Tests : Dodo / Toko Island / Bubbly / Le Grand Méchant Monstre

Tests : Dodo / Toko Island / Bubbly / Le Grand Méchant Monstre

Quelques sorties enfants sur lesquelles je fais un retour groupé, avec du bon et du moins bon. Le monde du jeu enfants est très dynamique, et très porteur, du coup il y a beaucoup de sorties aussi. C’est aussi assez inégal, et il n’est pas rare de retrouver un peu les mêmes mécaniques, agrémentées de quelques ajouts, ou même simplement avec une autre thématique.

Comme le monde du jeu adulte me répondrez-vous ?

Que vous êtes acerbe !

Mais vous n’avez pas tort…

Dodo

Une mécanique de memory agrémentée d’un habillage qui en met plein les yeux, et les sensations d’un Little Panic Island.

Ce jeu bénéficie du savoir-faire éditorial Loki/Iello. Vous avez des illustrations chatoyantes et vraiment belles, et un matériel tip top (quoi qu’on parlera de la longévité) et qui sert complètement le jeu.

La base, c’est donc un memory tout simple. Vous lancez un dé et vous retournez 1 jeton, s’il correspond, vous validez un élément à construire.

Simple, basique comme dirait quelqu’un.

C’est une mécanique éprouvée, pas forcément la plus intéressante, mais utile pour les enfants (et pourquoi pas les parents) pour faire travailler la mémoire. Mon fils n’aime pas trop. C’est pas trop son truc. Dans la même partie, il va retourner 1 fois sur 2 ou sur 3 un jeton qu’il a lui-même retourné auparavant, ou pire un jeton qui a été retourné par le joueur précédent.

Oui, c’est frustrant …

Il manque de concentration et c’est tout simplement pas les jeux avec lesquels il s’éclate. Heureusement, il y en a plein d’autres. Mais le petit voisin de 7 ans, lui c’est un tueur au memory, donc quand on joue tous les 3, bah ça s’équilibre.

Et de toute façon, avec ce jeu, ce qu’il préfère mon fils, c’est la bille qui dévale la montagne.

Et là c’est génial, et c’est une belle illustration d’un matériel qui sert le jeu et le gameplay, et qui va même le sublimer.

Car, dans Dodo, un œuf de Dodo va dévaler la montagne au début de la partie. Vous devrez trouver des symboles similaires pour construire le chemin qui amènera cet œuf dans le bateau en bas de la montagne, et éviter qu’il ne dévale et s’écrase tout en bas.

Visuellement, l’enfant va voir la bille évoluer, et descendre au fur et à mesure. La pression s’accentue quand elle se rapproche de la fin d’un élément, et menace de chuter. Il faut donc vite trouver 2 éléments similaires. Tout ça pendant que les autres joueurs hurlent dans vos oreilles pour vous prévenir, au cas où vous ne l’auriez pas remarqué, que la bille va bientôt tomber.

Les conditions sont donc optimales à un jeu reposant, qui n’excitera pas vos enfants ^^

C’est vraiment chouette en tout cas, mon fils est toujours partant pour ce jeu qui mériterait une bande son à mettre en fond, ce qui favoriserait encore plus l’immersion, et cette notion d’urgence à sauver cet œuf qui « dévale » la montagne. C’est pourquoi je citais Little Panic Island qui est un jeu que j’apprécie beaucoup (ainsi que sa version adulte), et qui, avec un petit ajout d’une bande sonore, démultiplie les sensations du jeu.

Pour terminer, le matériel de fou-fou c’est bien, mais quand vous devez le manipuler et le ranger à chaque fois, c’est moins bien. Tout comme avec Save the Dragon qui finit par ne presque plus sortir, à force de s’abimer lorsqu’un enfant de 6 ans essaie de construire le « château » et fait s’emboiter les éléments en carton. Après de multiples raccommodages, le jeu a pris cher. Donc Dodo et sa montagne restent en 1 seul morceau, et trônent en haut d’une armoire pour le moment…

Un matériel hors norme a souvent un coût, Dodo se trouve aux alentours de 34€ tout de même… Un memory avec une bande son c’est Little Panic Island dans les 15-18 €.

Toko Island

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

On continue dans la mécanique de memory avec ce jeu qui est l’œuvre de Wilfried & Marie Fort, un couple d’auteurs français habitués des jeux enfants récompensés par différents prix. J’ai aussi La Vallée des Vikings qu’ils ont créé il y a quelques années, et qui a remporté l’As d’Or.

Toko Island prend un parti graphique plutôt étonnant pour un jeu enfant… puisqu’il ne ressemble pas à un jeu enfant selon moi. Mais en ce qui concerne le graphisme, je demande son avis à Maurice le graphiste, et il me confirme que selon lui, c’est enfantin, didactique, minimaliste et léger.

On ne retrouve pas du tout les éléments habituels des jeux pour enfants, et soit on doit saluer cette originalité, soit on la déplore parce que les enfants ne s’intéressent pas au jeu.

En tout cas, concernant le gameplay, on enlève le côté tension et énergique de Dodo, pour une recherche de trophées. Toko va vous encourager à jouer et rejouer, valider les objectifs demandés, et les refaire pour améliorer le score. Un joli cahier de trophées est proposé, avec des cartes trophées brillantes sur un côté, et que vous pourrez ajouter à l’album une fois la mission validée en mode hard ^^

Là où la plupart des jeux sont joués quelques fois avant de rejoindre une étagère, d’être donnés, vendus ou prêtés, Toko Island mise sur votre envie de débloquer les trophées. A la maison, la seule mécanique de memory ne va pas nous motiver à faire 30 parties du jeu pour tout débloquer. De toute façon, Junior n’a pas aimé dès la 1ère partie, alors que le petit voisin a adoré (les memory c’est son truc si vous avez suivi).

Ce côté cahier de trophées est original et peut être une bonne idée, si valider les cartes brillantes est une motivation pour vos enfants.

Le 2ème aspect bien malin du jeu, c’est le fait de devoir prendre un outil sur le bateau permettant de creuser dans telle ou telle zone pour trouver le bon trésor. En fonction de la zone du bateau sur laquelle vous prenez l’outil, vous aurez le droit de l’utiliser un certain nombre de fois (de 1 à 3). On est bien sûr tenté de creuser 3 fois, mais au bout d’un moment vous n’aurez plus d’outils à « creusage multiple » et vous n’aurez plus le droit à l’erreur. Si vous avez déterré tous les trésors demandés par la mission, vous l’emportez, et vous pouvez refaire la mission en les déterrant sans utiliser tous les outils pour débloquer le trophée brillant.

Le matériel est chouette, j’aime bien la charte graphique mais je ne suis pas convaincu de son « succès » visuel auprès des plus jeunes. J’ai vraiment l’impression d’un visuel d’un jeu pour adultes, à vous de voir si vous saluez l’initiative ou non.

Je salue la prise de risques pour « mes jeux » (comprendre jeux adultes), je trouve que cela manque cruellement d’originalité et qu’on assiste pour 80% de la production ludique à une énième itération des mêmes mécaniques, mêmes thèmes etc. Par contre, pour les enfants, j’ai plus de mal à comprendre ce parti pris visuel, qui indéniablement attirera moins l’œil des enfants dans les rayons, mais plaira peut-être aux parents, qui sont à la fin les acheteurs … 😉

Bubbly

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Alors là, on peut dire que c’est tombé à côté… Autant le jeu est très mignon, les illustrations épurées sont intéressantes, même si on pourrait penser que c’est léger quand-même. Petite boite, petit prix, et quelle proposition pour tout cela ? Un joueur devra maintenir sa bulle de savon dans le ciel, alors que les autres joueurs essaieront de la faire s’écraser. On change de rôle d’une partie à l’autre pour voir qui ira le plus loin.

Le petit côté poétique n’a pas masqué le manque de sensations. Les joueurs qui ne jouent pas la bulle sont très spectateurs, se contentant de poser 3 cartes à tour de rôle, et observant le joueur principal poser une carte pour essayer de faire avancer sa bulle. Si on a déjà repéré que le joueur bulle a dû descendre d’un niveau face à telle ou telle couleur de carte, on va essayer de le faire jouer cette couleur qu’il n’a certainement pas, un peu à la manière du tarot. Cela amène un peu de bluff aussi, si tant est que le joueur bulle maitrise cette capacité à son âge.

L’avantage c’est que les parties sont courtes, mais on a pas vraiment envie de les enchainer pour autant. On ne ressent aucune montée en puissance au fur et à mesure de l’avancée de la partie, le rythme est linéaire, et l’interaction quasi inexistante. Oui c’est poétique et mignon, mais ça manque cruellement de saveur et de contenu. Junior n’a pas souhaité y rejouer et je l’ai même un peu « forcé » pour en refaire quelques-unes et voir si quelque chose se produisait. Ça n’a pas été le cas.

Le grand méchant Monstre

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Le « roi » français du Roll&Write, Benoit Turpin, amène une petite couche de la mécanique qui a fait son succès avec Welcome To ! notamment. Johan Dufour l’accompagne à la création, et Julien Leblond aux illustrations. La proposition est très chouette sur le papier, il s’agit de dessiner le monstre le plus effrayant de l’école. Junior s’est jeté sur la boite quand je lui ai expliqué ça, il adore dessiner, et les monstres ça plait toujours.

Seulement voilà, il fut un peu déçu quand il comprit que dessiner le monstre le plus effrayant ne lui faisait gagner qu’un succès d’estime, la victoire s’obtenant en faisant dépasser son trouillomètre. Il aura beau s’échiner à dessiner le monstre le plus effrayant, s’appliquer, ne pas dépasser et rajouter 3 bras, 5 yeux, des cornes et autres… Il faut en fait débloquer les fameux bonus pour le trouillomètre.

Comme dans la plupart des roll&write (ici il est question de dés), on choisit un dé, on coche l’élément sur notre feuille personnelle, et on dessine cet élément sur notre monstre. Quand on le souhaite, ou quand on le peut, après avoir coché une caractéristique sur sa feuille (corne, dent, bras …) on peut prendre un bonus correspondant, et le glisser dans sa jauge trouillomètre. Plus on attend pour débloquer ce bonus, plus le bonus fera monter la jauge. Celui qui fait déborder son trouillomètre l’emporte.

J’ai trouvé ça dommage que la thématique et le pitch de devoir dessiner le monstre le plus effrayant ne soit pas plus liés à la mécanique. J’ai vu l’interrogation dans le regard de Junior quand il a compris à la fin de la 1ère partie que s’appliquer à dessiner n’avait aucun impact, et qu’il fallait « juste » se concentrer à débloquer les bonus. Il choisit finalement l’inverse, et s’est désinterressé des bonus et du trouillomètre pour dessiner le Grand Méchant Monstre.

Un aperçu donc des bonus des « jeux à cocher » pas forcément mis en valeur ici. Il ne restera pas dans la ludothèque.

J’ai lu sur la page les jeux en folie Bordeaux  » Mais pas vraiment de frustration dans ce jeu car à la fin on a envie de finir notre monstre et on admire tous nos œuvres! « . Moui … mais alors on peut aussi simplement faire un coloriage. Si la mécanique du jeu passe tellement au second voire troisième plan, c’est peut-être que le jeu a loupé son objectif. J’aurais aimé que ça ne soit pas seulement accessoire, et que la mécanique soit plus liée au dessin.

Test: Welcome to the Dungeon

Test: Welcome to the Dungeon

Welcome to the Dungeon fait partie de la gamme Mini Games de chez Iello, avec notamment Schotten Totten qui est l’un des meilleurs jeux à 2. Ici on peut y jouer de 2 à 4, et on vous conseillera d’ailleurs d’éviter la configuration 2 joueurs, qui empêche selon nous aux qualités du jeu de se révéler complètement.

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C’est Masato Uesugi qui est l’auteur (Paper Tales), et Paul Mafayon l’illustrateur (Bunny Kingdom, Arena for the Gods, Otys…).

Il se joue à partir de 10 ans, pour une durée de 30 minutes environ.

Sorti initialement sous le titre Dungeon of Mandom en Asie, le jeu a donc été localisé et agrémenté de quelques ajouts par Iello pour venir enrichir sa gamme Mini Games.

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Vous incarnez des héros à l’entrée d’un donjon qui renferme ses secrets, et surtout ses monstres! Un seul d’entre vous peut y pénétrer, et tenter d’aller au bout. Pour le déterminer, vous allez à chaque tour réduire votre équipement ou ajouter des monstres à affronter à l’intérieur. Serez-vous assez téméraire pour vous enfoncer dans le donjon, ou laisserez-vous passer vos adversaires devant, en espérant ne jamais les voir ressortir?

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Au centre de la table se trouve le héros ainsi que ses équipements. A son tour, chaque joueur va piocher et garder secret une carte de la pioche des montres, et décider s’il souhaite l’ajouter au donjon, ou la défausser.

En l’ajoutant au donjon, la carte monstre se trouvera donc sur le chemin du héros qui aura décider d’entrer dans le donjon. Il devra donc l’affronter et y survivre.

En la défaussant, le joueur la pose face cachée devant lui, et enlève aussi une des pièces d’équipements du héros. Ainsi le héros voit ses objets magiques, armes et armures se réduire au fur et à mesure que les joueurs défaussent des cartes monstres.

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Un joueur pourra enfin choisir de passer son tour. Le dernier joueur à ne pas avoir passé pénétrera dans le donjon pour affronter la pile de monstres que les joueurs auront ajoutés. On révèle les cartes une à une, et en fonction des équipements qu’il reste, et des points de vie du héros, on voit si ce dernier arriver au bout du donjon!

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Certaines cartes équipements permettent par exemple d’ignorer tous les monstres ayant une force de 3 ou moins, d’ignorer un monstre après l’avoir pioché, de rajouter des points de vie au héros, ou de lui permettre de revenir à la vie.

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Si un monstre n’est pas ignoré par un équipement, il inflige autant de dégâts que sa puissance indiquée sur sa carte. Si un monstre est ignoré par un équipement, il est défaussé sans faire perdre de points de vie.

Si le total de dégâts infligés par les monstres est supérieur ou égal au points de vie du héros, le défi n’est pas réussi.

Si le total est inférieur, le héros a survécu au donjon et obtient une carte réussite.

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Vous l’emportez si vous obtenez 2 cartes réussite. Vous perdez si vous échouez 2 fois dans un donjon.

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VERDICT

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Sympathique jeu de stop-ou-encore, Welcome to the Dungeon est rapide, simple à appréhender, fun et très bien illustré. Un jeu qui a totalement sa place dans la gamme Mini Games de chez Iello en somme. Party game qui peut convenir à tous, il peut constituer une belle introduction aux jds et amener les adolescents à découvrir cette mécanique de stop-ou-encore.

Soit vous essaierez de pourrir le donjon que devra affronter l’un de vos adversaires, en enlevant les pièces d’équipements les + utiles, en plaçant des monstres contre lesquels il n’aura pas de défense, et vous pourrez ainsi jubiler lorsqu’il révélera les cartes, et voir ses points de vie diminuer jusqu’à son trépas!

Soit vous essaierez justement de mettre dans le donjon des monstres que vous pourrez ignorer et affronter sans y perdre la vie. Vous défausserez aussi les monstres les + difficiles. Mais vous pourrez toujours changer de stratégie en cours de route si vos adversaires enlèvent trop de pièces d’équipements! Il ne faudra juste pas être le dernier à passer sous tour sous peine de devoir tout de même aller au casse-pipe !!

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Les illustrations de Paul Mafayon sont comme toujours superbes et il nous gratifie de monstres aux nombreux détails soignés et dynamiques.Le bestiaire y est varié et pioche dans l’univers héroïc-fantasy.

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On peut reprocher un manque de profondeur au jeu qui fait qu’on enchaînera certainement pas + de 2 ou 3 parties. Des monstres supplémentaires, ou même des héros et équipements auraient gommé ce petit défaut. C’est d’ailleurs ce que fait le petit frère, Welcome Back to the Dungeon, qui rajoute des monstres, des monstres spéciaux, des héros et des équipements, que l’on peut jouer indépendamment, ou mixer avec la boîte de Welcome to the Dungeon. Bonne idée, même si cela fait donc acheter 2 boîtes pour avoir un jeu plus profond et complet…

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 12€

Test: Arena For the Gods

Test: Arena For the Gods

Au milieu d’une arène tel les gladiateurs de l’époque romaine, vous allez devoir vous battre pour le bon plaisir des dieux qui vous observent et veulent voir émerger un champion!

Il s’agit d’un jeu d’affrontement créé par Maxime Rambourg à qui l’on doit aussi l’excellent Big Book of Madness, illustré par Paul Mafayon, à qui l’on doit les illustrations du non moins excellent Bunny Kingdom, ou encore Mexica, Tikal et Pandaï, entre autres.

Edité par nos voisins Iello que nous saluons au passage 😉 (coucou Laurène 😉 )

Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

 

A quoi ça ressemble?

 

 

Comment on joue?

 

Avant d’en découdre avec vos ennemis il va falloir vous équiper!

Il existe 4 types d’équipement, les armes, les armures, les montures et la magie. 4 piles de cartes sont formées et on révèle autant de cartes que de joueurs. Le principe est simple, si vous voulez telle carte, il va falloir la payer.

Vous disposez de 20 cubes rouges qui sont aussi vos points de vie. Il va falloir procéder à une enchère cachée et miser autant de cubes que vous le souhaitez. Tout le monde révèle sa mise en même temps et le vainqueur a le droit de choisir sa carte.

Et ainsi de suite pour les armures, les montures et la magie.

Attention donc à bien gérer votre stock de PV. Si vous avez le meilleur stuff mais que vous commencez la partie avec 2 PV ça risque d’être coton!

A vous de voir!

En tout cas vous allez devoir essayer d’accorder votre équipement, et avoir des pièces d’équipement vous permettant de parer à toutes situations. Un stuff équilibré, ou alors très orienté corps à corps par exemple.

Mais il ne faudra pas venir vous plaindre si vos adversaires ont optés pour un équipement qui leur permet de se déplacer plus vite que vous ne vous approchez d’eux! 😉

 

Une fois équipé vous pénétrez dans l’arène. L’arène est composé de cases et en fonction du nombre de joueurs et de la durée souhaitée de la partie, le livre de règles vous montre plusieurs dispositions des éléments dans l’arène. Il y a des fontaines de PV (qui vous redonne 1 PV quand vous allez dessus), des pièges (qui vous enlève 1PV) et des tours hérissés de piques (qui vous font mal quand l’adversaire vous propulse dessus…).

Vous avez 7 dés à disposition, et la possibilité d’effectuer 1 relance avec le nombre de dés que vous souhaitez.

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Chaque carte a besoin d’un certain nombre de dés et de symboles pour être activée. Par exemple, votre arme nécessite une face épée, et une face magie pour que vous puissiez déclencher son pouvoir.

Tout est histoire d’utilisation des dés et de leurs combinaisons. Vous allez ensuite résoudre vos actions dans l’ordre que vous le souhaitez.

C’est important car votre arme vous permettra peut-être de blesser votre adversaire qui se trouve au corps à corps, mais comme son autre capacité est de repousser l’adversaire d’1 case, vous ne pourrez peut-être plus continuer à l’attaquer si vous n’avez que des attaques au corps à corps, et pas de possibilité de vous déplacer pour le poursuivre.

A vous donc de déclencher vos actions dans l’ordre le plus efficace possible!

Vous avez enfin la possibilité d’infliger à vos adversaires des jetons de fatigue qui lui enlèveront 1 dé à lancer durant son prochain tour, par jeton infligé.

Les jetons protection vous permettent d’appliquer un effet de votre armure quand vous vous faîtes toucher, avec parfois des retours de bâtons pour l’assaillant à prévoir 😉

La fin de partie se déclenche lorsqu’un joueur n’a plus de PV. Etant donné que le nombre de cubes PV de chaque joueur est caché derrière un paravent durant la partie, on ne peut qu’essayer de deviner les PV des autres joueurs. Sachant que la victoire se déterminera au nombre de PV entre les gladiateurs restants, attendez-vous à des surprises!

 

 

VERDICT

 

 

Très bonne pioche que ce jeu court, dynamique et intense! Les règles sont plutôt simples à assimiler, on peut donc y faire participer des non-habitués aux jeux.

Le thème est très bien retranscrit, les illustrations parfaites (comme toujours avec Môssieur Paul Mafayon) et le fun bien présent! Vous avez envie de vous foutre sur la tronche dans une arène? Arena for The Gods est fait pour vous!

Le système de draft pour l’équipement et les enchères pour les pièces d’équipement est très intelligent et apporte un vrai plus dans la préparation de son stuff avant la bagarre. Le fait d’utiliser les PV comme monnaie pour acquérir l’équipement est une vraie bonne idée et apporte un petit côté gestion pas dégueu!

On pourrait juste regretter un peu trop de similitudes avec King of Tokyo pour les dés et les baffes, que l’on aurait aimé plus immersifs et plus dignes d’une arène de gladiateurs venus s’affronter sous l’œil attentif des dieux! Le système de combat tourne très bien pour un jeu fun et familial, lui donner un peu + de profondeur ne nous aurait pas déplu mais aurait refroidit une partie de la cible assumée du jeu.

C’est déjà un excellent travail et on y passe de très bons moments! C’est bien l’essentiel!

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 29€