’auteur allemand des Charlatans de Belcastel semble aimer les titres à rallonge et tant qu’il fait du bon boulot personnellement ça ne me dérange pas plus que ça.

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Le jeu vous propose un deckbuilding avec du draft de dés, du classique mais le thème et l’imbrication des mécaniques avec le plateau modulaire rend le tout très agréable et prenant !

5 modules supplémentaires sont disponibles pour enrichir les parties, le jeu étant familial dans sa version basique, je conseille de le jouer avec 4 modules de suite ! le module permettant des départs asymétriques pouvant être conservé pour les parties suivantes.

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C’est donc Wolfgang Warsch l’auteur de ce jeu (Très Futé, The Mind, Fuji, Les Charlatans de Belcastel, …), Dennis Lohausen aux illustrations (Projet Gaia, Luxor, Charlatans de Belcastel, La Couronne d’Emara, Merlin, A la Gloire d’Odin, …). L’éditeur est Schmidt Spiel GmbH, le distributeur Pixie Games.

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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures.

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Mais commençons par regarder de plus près ce que nous propose la boite et son contenu.

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Matériel

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Une boite bien remplie ! La première chose que l’on remarque c’est le plateau de chaque joueur qui semble un peu déplumé mais avec tous les petits modules que l’on vient lui ajouter il ressemble rapidement à une taverne !

Au total 10 modules viennent compléter ce plateau. Chacun d’entre eux apporte son avantage et son effet et tous sont améliorables, c’est qu’une taverne il faut y investir ! Pour accueillir plus de monde ou disposer de plus d’employés et au final attirer des clients plus fortunés !

Pour la suite du matériel, avec du deck building nous aurons des cartes ! Beaucoup de cartes ! Des clients mais aussi des employés voir même des tables ! Et avec tout ceci on peut se lancer dans la partie !

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Une partie se déroule en 8 tours composés de phase que les joueurs peuvent jouer en même temps et de phases ou il faudra respecter l’ordre du tour.

Pour la durée de jeu comptez 1h30 à vos débuts le temps de maîtriser les règles et ces phases de jeu et autant vous le dire de suite la montée en puissance est telle que le 8ème tour arrivera toujours trop vite avec une furieuse envie d’en jouer 9 voire 10.

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Le plateau de chaque joueur est la partie centrale du jeu. Il représente votre taverne et se compose de modules améliorables.

Le module en haut est la salle, elle comporte 3 tables pour accueillir des clients et peut être améliorée pour en avoir 4.

A droite de votre salle le chien ne sert pas à grand-chose et en améliorant ce module vous aurez une serveuse permanente, vous permettant de disposer d’un dé supplémentaire à chaque tour.

La coffre qui sert de caisse vous rapporte 1 pièce d’or mais une fois une vraie caisse mise en place se seront 3 pièces d’or qui pourront être récupérées.

Le vieux moine peut vous guider dans le monastère, le plateau central du jeu, il peut laisser sa place à un érudit qui connait encore mieux la vieille bâtisse.

La réserve de bière peut accueillir 2 tonneau du précieux breuvage au maximum, l’améliorer montera sa capacité à 5.

Pour la réserve d’or même principe, 2 or peuvent être stockés et on peut monter à 5 après l’amélioration.

Le fut de bière au bar vous fournira 1 bière et son amélioration augmentera sa capacité à 2 bières.

Et pour finir le fournisseur de bières vous donnera une bière par activation et verra lui aussi sa capacité doublée après amélioration.

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Toutes les améliorations de modules vous rapporteront la venue d’un noble dans votre estanco, en ajoutant une carte à votre deck.

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Pour commencer un tour de jeu chaque joueur va jouer les cartes de son deck de départ jusqu’à remplir toutes les tables de sa taverne. La chance est présente à ce moment de la partie mais en enchaînant les tours vous pourrez la maîtriser en construisant bien votre deck.

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Les conseils de Romain:

Les tables sont primordiales : plus vous en avez plus vous posez de clients et plus vous jouez de cartes avec la probabilité qui augmente de jouer également les autres cartes de votre deck.

Et si le module avec le livre d’or vous intéresse, acheter des bardes est une excellente idée quand il reste 1 pièce d’or à traîner.

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Les cartes de votre deck sont divisée en deux familles :

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  • Les clients qui vous rapportent de l’or

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  • Les employés et améliorations de la taverne qui permettent de jouer des tours avec plus d’actions.

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Votre taverne est au début de la partie un petit estaminet peu reluisant et ou ne viennent que de rares clients peut fortunés.

Au fil des tours vous accumulerez de la bière qui vous permettra d’attirer de nouveaux clients de plus en plus riches et donc qui vous rapporteront de plus en plus d’or la deuxième ressource du jeu. Ces clients vous rapporteront également de plus en plus de points de victoire jusqu’aux nobles qui rapportent 10 PV chacun.

Les clients se récupèrent dans un « marché » commun de cartes en dépensant la bière accumulée à chaque tour.

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Les employés eux se recrutent avec de l’or (on ne va pas saouler à la bière nos employés quand même). Chacun d’entre eux est associé à un module du plateau, il peut booster ce module et peut permettre de baisser son coût d’amélioration.

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6 cartes possibles, faisons un rapide tour des possibilités :

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  • Le barde coûte 1 pièce d’or et ne s’utilise qu’avec un module de jeu supplémentaire, nous y reviendrons plus tard.

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  • Le livreur de bière coûte 2 PO (pièce d’or) et vous permet de disposer d’une bière supplémentaire.

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  • La plongeuse coûte 3 PO et permettra de modifier un dé de + ou -1.

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  • La serveuse coûte 4 PO et vous permet de lancer un dé de votre couleur en plus des 4 dés de base. Vous disposez de 3 dés de votre couleur au maximum.

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  • La table coûte 5 PO et permet d’installer un client supplémentaire.

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  • Le fournisseur de bière coûte 6 PO. Il permet lui aussi d’avoir une bière supplémentaire mais en accumulant les fournisseurs ou gagnera de plus en plus de bière sur l’action du plateau.

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Vous pouvez donc dépenser votre or en recrutant ces cartes. Vous pouvez également améliorer les modules de votre plateau joueur, ce qui rend votre taverne plus efficiente.

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Deux ressources, la bière et l’or, pas besoin de plus pour faire vivre un débit de boisson ! ces deux ressources ne sont physiquement pas représentées, à chaque tour ce que vous accumulerez devra être dépensé ou stocké dans la limite de vos capacités (réserves de bière et d’or) ou perdu !

Et c’est avec des dés que nous allons activer nos cartes et modules.

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Chaque joueur dispose de 4 dés blancs qu’il lancera avant d’en choisir un et de passer le reste a son voisin. Les serveuses vous permettent d’obtenir des dés de votre couleur dans la limite de 3 et ceux-ci vous les conservez.

On draft donc les dés (en choisir 1 et passer le reste à son voisin) pour que chaque joueur en dispose de 4.

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Chaque joueur va alors placer ses dés (entre 4 et 7) sur des actions de son plateau :

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  • Servir des clients ou activer la caisse pour de l’or.

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  • Réceptionner le fournisseur et activer le tonneau pour de la bière.

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  • Activer le moine pour avancer sur la piste du monastère.

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A partir de ce moment les actions se font joueur par joueur dans l’ordre du tour.

Le joueur actif va comptabiliser son or et sa bière puis les dépenser pour de nouvelles carte et stocker le surplus dans la limite de sa réserve respectivement d’or ou de bière.

Le joueur suivant devient joueur actif jusqu’à ce que tout le monde ait joué.

On passe alors à une phase de nettoyage commune avant de passer au tour suivant.

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Le jeu se compose de mécaniques simples mais les choix sont nombreux et les modules supplémentaires permettent d’épaissir le jeu le faisant passer d’un public familial à un public presque expert.

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4 modules sont proposés :

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  • Des saltimbanques qui viendront enflammer les soirées dans la taverne ! contre quelques verres de schnaps ils vous apporteront de sérieux avantages.
    • Mon avis : un module bien sympathique ! le fait de choisir le recto ou le verso de chaque saltimbanque quand on le récupère et de s’y tenir pour le reste de la partie ça me plait. Les avantages sont assez fort mais ils ne renversent pas la partie.

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  • La piste de réputation : autour du bar une piste de réputation vous permettra de récupérer divers bonus et suivant l’endroit où vous vous arrêterez en fin de partie des PV.
    • Mon avis : le moins bon module et pourtant il est très bien ! c’est dire si je préfère ce jeu avec ses modules.

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  • Le livre d’or : vos nouveaux clients signer le livre d’or de votre boui-boui dans la colonne correspondant à leur valeur en PV, débloquant ainsi parfois des bonus.
    • Mon avis : Un joli module bien thématisé et avec pas mal de matériel (chaque signature est unique) il propose plus de choix dans la récupération des cartes clients ce qui est toujours appréciable.

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  • Des départs asymétriques : un module tout simple pour que chacun ne commence pas la partie de la même manière.
    • Mon avis : simple oui mais efficace.

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Fin de partie

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Au bout de 8 tours de jeu la partie prend fin et on fait les comptes ! il suffit à chaque joueur de compter ses PV sur les cartes de son deck complet et le joueur avec le plus de points…. Et ben il gagne ! Incroyable mais vrai.

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VERDICT

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Alors ces tavernes de la vallée profonde qu’est ce qu’on en pense ?

J’y suis allé pour l’auteur, les Charlatans de Belcastel est un jeu que j’aime beaucoup ou il ne faut pas se prendre la tête ni se frustrer de faire de mauvaises sorties, et cette fois-ci encore l’auteur réussi le même tour de force avec du deck building !

Et oui la chance est bien présente dans ce jeu, une mauvaise sortie de cartes et toutes vos tables se retrouvent pleines avant que vos bonnes cartes arrivent ! Rageant mais il faut le prendre comme ça : ce jeu est familial, voir familial + avec les modules puisque l’on aura plus de choix et de possibilités pour avoir de meilleures sorties.

Si ce petit côté hasardeux ne vous refroidi pas vous pouvez y aller ! Le plateau joueur modulaire, les cartes dans tous les sens et le plaisir de jeu font de ces tavernes une valeur sure !

Comptez 1h30 sur vos premières parties le temps de connaitre les cartes, ensuite vous enchaînerez en 1 heure de jeu des parties ou la montée en puissance de nos deck devient grisante et ou le 8ème tour arrive toujours trop tôt !

Si les Charlatans vous ont plu, si avec l’extension les Sorcières s’en Mêlent vous en avez redemandé, les Tavernes de la Vallée Profonde est fait pour vous !

J’espère vous avoir aidé à vous décider sur le jeu et attendant bon jeux à tous !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 40€

Test: Insider

Test: Insider

Article rédigé par Ludodelaludo.

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Insider est un jeu de l’éditeur de jeux mobiles et jeux de société Oink Games.

Cet éditeur d’origine japonaise est spécialisé dans les formats minimalistes avec des petites boites, peu de matériel, et un design très épuré.

Il est distribué en France par Pixie Games.

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Insider a été remis sur le devant de la scène un peu involontairement, même si je pense qu’il ne l’avait pas trop quitté, par le fait qu’un jeu très ressemblant soit nominé au célèbre prix du Spiele Des Jarhes 2019, en Allemagne, Werewords.

C’est avant tout un jeu qui va adosser deux mécaniques : la communication et l’accusation.

En effet, se cache dans cette petite boite rouge un jeu coopératif ou presque, où le but du jeu sera double, trouver un mot et trouver un traître!

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Insider est un jeu de Akihiro Itoh, Daishi Okano, Kwaji et Kito Shinma et illustré par l’illustrateur maison de Oink Games : Jun Sasaki. C’est un jeu pour 4 à 8 joueurs, à partir de 9/10 ans, pour des parties oscillant entre 15 et 60 min en fonction du nombre de joueurs et de votre intérêt pour le jeu !

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Chez Oink Games ont ne s’embarrasse pas du matériel, on va toujours à l’essentiel. Vous trouverez donc dans la boite 42 cartes thèmes (chaque carte contient 6 mots), 8 cartes rôle (6 citoyens, 1 maître du jeu et un traître), un sablier, et un petit livret de règles.

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Vous aurez compris que lorsque l’on parle de jeu de communication et d’accusation, on parle bien sûr de jeu d’ambiance. Justement l’ambiance à Insider est un facteur essentiel à son gameplay.

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Ouvrez l’œil mais surtout vos oreilles, voici comment ça se passe .

A l’installation on distribue autant de cartes rôle que de joueurs en excluant uniquement les cartes citoyen en trop.

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Le maître du jeu, et uniquement lui se révèle, il va à cette manche mener les débats et diriger la partie en deux phases, la partie coopération et ensuite la phase accusation.

Il indique à tous de fermer les yeux (non non toute ressemblance avec le jeu du célèbre lycanthrope du centre de la France s’arrête là !), il pioche une carte, identifie le numéro du mot sur le dos de la carte suivant de la pioche, ensuite il annonce qu’il ferme les yeux et que le traître va les ouvrir (oui là aussi j’avoue y a un peu de poils de lupin…), le traître prend connaissance du mot, le MJ (maître du jeu), annonce que le traître doit fermer les yeux et dans un second temps à tous d’ouvrir les mirettes et qu’il est temps de commencer à jouer !

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On notera donc que seuls le MJ et le traître connaissent le mot à faire découvrir!

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Donc concrètement, les joueurs (citoyen + traître) vont poser tous en même temps des questions fermées (réponses par oui ou par non) au MJ, et faire des propositions, un sacré bordel en somme, où il va falloir en tant que citoyen écouter toutes les réponses du MJ et aussi les questions des autres joueurs. Le bordel je vous dis !

Ensuite soit le mot est trouvé dans le temps imparti et on passe à la seconde phase, soit il ne l’est pas et tout le monde perd, car le but du MJ, des citoyens ET du traître est que le mot soit deviné.

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Par contre, dans la seconde phase du jeu, donc si le mot a été trouvé, on va entamé une agréable phase de discussion dont le cheminement des joueurs à trouver la réponse sera l’épicentre.

Qui a vraiment orienté les réponses, a posé une question trop précise, ou trop évidente, ou a recentré les débats quand ça partait en sucette ??

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Autant de questions que le MJ et les joueurs vont devoir se poser.

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Ensuite le MJ reprend la main quand il considère que les joueurs ont assez d’arguments pour se faire une idée, lui compris bien sûr.

Et là on va déjà se poser dans un premier temps la question de savoir si le joueur qui a trouvé la bonne réponse ne serait pas le traître en question, car c’est tentant d’accélérer le processus quand on tient ce rôle, surtout dans les premières parties.

Donc oui ou non, si la majorité a raison et que le découvreur est bien le traître alors il perd la partie, si la majorité incrimine un innocent alors le traître l’emporte (et peut se la jouer car ce n’est pas évident !).

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Dernière étape facultative, si la majorité a décidé que le donneur de la bonne réponse n’était pas le traître et qu’ils avaient raison alors il va falloir voter pour savoir derrière qui il se cache ! Et là c’est binaire, la majorité trouve le traître, BIM ! il perd, la majorité accuse un pauvre citoyen, BIM ! il gagne !

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VERDICT

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Insider est une pépite ludique dans son domaine, fun, dynamique, subtil, bourré de rebondissements, de rires, et effectivement plus on est autour de la table, plus on ne s’entend pas et plus c’est jouissif !

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Effectivement du coup je le déconseille à moins de 6 (à 4 c’est plat, à 5 c’est souvent une chance sur deux aussi !)

C’est un jeu qui peut paraître exigent en terme d’engagement des joueurs mais détrompez-vous, on tombe dedans plus vite qu’on ne le penserait, et puis on a que des propositions de mots, des réponses basiques ou des votes, argumentés ou non, à faire.

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Ça parle dans tous les sens, le MJ doit être partout à la fois, les joueurs doivent entendre, comprendre et savoir d’où viennent les questions et les réponses car le but de tous étant de trouver le mot, ce n’est pas là-dessus que la manche se gagne.

Les différents rôles sont assez différents pour attendre avec impatience la distribution des cartes rôle, et de prier pour récupérer le MJ ou le traître.

C’est un jeu ou la tension retombe artificiellement après la première phase, pour repartir de plus belle lors des votes lors de la seconde.

C’est un jeu pratique pour faire découvrir les jeux de société dits modernes à un public moins connaisseur.

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Petit bémol tout de même, l’âge des participants est important, du moins sa cohérence. Mélanger enfants de 9/10 ans et adultes n’est pas forcément synonyme de belles parties, que ce soit au niveau des références et de l’optimisation des questions, que de la concentration, et aussi dans la seconde phase pour les arguments et analyses lors des votes.

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Pour conclure, et même si le prix peut être considéré, au niveau de la taille de la boite, comme étant cher, croyez-moi il sera très vite amorti par vos nombreuses parties, et assurément l’ambiance qu’il procure.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 20€