Test: Le Baron

Test: Le Baron

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

6 qui prend est un jeu culte qui est sorti en 1994, et que de nombreux joueurs ont croisé dans leur vie ludique. Encore aujourd’hui, le jeu se retrouve un peu partout, souvent dans les ludothèques municipales, ou dans des armoires au même titre ou presque qu’un Monopoly, Trivial Pursuit ou La Bonne Paye. Un monument donc, qui a cherché à se renouveler régulièrement, avec des cartes supplémentaires, une version pour fêter les 25 ans du jeu, et dernièrement avec Le Baron, un jeu à part basé sur le même principe à peu de choses près. Voyons ça de plus près. En même temps un jeu de cartes fun et facile à jouer, permettant jusqu’à 10 joueurs de se réunir autour de la table, ça court pas les rues. Le jeu a connu plusieurs versions, déclinaisons et extension. Je ne vous conseille pas la version Junior en tout cas !

Take Five, 6 qui prend

On ne le présente plus mais quand même, 6 qui prend est un jeu de cartes qui comme son nom l’indique, fait « gagner » des cartes au joueur qui pose la 6ème carte dans une rangée. Gagner entre guillemets, car ça sera des points de pénalité, dans le sens où il ne faut pas atteindre 66 points sous peine de perdre. Chacun choisit une carte face cachée, on révèle et l’ordre du tour est fixé par la valeur de la carte, on joue de la plus petite à la plus grande. Les joueurs posent leur carte à tour de rôle dans une rangée, en respectant l’ordre croissant des cartes précédentes. La 2ème règle oblige à poser la carte dan la série où la différence entre la dernière carte posée et la nouvelle est la plus faible. S’il pose la 6ème carte, ou ne peut pas poser sa carte (valeur trop basse par rapport à la dernière carte visible des rangées), il récupère les cartes de la rangée en question. Sa carte devient la 1ère de la nouvelle rangée accessible aux joueurs suivants et pour les prochains tours.

Un incontournable ludique, je doute que vous n’ayez jamais croisé une boite de ce jeu dans votre aventure ludique mais ça peut quand même arriver. Le jeu a été maintes fois réédité, connait toujours un franc succès et continue de se vendre et d’être disponible en boutiques, ce dont peu de jeux peuvent se targuer.

6 qui surprend

J’ai moi-même cette édition qui correspond au jeu de base agrémenté de 28 cartes spéciales (un booster de 10 cartes supplémentaires était proposé à un moment, je ne sais pas si c’est encore le cas). Si vous avez déjà le jeu de base, cela permet avec ce format de booster de n’acheter que les cartes supplémentaires. Les éditeurs utilisent de plus en plus ce format pour des extensions à des jeux de cartes, comme récemment Sea Salt Pepper, Faraway ou Chateau Combo (à venir) notamment. Pas inutile avec tout le vide souvent laissé dans des boites de jeux qui, si elles sont trop petites sont invisibles en boutiques, et pour ne pas forcer le joueur à racheter une boite contenant 12 cartes d’extension.

Les cartes spéciales du 6 qui surprend permettent par exemple d’intercaler une carte dans une rangée, autorise 6 cartes dans une rangée au lieu de 5, ouvre une 5ème rangée de cartes au lieu des 4, bloquer une série etc …

On rajoute donc une dose de chaos, d’aléatoire, mais ça peut plaire.

Le Baron

Ce nouveau jeu dans l’univers du 6 qui prend sort en 2025 et rejoint la gamme de jeux avec boites à tiroirs de chez Gigamic. Il s’agit d’une version simplifiée, encore plus fédératrice et plus fun aussi. À la maison par exemple, je n’ai pas de succès avec 6 qui prend du fait de se focaliser sur les chiffres des cartes notamment.

Avec Le Baron, c’est toujours la 6ème carte de la rangée qui vous fait perdre, mais aussi la 6ème tête de vache de la même couleur qui déclenchera le fait de récupérer les cartes. Un peu plus simple, plus fun et chaotique et plus visuel aussi. Les enfants apprécient de ne pas se concentrer que sur les numéros des cartes, là c’est coloré et plus évident.

Il y a tout de même un défaut inhérent à cette mécanique, c’est qu’au début du jeu, et presque pendant la moitié de la partie, il ne se passe pas grand-chose. 5 rangées disponibles, vous pouvez poser votre carte dans une rangée qui contient une tête de bœuf de la même couleur sur sa dernière carte. Plusieurs possibilités souvent au début, il est rare d’arriver à faire sauter la rangée avec six cartes ou six têtes de bœuf au début de la partie. Statistiquement ça se produira moins en tout cas. Et du coup en enchaine 1, 2 ou 3 manches avant que se passe ce qui doit arriver, et ce que tout le monde attend, à savoir qu’il ne puisse pas poser sa carte, ou qu’elle fasse sauter la rangée en posant la 6ème carte ou la 6ème tête de bœuf de la même couleur.

C’est ce qu’on veut voir dans ce type de jeu, que ça s’anime, que ça rigole ou que ça chouine. Ou même tout ça en même temps. La valeur de la carte ne détermine que l’ordre du tour (contrairement au 6 qui prend originel), et si le joueur qui joue avant vous pose une carte qui vous empêche de jouer, ou vous fait faire sauter la rangée, toute la table le voit venir (puisque les cartes sont révélées au début du tour) et peut compatir avec vous, mais surtout rigoler de votre sort.

Le Baron vient enrichir une gamme de jeux de cartes fun, rapides et faciles à jouer. Il a toute sa place dans le monde ludique selon moi, et peut même avantageusement remplacer le 6 qui prend et tuer le père, puisqu’il est encore plus fédérateur. Encore un que je joue en famille complète, c’est-à-dire enfants à partir de 7 ans environ et grands-parents compris. Là où 6 qui prend avait tendance à perdre ces 2 « extrêmes » en termes d’âge, de concentration et d’intérêt.

Je lui reprocherais juste un manque d’entrain au début de partie, ça ronronne, ça pose des cartes mais il ne se passe pas grand-chose finalement, jusqu’à un emballement sur la 2ème moitié ou même le dernier quart de partie.

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Prix constaté : 15 €

Test : Caldera Park

Test : Caldera Park

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Après l’immense succès rencontré par Ark Nova, l’année 2023 semble elle aussi placée sous le signe des parcs animaliers puisque je vous présente aujourd’hui Caldera Park ! C’est d’ailleurs à se demander si ce n’est pas un thème particulièrement prisé par Super Meeple qui a également édité Savannah Park l’an dernier, et New-York Zoo l’année précédente ! Mais je m’égare… Leur catalogue est pour moi une référence car on y trouve aussi bien de gros jeux que des propositions plus familiales, dont fait partie Caldera Park. Personnellement, j’ai été conquise dès que j’ai vu le token marmotte premier joueur trop mignon, mais je m’égare encore.

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Welcome to the zoo

Dans la lignée de Savannah Park, les auteurs Kramer et Kiesling restent dans la thématique animalière et nous proposent cette fois-ci de créer un parc animalier dans les territoires sauvages d’Amérique du Nord. Si vous avez déjà joué à leur précédent opus, vous ne serez pas dépaysé puisque Caldera Park dispose d’une mécanique très semblable à son aîné, bien qu’un poil plus complexe.

Il s’agit d’un jeu de pose de tuiles dans lequel vous devez réaliser des familles d’animaux les plus grandes possible. Chaque joueur dispose exactement des mêmes tuiles et du même plateau, c’est donc votre capacité d’adaptation, et un peu votre chance, qui vous mèneront à la victoire.

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Pose de tuiles avec contraintes, c’est du classique

Caldera Park se joue en cinq manches de sept tours chacune, au cours desquels vous placez l’une de vos tuiles Animaux disponibles sur votre plateau de jeu. Le premier joueur (celui qui dispose de l’adorable token marmotte) choisit un type d’animal et le type de terrain sur lequel le poser, et tous les joueurs doivent s’y conformer. Puis c’est au tour du joueur suivant de faire la même chose parmi les animaux et terrains restants, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la manche, où les choix possibles sont remis à zéro.

En plus de cette contrainte de tuile à poser, on rajoute une contrainte météorologique. Au début de chaque manche, les joueurs retournent l’un de leurs jetons Météo et le placent face visible sur un emplacement dédié de leur plateau personnel. Elle interdit de poser des tuiles Animaux du type indiqué, ou du nombre indiqué, adjacentes à cette tuile Météo sous peine de devoir les retourner avant le décompte des points, supprimant ainsi des points d’eau ou séparant des familles (Et ça, ça nous fend le cœur.).

Le positionnement des tuiles est donc extrêmement tactique, d’abord parce qu’elles doivent former des familles, mais aussi parce qu’il faut anticiper les contraintes météo et celles de terrain. Tout en n’oubliant pas de marquer le plus de points possible, évidemment.

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Presque pas d’interaction mais un combat contre soi-même

Une fois la cinquième manche terminée, on procède au décompte des points. Les joueurs marquent des points pour la plus rentable de chacune de leurs familles d’animaux, en multipliant le nombre d’animaux de ce type adjacents les uns aux autres par le nombre de points d’eau auxquels ils ont accès. Les joueurs gagnent également des points pour avoir recouvert complètement un type de terrain, ou les tuiles adjacentes des geysers. Le joueur avec le plus de points l’emporte !

Le premier élément frappant dans Caldera Park est son absence totale d’interaction entre les joueurs. On pourrait se dire que l’on va essayer de bloquer son adversaire en l’obligeant à jouer un type d’animal non disponible pour lui, ou sur un type de terrain qu’il a déjà complété. Mais dans les faits, si un joueur ne peut pas poser une tuile correspondant au type demandé, ou s’il n’a plus d’emplacement adéquat, il peut poser ce qu’il veut où il veut, donc impossible de le mettre en difficulté.

Ce paramètre rend le jeu beaucoup plus “positif” et “feel good” à mon sens, puisqu’on privilégie ses propres intérêts plutôt que le blocage des adversaires. Cela rend également le jeu plus agréable à jouer en famille, notamment avec des enfants supportant mal la frustration (ou des adultes d’ailleurs, on en connaît tous). Personnellement, j’aime bien ce côté “je joue dans mon coin et j’essaie de donner le meilleur de moi-même pour faire mon meilleur score”, qu’on retrouve dans des jeux comme Take it easy ou Overbooked par exemple (avec un poil plus d’interaction dans ce dernier). Bref, c’est zen et j’aime ça.

À signaler aussi que les joueurs jouent en simultané, ce qui rend le jeu très fluide et plutôt rapide, et ce quel que soit le nombre de joueurs. Les plateaux joueurs sont recto-verso pour apporter un renouvellement bienvenu après quelques parties.

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La satisfaction d’un monde bien ordonné

Caldera Park est donc un jeu dans lequel, à la manière d’un puzzle, vous essayez d’agencer vos tuiles de la façon la plus efficace et rentable possible, en évitant les pièges tendus par la météo et en composant avec les choix de placement parfois discutables de vos adversaires. Quel plaisir en fin de partie de contempler nos animaux réunis en famille, à part cet élan exilé à l’autre bout du parc, faute d’un meilleur emplacement.

Cette satisfaction se retrouve dans l’excellente idée de proposer des boîtes à monter soi-même pour ranger les tuiles des joueurs, facilitant ainsi la mise en place tout en apportant un côté thématique au jeu. Adieu les sachets en plastique et bonjour le moment convivial lors de la première partie pour monter les boîtes ensemble !

Rien de très original dans le matériel en-dehors de ces belles boîtes de rangement, on est sur des jetons en carton épais et solide avec des illustrations sympathiques sans être extraordinaires. Et je vous ai déjà parlé du très choupinou token premier joueur marmotte qui suffit à lui seul à faire mon bonheur, je sais, il m’en faut peu.

Si vous appréciez les jeux de pose de tuiles dynamiques, faciles à prendre en main et les marmottes, et que l’absence d’interaction est un plus pour vous, alors je ne peux que vous recommander Caldera Park que nous avons beaucoup aimé à la maison !

Test : Coal Baron

Test : Coal Baron

Critique rédigée à l’aide d’un prototype fourni par l’éditeur.

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Gueules Noires est de retour ! Le jeu de Kiesling et Kramer de 2013 revient sous son nom anglophone : Coal Baron.

Commençons par les auteurs à qui l’on doit quelques jeux et pas des moindres : Torres, Tikal ou encore Paris. Avec Coal Baron, le programme est le même qu’avec son illustre ancêtre. Ça tombe bien, le jeu est excellent, de ces fameux « classiques ».

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Un jeu de pose d’ouvriers avec un twist bien agréable :

Chaque espace d’action est toujours disponible, seul le coût augmente. En effet, il suffit de poser un ouvrier de plus pour remplacer celui ou ceux présent(s).

La thématique du jeu vous place à la tête d’une mine de charbon. Avec vos ouvriers, vous allez miner du charbon sur 4 niveaux de profondeur vous permettant de récolter du charbon avec une qualité qui augmente avec la profondeur.

Ce charbon il va falloir le remonter à l’aide de votre ascenseur au nombre de mouvements limité.

Ce précieux charbon va vous servir à remplir des commandes que vous aurez récupérées auparavant. Ces commandes vous demandent du minerai d’une certaine qualité et fixent le mode de locomotion pour la livraison, encore une fois 4 possibilités avec la charrette à bras, la remorque à cheval, le camion et même le chemin de fer au programme.

Tout ceci est régi par le nerf de la guerre : l’argent. Cette ressource est ultra importante pour financer vos agrandissements de mines, seul moyen d’obtenir plus de minerai.

Il vous faudra donc gérer les cordons de la bourse, acheter de façon intelligente en anticipant vos futures commandes sans pour autant trop investir au risque de se retrouver sans le sou avec un manque de charbon au moment important de la partie.

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C’est là également que tout se joue, dans le timing.

Les actions sont toujours disponibles mais la gestion de votre pool d’ouvriers est primordiale ! Ne pas jouer dans le même rythme que vos adversaire est très important pour utiliser moins d’ouvriers que vos adversaires et les devancer sur des actions clefs.

Anticiper la manche suivante plutôt que de s’acharner à terminer une commande de plus est souvent bien plus malin et paiera à long terme.

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On en arrive donc au scoring. En 3 manches vous allez scorer des majorités. D’abord sur les types de charbon livrés à la première. Pour la seconde on score de nouveau les types de charbon mais en y ajoutant les moyens de transport utilisés. Et pour finir on score ces deux paramètres de nouveau en ajoutant les berlines présentent dans vos mines.

Les scorings sont bien malins ! Cette évolution va permettre aux joueurs de s’adapter, de revenir sur certaines majorités pour mieux contrer leurs adversaires. Ce sont des paramètres que l’on ne prend pas vraiment en compte sur les premières parties. S’occuper de sa petite entreprise sera déjà un beau défi avant de jouer en surveillant de près vos concurrents.

En fin de partie pensez à bien à équilibrer votre mine ! Elle vous propose à chaque niveau de profondeur de part et d’autre de l’ascenseur central un boyau éclairé d’un côté et non éclairé de l’autre. Il vous faudra à la fin équilibrer ces deux cotés (sur la totalité des 4 niveaux) puisque chaque déséquilibre vous coûtera 2 points.

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Les parties se tiennent en 1h15/30 à 4 joueurs avec un niveau intermédiaire en termes de complexité.

Ce jeu est tellement agréable à jouer ! Le timing est crucial, tout est tendu mais on a tout de même le sentiment de ne jamais être bloqué. Ce sentiment de liberté en fait un jeu très plaisant à jouer, le thème est prenant, bien rendu et présent, le gameplay est telle la sauce qui sublime le plat, et, au final, on obtient un jeu qui met d’accord de nombreux joueurs sur ses capacités et le plaisir ludique qu’il procure.

Le jeu fonctionne dans toutes les configurations de joueurs de 2 à 4 ! Et c’est à noter pour un jeu avec des majorités à deux joueurs ça fonctionne aussi bien !

Par sa complexité initié il est accessible pour les jeunes joueurs vers 12 ans, on reste sur un jeu exigeant dans ses choix stratégiques et la gestion de son stock de meeples.

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Cette campagne Kickstarter c’est donc l’occasion de mettre la main sur un jeu que le marché de la seconde main à placé à des tarifs prohibitifs. Si le passage en deluxe est en plus au programme, pourquoi se priver ?

Je ne dispose pas de tous les éléments que la campagne permettra de débloquer au moment d’écrire ces lignes mais le matériel fourni pour le proto est d’excellente facture avec une mention particulière aux jetons en bois pour les charbons.

Un grand jeu, un classique pour de nombreux joueurs qui revient avec une amélioration de matériel ! Moi je dis y’a pas trop à hésiter ! Bien entendu le juge de paix restera le prix et encore une fois rendez-vous dès le début de la campagne pour juger de tout cela.

Alors rendez-vous dès le 17 janvier pour découvrir les petites surprises au programme et remettre cet excellent jeu sur le devant de la scène !

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Disponible ici :

Prix constaté : 75 €

Test : Azul Le Jardin de la Reine

Test : Azul Le Jardin de la Reine

Après avoir remporté l’As d’Or 2018, la gamme ne cesse de s’agrandir et de se renouveler. En 2022, c’est donc le 4ème opus qui nous est proposé avec le Jardin de la Reine, avec son lot de nouveautés. Certains d’entre vous vont se dire que c’est surfer sur le succès de la série, et d’autres, comme moi, voudront immédiatement y jouer pour découvrir cette nouvelle version. Mais au-delà de ces premières interrogations, on se demande tous s’il est nécessaire d’investir quand on possède déjà les précédents, est ce que la mécanique se distingue suffisamment, et tout simplement, est-ce qu’il est aussi bien que les autres ? Tant de questions auxquelles je tenterai de répondre dans cet article ^^  

L’auteur n’est autre que Michael Kiesling, pas de surprise jusque-là. Les illustrations sont signées une nouvelle fois Chris Quilliams et il est édité en France par Next Move Games. Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties durant entre 45 à 60 minutes.

Pour tous ceux qui ne connaissent pas encore la série Azul, un clic suffit pour être redirigé sur l’article de votre choix :

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Pour cet opus, direction les jardins du roi Manuel 1er au Portugal qui souhaite offrir à sa femme Marie d’Aragon, le plus somptueux des jardins. Bon évidemment, le thème bien que très attrayant reste très plaqué comme dans toute la gamme Azul. Dans ce jeu plutôt abstrait, cela n’a, à mon sens, pas de conséquence négative quant à l’expérience de jeu… sinon on n’aimerait pas autant Azul, vous ne croyez pas 😉.

Je vais vous faire un rapide état des lieux du matériel. Evidemment je déplore toujours la finesse du « papier » – je ne peux pas parler de carton tellement c’est fin – des différents plateaux. On est loin de la solidité des plateaux du premier opus, et c’est bien dommage. Pour les tuiles, pas de problème en revanche, elles sont toujours aussi belles ^^ La variante du jeu risque de ne pas être jouée très souvent car dévisser la roue centrale et la revisser n’est pas quelque chose que j’affectionne particulièrement ; j’aime que la mise en place soit simple et rapide et, à moins d’avoir un tournevis dans la boite de jeu, je ne vois pas comment cela pourrait être le cas. On est d’accord, je chipote là, mais ça m’a chagrinée alors j’imagine que je ne serai pas la seule dans ce cas-là et qu’il est bien de le savoir …

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Rentrons dans le vif du sujet avec la mécanique. Quand je parle de mécanique, je pense évidemment à ce qui le distingue des versions précédentes, et je dois dire qu’il y en a pas mal et c’est peut-être celui qui se différencie le plus par de nombreux points. Tout d’abord, on dit au revoir à la simplicité et bienvenue à la complexité. En effet, vous ne pourrez plus initier des personnes au monde ludique avec cet opus, car il y a beaucoup plus de points de règles qui perdront et décourageront ceux qui ne sont pas familier de tout cela. Pour ceux qui connaissent déjà Azul, certes vous ne serez pas perdu mais il vous faudra néanmoins une ou deux parties pour intégrer toutes les règles et ne pas en oublier au passage. A ce stade, on est loin encore de mettre en place des stratégies ou de comprendre tous les engrenages du jeu. Pour ceux qui ne le savent pas Azul est le jeu grâce auquel mes parents sont entrés dans mon monde ludique et il a donc une valeur toute particulière. C’est probablement pour ça que je regrette, cette complexification et que c’est pour moi plus un point négatif qu’un point positif. Néanmoins, cela plaira certainement aux joueurs plus confirmés qui trouvaient Azul trop léger.  

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Mais pourquoi est-il selon moi moins accessible à tous ?

Lorsqu’on débute la partie, on prend notre plateau joueur habituel mais également un plateau entrepôt. Ce dernier implique évidemment une limite dans les tuiles que l’on peut posséder et, de ce fait, il est primordial de planifier et d’avoir une idée précise de ce qu’on veut faire en fonction de ce qu’on a, pour ne pas se retrouver « bloqué ». Même si on ne l’est jamais vraiment, il peut y avoir beaucoup de frustration quand on a cette sensation et qu’on est alors obligé de faire une action peut rentable en termes de points parce qu’on n’a tout simplement pas ou mal anticipé.

Tout cela prend du sens quand on sait que, pour poser des tuiles ou agrandissements, il est nécessaire d’avoir le nombre de tuiles requis par le motif en question – vous pourrez alors compléter avec des tuiles de la même couleur ou du même motif, à vous de choisir ce qui sera le plus intéressant pour la suite de la partie ! Ils ont d’ailleurs trouvé un moyen mnémotechnique pour s’en rappeler – très ingénieux ^^, je vous laisserai le découvrir par vous-même, histoire que vous gardiez un peu de surprise ! En dehors de ce détail, ça ne vous rappelle rien ? Ce n’est rien d’autre que la mécanique de Azul, Pavillon d’été que j’avais d’ailleurs adorée. Vous l’aurez compris, la complexité réside dans le fait de devoir jouer avec les couleurs mais aussi avec les motifs. Bien évidemment, les restrictions de placement sont régies par cela également et, lors de la première partie, il n’est pas rare de se tromper et de faire des choses interdites sans le vouloir mais juste par oubli. Bien évidemment, lors des parties suivantes, ces défauts-là disparaissent.

Pour finir avec l’entrepôt, sa gestion est donc primordiale car vous ne pourrez plus prendre de tuiles ou d’agrandissements si vous n’avez plus de place disponible. Pas de pénalité pour ce que vous ne pouvez pas placer, vous ne pouvez tout simplement pas prendre les tuiles de la couleur ou du motif que vous souhaitiez, c’est sévère. Pareil pour les jokers que vous pourriez éventuellement récupérer, en encerclant complètement des aménagements, si vous n’avez plus d’espace, ben ils sont tout bêtement perdus.

Un point que j’apprécie est la nouvelle façon de récupérer les tuiles et agrandissements. Tout n’est pas accessible de suite, mais au fur et à mesure que les joueurs prennent des tuiles sur des agrandissements encore inutilisés, de nouvelles tuiles vont être révélées pour le joueur suivant. C’est donc quelque chose à prendre en compte quand vous jouez car, en fonction de là où vous prenez les tuiles, vous pourrez « ouvrir » le jeu pour vos adversaires.

Autre différence, la manche s’arrête quand tous les joueurs ont passé et non plus quand il n’y a plus de tuiles disponibles. C’est assez plaisant je dois dire. On peut ainsi alterner entre prendre des tuiles/agrandissements, poser des tuiles/agrandissements, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’on ne puisse ou ne veuille plus faire quoi que ce soit.

Maintenant passons aux choses sérieuses et à la manière dont on marque des points – car, ne l’oublions pas, le but n’est pas des moindres, à savoir se démarquer pour impressionner notre cher monarque. Je dois bien admettre qu’à la lecture des règles j’ai eu un peu peur, je me suis dit que ça allait être la galère. Il y a un décompte à chaque fin de manche, soit 4 fois, et un décompte final. A chacune des manches, les points sont attribués sur des couleurs et des motifs différents. Les pavillons de vos éventuels agrandissements sont en revanche eux toujours mis à l’honneur. A la fin de la partie, tous les groupes d’au moins 3 tuiles de chaque couleur et de chaque motif rapportent des points, fonction de la valeur des motifs qu’ils contiennent. A cela on ajoute les bonus et/ou les malus (le roi n’aime pas le gaspillage et donc vous perdrez des points pour chaque tuiles/agrandissements qui sont encore dans votre entrepôt à la fin de la partie). Vous comprenez peut-être ma crainte initiale ? Mais plus de peur que de mal heureusement, et je dois reconnaître que, finalement, c’est assez fluide et sans prise de tête.

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Azul, le Jardin de la Reine est un très bon opus, même si je lui préfère Pavillon d’Eté qui a su garder une certaine simplicité. Néanmoins, je prends beaucoup de plaisir à y jouer, surtout maintenant que je maitrise les règles. Même si, pour moi, Azul aurait dû rester un jeu familial, j’aime les jeux plus complexes et c’est pourquoi cet opus a su me ravir. En revanche, je doute qu’il en soit de même pour ceux qui ne souhaitent pas trop se prendre la tête et qui jouent plus pour décompresser.

Azul entre, avec cet opus, dans le monde des joueurs initiés et se détache ainsi de ses prédécesseurs !

P.S : Petite digression car cela ne fait pas de mal de rêver :  j’aimerai vraiment que les auteurs envisagent une version solo de cette gamme. A plusieurs reprises, je me suis dit que j’aimerais bien me faire un petit défi solo mais impossible. En tout cas, je serais très intéressée par vos retours donc faites-vous plaisir dans les commentaires ^^

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Disponible ici :

Prix constaté : 40,50 €

Test : Azul Pavillon d’Eté

Test : Azul Pavillon d’Eté

Azul revient avec une toute nouvelle version Pavillon d’Eté. Si le principe des fabriques reste le même, la manière de positionner vos tuiles est bien différente des précédentes. C’est probablement le meilleur de Azul que l’on retrouve dans cette version estivale !

C’est un jeu de Michael Kiesling, joliment illustré par Philippe Guerin et Chris Quilliams et édité en France par Next Move Games.

Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour des parties durant entre 30 et 45 minutes.

Vous ne connaissez pas encore la série Azul, on est là pour vous aider. Je vous ai rédigé un article pour chacun des opus à savoir Azul, Azul : les Vitraux de Sintra mais également l’extension Mosaïque Eclatante.

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Le matériel :

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Tout d’abord je possède la version anglaise du jeu et c’est à cette dernière que je me réfère concernant le matériel. Les jetons sont de très bonne facture comme tous ceux de la gamme. Une tour a été prévue pour y déposer les jetons utilisés – concept ayant fait son apparition dans le second opus, les vitraux de Sintra. Les plateaux joueurs sont faits en carton épais et je regrette que ce ne soit pas le cas pour le plateau de score qui est lui beaucoup plus fin. Le sac pour les tuiles est lui très joliment décoré.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

La mise en place est assez rapide à faire. Chaque joueur choisit un plateau joueur ainsi que le pion à sa couleur. Toutes les Tuiles sont déposées dans le sac. Le nombre de cercles Fabrique en jeu dépend, comme pour les précédents Azul, du nombre de joueurs. Sur chacune d’elle, vous mettez 4 Tuiles piochées aléatoirement dans le sac. Les cercles Fabrique forment un cercle au centre duquel vous placez le pion Premier Joueur. Non loin de là, vous posez le plateau de Score sur lequel vous placez le pion compteur de rang ainsi que 10 tuiles prises au hasard dans le sac. Enfin, chaque joueur dispose son pion sur le 5ème emplacement de la piste de score.

Le but du jeu est donc d’avoir le plus de points à la fin des 6 manches.  

Chaque manche se déroule de la manière suivante :

  • PHASE 1 : RECUPERER LES TUILES : à tour de rôle, les joueurs doivent prendre toutes les Tuiles de la même couleur d’un cercle Fabrique ou du centre de la Table. Attention, dans cette version, les Tuiles Sauvage font leur apparition. A chaque manche, ce sera une nouvelle couleur de Tuile « joker ». L’ordre est prédéfini et inscrit sur le plateau de Score. Ces Tuiles ont la particularité de ne pas pouvoir être récupérées comme si c’était une couleur. Vous ne les prenez qu’après avoir récupéré toutes les tuiles d’une même couleur s’il y en a sur le cercle Fabrique choisi ou au centre de la Table. Vous n’en récupérer qu’une et une seule même si plusieurs sont présentes. Si vous avez pris les tuiles sur un cercle Fabrique, les éventuelles Tuiles restantes sont déplacées au centre de la Table. Le premier joueur à prendre des Tuiles au centre de la Table prend également le pions Premier Joueur. La pénalité est alors beaucoup plus sévère que dans les autres versions puisque vous perdrez autant de points que de Tuiles récupérées.
  • PHASE 2 : JOUER ET SCORER LES TUILES : En commençant par le joueur ayant en possession le pion de Premier Joueur et dans le sens horaire, les joueurs placent leur(s) Tuile(s) sur leur plateau Joueur. Pour ce faire, vous devez avoir un nombre de tuiles de la même couleur équivalent au nombre requis par les emplacements des étoiles de votre plateau personnel. Vous devez également respecter la couleur demandée sauf pour l’étoile du milieu pour laquelle la seule prérogative est de ne pas avoir deux fois la même couleur de Tuiles. Les Tuiles Sauvage sont grandement utiles dans cette phase puisqu’elles peuvent remplacer n’importe quelle couleur à condition d’avoir au moins une Tuile de la couleur voulue. Dans tous les cas, vous posez une des Tuiles de la couleur sur votre plateau et les autres sont défaussées dans la tour à Tuile. A chaque tuile que vous posez vous marquez des points : 1 point pour la Tuile, plus éventuellement si elle est adjacente à d’autre Tuiles, 1 point supplémentaire par Tuile connectée. Au fur et à mesure que vous placez vos Tuiles sur votre plateau, vous accédez à des bonus vous permettant de piocher de 1 à 3 Tuiles supplémentaires parmi les tuiles du plateau central. Vous pouvez passer à n’importe quel moment, soit parce que vous n’avez plus de Tuiles, soit parce que vous voulez les garder pour le tour d’après. Dans ce dernier cas de figure, vous pouvez en garder seulement 4. Vous perdez un point pour chacune des Tuiles excédentaires.
  • PHASE 3 : PREPARATION POUR LA PROCHAINE MANCHE : Avancez le pion compteur de manche sur l’emplacement suivant. Remplissez à nouveau les cercles Fabrique avec 4 nouvelles Tuiles sur chacun d’eux. Le pion Premier Joueur est remis au centre de la Table. Le premier joueur est alors prêt à jouer.

Il existe une variante qui consiste à jouer sur la face du plateau joueur démuni de couleur. Les règles de placement sont les mêmes à l’exception de l’obligation de couleur. Vous pouvez ainsi décider à quel endroit vous souhaitez mettre telle ou telle couleur. Il est alors possible d’avoir plus d’une étoile de la même couleur. Il est également possible de faire plus qu’une étoile multi-couleur.  

Dans la version anglaise, une mini-extension « bonus cards » est proposée. Elle offre 16 cartes bonus au premier joueur à compléter chacun des objectifs : terminer une étoile, encercler les bonus du plateau joueur, dépasser 40 points ou encore avoir recouvert tous les espaces comprenant le même numéro.

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VERDICT

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Azul est un jeu que j’affectionne particulièrement depuis sa sortie en 2018. Ce troisième opus est pour moi une pépite, le meilleur de la gamme. Il apporte une nouvelle manière de poser ses tuiles en gardant ce qui a fait le succès d’Azul, les fabriques de tuiles. La manière de scorer a été simplifiée par rapport au précédent, le rendant plus facile d’accès. Certes le thème n’est pas là, mais la beauté du matériel et des tuiles nous transporte malgré tout. Par ailleurs, il existe une plus forte interaction du fait de l’ajout de bonus permettant de récupérer plus de tuiles même si on est loin des jeux d’affrontement. Le ratio entre le temps de jeu et le plaisir de jeu est optimal. Enfin, que ce soit à 2 ou 4 joueurs, il reste très bon même si, évidemment, cela amène des modifications. Une de mes configurations préférées est celle à 2 joueurs car les parties sont plus rapides et il est beaucoup plus facile de garder un œil sur son adversaire.

Azul, Pavillon d’Eté est une merveille. Si vous avez aimé les précédents, celui-là vous enchantera et si vous ne le connaissez pas encore, je ne peux que vous le recommander les yeux fermés.

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