Test: La Couronne d’Emara

Test: La Couronne d’Emara

Au royaume d’Emara, la paix règne depuis que le roi Thédorius le Sage est sur le trône. Mais il veut préparer sa succession à temps, et seul un homme noble sachant prendre soin des habitants d’Emara aussi bien que lui pourra porter la couronne.

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Bon après on est dans un jeu à l’allemande… Donc le thème sera pas forcément omniprésent, mais le matériel est de très belle facture et nous plonge (un peu) dans ce joli royaume d’Emara. Cartes, cubes, ressources, placement d’ouvriers.

Voilà le programme concocté par Benjamin Schwer (Hadara, Ouste le Dragon, Les Héros de Kaskaria), illustré par Dennis Lohausen (Les Tavernes de la Vallée Profonde, Les Charlatans de Belcastel, Rajas of the Ganges). Edité par Pegasus Spiele, et distribué par Matagot.

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Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 1h30 et 2h.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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La royaume d’Emara est constitué de 2 plateaux distincts, 1 partie ville (dans laquelle se trouvent le château, la cathédrale, le chantier de construction et le marché), et 1 partie campagne (avec la forêt, le champ de céréales, la carrière et la filature).

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Chaque joueur aura un plateau personnel et un deck de 9 cartes d’actions.

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La piste de score indiquera la progression des points de citoyens et de bâtiments pour chaque joueur. Le but est de faire progresser les 2 puisque votre score final sera défini par le + petit score des 2.

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Pendant la partie les joueurs utiliseront des cartes actions qui donneront des ressources ou permettront d’effectuer diverses actions que nous détaillerons plus bas. Jouer une carte permettra aussi de faire bouger l’un de ses 2 émissaires, 1 étant situé en ville, l’autre à la campagne, sur l’une des 4 zones des plateaux.

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Déplacer son émissaire dans la campagne va nous permettre de récupérer des ressources, que l’émissaire situé en ville ira livrer en échange de points de bâtiments, de points de citoyens ou de diverses autres ressources.

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Une partie se déroule en 6 manches de 3 tours chacune.

1 manche se déroule comme suit:

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  • Evénement: on dévoile une carte du deck événement qui s’applique alors à tous les joueurs, avec un effet positif ou négatif.

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  • Tour de jeu: à votre tour vous jouez une carte de votre main de 3, que vous mettez dans un emplacement libre de votre plateau personnel. Il en contient 3, qui sont couplés à un déplacement de 1, 2 ou 3 lieux pour l’un de vos émissaires. Dans l’ordre que vous décidez, vous résolvez l’action de la carte, déplacez votre émissaire du nombre indiqué, et pouvez effectuer jusqu’à 3 actions bonus.

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  • Fin de manche: Une fois que chacun a joué 3 tours, et donc joué les 3 cartes qu’il avait en main, on change de 1er joueur, on défausse les 3 cartes actions jouées et on en pioche 3 nouvelles dans son deck personnel.

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Ce jeu à l’allemande vous offre pas mal de possibilités d’actions. Il sera rare que vous ne puissiez pas faire grand-chose durant votre tour, même si ça peut arriver, surtout lors des premières parties où ne voit pas bien l’imbriquement des actions, et leurs conséquences.

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Mouvement et lieux

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Vos émissaires se situent sur l’un des lieux de chaque plateau. A chaque tour de jeu, vous aurez la possibilité d’en déplacer 1 du nombre de mouvements indiqué sur l’endroit où vous jouez votre carte action sur votre plateau individuel (1, 2 ou 3). En arrivant sur un lieu, votre émissaire va pouvoir effectuer l’action du lieu. Si c’est en campagne il s’agit de récupérer des ressources, en ville il pourra s’agir d’échanger des ressources contre des points de citoyens ou de bâtiments, du pain, convertir des ressources en pièces, acheter des livres, chevalières, etc…

La finalité sera de convertir tous les types de ressources en points de citoyens ou de bâtiments.

Mais comme vous devez déplacer l’un de vos émissaires du nombre exact indiqué par l’emplacement de votre carte action, vous ne pourrez pas toujours effectuer l’action que vous souhaitez. Du coup, vous devrez anticiper vos besoins en ressources, vos déplacements, et ceux de vos adversaires, qui, avec leurs actions, font varier le coût des conversions sur le plateau ville.

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Les marqueurs impitoyables

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Une fois qu’un joueur réalise une action en ville (par exemple au château, faire un cadeau au roi pour récupérer 1 chevalière), un marqueur qui définit le coût de l’action va être pivoté, et augmenter ce coût pour les prochaines fois où cette action sera effectuée. Dans l’exemple du château, il faut échanger des ressources pour récupérer 1 chevalière. En début de partie, c’est 1 ressource pour 1 chevalière. Dès qu’un joueur effectue cette action, on pivote le marqueur, et pour le prochain joueur qui veut faire cette action, le coût est augmenté. 2 ressources pour 1 chevalière par exemple.

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Multitude de stratégies

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Comme un bon jeu expert qui se respecte, il n’y a pas 1 mais plusieurs stratégies payantes. Comme vous avez pu le lire, il y a 8 lieux différents, 4 ressources basiques, mais aussi de nombreux éléments que l’on peut convertir à un moment ou un autre en points de citoyens et de bâtiments (les chevalières, les pièces d’or, les livres, les faveurs, le pain).

Chaque joueur jouera différemment puisque chacun jouera une carte de sa main dans un emplacement de son choix qui déclenche un mouvement de 1 à 3 pour l’un de ses émissaires. Du coup, les positions varient, les possibilités d’actions aussi.

Il y a de nombreuses manières d’obtenir ces fameux points, et vous vous arracherez sûrement les cheveux à essayer de prévoir plusieurs tours à l’avance pour maximiser vos déplacements, récupérer les ressources nécessaires, les échanger contre d’autres, et par un tour de passe-passe, scorer un maximum de points qui suscitera une moue approbatrice de vos adversaires.

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Les cartes conseillers

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Vous aurez aussi la possibilité de recruter des cartes conseillers placées sur les lieux de la ville, en échange de ressources, et qui représentent une énième façon de scorer et de récupérer des ressources.

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Fin de partie

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Au bout des 6 manches de jeu, la partie prend fin, on effectue le décompte des points. Comptez les points de citoyens et de bâtiments de chaque joueur, le score correspond au score le + faible des 2.

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Mode solo

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Pour les amoureux du solo, le jeu propose un mode solo où vous affronterez Victoria, une adversaire virtuelle. Il y a même 2 variantes de jeu.

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VERDICT

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La Couronne d’Emara proposera un défi intéressant à ceux qui le relèveront. Attendez-vous à voir de la fumée sortir de vos oreilles parce que ça ne rigole pas. Oubliez tout de suite l’idée de le faire jouer par des novices des jeux, vous les dégoutteriez certainement. Emara peut faire peur, mais il devient vite fluide au cours de la partie (ou plusieurs selon les joueurs…). Par contre, pour qui s’en donne la peine, ce jeu vous propose une course effrénée aux points à l’allemande, avec un matériel beau et bien foutu notamment avec ses 2 plateaux distincts.

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De multiples façons de scorer, une courbe d’apprentissage valorisante puisque vous jouerez certainement de mieux en mieux au fur et à mesure que vous apprivoiserez la « bête », et une manière habile de courir 2 lièvres à la fois puisque la victoire se jouera sur le + petit de vos 2 scores. Attention à ne pas en oublier un au cours de la partie, sous peine de voir tous vos efforts réduits à néants.

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Au final, la partie est (relativement) courte et on s’ennuie peu. Les tours s’enchaînent (sauf si vous avez ce joueur hyper lent qui ne réfléchit pas à ses actions pendant le tour des autres mais attends patiemment son tour pour commencer à penser sa stratégie… Oui oui on en connaît tous 1), on nage un peu au début devant les nombreuses possibilités, mais le jeu est malin, bien pensé, les règles bien écrites et la fluidité fait vite son apparition.

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Après, très clairement, ce jeu conviendra aux joueurs habitués des brises-neurones, aux joueurs exigeants et qui aiment se triturer le cerveau, même si ce n’est pas le jeu le + expert du marché. Joueurs occasionnels ou débutants, attendez-vous à souffrir 😉

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 35€

Test: Herbaceous

Test: Herbaceous

Article rédigé par Romain B.

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Dans le potager sont plantées de nombreuses plantes aromatiques.

Le temps est venu de les rempoter dans nos jardins personnels.

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Derrière ce thème atypique et zen se cache un jeu de collection compétitif pour 1 à 4 joueurs de Steve Finn, Eduardo Baraf et illustré par Beth Sobel (Arboretum, Wingspan, Viticulture).

Le jeu est issu d’une campagne Kickstarter, et la version française plus compacte nous est proposée par Matagot dans sa gamme Mini Games (Claim, 13 Ghosts, ….).

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De quoi se compose la boîte?

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La boîte est vraiment compacte, les cartes y rentrent pile poil! Ne pensez même pas à les sleever si vous comptez conserver la boîte. Un souci pour certains joueurs (dont je fais partie) mais au final un petit jeu qui vivra et se patinera comme vos mains quand vous sortez du potager. (On tente de se rassurer comme on peut 😉)

Vous trouverez les règles, la règle pour jouer en solo, 4 cartes pots par joueur, 4 cartes de rappel des règles (chacun la sienne) et les cartes des plantes aromatiques.

72 cartes de plantes aromatiques ou l’on trouve 7 familles de 9 cartes communes et 9 plantes spéciales (menthe, ciboulette et thym).

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A quoi ça ressemble?

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Et comment joue-t’on?

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Chaque joueur dispose d’un jardin personnel et un grand jardin commun occupe le centre de la table. Le jeu n’est pas bien compliqué mais la réflexion et les choix seront au centre de ce jeu.

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Commençons par décomposer un tour de jeu :

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– À votre tour vous pouvez commencer par rempoter l’un de vos pot, cette action est optionnelle et vu que vous ne la ferez que 4 fois par partie au maximum soyez sûr de vous!

Rempoter un pot c’est tout simplement récolter des plantes dans son jardin personnel ou le jardin central en suivant les règles du pot en question.

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Petit point de règle : Les plantes spéciales ne peuvent être rempotées que dans le bocal en verre.

Le grand pot n’accepte qu’une seule plante, à vous d’y mettre le maximum de cartes identiques.

La jardinière en bois accepte des plantes différentes, à vous d’y mettre le maximum de cartes différentes (un seul exemplaire de chaque).

Les petits pots acceptent des paires de plantes différentes, à vous d’y mettre le maximum de paire de plantes (une paire par type de plante).

Et le bocal en verre accepte n’importe quel lot de 3 plantes. Mais les plantes spéciales placées dedans vous rapporteront en plus les points qu’elles affichent.

De plus le biscuit aux herbes permet au premier joueur qui rempoterait les 3 herbes spéciales de valeurs 1 2 et 3 de le prendre, il octroie 5 points supplémentaires à ce joueur.

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Le conseil de Romain:

Lors de mes premières partie, à trop vouloir optimiser je ne rempotais que 2 voir 3 pots.

Optimiser c’est bien mais réussir à rempoter ses 4 pots c’est beaucoup mieux!

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– La seconde action, obligatoire, demande de piocher 2 cartes.

Une fois la première en main, avant de piocher la deuxième, vous devez choisir ou déposer cette plante : dans votre jardin personnel ou dans le jardin commun.

Une fois cette carte posée vous piochez la deuxième qui ira dans le jardin restant.

Le choix est important! Est-ce que je conserve cette carte, est ce que je la mets au pot commun avec la possibilité pour les autres jardiniers de la récupérer?

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C’est ensuite au joueur suivant de jouer son tour et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie.

La fin de partie se produit quand le deck de cartes est épuisé. Un joueur ayant terminé de rempoter ses pots continuera à jouer normalement.

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On fait les comptes et le joueur avec le plus plus grand nombre de points est déclaré vainqueur.

Alors on jardine ou pas?

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VERDICT

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Herbaceous est un petit jeu malin, aux parties rapides avec une vingtaine de minutes au compteur et avec un thème frais et poétique.

Oui le hasard de la pioche est omniprésent mais vous avez le choix! Le choix entre les deux cartes mais surtout le choix du moment où vous rempoterez!

Personnellement le thème me plaît, je le sors facilement avec tout type de joueurs.

Bon jeux à tous!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 9.9€

Test: Micropolis

Test: Micropolis

Tout est histoire d’optimisation…

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Dans le monde des fourmis, tout est hiérarchisé et orienté vers le fonctionnement optimal de la fourmilière. Elle est organisée en castes très strictes qui définissent le rôle de chacun. Les fourmis sont extrêmement bien organisées et évoluent constamment. Les fourmilières sont de véritables villes souterraines parcourues de galeries multiples.

Si vous ne les avez jamais lus, je vous conseille la trilogie des fourmis de Bernard Werber, tout du moins le 1er tome s’il ne fallait en retenir qu’un. Extrêmement documenté, ces livres nous emmènent à la découverte de l’univers et de la vie des fourmis, en réussissant à nous faire suivre les aventures palpitantes d’une fourmi et de sa fourmilière.

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Bruno Cathala (qu’on ne présente plus) et Charles Chevallier nous proposent un nouveau jeu créé à 4 mains, après Abyss et Kanagawa. C’est la talentueuse Camille Chaussy qui est aux illustrations, et Matagot à l’édition.

Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 30 minutes environ.

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Micropolis vous propose de construire votre fourmilière, et d’optimiser votre réseau de galeries afin d’engranger le maximum de points. Recrutez, planifiez et collectez des ressources, des guerrières et des morceaux de galeries à assembler à votre fourmilière existante pour la faire grandir.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Chaque joueur va disposer de sa propre fourmilière à construire. Pour cela, on va sélectionner des tuiles que l’on ajoutera à sa fourmilière, et qui vont créer, prolonger ou fermer les galeries existantes. Les tuiles disponibles sont communes au joueur ce qui veut dire qu’il faudra parfois vous « battre » pour récupérer la galerie qui vous intéresse !

Sur la tuile fondation de départ de chaque joueur figurent aussi 5 soldats fourmis qui constituent l’armée de départ.

 

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A chaque tour, le leader militaire (qui possède le + de soldats sur sa tuile fondation) devient le 1er joueur.

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Lors de son tour, chaque joueur doit à tour de rôle :

  • Choisir une tuile fourmilière parmi les 7 tuiles disponibles à chaque tour. La 1ère de la file ou de la rivière est gratuite, mais il devra déposer 1 soldat sur chacune des tuiles précédant celle qu’il choisit. Ainsi les tuiles situées en fin de file seront peut-être + intéressantes à rajouter à la fourmilière, mais le coût pourra en dissuader plus d’1. Par contre, si les joueurs précédents ont déposé des soldats sur la tuile que le joueur choisit, il prendra la tuile ET les soldats présents. Parfois c’est le jackpot !

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  • Agrandir sa fourmilière. La tuile choisie doit être connectée immédiatement à droite ou à gauche d’une tuile précédemment posée dans sa fourmilière. Les tuiles sont parcourues de plusieurs galeries, et en poser une terminera une galerie d’une tuile déjà présente, l’agrandira ou en créera une nouvelle.

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Sur les tuiles sont souvent présents des symboles de fourmis ou de nourriture. Il y a différents types de fourmis qui ont des effets variés.

Par exemple les fourmis Architectes vous permettront de choisir n’importe qu’elle tuile de la rivière en ignorant le coût supplémentaire découlant de la position de la tuile dans la file. Le sergent recruteur va faire perdre 1 soldat au 1er joueur du tour, et vous en faire gagner 1. La caserne présente sur une tuile doit être approvisionnée avec vos soldats de votre armée pour vous faire gagner des points en fin de partie. La fourmi sentinelle vous permet de réorganiser vos troupes entre les différentes casernes. La nurse vous fournit en soldats, et la reine vous donnera des points bonus.

Les fruits présents sur les tuiles agissent comme des bonus. Le + de fruits différents vous avez dans une même galerie, le + de points vous obtiendrez en fin de partie.

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La partie se termine lorsque tout le monde a rempli sa fourmilière. On calcule les points en comptant la population de la fourmilière (1 point par fourmi), la galerie comptant le + d’individus rapporte 5 points à son propriétaire, les points amenés par les fruits, les reines, la + grande armée, et les casernes remplies. Le plus fort total l’emporte !

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Il existe une variante pour joueurs experts où chaque joueur va construire 2 fourmilières distinctes.

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VERDICT

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Encore un jeu intéressant de la part du tandem Cathala/Chevallier. C’est rapide, facile à appréhender, dynamique et calculatoire. On est dans l’optimisation, les choix multiples et la recherche du point de victoire. Prendre telle tuile vous garantit la présence d’un fruit supplémentaire, mais ferme votre galerie principale. En revanche cette autre tuile vous apporte une caserne, et prolonge votre galerie principale que vous construisez amoureusement depuis plusieurs tours. Voilà le genre de problématique qui vous attend. A vous de prendre vos décisions, et d’essayer d’anticiper et de maximiser votre construction.

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Le matériel est de très bonne qualité, on apprécie les petites figurines de fourmis guerrières, les illustrations de Camille Chaussy font mouche comme toujours, et participent à l’immersion dans le thème. Un vrai beau boulot d’édition pour un jeu plaisant et qui attire l’œil.

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Peu d’interactions entre les joueurs à part le choix des tuiles et l’avantage raisonnable du 1er joueur. Bah oui faut tout de même pouvoir payer le coût de la tuile située un peu loin dans la file, même si on est 1er joueur. D’ailleurs le 3ème joueur qui patiente sagement voit le coût de la tuile qu’il vise se réduire après chaque joueur, et les soldats s’accumuler ! Rien ne sert de courir… vous connaissez la suite,

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Un public familial pourra y jouer avec légèreté, prendre du plaisir sans trop se casser la tête, et les joueurs plus aguerris pourront y aller en mode calculatoire et avoir la grille de scoring en tête durant toute la partie pour tenter de maximiser leurs actions.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 28.50€

 

 

 

Test: 13 Ghosts

Test: 13 Ghosts

Nouveau venu dans la collection Mini Games de chez Matagot, 13 Ghosts est un jeu de déduction et de bluff. Les fantômes se disputent pour savoir qui dirigera la maison hantée. Le gagnant sera celui qui trouvera la meilleure cachette!

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Victor Amanatidis est l’auteur du jeu, Tomasz Larek l’illustrateur, Artipia l’éditeur et Matagot s’est chargé de l’édition française.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 10 minutes. Après Claim!, 13 Ghosts est le 2ème jeu de la gamme Mini Games que Matagot enrichit régulièrement. Des jeux à petit prix, faciles à transporter, et faciles à expliquer et rapides à jouer.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Les joueurs vont tenter de trouver le fantôme caché dans la crypte de leur adversaire. Le jeu contient 2 exemplaires de 13 cartes numérotées de 1 à 13. En fonction du nombre de joueurs, on utilise 1 ou 2 exemplaires.

Pour commencer on mélange le paquet de cartes et on en distribue 2 à chaque joueur. Le reste constitue la pioche.

Chaque joueur va choisir une carte qu’il pose face cachée devant lui et qui devient la crypte. La 2ème carte constitue la main de départ.

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2 actions possibles à chaque tour:

  • jouer la carte de sa main face visible et en appliquer sa capacité. Il s’agit la plupart du temps de questions qui vont avoir pour objectif de réduire les possibilités de la carte contenue dans la crypte du joueur, pour éventuellement réussir à la deviner. L’adversaire (ou les adversaires) doit/doivent répondre à la question par oui ou non. Par exemple, « est-ce que le nombre de la crypte est 10, 11, 12 ou 13? ».

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  • Jouer la carte de sa main face cachée, et effectuer une attaque, c’est à dire donner un nombre entre 1 et 13. Si ce nombre correspond à celui de la carte contenue dans la crypte, le joueur ciblé est éliminé de la manche.

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Puis le joueur pioche une nouvelles carte pour terminer son tour.

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Le premier joueur à remporter 3 points à 2 joueurs ou 6 points à 3 joueurs remporte la partie!

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A 4 joueurs, 2 équipes de 2 s’affrontent. Chaque équipe prend un paquet de 13 cartes fantômes ayant le même dos et forment 2 piles distinctes. Les membres d’une même équipe piocheront dans leur propre pioche et tenteront de trouver les fantômes cachés dans les cryptes de leurs adversaires.

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VERDICT

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Fun, accessible et très rapide, 13 Ghosts est un jeu de mémoire, de déduction et de bluff qui fait le travail. Il faut le prendre pour ce qu’il est, un petit jeu sans prétention à sortir en vacances, à l’apéro, en train, à la pause déjeuner, etc… La seule compétence requise est d’avoir un minimum de mémoire. Sinon vous pourrez y initier presque n’importe qui, et surtout passer un bon moment!

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Les illustrations sont très chouettes et montrent un bestiaire de fantômes variés. Les mécaniques sont abordables, s’expliquent très vite, et la rapidité des parties est un vrai +.  A vous d’utiliser vos cartes à bon escient, de bien retenir les réponses à vos questions et de réduire les champs des possibles au strict minimum avant de déclencher votre attaque finale!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 9.90€

Test: Claim

Test: Claim

Ce jeu fait partie de la gamme Pocket Mini de chez Matagot. Cette gamme s’enrichit régulièrement de nouveaux titres rapides, fun, faciles à appréhender et à transporter.

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C’est Scott Almes qui est l’auteur de ce jeu (Heroes of Land Air & Sea, la série des Tiny Epics), et on retrouve le célèbre Mihajlo Dimitrievski aka « The Mico » aux illustrations (Pillards de la mer du Nord, Architectes des royaumes de l’Ouest, Got la main du roi, etc…).

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Prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 25 minutes.

Dans Claim, le roi vient d’être retrouvé la tête plongée dans un tonneau de vin. Étant donné qu’il y a passé la nuit, il ne l’a finalement pas passé… La nuit. Quoi qu’il en soit il n’a pas d’héritier, et le trône n’attend que vous! À vous de convaincre les 5 factions du royaume que vous êtes le candidat idéal !!

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À quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Cette gamme Pocket Mini ne révolutionnera pas les mécaniques ou le monde ludique mais propose des Jeux rapides et abordables, malins et piochant parmi des recettes ayant déjà fait leurs preuves.

Ici on est dans le pli.

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En 2 phases distinctes, Claim vous propose de constituer votre armée de partisans pour affronter votre ennemi et revendiquer le trône.

Le jeu est constitué de 52 cartes reparties en 5 factions qui ont leurs pouvoirs spécifiques. Les cartes sont numérotées de 0 à 9.

On mélange les cartes et on en distribue 13 à chacun des 2 joueurs.

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Lors de la 1ère phase, chaque joueur va constituer son armée. On révèle une carte de la pioche qui devient la carte à remporter (ou pas selon la carte), et le joueur leader va jouer une carte de sa main, peu importe la faction. C’est justement lui qui va donc décider de la faction en jeu, puisque l’autre joueur devra obligatoirement poser une carte de la même faction, et si possible d’une valeur plus élevée pour remporter le pli, récupérer la carte en jeu et devenir leader pour le prochain pli.

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S’il n’a pas de carte de la faction choisie par le leader, il joue n’importe quelle carte de sa main, mais sauf pouvoir spécifique d’une faction, il perd le pli en jeu et on débute un nouveau pli.

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Le gagnant remporté donc la carte en jeu, le perdant pioche une carte et l’ajoute face cachée à sa pile de partisans.

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On joue ainsi jusqu’à épuisement de la pioche, et logiquement, chaque joueur se retrouve avec 13 cartes en main.

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Pouvoirs des factions

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Certaines factions possèdent un pouvoir modifiant les règles du jeu. Par exemple, un chevalier joué après un gobelin remporte automatiquement le pli. La faction Doppelgängers est considérée comme un joker. Elle est donc considérée comme étant de la même faction que la première carte jouée.

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Lors de la 2ème phase, les joueurs prennent maintenant leur pile de partisans (13 cartes donc), et on se bat dorénavant en duel, sans pioche. Le leader joue une carte de sa main, l’adversaire est tenue de jouer selon les règles pour tenter de gagner le pli, et les cartes. Il doit donc jouer une carte de la même faction que celle du leader, et d’une valeur plus forte s’il veut l’emporter.

On joue ainsi jusqu’à ce que 13 plis aient eu lieu, et on va déterminer qui l’emporte.

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Chacun compte ses cartes par faction, et le joueur majoritaire gagne le vote de cette faction. En cas d’égalité, c’est le joueur avec la carte la plus forte de la faction qui l’emporte. Le joueur qui gagne le vote de 3 factions au minimum gagne la partie!

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VERDICT

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Claim est un bon jeu de pli abordable, bien illustré et malin. Avec ses 2 phases distinctes, il permet aux joueurs de constituer leur armée, c’est à dire d’essayer de gagner les cartes qui leur semble les + intéressantes pour la 2ème phase. En effet pas la peine de s’exciter outre mesure, chaque joueur finira la 1ère phase avec 13 cartes, pour la bataille finale en 2ème phase. Par contre, ajouter une carte chevalier de valeur 8 ou 9 peut être une vraie bonne affaire pour la suite du jeu. Alors à vous de dégainer votre meilleure carte pour l’emporter et l’ajouter à vos partisans. Dans le même temps, vous ferez peut-être l’impasse sur telle ou telle carte moins « sexy ».

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Mais, et c’est aussi là le côté subtil du jeu, votre adversaire aura bien compris au bout de quelques plis, quelles factions vous font défauts, et quelles cartes vous intéressent. En tant que leader il pourra appuyer sur cette pénurie et vous faire « cracher » vos cartes en jouant sur la faction que vous n’avez pas. Il s’assure ainsi de remporter ses plis, et de vous faire défausser des cartes.

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Bref, avec des mécaniques basiques de plis, on rajoute le bluff, et la constitution d’une main pour la 2ème phase, qui décidera du vainqueur de la partie. Un peu de stratégie ne fait pas de mal, et si vous êtes attentifs aux cartes jouées, vous pourriez bien prendre un avantage certain en jouant finement.

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A vous le trône !!!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 9.90€