Test : Time of Empires

Test : Time of Empires

Critique rédigée à l’aide d’un jeu fourni par l’éditeur.

Le temps, en pire

Entre Time of Empires (ToE) et Black Angel, le précédent gros titre de Pearl Games, on assiste à un virage à 180°. Black Angel avait des mécaniques très proches des succès du studio (Troyes et Tournai) et des illustrations très originales (et clivantes) signées Ian O’Toole. ToE, lui, a une identité graphique beaucoup moins marquée mais un concept mécanique bien plus original.

Si Time of Empires dénote parmi les sorties actuelles, au moins il est simple à décrire. Prenez un jeu de civilisation (expansion géographique, conflits entre joueurs et avancée technologique) et faites gérer toutes ses actions par une mécanique classique de placement d’ouvrier. Imaginez maintenant qu’on remplace les meeples habituels par des sabliers. Voilà, vous avez ToE.

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A la recherche du temps perdu

Le fait que tout soit chronométré -les actions par les sabliers mais aussi la durée des manches via une application mobile- change complètement la donne en termes de sensations. Le moins qu’on puisse dire c’est qu’elles sont intenses. L’impression d’urgence ne nous quitte pas durant toute l’heure que dure la partie.

Malheureusement, sensations fortes ne riment pas forcément avec bonnes sensations. En ce qui me concerne, cela a même été l’inverse. La course contre le temps imposée par le jeu m’a épuisé, aussi bien mentalement que physiquement. Les amateurs d’adrénaline vont sans doute apprécier. Moi, j’ai juste eu le sentiment que le jeu me bousculait en permanence, me rappelant un peu le métro 13 aux heures de pointe. Loin d’être le meilleur souvenir de mon ancienne vie parisienne.

Même en cours de jeu, cette pression temporelle permanente a des effets néfastes. La panique provoque des erreurs, des maladresses, qui m’agacent. Même la victoire ne nous semble pas justifiée quand on ne nous laisse pas le temps de faire les choses correctement.

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Pas si société

Je ne mettrai jamais les pieds sur les serveurs de Fortnite ou de League of Legend. Me faire insulter en russe par des minots de 15 ans n’étant pas vraiment ma définition d’une bonne soirée. Par contre, dans le jeu de société, j’aime interagir avec les joueurs. Parce qu’en face à face, on a moins tendance à oublier qu’on s’adresse à un être sensible mais aussi parce qu’on a le temps. On prend des nouvelles quand ce n’est pas à nous de jouer.  On se plaint d’un joueur trop agressif ou trop en avance. On se moque gentiment de Roger* dont le tour prend plus de temps que tous les autres réunis. Time of Empires interdit tout ça. Même pendant la pause entre les manches, on profite de ce répit pour souffler un peu et scruter la situation des autres joueurs et tout ce qu’on a pu manquer pendant le déroulé frénétique du tour.

Je dois confesser que pour le test de ToE, j’ai réduit le nombre de parties jouées au strict minimum. J’ai bien conscience que c’est un jeu qui s’apprivoise. Qu’après quelques parties, on doit pouvoir s’adapter à son tempo original mais rien, dans mes premières expériences, ne me donne envie d’y revenir.

Ce n’est pas parce que Time of Empires offre une expérience originale qu’elle est forcément plaisante. Lorsque le concept d’un jeu repose entièrement sur une course contre la montre, il faut s’attendre à ce que cela ne convienne pas à tout le monde. Les amateurs de jeux de stratégie temps réel comme Starcraft y trouveront peut-être leur compte. Ça n’a pas été mon cas.

*Afin de préserver son anonymat, le prénom a été modifié.

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Disponible ici :

Prix constaté : 72 €

Test : Lofoten

Test : Lofoten

Critique réalisée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.

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Les vikings n’étaient pas seulement de valeureux conquérants, ils savaient commercer et ne se laissaient pas faire côté affaires ! C’est sur les magnifiques îles de Lofoten que vous allez vous affronter dans ce jeu éponyme et devenir le jarl le plus puissant.

J’ai aimé enchainer les parties et je vous dis pourquoi.

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Latéralisation obligatoire ?

Dans Lofoten, vous allez faire naviguer vos drakkars grâce à votre main de 3 cartes : jouez celle de droite pour aller vers la droite, celle de gauche pour aller vers la gauche (Ça va, vous suivez ?), et celle du milieu pour… placer une commande sur un drakkar à quai. Sans compter que vous n’avez pas le droit de modifier l’ordre de vos cartes en main. Voilà donc le cœur du jeu, original. Si vous n’êtes pas latéralisé et que la droite et la gauche ne vous parlent pas plus que bâbord et tribord à un guide de haute montagne, ne paniquez pas, c’est un peu confus au début mais l’on s’y fait vite, l’essentiel étant de ne pas mélanger ses cartes.

Déplacez donc vos navires le long d’une rivière de marchandises et chargez les plus intéressantes pour aller les déposer dans vos entrepôts. Vous remporterez des points en y étant majoritaire ; des objectifs en quelque sorte.

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Modulons un peu

Le jeu est fourni avec 3 modules, 3 mini-extensions en quelque sorte. Des jarls qui vous apporteront leur compétence spéciale si vous satisfaites à leurs exigences, des entrepôts de niveau 2 aux conditions diverses qui renouvellent les premiers, et la possibilité d’améliorer les drakkars.

Jouables ensemble ou séparément, ces modules complexifient suffisamment le jeu pour le renouveler et lui donner davantage d’intérêt.

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Verdict

Les jeux à 2 m’attirent, surtout lorsqu’ils proposent une mécanique originale (Bon d’accord, c’est valable pour tous les jeux !). Lofoten ne fait pas exception à la règle et m’a plu dès le premier regard. Cela s’est confirmé dès les premières parties.

Rien à dire sur le matériel de bonne facture. Attention, sleeveurs compulsifs, on ne peut pas sleever les cartes commande, sinon elles ne rentrent plus sur les drakkars…

Dans Lofoten, l’interaction est plutôt indirecte (dans le mode de base) mais bien présente dans le choix des marchandises et la « course » au remplissage des entrepôts, un genre de tir à la corde avec des majorités. Mais dès que l’on ajoute les modules, cela se corse un petit peu, sans qu’il soit toutefois possible d’aller détruire les drakkars d’en face.

L’immersion n’est pas vraiment au rendez-vous, mais ce n’est pas ce qu’on attend de ce type de jeu. Les mécaniques sont simples et bien imbriquées, c’est l’essentiel !

Et le cœur du jeu est original, ce qui est assez rare pour être souligné. En effet, le fait de devoir jouer la carte choisie du côté correspondant à sa position en main (à droite si vous l’aviez en main à droite ou à gauche si vous l’aviez en main à gauche), ajoute une dimension forte au jeu, une sorte d’engagement physique latéralisé ! 😉 De plus, il faut anticiper les déplacements des drakkars ainsi que la place de la prochaine carte piochée pour être efficace…

Quant à la rejouabilité, elle est plutôt satisfaisante grâce aux différents modules.

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Initiés adeptes du jeu à 2, vous pouvez naviguer jusqu’à Lofoten, vous ne le regretterez pas. Un jeu plus stratégique qu’il n’en a l’air !

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Disponible ici :

Prix constaté : 27,10 €

Test: Ginkgopolis

Test: Ginkgopolis

Ginkgopolis, initialement sorti en 2012 chez Pearl Games, nous revient grâce à Funforge. Il est l’œuvre de Xavier Georges (Troyes, Black Angel) et est illustré par Gaël Lannurien (Seeders from Sereis: Exodus, When I Dream) ; rien n’a changé de ce côté-là.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 45 minutes environ, Ginkgopolis vous propose de construire la ville éponyme.

Construisez une ville en hauteur et étendez-la, en symbiose avec la nature, pour optimiser l’espace habitable et devenir le meilleur urbaniste de Ginkgopolis.

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Le matériel :

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La boite, aux couleurs plutôt vives et à l’esthétique centrée sur le thème d’une ville en harmonie avec la nature, vous offre un matériel de bonne facture, coloré mais sobre et efficace :

  • des tuiles Bâtiment épaisses,
  • des jetons Point de Réussite, Urbanisation et Changer sa Main du même acabit,
  • une centaine de cartes Urbanisation, Bâtiment et Personnage, sans oublier la carte 1er Joueur,
  • des pions Ressource en bois aux couleurs chatoyantes pour la plupart,
  • des pions Chantier en bois,
  • des paravents aux couleurs des joueurs en carton fin mais qui semblent solides, abritant une aide de jeu bien pratique,
  • un livret de règles peu illustré mais clair.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Recrutez une petite équipe d’experts, composée de bio-urbanistes, de bio-ingénieurs et de bio-techniciens et construisez la ville de Ginkgopolis.

Pour cela, envoyez-les récolter des ressources, commandez-leur des plans et construisez des bâtiments pour que votre réussite soit grande ! Mais les zones habitables se font rares et il faut respecter la nature : construisez donc juste aux abords de la ville ou, encore mieux, en hauteur !

D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, les tuiles Bâtiment n°1 à 3 de chaque couleur sont placées en un carré de 3×3 au centre de la table. On dispose les jetons Urbanisation A à L autour, dans l’ordre.

La réserve générale se compose des pions Ressource aux couleurs des joueurs, des pions Chantier et des jetons Point de Réussite.

Les cartes Urbanisation A à L sont mélangées aux cartes Bâtiment n°1 à 3 de chaque couleur : cela constitue la pioche. Le reste des cartes Bâtiment est placé près de la zone de jeu, en 3 piles, une de chaque couleur et chacune rangée dans l’ordre croissant.

Chaque joueur reçoit un paravent et 3 cartes Personnage (d’un set préconstruit ou à la suite d’un draft) qu’il place devant, face visible. Il range derrière son paravent les éléments octroyés par ces derniers : ressources, tuiles Bâtiments et points de réussite. Puis 4 cartes de la pioche sont distribuées, face cachée, à chaque joueur. La partie peut débuter.

Une partie se déroule en tours, chacun composé de 3 phases :

  1. Choix simultané d’une carte seule ou avec une tuile : elle(s) est(sont) choisie(s) par tous les joueurs en même temps et placée(s) face cachée.

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  • Résolution des actions : dans l’ordre du tour, chaque joueur révèle sa carte et éventuellement sa tuile, en applique les effets, puis applique les éventuels bonus des cartes placées devant son paravent :
    • Exploiter :
      • Carte Urbanisation seule à Le joueur reçoit une ressource ou pioche une tuile puis défausse la carte.
      • Carte Bâtiment seule à Le joueur reçoit un certain nombre d’éléments (en fonction de la hauteur du bâtiment exploité) correspondant à la couleur de la carte (rouge = ressource, bleu = tuile, jaune = point de réussite). Puis il défausse cette dernière.
    • Urbaniser : Carte Urbanisation + tuile à Le joueur construit le bâtiment choisi à la place du jeton correspondant à la carte sélectionnée (A à L), il déplace alors ce jeton le long de l’un des côtés libres de la tuile fraichement posée. De plus, il place sur la tuile un pion Chantier et une ressource à sa couleur (provenant de sa réserve personnelle !). Le joueur reçoit ensuite les éléments produits par les tuiles orthogonalement adjacentes à son bâtiment en fonction de leur hauteur (rouge = ressource, bleu = tuile, jaune = point de réussite ; au cas où vous n’auriez pas suivi 😉). Attention : si le numéro du bâtiment construit est inférieur au numéro de la tuile sur laquelle il est placé, vous devrez payez la différence en points de réussite ! Par exemple, si vous posez un 12 sur un 15, vous payez 3 points. De plus, si la couleur du bâtiment est différente de celle de la tuile, vous devrez payer une ressource en la remettant dans la réserve générale !
    • Construire en hauteur : Carte Bâtiment + tuile à Le joueur construit le bâtiment choisi sur la tuile correspondant à la carte sélectionnée puis procède de la même façon que pour Urbaniser.

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  • Préparation du tour suivant : chaque joueur transmet ses 3 cartes restantes à son voisin de gauche. La carte 1er joueur est transmise avec ces cartes. En commençant par le nouveau 1er joueur, chacun en pioche une nouvelle pour ramener sa main à 4 cartes.

Lorsque la pioche est épuisée, le 1er joueur la reconstitue en ajoutant à la défausse les cartes (depuis les 3 piles de cartes Bâtiment) correspondant aux numéros des nouvelles tuiles, c’est-à-dire celles avec un pion Chantier. L’ensemble est mélangé pour former la nouvelle pioche et les pions Chantiers retournent dans la réserve générale.

La partie se termine lorsque la pioche de tuiles Bâtiment est vide pour la 2ème fois. Les joueurs procèdent alors au décompte des points : jetons Point de Réussite, bonus de fin de partie des personnages et positionnement dans les quartiers (1 quartier = au moins 2 tuiles de la même couleur) de la ville. Le joueur ayant cumulé le plus de points de réussite remporte la partie !

Cette explication est un peu longue (Pourtant, j’ai essayé de faire court !), ce qui me permet de souligner que le jeu est assez simple à jouer mais difficile à expliquer (Toute proportion gardée !).

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VERDICT

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En général, c’est un thème, une originalité, une mécanique, qui m’attire. Eh bien, la perspective de construire une ville et le fait que le jeu mentionnait le ginkgo biloba, réputé pour ses vertus thérapeutiques en médecine chinoise, a suffi à m’intéresser. Telle ne fut pas ma déception quand j’ai lu les règles et me suis aperçue qu’à aucun moment je n’allais faire pousser cet arbre venu d’Orient ou interagir avec lui. Le jeu nous propose finalement de construire une ville et de récolter des points de réussite en forme de feuilles de ginkgo biloba. Dommage que cette réédition n’apporte pas de véritable thématique proche de la nature, ni d’impression de sensibilité des Hommes ayant pris conscience du « fragile équilibre entre les ressources produites et consommées », comme le mentionne l’aperçu… De ce fait, l’immersion qui aurait pu en découler… (Euh… Comment vous dire…) s’est heurtée aux portes de la règle du jeu…

Cela n’enlève en rien l’esthétique sobre et efficace du jeu, ni son intérêt. En effet, Ginkgopolis comporte des petits twists très intéressants, notamment ce que j’appellerais le « draft à long terme » du début à la fin de la partie, avec le complément de main à chaque tour. Le principe des pions Chantier gris liés aux tuiles dont les cartes ne sont pas encore en jeu est également judicieux car il apporte beaucoup de lisibilité à une ville en construction bien chargée en couleurs, à condition de ne pas les oublier ! J’aime aussi beaucoup le principe de récupérer ses ressources dans la réserve générale et de ne pas commencer la partie trop facilement.

Venons-en donc à l’interaction : elle est assez directe dans le sens où, même si personne ne viendra vous voler quoi que ce soit derrière votre paravent, un joueur peut prendre la place d’un autre en construisant au-dessus de sa tuile. Il sera même possible de changer de couleur et donc de modifier complètement l’agencement d’un quartier, voire de la ville qui évoluera au cours de la partie.

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Comme je le disais plus haut, plus les joueurs sont nombreux, plus l’interaction est présente. Mais cela reste « gentil » et, comme dans de nombreux jeux de société modernes qui limitent la frustration, si quelqu’un construit sur l’une de vos tuiles, vous toucherez une compensation !

De plus, la rejouabilité est bien présente, grâce au placement aléatoire des 9 tuiles de départ et au nombre conséquent de cartes Personnage constituant le moteur de départ. Car, outre la pose de tuiles et la construction, le jeu propose bel et bien la construction d’un petit moteur (engine building). D’ailleurs, un petit conseil : ne négligez pas les cartes avec des bonus de fin de partie ! Et, en parlant de moteur, réfléchissez aussi à ce que le placement de votre tuile va vous rapporter ! 😊

Voyons-donc ce qui change dans les différentes configurations jouées.

Mes premières parties en solo m’ont surprise à cause de la difficulté à vaincre l’automa. En effet, Hal de son prénom, construit à chaque tour et il n’est pas aisé de suivre la cadence si la composition de votre main ne suit pas… Notez également que le mode solo n’utilise pas les cartes Personnage mais nous octroie un nombre d’éléments fixe à chaque partie, ce qui compense l’absence de leurs bonus. Le hasard de la pioche ne m’a pas épargnée et j’avais presque envie de jeter l’éponge tant la malchance me poursuivait au fil des parties ! Ajoutez à cela le fait que Hal ne paie pas en cas de tuile au numéro inférieur ou de changement de couleur… Ne vous méprenez pas, le jeu est bon et agréable à jouer, et j’ai insisté et fini par m’améliorer !

A 2 et 4 joueurs, le hasard prend des proportions moindres grâce aux choix humains. De plus, le fait de pouvoir changer sa main 2 fois par partie (Ce qui n’est pas le cas en solo.) fait la différence, même si nous avons davantage utilisé cette option dans les parties à 4.

Notez que quelques aménagements sont prévus selon la configuration : le nombre de ressources en jeu est inversement proportionnel à celui des joueurs ; et les 7 premières cartes de la pioche sont défaussées au début d’une partie à 2 joueurs. Cela n’entame absolument pas le plaisir de jeu.

J’ai vraiment apprécié les 2 configurations, malgré le fait que plus les joueurs sont nombreux, plus les places sont chères, et plus ils se « tirent dans les pattes » et l’on en vient parfois au « Pourquoi moi ?!? ». J’ai donc une préférence pour le mode duo !

Quoi qu’il en soit, l’ensemble est cohérent et, c’est unanime à la maison, on a envie d’y retourner malgré l’absence totale d’immersion.

Conclusion :

Un jeu non-immersif mais malin et sympathique de construction de ville, où (presque) tous les coups sont permis, pourvu que le hasard de la pioche le permette !

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Disponible ici:

Prix constaté: 46€

Test: Bruxelles 1893

Test: Bruxelles 1893

Attention chef d’œuvre ! Ce jeu fait partie des « classiques », ces jeux qui ne quittent pas une ludothèque, ces jeux qu’il faut avoir joués au moins une fois.

Avec Bruxelles 1893, nous partons dans le Bruxelles belle époque de la fin du XIXème siècle dans l’univers des architectes Art Nouveau.

Le jeu d’Etienne Espreman est sorti en 2013, gagne l’année suivante l’As d’or grand jury (le jeu expert de l’année). Edité chez Pearl games, à qui l’on doit l’excellent Solenia ou le tout récent Troyes Dice.

Bruxelles est clairement dans la gamme de ces jeux experts « fume neurones » ! Votre cerveau va souffrir mais au final c’est aussi cela qu’on recherche, ces jeux avec beaucoup de choix qui paraissent tous très intéressants et où il faudra surveiller de près les autres joueurs. Ici vous pourrez construire votre chef d’œuvre, rencontrer les principaux notables bruxellois, collectionner des œuvres d’art en tout genre et vous implanter dans la ville et la culture belge sous le regard du Manneken-Pis.

Le jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs pour des parties de 90 à 180 minutes, comptez donc 30-40 minutes par joueur une fois le jeu maîtrisé. Pour les premières parties, comptez plutôt une heure de réflexion par personne. Le jeu ayant une forte interaction comme nous le verrons plus tard, la configuration à deux joueurs n’est pas la meilleure, elle reste plaisante à jouer. Le jeu prend de la profondeur à 3 joueurs et à 4 ou 5 cela devient un monstre de mécaniques.

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Le matériel:

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Pour le côté matériel, la patte graphique est particulière mais elle cherche à coller au thème. Le plateau Art Nouveau avec ses mélanges de couleurs reste tout de même un parti pris qui pourrait en repousser quelques-uns. Pour le reste c’est assez neutre, on notera tout de même les bâtiments des plateaux individuels, très jolis mais malheureusement cachés une bonne partie du temps.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le jeu propose plusieurs mécaniques imbriquées avec de la pose d’ouvriers, de la gestion de ressources, des enchères et de la construction de tableau. Il y en a pour tous les gouts et, bien entendu, il faudra prendre en compte tous les paramètres pour gagner. Votre première partie sera clairement le meilleur moyen de comprendre le scoring final, je vous conseille donc de la jouer sérieusement certes, mais sans chercher à tout optimiser à la perfection pour découvrir le jeu et commencer à le maîtriser. Une très belle courbe d’apprentissage donc sur ce titre.

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Regardons le gameplay de plus près :

Chaque joueur dispose de 7 assistants mais 2 d’entre eux sont bloqués au palais de justice en début de partie (les filous). Avec ces assistants, vous aller jouer sur les deux plateaux centraux : celui de Bruxelles et celui Art Nouveau.

  • Sur le plateau Art Nouveau se concentre la majeure partie du jeu.

5 actions différentes y sont disponibles mais, suivant le nombre de joueurs, une partie du plateau et de ses actions seront inaccessibles pour la manche en cours. C’est le premier joueur qui aura le choix de la partie accessible, on comprend déjà que cette position est très importante et encore, vous ne savez pas tout !

  • Vous pourrez rencontrer des mécènes qui vous aideront immédiatement mais une seule fois ou plus tard mais avec la possibilité de plusieurs activations dans la partie.
  • Récupérer des matériaux de construction pour ériger votre immeuble Art Nouveau. Les ressources disponibles sont le bois, la pierre et le fer.
  • Acheter une œuvre d’art pour : soit l’exposer en fin de partie, soit la revendre en cours de partie et engendrer quelques profits.
  • Vendre donc une œuvre d’art donc mais attention les gouts des Bruxellois sont fluctuants, tout comme le marché de l’art local.
  • Construire une partie de l’immeuble qui sera votre chef d’œuvre. La tuile que vous enlevez de votre plateau personnel pour découvrir une partie de cet immeuble, vous pouvez la placer sur une des actions du plateau Art Nouveau pour que, lorsqu’un autre joueur utilise cette action, vous obteniez un bonus.

Prendre une action sur ce plateau a un cout, au minimum 1 franc, après si vous voulez mettre plus c’est comme vous voulez.

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Mais pourquoi mettre plus ? Pour la fin de la manche ! En effet, à chaque fin de manche, les sommes investies par chaque joueur dans chaque colonne sont comparées avec, à la clef, des cartes bonus très convoitées qui vous offrent soit un bonus immédiat soit des points de victoire en fin de partie dans la stratégie de votre choix, orientant donc votre spécialisation.

Ah et au fait il existe aussi une majorité par bloc de 4 cases actions en fin de manche !

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Vous avez des amis victimes d’analysis paralysis ? Ça va être marrant de les voir tenter un placement d’assistant. Pour les points de victoire à gagner sur ce calcul de majorité, ce sont les cartes bonus des majorités des colonnes qui peuvent faire augmenter le potentiel de points à gagner, les deux calculs sont donc imbriqués. Ceci n’est qu’un exemple parmi d’autres pour vous montrer que oui, clairement vous allez vous battre sur ce plateau !

  • Sur le plateau Bruxelles, vous pouvez récupérer des fonds, des matières premières joker pour vos constructions, faire une action du plateau Art Nouveau sans y placer d’assistant ou encore d’activer votre réseau de mécène(s).

Mais attention, ce plateau est un endroit dangereux pour vos assistants ! En effet, à la fin de chaque manche, le ou les joueur(s) ayant le plus d’assistants sur les actions du plateau Bruxelles en perd(ent) un, arrêté et envoyé au palais de justice.

Ce plateau Bruxelles assure également le suivi de la vente des œuvres d’art, des matériaux exigés pour effectuer vos constructions et des mécènes potentiels. Rien n’est simple à Bruxelles, même si les informations nécessaires à vos choix sont parfaitement claires sous vos yeux.

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Beaucoup de choses à suivre, beaucoup de choses à anticiper, beaucoup de possibilités. Bruxelles c’est du gaspacho de cerveaux bien épicé et c’est ça qu’on adore !

La fin de partie vous promet également de beaux retournement de situation, en effet y’a du point à se faire !

  • Votre niveau de construction de votre chef d’œuvre est multiplié par votre niveau d’architecture, un stratégie gourmande en actions mais payante. Vous allez scorer beaucoup de points et les tuiles de construction que vous allez placer sur le plateau Art Nouveau pendant la partie vont vous permettre d’obtenir des actions bonus… si les autres jouent sur ces emplacements !

Alors ça demande un peu d’expérience du jeu pour repérer où se placer et anticiper les actions de vos adversaires mais au final il y a un gros potentiel ! Et s’ils ne veulent pas jouer sur vos emplacements ? Mettez-les là où cela peut vous permettre de scorer les majorités en fin de manche (colonne et blasons), vous verrez c’est payant aussi.

  • Les 4 lignes de votre plateau individuel. Alors en cours de partie c’est souvent un crève-cœur de ne pas prendre le bonus d’une carte d’une colonne où l’on s’est battu pour sa majorité pour au final la glisser sur le côté de son plateau en prévision du scoring final. Mais à la fin ça peut être un sacré retour sur investissement !
  • Vous allez scorer sur l’argent qu’il vous reste, tous les 4 francs restants c’est un point ou plus si vous avez joué là-dessus.
    • Les œuvres d’art encore en votre possession. Si vous êtes un collectionneur compulsif ou que vous avez trouvé le moyen de récupérer pas mal d’œuvres bonus, ça peut être un scoring facile. Ce qui l’est moins, c’est de succomber à l’envie d’en vendre « juste une… ou deux » pour renflouer les caisses en cours de partie.
    • Les cartes notables. Accumuler les amis c’est super quand on n’a pas de curly, mais au final il faudra les payer en fin de partie sinon ce sont 5 PV qui partiront avec chaque ami non rémunéré.

Mais si vous décidez d’en avoir plein et que vous réussissez à les activer à chaque manche, scorer des points avec eux en plus en fin de partie devient presque obligatoire.

  • Vos assistants. Eh oui, la main d’œuvre qu’on envoie à travers Bruxelles et qui vient déclencher les actions des plateaux Art Nouveau et Bruxelles peut vous rapporter des points en plus !

Les assistants c’est le nerf de la guerre dans Bruxelles 1893, plus vous en avez plus vous pouvez jouer, tout simplement. Essayez de les ménager et de ne pas trop en envoyer au palais de justice. Les en faire sortir pour les utiliser de nouveau est très important. Bref, ses assistants on les choie.

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Bruxelles 1893 c’est dense ! Mais au final ça vaut le coup ?

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VERDICT

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Oh que oui ! Ce jeu rentre aisément dans la gamme des « classiques », il commence à avoir de la bouteille et pourtant il plait toujours autant, il ne se démode pas, un gage de qualité.

Alors oui, je l’ai répété plusieurs fois, Bruxelles c’est de l’expert et il peut faire un peu peur au premier abord par sa densité et tous les paramètres à prendre en compte. Clairement Bruxelles est un jeu auquel il faut jouer et rejouer, la fameuse courbe de progression dans l’assimilation du jeu est ici remarquable, dès la deuxième partie on remarque qu’on optimise bien mieux sa façon de jouer et d’anticiper le scoring final. Et que dire après encore plus de parties ! La maîtriser demandera d’y rejouer encore et encore, mais vu qu’à chaque partie c’est un vrai plaisir, je n’y vois pas d’inconvénient.

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Pour être un classique, il faut que le jeu se démarque.

Par son graphisme déjà, et ici on peut dire que la direction artistique est bien assumée. On aime ou on n’aime pas c’est certain, personnellement j’aime beaucoup surtout le couvercle de la boite. Ce qui reste important, c’est que même un jeu que je vois comme moche, je ferai l’effort de le jouer pour savoir si son cœur de mécanique me plait.

Je ne peux donc que vous conseiller de faire au moins une partie de Bruxelles 1893, ne serait-ce que pour découvrir l’imbrication des mécaniques, on se croirait dans une montre suisse ! Tout fonctionne de concert et le rendu final est impressionnant.

Son point faible sera le mode à deux joueurs qui n’est pas optimal, le jeu reste bon mais il ne prend pas toute sa dimension.

J’ajouterai ce que j’ai déjà évoqué, l’analysis paralysis (AP) ou le fait qu’un joueur se mette à sur-réfléchir son action. Le temps est donc suspendu à sa décision et cela peut durer selon son level en AP autour de la table…

La solution de la persuasion à la batte de baseball n’étant pas des plus recommandées, vous pouvez tenter de le raisonner ou utiliser un timer. D’expérience, la patience et raconter des bêtises en attendant fonctionnent bien également. Ne soyez juste pas étonné que certains tours puissent durer plus longtemps.

Avec Bruxelles, on a donc un jeu expert qui fonctionne merveilleusement bien à 4 comme à 5 joueurs, avec de la profondeur, de la rejouabilité et cette petite étincelle supplémentaire qui en fait un vrai classique.

Un mot sur Bruxelles 1897. Le jeu de cartes se veut une version light et plus accessible. Pour la faire courte, le pari est réussi. On retrouve l’esprit du grand frère dans un jeu plus simple à sortir. Mais si j’ai le choix entre les deux, ce sera 1893.

Pour terminer ce test, une info pour 2021 : l’auteur, Etienne Espreman compte nous proposer une « nouvelle » version de Bruxelles 1893 via une campagne Kickstarter dont on ne manquera de se faire l’écho au Labo des jeux !

Test: Black Angel

Test: Black Angel

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Dans Black Angel, vous incarnez une IA qui est chargée de sauver l’humanité et de l’amener vers une planète (la planète Spes) où elle espère pouvoir renaître et reconstruire une civilisation puisque la terre est ravagée et les ressources sont épuisées.

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Mais vous n’êtes pas la seule IA du vaisseau, en effet les nations ne se faisant pas confiance, plusieurs IA ont été intégrées au vaisseau et vous allez devoir jouer des coudes pour être l’IA qui aura la chance de réveiller les humains de leur stase et de les guider à l’aube d’un jour nouveau…

Pour cela vous devrez défendre votre vaisseau des attaques des ravageurs, une race d’aliens belliqueuse, pas très maline, mais très nombreuse et tenace et échanger et faire du commerce avec des races aliens plus pacifiques.

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C’est sur cette intro qu’on vous lâche dans ce jeu crée par Sébastien Dujardin (Deus, Solenia), Xavier Georges (Carson City) et Alain Orban, le tout illustré par Ian O’Toole (On Mars, Lisboa, Escape Plan) . Édité par Pearl Games et distribué par Asmodée.

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A noter que le trio d’auteurs a déjà travaillé ensemble pour le bien connu Troyes, et son extension Les Dames de Troyes.

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Black Angel est un jeu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 90 minutes.

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C’est un jeu de type « expert » avec plein de choses à faire !

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Le matériel :

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Ici on est sur un point épineux : certains aiment le design et d’autres ne l’aiment pas, mais une chose est certaine, cela ne laisse personne indifférent.

Le matériel général est de très bonne qualité, les tuiles, les plateaux joueurs et le plateau central sont bien épais, on sent que c’est solide !

Les cartes et les dés ne sont pas en reste et le tout tiens bien la route !

Et le reste du matos est simplement magnifique, que ce soit les ressources avec des petits diamants de toute « bôté », les cubes de dégâts/débris rouges ou les vaisseaux et robots on a là du matériel qui vaut son pesant de cacahuètes !

D’ailleurs la figurine du Black Angel est elle aussi sublime sur son support !

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Le plateau central est coupé en 2 parties, une qui représente l’intérieur du vaisseau et l’autre qui représente l’espace et les planètes que nous rencontrons sous forme d’un plateau défilant (j’en reparlerais plus bas).

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le concept de base est simple mais le jeu offre beaucoup de possibilités pour scorer.

Tout ou presque permet de gagner des points de validation des processus (PV, ce sont les points de victoire du jeu).

Lors d’un tour classique – qui est découpé en 2 phases, la A et la B – on joue une carte sur notre plateau principal (ou pas, c’est facultatif) pour activer des tuiles technologie qui nous donneront des bonus instantanés (si on joue une carte de la couleur de la tuile on active la ou les tuiles de la même couleur, exception pour les cartes rouges des « ravageurs » qui activent toutes les cartes de toute les couleurs !) que nous pouvons récupérer (vaisseaux supplémentaires, robots supplémentaires, ressource, débris, points de validation etc…) ensuite on sélectionne les dés que nous avons lancés et qui sont dans notre compartiment réservé.

Si une autre IA à un dé meilleur que le nôtre nous pouvons lui acheter pour 1 ressource (le petit diamant !) et il ne peut s’y opposer (autant dire que cette IA ne sera pas jouasse si elle prévoyait de comboter des points avec son gros dé !) et le jouer.

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On le place sur le compartiment d’actions liées à sa couleur et on réalise l’action (mission à poser sur le plateau espace, réparer les dégâts du vaisseau, acheter une tuile technologie etc…) puis on pioche une carte de la couleur du dé.

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Simple comme concept non ?

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Mais du coup il y a tellement de possibilités qui s’offrent à nous qu’il nous faudra faire des choix.

Acheter des tuiles ?

Réparer le vaisseau ou le laisser endommagé pour pénaliser aussi les autres IA, jouer une action plutôt qu’une autre qui sera jouée par une autre IA ?

Ou se placer pour scorer ?

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Parce que là je n’ai fait qu’effleurer les possibilités et les règles du jeu !

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Rentrons un peu plus dans les détails :

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Par exemple quand vous décidez de faire l’action de réparer le vaisseau, les cubes rouges de dégâts deviennent des cubes de débris, donc vous en prenez le nombre indiqué par votre dé (de 1 à 3) et vous pouvez les utiliser immédiatement pour activer des tuiles technologie, ce qui fait que vous pourrez avoir certains bonus de technologie deux fois au cours d’un même tour !

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Chaque mission que vous posez sur le plateau espace vous permettra aussi de réaliser des actions avec les dés et d’avoir des bonus (en plus du bonus de placement initial de votre mission et de son robot) mais elle introduira aussi de nouvelles tuiles technologies à l’achat.

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En parlant de tuiles technologie, si vous voulez en acheter une vous aurez le choix entre les tuiles technologies standards et les tuiles technologies avancées.

En fonction de votre dé vous pourrez acheter entre 1 et 2 tuiles à chaque fois et surtout quand votre plateau est plein de tuiles vous pourrez expulser les plus anciennes, mais les expulser à un avantage … ça peut rapporter des points en fin de partie !

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Car les tuiles technologies avancées sont faites pour la fin de partie, nous ne les activons pas pendant notre tour, donc il est utile de les expulser du plateau car nous pourrons les mettre sur le côté de notre plateau joueur et leur effet sera multiplié par le nombre de cartes missions que nous aurons posé sur l’emplacement réservé.

De base si une tuile technologie avancée vous fait gagner 2 points de victoires par débris que vous possédez par exemple, le maximum que la règle autorise est de 4 points par tuile, donc 2 cubes de débris pour atteindre cette limite.

MAIS ! Si vous expulsez cette tuile et que vous la placez sur un emplacement réservé aux tuiles technologie vous pourrez ainsi augmenter de 2 cette limite de points par carte mission que vous aurez posée sous cet emplacement (qui sont triés par couleurs de missions) donc de plus gros points possibles encore !!!

Quand je vous disais qu’on pouvait scorer de plusieurs manières !!!

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Je ne peux pas vous faire la liste de tout ce qu’il est possible de faire, c’est d’ailleurs ce qui en fait un jeu expert, les choix et les possibilités qui s’offrent à nous font qu’on va devoir réfléchir, anticiper et saisir la moindre occasion qui se présente !

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Une fois la phase A effectuée (que je viens de vous décrire succinctement), on passe à la phase B, qui consiste à retirer les cartes jouées pour activer les tuiles technologies, retirer les cubes de débris qu’on a utilisé pour activer une seconde fois les tuiles technologies et ensuite on fait avancer le vaisseau sur le plateau déroulant (qui fonctionne comme celui de Solenia si vous connaissez le jeu) et le Black Angel va donc se rapprocher de la planète Spes.

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Le jeu prend fin au moment où le Black Angel atteint la planète Spes ou lorsque la pile de cartes des attaques de ravageurs est vide.

On procède au décompte final des Points de Validation des processus et l’IA qui aura eu le plus de processus validés aura remporté la victoire et entrera dans la légende.

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Le jeu dispose aussi d’un mode solo avec une IA dédiée qui fonctionne avec des cartes, en fonction de la séquence que l’on a réalisée (A ou B) l’IA nommée « Hal » fera aussi des actions, nous achètera des dés et nous polluera la vie, car niveau points l’IA s’envole littéralement, offrant un challenge corsé qui peut même nous amener à penser qu’il est impossible de le vaincre.

Malgré tout on continue d’y retourner parce qu’on sait qu’on est capable de lui fumer sa mouille à cette IA de mes deux composants !!!

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VERDICT

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Perso j’aime le jeu, il s’est vite frayé un chemin dans mon top aussi et j’adore le matos, le plateau et même le parti pris graphique.

Autant j’ai trouvé la mécanique du plateau défilant de Solenia bonne sans accrocher au jeu, autant dans Black Angel, non seulement j’aime toujours ce plateau défilant (c’est d’ailleurs en créant Black Angel que Solenia a été créé et donc c’est Solenia qui est un « dérivé » de B.A. et non l’inverse malgré que B.A. soit sorti plus tard) mais en plus la mécanique, le nombre de possibilité et la rejouabilité m’ont totalement conquis.

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On peut vite se perdre avec toute les possibilités, mais le côté opportunisme qu’apporte le jeu permet aussi de se mettre à jouer sérieusement vers la fin sans pour autant se faire totalement larguer et on peut vite remonter une mauvaise passe.

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J’aime ce côté scoring omniprésent et qui permet de quand même réussir à faire des choses, même si on ne gagne pas on ne ressent pas la frustration du blocage !

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Un jeu expert certes, mais facile à prendre en main, clair et très bien détaillé niveau iconographie, ce qui fait qu’on sait ce que telle ou telle action nous permettra de faire ou ce que telle ou telle mission nous rapportera.

Les tours s’enchaînent très vite et en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire on passe au scoring final et on sait qui a le mieux codé son IA !

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L’avis de Romain B.

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Un jeu Pearl Games …les auteurs de Troyes … une mécanique vue dans Solenia

Avec tout ça je partais sur une idée de jeu de l’année.

Et au final pas du tout ! La déception de l’année même.

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Black Angel est beau ! Oui c’est certain le jeu à sa patte graphique et son parti pris mais moi je le trouve très agréable.

Les couleurs flashies depuis Dinosaur Island j’y ai pris goût.

La mécanique de jeu n’étant pas des plus lourdes je me suis dit que la patte de l’expert serait dans les choix. Mais je n’y ai pas trouvé mon bonheur.

Le thème m’a laissé de marbre. Je m’attendais à trop sans doute. Je me voyais dans le faucon Millenium à tenter des réparations dans l’urgence, sur le Firefly à rencontrer des peuples Aliens ou sur le Nostromo à combattre des ennemis du fin fond de la galaxie.

Peut-être que le thème est trop respecté au final et que jouer une IA sans aucune empathie, froide et calculatoire n’est pas fait pour moi.

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Au final choisir un dé d’une couleur, faire une action dans le vaisseau toute basique ou promener un vaisseau dans l’espace… ce n’est pas la folie ! les actions à bord sont froides et sans gros challenge.

Le placement des tuiles technologiques peut être intéressant mais il ne m’a pas chamboulé.

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Et la partie avance très vite ! Si un joueur commence à poser des missions uniquement autour des ravageurs on peut rester amère sur une partie toujours trop courte, je l’avais déjà eu sur Clank ! quand un joueur prend un artefact et sort immédiatement du donjon.

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Au final je suis déçu d’être déçu par Black Angel, je l’ai testé sur 12 parties dont 2 en solo. Mode solo qui a fini de me convaincre que ce jeu n’est absolument pas pour moi.

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