Un jeu de trains qui tient dans la poche ? Belle idée !
L’auteur du jeu, Matthew Dunstan, n’est pas l’un des plus connus mais quand j’ai regardé ses créations, de suite il impose le respect !
Bubble stories, Elysium, La Guilde des Marchands Explorateurs, Monumental, Next Station London, Les Pionniers, … Une sacrée liste avec des jeux enfants comme d’autres experts.
Le second auteur est Brett Gilbert et lui aussi à une belle gamme de création derrière lui. Cette fois-ci c’est un jeu intermédiaire, qui tient dans une petite boite avec une très chouette édition par Osprey Games. Aux pinceaux Joana Rosa qui illustre son deuxième jeu.
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La petite boite propose de nombreuses cartes au format mini américain recto verso avec des rails vus du dessus d’un coté (le réseau) et des conditions de score sur l’autre coté.
Quelques cartes pour fermer vos lignes et des compteurs de points à roue à l’ancienne !
Avec tout cela, en 12 manches, vous allez créer votre réseau de 7 lignes de chemin de fer qui se frôleront et se croiseront. Il vous faudra également gérer le moment où ces dernières se termineront pour vous rapporter un maximum de points et des fonds pour financer les suivantes.
Votre zone de jeu est de 4 cartes en ligne sur 3 en colonne, à chacun de vos tours vous allez ajouter une carte à ce tableau/réseau en choisissant soigneusement la carte dans la rivière, la première étant gratuite les suivantes coutant 1£ à poser sur chaque carte jusqu’à celle qui vous intéresse.
Votre choix se fera sur le type de terrain de la carte parmi ville, champs, pâturage, lac ou forêt et également par les bonus de score qui vous sont proposés.
Des points pour chaque type de terrain différent composant la ligne (tracteur), des points directs, des passages à niveau qui rapportent de plus en plus, des granges pour scorer sur un type de terrain sur la ligne et des embranchements pour maximiser vos points en fin de partie.
C’est donc un choix cornélien qui s’offre à vous pour choisir la bonne carte parmi celles que vous pouvez vous offrir, et si, en plus, les cartes ont des pièces sur elles laissées par un achat précédent plus loin dans la rivière… la tentation sera grande !
La carte choisie devra ensuite être placée en contact avec les bords de votre « plateau joueur » ou une carte précédemment placée, là encore quelques choix au programme.
Et il vous reste encore une option. Vous pouvez acheter une carte qui vous rapportera des points au moment de fermer une ligne (nous en parlons juste après), ces cartes coutent 3£ chacune et bien entendu vous paierez un supplément d’1 £ par carte si vous ne prenez pas la première.
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L’argent, le nerf de la guerre.
Gérez vos fonds avec parcimonie, l’argent est rare dans la campagne anglaise… tout du moins au début !
En effet à chaque fermeture de ligne vous pourrez récupérer entre 3£ et 10£.
Mais tout d’abord regardons cette fameuse fermeture de ligne. Dès qu’une ligne relie son départ depuis votre plateau jusqu’au bord bas ou droit de votre zone de jeu la ligne ne pourra plus être continuée. À ce moment vous comptabilisez les points des bonus sur cette ligne et les cartes de scoring que vous avez alloués à cette ligne (au maximum 2 cartes par ligne). Le total est à reporter sur votre plaquette de scoring et ensuite vous disposez de 3 cartes de fermeture. Elles vous rapportent de nouveaux fonds selon les paramètres (terrain ou bonus) de la ligne que vous fermez.
Eh oui ! Au moment de choisir votre carte en début de tour vous devez également anticiper la fermeture de la ligne pour obtenir de quoi financer la suite de votre réseau !
Tout ceci en 12 tours de table. Une fois la partie terminée, ajoutez 1 point toutes les 3£ et surtout les points des embranchements ! Faites le total des lignes disposant d’un symbole d’embranchement, mettez ce total au carré soit 49 points au maximum et ajoutez le à votre total !
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Village Rails est un jeu avec peu d’interaction
Seules les rivières de cartes sont communes à tous les joueurs, et il est déjà bien compliqué de prendre la carte qui ira le mieux dans votre réseau pour plutôt faire le choix de prendre celle qui embêterait vos adversaires. Le plaisir du jeu vient du casse tête que vous allez résoudre pour engranger un maximum de points à la fin de la partie. Les fermetures de lignes à anticiper, optimiser et enchainer pour qu’elles rapportent au mieux est des plus intéressants.
Le jeu vous demandera de vous adapter à ce que vos ressources peuvent vous permettre, aux cartes proposées et à ce que la fermeture de vos lignes vous rapportera.
Au final, le plaisir de jeu est bien là ! Le jeu est retors mais on trouve toujours le moyen d’ajouter des points, de récupérer des £ pour enchainer, bref ! Les choix seront durs mais le résultat est agréable. En fin de partie c’est une « bonne » frustration qui prédomine, de celles qui vous poussent à rejouer.
Le côté minimaliste de la boite et du matériel est très appréciable, la mise en place comme le rangement sont rapides, les cartes avec le recto représentant le réseau et le verso proposant les cartes de scoring est bien malin. Un petit jeu qui tient dans la poche pour des parties de 20 à 40 minutes avec un prix qui se tient, de quoi avoir un bon petit jeu à l’arrivée !
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Configuration de jeu
Le jeu tourne bien dans toutes ses configurations, à 2 comme à 3 ou 4. Cependant les parties en duo pourront être un peu plus frustrantes du fait que la rivière se renouvelle moins vite et qu’une carte qu’aucun des 2 joueurs ne voudrait pourra contraindre les joueurs à devoir payer pour la passer à chaque achat jusqu’à ce que la carte en question devienne trop intéressante vu l’argent accumulé dessus !
Rien de rédhibitoire, le jeu reste très plaisant ; et même si, au début, on courre après l’argent, on en a bien plus en fin de partie, et donc les cartes sont bien plus accessibles et le jeu plus simple, mais, pour cela, il faudra optimiser au mieux vos premières fermetures de lignes.
Concernant les joueurs, vous pouvez faire jouer les plus jeunes à partir de 10 ans s’ils prennent bien en compte les contraintes des cartes de scoring et qu’ils maitrisent bien l’optimisation des poses de cartes.
Village Rails, c’est un très bon jeu pour la famille et même des joueurs plus aguerris qui ne recherchent pas l’interaction et un jeu malin avec des choix intéressants. En plus, il tient dans la poche mais ne vous fiez pas à ca taille c’est un pimousse ! Petit mais costaud !
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Actuellement le jeu n’est pas localisé en français, mais on essaie présentement de vous trouver l’info ! ^^
A la vue des illustrations exotiques et ensoleillées de Nile Artifacts, l’un de mes joueurs a tout de suite pensé à l’ancienne boite des Cités Perdues (réédité depuis sous le nom de Lost Cities). Quant à moi, certaines mécaniques et la thématique égyptienne m’ont fait dire que les auteurs avaient probablement bien aimé Sobek premier du nom. En fait, par bien des aspects, Nile Artefacts rappelle tout un tas de jeux. Et ce n’est peut-être pas une qualité.
Nile Artifacts est un jeu du prolifique Matthew Dunstan (Bubble Stories) et du non moins prolifique Brett J. Gilbert (High Risk, Professeur Evil & La Citadelle du Temps), illustré par Iosu Palacios Asenjo et édité par Ankama.
Il est annoncé pour être joué de 1 à 4, pour une durée de partie estimée à 20 minutes, à partir de 8 ans.
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Tout-en-karton
Une manche de Nile Artifacts s’articule en deux temps : Le voyage et sa destination. Durant le voyage, on se déplace le long du Nil d’autant de cases désirées. On récupère un artefact à l’endroit où l’on fait escale et ce qu’on laisse derrière pourra être récupéré par les joueurs suivants. Une mécanique éprouvée que l’on retrouve dans Sobek, Tokaido ou, plus récemment, Parks.
Une fois que tous les joueurs ont rejoint l’une des deux extrémités du plateau, il est temps d’utiliser nos artefacts comme offrandes aux temples révélées qui sont autant d’objectifs sources de points de victoire. Une fois que l’un des joueurs a rempli l’ensemble des objectifs d’une carte temple, on la remplace et tant pis pour les autres. Une petite mécanique de course censée créer de la tension que l’on retrouve dans pas mal de jeux, comme Llama Land que j’avais testé l’année dernière.
On joue ainsi, manche après manche, jusqu’à épuisement de la pioche d’objectifs.
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Un long fleuve trop tranquille
Dans l’absolu, Nile Artifacts n’est pas désagréable mais un peu plan-plan et pas très original. S’il essaye quelques choses nouvelles comme la possibilité de faire demi-tour sur le Nil, moyennant de l’or que l’on récupère au compte-goutte durant la partie, ça ne suffit pas pour casser l’impression d’y avoir déjà joué, en mieux.
En plus de son manque d’originalité, Nile Artifacts pêche par un rythme aléatoire très dépendant du tirage des cartes objectifs. Si artefacts et objectifs coïncident, le jeu peut proposer des dilemmes intéressants mais dans certaines parties, on se retrouve pendant des manches entières à simplement ramasser le maximum d’artefacts pour plus tard, sans trop réfléchir.
Celui qui, à chaque tour, est certain de ne pas se poser de questions, c’est le quatrième joueur. Il sert principalement de voiture balai, ramassant les miettes laissées par les autres. Au moins il n’y aura pas de jaloux, le premier joueur est tournant et il n’y a aucun moyen de changer l’ordre du tour. Il faut juste se dire qu’à quatre on va passer un tour à regarder les autres jouer. Heureusement qu’à deux ce problème s’estompe.
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Pas Nil… mais pas bien non plus.
Les illustrations ont beau être très jolies, l’édition sympathique et les mécaniques fonctionnelles, le jeu manque terriblement de personnalité. En tant que petit jeu tactique, Nile Artifacts n’est pas mauvais, mais l’arrière-goût de “déjà vu, déjà joué” est tenace et les petites tentatives d’originalité çà et là ne suffisent pas pour relever la fadeur du plat.
Ni vraiment raté, ni complètement réussi. Pas déplaisant mais vite oublié. Nile Artifacts illustrerait parfaitement la définition du terme “Ok Game”. Si jamais vous n’avez joué à aucun des jeux cités dans cette critique, il y a peut-être une chance que vous y trouviez votre compte (surtout si vous n’avez pas l’intention d’y jouer à 4). Sinon passez votre chemin.
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Bubble Stories est une petite chose mignonne prévue pour 1 à 2 joueurs de 4 ans ou plus, pour une durée de 10 minutes. Il a été créé par Matthew Dunstan (Nile Artifacts, Monumental), illustré par Simon Douchy (12 Gangsters) et édité par Blue Orange.
Une petite boîte à clapet, quelques cartes. Des illustrations gaies, rondes et colorées à l’image qu’on se fait du monde de l’enfance. Bubble Stories fait dans le minimalisme.
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Simulateur de balade
Ses mécaniques sont tout aussi épurées. On est face à une sorte d’Unlock dont on aurait retiré les énigmes. On se balade de cartes en cartes à la recherche de nos copains pendant une partie de cache-cache ou du fameux trésor des pirates ! Des objectifs toujours très simples et clairs pour un jeu qui l’est tout autant.
Les cartes sont des lieux et les bulles transparentes indiquent leurs interconnexions. Depuis la cour de récré, on peut explorer le toboggan, le gymnase ou les salles de classes. Le but est toujours de trouver quelque chose en évitant les impasses. Si certains choix feront appel à un peu de logique ou d’observation, la plupart du temps notre décision sera dévolue au hasard. Rien de plus normal compte tenu de l’âge du public visé.
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Si Bubble Stories nous raconte une histoire, il ne prévoit aucun texte. La narration passe uniquement par l’image. Il peut ainsi être parcouru seul par les enfants mais c’est en compagnie d’un adulte que le jeu se révèle. Par le dialogue qui va s’établir entre l’un et l’autre, Bubble Stories prend toute sa dimension. On réfléchit ensemble, on s’interroge, on interprète l’histoire, on la fait sortir des cartes. La proposition ludique va beaucoup plaire aux maîtres et aux maîtresses. On peut aborder l’air de rien des notions d’orientation dans l’espace, exercer le vocabulaire de l’enfant, sa logique ou son imaginaire. Fort heureusement, Bubble Stories n’oublie pas d’être plaisant à jouer, et les petits joueurs devraient aussi y trouver leur compte.
S’il fallait lui faire un reproche, ce serait sur sa durée de vie. La boite compte trois histoires en plus du tutoriel. C’est peu, et si l’enfant pourrait avoir envie d’y revenir une fois ou deux, elles sont, toutes les trois réunies, moins riches qu’une seule histoire d’un livre-jeu de la collection Ma Première Aventure.
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Viens dans ma bulle !
Bubble Stories est une vraie réussite. Il inclut trois petites balades amusantes durant lesquelles on oublie complètement la mécanique pour profiter de ce moment que l’on passe en compagnie de son enfant. Et si on fait vite le tour, on ne boudera pas notre plaisir pour une petite dizaine d’euros.
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Mon premier est un auteur français renommé, productif, qui descend de sa montagne et qui est … presque chauve. Mais il est surtout et aussi très disponible quand on a la chance de le croiser, très souvent souriant et on l’écoute quand il parle.
Mon deuxième est plutôt filiforme, originaire d’une petite ville en Australie, arborait à un moment une coupe que les Beatles n’auraient pas renié, et est doctorant en chimie des matériaux.
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Vous y êtes?
Non?
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Bon alors on ne va citer qu’un seul jeu pour chacun, pour vous mettre encore + sur la piste…
Et bien oui c’est encore un militaire qui remporte une tringle à rideau!
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Il s’agit donc de Bruno Cathala & Matthew Dunstan, que l’on retrouve aujourd’hui sur un même projet. Ça fait rêver n’est-ce pas?
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Ice Team pointe donc le bout de son museau tout gelé. C’est Camille Chaussy qui se charge des illustrations, et The Flying Games (et l’homme au chapeau) qui en est l’éditeur. Blackrock le distributeur.
Prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 20 minutes environ.
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Le pitch: Avec vos ours à écharpes (oui oui…), vous allez participer à une course sur la banquise, ramener le + de poissons, et faire attention à ne pas vous retrouver les 4 fers en l’air. Et si ça arrive, et bien vous pourrez user de vieilles combines afin de refaire votre retard!
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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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Vous aurez donc 4 ours à amener d’un bout à l’autre de la banquise, qui se construit avec des tuiles banquises, que l’on peut mettre selon différentes configurations pour changer la donne à chaque partie. Comme c’est la banquise et qu’elle est fragile, qu’elle fond à vue d’œil, et qu’il n’y en aura bientôt plus, certaines tuiles banquise sont fissurées, et si un ours se trouve sur l’une d’elle au départ de son mouvement, on la retire du jeu une fois le déplacement terminé.
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A son tour, un joueur effectue 2 actions:
Déplacer l’un de ses ours, puis
Déclencher l’effet de la tuile d’arrivée de cet ours.
Rien de + simple. Jusque-là tout le monde suit.
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Les spécificités, et le sel de ce jeu comme on dit (ou pas), réside dans les déplacements possibles, et les différents effets des tuiles.
Bah oui, vous ne croyiez pas non plus que ça allait être une bête course toute pétée et toute simpliste. On a quand même 2 grooooooooooooooos auteurs de jeu modernes (par le talent bien sûr), ils ne se sont pas déplacés pour rien!
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Alors voilà le fruit de nuits de réflexion, et le résultat de la mise en commun de 2 des plus grands cerveaux ludistes: Le saute-ourson!
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Pardon ??????
Oui oui, le saute-ourson.
Fallait y penser hein ???
😉
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Votre ours pourra se déplacer de 3 manières:
La marche. On le déplace sur une tuile adjacente à la tuile qu’il occupe.
Le saute-ourson. Un ours peut sauter par-dessus un autre ours (de sa couleur ou non) pour arriver sur une tuile inoccupée. Et comme le concept est ‘achement bien pensé, on peut effectuer plusieurs bonds successifs.
La nage. Un ours peut nager en ligne droite en traversant plusieurs cases de mer le séparant d’une tuile inoccupée.
Une tuile ne peut toujours contenir qu’un seul ours à la fois. Un ours doit terminer son déplacement sur une tuile inoccupée.
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Différents symboles sont indiqués sur les tuiles, et correspondent aux effets d’arrivée des tuiles. Certaines ont un symbole pattes d’ours qui permet au joueur d’obtenir une action supplémentaire à effectuer avec le même ours.
D’autres un igloo avec du poisson dessus (sauf si un autre ours est déjà passé par là et a récupéré le poisson) qui vous permet de lancer le dé poisson (encore une belle trouvaille!) qui vous octroie du poisson supplémentaire, ou même la possibilité de voler du poisson à votre adversaire!
Des tuiles pingouins qui remplacent la criée lorsque les bateaux rentrent au port. C’est à dire qu’ils vont vous congeler 1 de vos poissons afin que votre adversaire ne puisse plus vous les voler durant la partie! Une sorte de doggy-bag tout frais.
Les tuiles dérivantes vous permettront un mouvement de dingo. Vous allez pouvoir déplacer la tuile d’arrivée de votre ours sur une case de mer adjacente sans tuile, et ce d’autant de cases que vous le souhaitez! En gros vous vous laissez porter par le courant sur votre glaçon flottant tant qu’il n’y a rien d’autre que la mer devant vous. Et vous pouvez même pousser en ligne droite toutes les tuiles devant vous!
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Lorsqu’un ours termine son déplacement sur la tuile d’arrivée, on lance 2 dés poisson pour récupérer du poisson, ou en voler à son adversaire (sauf celui congelé par les pingouins si vous avez suivi). Lorsqu’un joueur amène son 4ème ours à l’arrivée, la partie prend fin. On fait le compte des poissons (congelés ou non) et celui qui en a le + l’emporte!
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VERDICT
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Un très bon jeu rapide, malin, combinatoire et tout mignon! Un jeu pour 2 sans prise de tête, abordable, et à destination d’un public très large. Les possibilités sont nombreuses, et tel un jeu de dames ou d’échecs, on pourra profiter du positionnement des ours et des différentes tuiles pour combotter un max et effectuer des mouvements de fou-fou. L’intérêt est d’ailleurs d’anticiper le placement et la configuration du plateau pour récolter du poisson, tout en positionnant ses ours de manière à maximiser ses mouvements.
Comme disait l’autre, rien ne sert de courir, il faut partir à point… Ici c’est le cas, il ne faut pas oublier que c’est le nombre de poissons qui décidera du vainqueur. C’est une course, mais elle se déroule chez le poissonnier. Il ne faut pas oublier d’en récupérer, et de le congeler régulièrement pour ne pas se le faire piquer par son adversaire! Ainsi donc, vos déplacements devront prendre en compte cette contrainte du poisson à récupérer, tout en positionnant stratégiquement certaines de vos bêtes à poils de façon à ce que le mouvement du dernier de vos ours puisse être maximisé par la présence d’autres ours sur son passage (le fameux saute-ours, concept en béton armé). Ou alors profiter du passage des autres ours lors des tours précédents qui vont libérer des espaces vides en marchant sur des tuiles fragiles, vous ouvrant ainsi un boulevard de dérive bien tranquilou sur votre banquise, les sacs remplis de poissons. Malin l’ourson!
Comme d’habitude avec Camille Chaussy, les illustrations font mouche. Euh ours. Enfin bref, ça plaît! Aux grands et aux petits! Les enfants vont adorer manipuler ces petits ours à écharpes trop mignons, et les tuiles et le plateau regorgent de détails. Voici donc un jeu fun et combinatoire, avec un design léché qui peut convenir à tous les joueurs. Qu’ajouter de +? Si vous cherchez ce jeu beau, fun et malin à ajouter à votre ludothèque, pour le sortir à diverses occasions, et surtout divers publics (2 par 2 en rangs bien serrés bien sûr), Ice Team arrive au mois de Mai 2019!
Après Little Big Fish et Jurassic Snac, The Flying Games enrichit sa gamme de jeux malins, beaux, faciles à sortir, pour 2 joueurs, et pour petits et grands. On attend avec impatience le prochain projet à base de châtaignes, pour + de 2 joueurs et pour un public familial +, et qui promet beaucoup, selon le peu qu’on a déjà pu apercevoir! A suivre!
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Dernier né de chez Funforge Monumental vient de débarquer sur Kickstarter. Ça fait quelques temps que Funforge et Philippe Nourah en tête dissémine des artworks et « tease » la campagne de ce gros jeux sur nos réseaux sociaux. Moi en tout cas je les avais vu leurs artworks 😉 Et franchement la direction artistique du jeu est vraiment incroyable. En récoltant mes infos pour cet article j’ai appris qu’une équipe de 20 illustrateurs bossaient sur le jeu et on peut dire que Funforge les as mis en rangs serrés puisque l’ensemble est cohérent, dynamique, accrocheur et réglé comme du papier à musique!
– exemples d’illustrations de cartes –
Après nous avoir appâté avec du visuel, on apprend que Matthew Dunstan s’est occupé de la création et de la genèse de ce projet. Matthew Dunstan c’est la moitié du duo à l’origine de Elysium notamment (un autre très bon jeu de civilisation). Récemment il s’est occupé avec son compère de toujours Brett J. Gilbert, de Professeur Evil et la Citadelle du Temps, un jeu qui m’avait fait de l’œil à sa sortie mais que je n’ai pas pu tester, faute de temps, et surtout d’argent en fait… 😉
Monumental nous permet donc d’incarner une civilisation et de la développer tout au long de 3 âges (classique, médiéval, moderne). On va construire des bâtiments, des merveilles, développer le côté scientifique, culturel, et conquérir des provinces grâce à nos armées. Jusque là rien de neuf.
On va disséquer ça!
– mise en place du jeu –
Le plateau s’assemble en utilisant des tuiles représentant différents types de terrains. Comme il y a un livre de scénario dans la boîte, on peut espérer un plateau modulable qui favorise la rejouabilité.
– les cartes du jeu –
L’un des gros points du jeu c’est le deckbuilding que l’on fera au fur et à mesure du jeu et de l’avancée dans les différents âges. Pour cela, et ce système a l’air très intéressant, on construit un carré de 3 cartes de côté. A chaque tour, on pourra choisir une rangée et une colonne parmi ce carré, et c’est avec les cartes correspondantes que l’on pourra jouer. Il faut savoir que l’auteur a été influencé par sa période Magic dans sa jeunesse (comme nombreux d’entre nous) et adore combotter.
Tant mieux.
Nous aussi.
Lors de la mise en place, un deck de développement correspondant aux cartes des 3 âges différents est constitué et chaque joueur pourra acheter des cartes pour renforcer sa cité dans ce deck. Il y a aussi un deck culture propre à chaque joueur. C’est les cartes de ces decks qui viendront alimenter son propre deck personnel et permettre de déclencher des combos une fois que ces cartes seront piochées et intégreront le carré de 3 cartes représentant sa cité.
– les armées de base (avec les grecs en plus) –
Il y a 4 phases dans un tour de jeu:
Activation de la cité. On va donc choisir 1 rangée et 1 colonne et activer les cartes correspondantes. Ces cartes nous donneront des ressources (production pour construire, science pour la recherche, militaire, culture, et Dieu qui pourra se transformer en 1 ressource de notre choix sauf la culture).
Actions. C’est durant cette phase que l’on va construire des bâtiments, des merveilles, conquérir une province adjacente, déplacer ses troupes etc… Sous réserve d’avoir les ressources nécessaires pour s’acquitter du coût correspondant.
Réinitialiser la cité. Les cartes qui ont été utilisé sont défaussées et remplacé par de nouvelles cartes du deck.
Réinitialiser les decks. Si l’on a acheté des cartes de développement, elles sont remplacées par de nouvelles cartes du deck. Si on n’en a pas utilisé ce tour ci, on défausse la 1ère, on fait glisser la rivière et on en pioche une nouvelle.
La fin du jeu se déclenche lorsque la dernière carte du deck de développement est piochée.
Le scoring dépend des accomplissements (provinces contrôlées, cartes merveilles/culture/savoirs présentes dans son deck), et de la domination dans les domaines des connaissances, provinces, merveilles et politiques culturelles.
En gros on score sur plusieurs tableaux, comme un 7 Wonders.
VERDICT
Monumental est un bon gros 4x (eXploration, eXtermination, eXpansion, eXploitation) qui ne cache pas son jeu. On nous promet du classique mais avec une vraie identité graphique incarnée par les illustrations des cartes et les superbes figurines et seigneurs de guerre!!! Les 5 races disponibles pour le pledge de base sont les grecs, les egyptiens, les dannois (vikings), la Chine et le Japon. Dans le pledge All-in (attention à l’hypothèque) il y aura en plus les aztèques, les atlantes, les amazones et les Mughals. Les figurines sont vraiment à couper le souffle ça me donnerait presque envie de me remettre à la peinture!!! C’est certainement un + non négligeable quand il faudra passer par la douloureuse parce que vous allez le voir ça va vraiment faire mal!!
– les 4 armées supplémentaires –
En terme de gameplay, on note le plateau modulable avec les tuiles qui est appréciable. Pour les mécaniques c’est du classique, mais du classique qui fonctionne. Le carré de 3 cartes de côté pour bâtir sa cité et choisir quelques cartes utiliser à chaque tour est une vraie bonne idée. On voit bien le côté dévastateur des combos que ça peut déclencher après quelques parties de prise en main.
Le côté militaire est plutôt simple et en frustrera peut-être certains. Pas de combats avec résolution de dés (ça ne va pas me déplaire) mais plutôt du coût en ressource. Pour conquérir une province contrôlée par les barbares (les ennemis déjà en place au début de la partie) il suffit de payer un coût en ressource militaire. Pour une province contrôlée par un adversaire humain, il faut payer 1 par troupe ennemie sur place (2 pour son seigneur de guerre) auquel s’ajoute le coût de défense de la région visée. Pof voilà c’est fait. Pas trop sanglant ça va? Ah si le joueur battu replie la moitié de ses troupes dans sa capitale, l’autre moitié dans une région qu’il contrôle. Tout ça pour ça on serait tenté de dire…
Bref ce jeu a plein d’atouts avec une direction artistique à tomber par terre, des figurines sublimes, un système de deckbuilding combotteux à souhait et c’est déjà pas mal! Maintenant l’addition s’il vous plait. Là ça coince… 90€ pour le jeu de base et 5 armées. 220€ pour le All-in avec la boîte de base, les 5 armées, et les 4 armées supplémentaires. Là honnêtement je ne suis plus. Et après avoir parcouru quelques forums ça fait tiquer pas mal de monde. La différence de prix entre les 2 pledges est tellement élevée!!! Bref chacun est libre moi je ferai l’impasse sur le All-in sans hésitation. A voir ce que donneront les Stretch Goals qui ne sont à l’heure actuelle pas disponibles.