Les jeux à licence, vaste programme ! Souvent c’est déceptif, quelquefois jouissif, d’autres fois vite oublié. Exercice compliqué par excellence, il va falloir essayer de contenter le fan tout en ne tombant pas dans quelque chose qui va repousser les curieux. Pour en revenir à celle qui nous intéresse aujourd’hui, Astérix, la cible d’origine étant déjà multigénérationnelle et familiale, ça simplifie l’exercice je pense. Sachant que les ayant-droits veillent au grain et c’est tant mieux. J’ai pu m’en apercevoir lors du dernier jeu dans l’univers Astérix sorti il y a trois ans à peu près, l’Empire de César. Une réussite pour un jeu familial, avec des mécaniques de collection de jetons et de construction de routes. Il fut l’œuvre d’un auteur Nancéen, Matthieu Podevin, et je dois dire que j’attends toujours l’extension pour ce jeu, qui risque de ne pas voir le jour puisque l’éditeur de départ, Holy Grail, a depuis mis la clé sous la porte. Toujours est-il que le travail éditorial fut très encadré tout au long de la conception et du développement du jeu, avec de nombreuses contraintes à respecter pour répondre aux exigences du poids de l’héritage d’un tel mastodonte culturel.
L’Empire de César eut la bonne idée de se concentrer sur les « méchants » protagonistes de l’histoire, en ne faisant même pas figurer les sempiternels gaulois dans le jeu ! L’éditeur m’avait alors raconté que la moindre couleur associée à un personnage faisait l’objet d’aller-retours avant validation puisque tout devait être conforme, et certaines choses ne se font pas au pays des Irréductibles ! L’objectif étant de contrôler ce qui se fait avec la licence et de ne pas laisser sortir n’importe quoi au risque de dénaturer l’œuvre. Je salue l’initiative, surtout quand je vois la qualité éditoriale de l’Empire de César, et Astérix & Compagnie, qui nous intéresse aujourd’hui.
Je note d’ailleurs qu’au contraire de la plupart des éditions Matagot, je n’ai relevé à ce stade aucune erreur dans les règles et les cartes. Comme quoi avec un cadre précis et à l’affut, le sans-faute est atteignable.
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Mécanique de jeu
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Revenons à nos sangliers avec ce jeu de cartes tactique et familial comme l’annonce la boîte. Vous jouerez des cartes sur une borne située entre 2 joueurs, le premier atteignant 15 minimum en cumulant la force de ses cartes l’emportera. Chaque carte a un effet lorsqu’elle est jouée, modifiant l’équilibre des forces en présence.
On pourrait rapprocher cela du fameux Shotten Totten de Reiner Knizia. La différence principale est que le gain d’une borne se résout à l’aide des combinaisons de poker (suite, couleur, brelan). Il faut en remporter un certain nombre pour réclamer la victoire. Cette mécanique de tire à la corde est souvent copiée ces dernières années, parfois en ajoutant un twist bienvenu comme avec Riftforce et l’action de défausser une carte pour activer les élémentaires déjà en jeu qui ont le même symbole ou chiffre que la carte défaussée. Ou encore avec le tout récent Zenith qui amène entre autres un mode coopératif 2 contre 2. Ou parfois en n’ajoutant pas grand-chose mais profitant d’une mécanique bien rodée, comme avec Drones et Goélands par exemple. Il y a bien d’autres exemples de ce jeu se ressemblant avec ces bornes, bases ou cartes centrales à remporter ou à contrôler en jouant d’un côté et de l’autre.
Dans le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, vous aurez 1 album sur lequel vous ne pourrez jouer que des cartes de gaulois ou de personnages neutres, et un album sur lequel vous ne jouerez que des Romains ou neutres. Cumulez 15 ou plus de force sur un album, et vous le remportez. Vous devrez jouer à votre guise sur l’un et/ou l’autre. Vos adversaires feront de même, et à 3 ou 4 joueurs, chacun disputera un tableau avec un adversaire, et l’autre avec un autre adversaire. Interaction maximisée avec les multiples effets des cartes qui vont ajouter cette part de chaos non maitrisable qui est souvent l’apanage des jeux familiaux. N’espérez pas jouer tranquillement dans votre coin, la forte interaction des effets va venir tout chambouler, détruire ou mettre KO vos personnages, vous les piquer etc… Ajoutez à cela un tour de jeu rapide avec 3 actions possibles, la dynamique du jeu est agréable et on aboutit à des parties qui prennent plus ou moins une demi-heure de jeu. Efficace.
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Le soin apporté à la thématique et à la licence
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La thématique n’est pas en reste vous vous en doutez si vous avez lu le préambule de ma critique, et j’avoue qu’ayant été bercé par l’univers d’Astérix dès mon plus jeune âge, et l’ayant transmis à mon fils, je suis conquis par tous les clins d’œil à l’œuvre originale. Quelques exemples rapides : les albums à remporter ont un côté sur lequel vous ne posez que des Gaulois ou des neutres, et un autre où vous ne posez que des Romains ou des neutres. L’album La Zizanie casse cette règle puisque vous pouvez poser n’importe quelle carte, Gaulois, Romain ou neutres ! La carte Obélix ne peut pas recevoir de potion, rappelez-vous il est tombé dedans étant petit. La carte Brutus élimine César s’il est en jeu. Ordralfabétix le poissonnier met KO Cétautomatix le forgeron, ce dernier mettant KO Assurancetourix ^^
Les albums que vous gagnez, une fois retournés ont tous une illustration différente d’un album d’Astérix au dos de la carte. Parfait pour se remémorer les aventures des gaulois.
Enfin, le langage universel Colorad utilisé permet aux personnes daltoniennes de jouer à ce jeu sans difficultés liées aux couleurs utilisées.
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2 petits bémols
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Le premier concerne le comptage des points. Le vainqueur est celui qui atteint ou dépasse 50 sesterces. Un album remporté vaut 15 sesterces, un casque légionnaire 1, et un casque centurion 3. Allez demander à certains enfants de calculer et ajuster leur total de points avec un multiple de 15 pour les albums, et les casques. Une carte score centrale avec 1 pion pour chaque joueur que l’on fait évoluer au fur et à mesure des casques gagnés ou perdus, et des albums remportés aurait pu être utile.
Deuxièmement, je l’ai vu avec ma femme qui aime les jeux simples, rapides et avec des effets contenus, Astérix & Compagnie pourra déplaire ou ne pas enthousiasmer car la 1ère partie nécessite deux-trois retours à la règle notamment pour l’effet Appeler un personnage, qui concerne seulement les personnages en jeu, pas ceux dans la main ou dans la défausse. Le bonus sanglier permet de soigner un personnage KO (logique) ou de réactiver le pouvoir du dernier personnage joué. Enfin un bonus potion double la force d’un personnage (logique aussi) et le protège d’un KO ou d’un effet Appeler.
Quelques petites subtilités à retenir, ou à appliquer dans un second temps qui peuvent sembler un peu lourds pour des non joueurs. Le jeu n’est pas du tout complexe, mais les effets des cartes pourront « noyer » certains joueurs au début. Rien d’insurmontable heureusement.
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Le résultat est tout de même très agréable, un jeu très bien édité, une thématique bien respectée et fédératrice, une durée contenue qui permet que le chaos et le manque de contrôle dans le jeu n’en devient pas trop long ou épuisant. Il me semble idéal à 3 ou 4 joueurs, à 2 on limite quelques effets puisqu’à plusieurs, on peut aussi intervenir sur des cartes à l’autre bout de la table, avec un joueur qui ne nous dispute pas la victoire d’un album, juste pour le plaisir de l’embêter. Le jeu se trouve entre 18 et 20 € dans vos boutiques, c’est parfaitement calibré pour la proposition à mon sens.
Yokai Septet arrivera bientôt chez Matagot, et juste avant vient de débarquer la version KS mini qui tient dans la poche, l’occasion de s’intéresser à cet excellent jeu de pli.
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Dans Yokai Septet, tout tourne autour du chiffre 7, voyez plutôt :
7 couleurs composées de 7 cartes chacune, elles ont toutes pour particularité d’avoir le chiffre 7, la première allant de 1 à 7 et la dernière de 7 à 13.
Les seules cartes qui rapportent des points sont les 7 et les yokais que le jeu propose en foil.
Le jeu est indiqué pour 2 à 4 joueurs, mais Yokai Septet, c’est 4 joueurs uniquement ! Et en équipes en plus.
12 cartes chacun et on commence par en passer 3 à son/sa partenaire et déjà, on touche quelque chose qui me plait énormément. C’est un moyen de faire passer tant d’informations, de donner des indices et des indications sur le jeu dont on dispose.
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Ensuite, la phase de pli est classique, must follow, et si vous n’avez pas la couleur demandée, couper est optionnel.
Votre but est de gagner des plis, mais surtout les fameux Yokais. Si votre équipe en accumule 4, c’est la victoire et vous inscrivez les points qu’ils vous donnent.
Mais si vous atteignez les 7 plis sans récupérer les 4 yokais, c’est la défaite, et ce sera l’équipe adverse qui marquera des points.
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Une mauvaise main n’est donc pas synonyme de défaite, tout est possible et chaque pli est un combat.
C’est ce qui rend le jeu très nerveux, très tendu. Peu de place pour faire des erreurs, vos adversaires n’en laisseront pas passer.
On peut voir Yokai Septet comme une belote boostée, c’est donc en équipe qu’il fonctionne, mais à 4 joueurs autour de la table, c’est exceptionnel.
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La VF arrivera sous peu, donc en plus il sera bientôt disponible facilement, et pour du pli jap… américain cette fois-ci avec Ninja Star, qui aura déjà rendu la toute première version japonaise bien plus aisée à trouver.
La toute dernière version Kickstarter permet de l’avoir dans une petite boite bien pratique, même sleevée. Bref, c’est parfait.
La déferlante Wingspan s’est bien passée pour l’éditeur, le jeu a connu trois extensions et une boite de rangement pour contenir tout ça, ainsi qu’une version 2 joueurs. Le jeu est encore joué à ce jour, jouit d’une belle cote de popularité auprès des joueurs et est très bien classé sur BGA.
Pourquoi donc s’arrêter là du coup ? ^^
Sauf que plus on sort d’extensions, moins les joueurs achètent. Du coup faut trouver autre chose.
On a eu récemment la sortie de la V2 de Dune Imperium, est-ce qu’on n’aurait pas la V2 de Wingspan ?
Voici donc Wyrmspan.
Maintenant qu’on a pris un peu de recul, que les moults vidéos et posts insta vous vantant Wyrmspan comme le jeu de l’année se sont un peu calmées, et sont surtout passées à un autre jeu, je vais développer la question que je me suis posée lors de l’achat ou non de ce jeu, à savoir « Wingspan versus Wyrmspan ».
Le grand frère est sorti en 2019 déjà, et affiche à ce jour une note de 8 sur 10 sur le site anglophone BGG, et est classé 32ᵉ du classement des meilleurs jeux sur ce site, gage tout de même que ce jeu a marqué notre monde ludique de son empreinte.
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Des différences, mais seulement quand on rentre dans le détail
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Wyrm est une ré implémentation de Wingspan, à savoir que les points communs sont nombreux. Les mécaniques, le déroulé et le but restent à peu de choses près les mêmes entre les deux jeux.
On note une principale différence dans la façon d’amener des dragons sur votre plateau, par rapport aux oiseaux dans Wing. Cela se fait dorénavant en 2 étapes, avec d’abord l’excavation d’une caverne, qui rend disponible un emplacement pour accueillir ensuite une carte dragon qui viendra la recouvrir. Cela modifie légèrement le timing puisqu’il faut garder à l’esprit d’avoir des cavernes dispo avant de se lancer dans la récupération des ressources nécessaires à la pose d’un dragon. Les cartes cavernes ont aussi un effet qui se déclenche à la pose (gain de ressources, cartes ou pièce action).
Six pièces action sont dispo par manche pour jouer vos actions, mais ces pièces peuvent se récupérer par d’autres moyens, et elles servent surtout de surcoût lors de certaines actions (2ᵉ exploration sur une caverne), ou lors de la pose de certains « gros » dragons. Un delta va pouvoir potentiellement se creuser lors d’une manche par rapport aux autres joueurs qui effectueront quelques actions de plus.
La guilde draconique est selon moi le meilleur ajout du jeu, avec une piste circulaire sur laquelle on progresse, qui nous donne des ressources bienvenues, et surtout nous offre le choix de placer un de ses cubes dans un emplacement unique (comprendre que les autres joueurs arrivant après vous ne pourront obtenir) qui vous donnera des ressources, des cartes, une excavation gratuite, etc … ou encore des points de victoire en fin de partie. Attention donc aux autres joueurs qui pourront vous rafler les emplacements qui vous intéressent. Une mécanique de course pour Wyrm qui n’est pas présente dans Wing.
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Promenade bucolique et encyclopédie des volatiles
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Wing, c’est finalement aussi et surtout plein d’infos sur les animaux. Il y a du texte sur chaque carte, beaucoup d’infos dignes d’une encyclopédie. Taille, habitat, nom latin etc … Lors des premières parties, je me suis dit que ce n’était pas commun, et un sacré travail de documentation pour proposer toute cette masse d’informations aux joueurs. Surtout qu’au niveau de l’édition, la carte est forcément chargée, mais les infos principales sont identifiables rapidement et la masse d’infos ne nuit pas trop au jeu. Avec les extensions amenées depuis la sortie du jeu, j’étais surpris et amusé de voir des commentaires sur les réseaux demandant une extension sur tel ou tel continent car les oiseaux étaient intéressants. On est donc au-delà du jeu, et il devient un support culturel pour répondre à la curiosité des joueurs. Tout ça sur les piafs je le rappelle ^^
Wyrm, pour le coup, part dans la fantasy et les dragons. Difficile pour le coup d’avoir ce côté encyclopédie qui est donc mis de côté au bénéfice de clins d’œil, d’easter eggs et de refs plus ou moins assumées aux dragons de la culture populaire. On va toujours avoir ce côté « le jeu est trop beau, les dragons sont mignons », et c’est pas faux.
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Gestion du hasard
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Un point que je ne regrette pas dans Wyrm par rapport à Wing, c’est cet effet sur des cartes qui permettait de piocher, et si la taille de l’oiseau est inférieure ou supérieure à telle valeur, la carte est stockée et deviendra un point à la fin. Je trouvais que c’était trop souvent présent, et surtout complètement hasardeux pour pas grand-chose. Ce genre de méca ou de petit effet de cartes est rajouté parfois pour donner une fausse sensation de profondeur dans ce que le jeu propose. Dans Wyrm c’est encore présent, mais beaucoup moins à ce que j’ai ressenti, et c’est tant mieux.
Deuxième point soumis au hasard, c’est la tour en forme de maison à oiseau en carton dans laquelle on jetait les dés nourriture pour savoir ce qui était disponible pour les joueurs. Il vous est forcément arrivé, si vous y avez déjà joué de ne pas trouver la ou les ressources dont vous avez besoin à ce moment-là. Pour le coup dans Wyrm, ça n’est plus présent, puisque vous choisissez la ressource quand vous en gagnez une (sauf autour de la roue, mais quand vous déclenchez les gains de ressources sur votre plateau oui). Et c’est bien mieux je trouve puisqu’on est dans un jeu d’optimisation et d’effets de cartes à déclencher. Sans aller jusqu’à en faire un jeu de gestion expert, rien n’est plus frustrant de ne pas pouvoir déclencher vos effets préparés à l’avance par manque d’une ressource que le hasard des dés n’a pas rendu disponible à votre tour.
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Une différence de rythme
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Wyrm a cet avantage d’être plus rythmé à mon sens, et les tours s’enchainent plus vite. Certainement encore une histoire de ressenti, mais pas que. Le jeu est plus épuré que son glorieux aîné. Moins d’effets facilement oubliables durant la partie, j’ai nommé les « une fois par manche » de couleur rose de Wing. Je parle en connaissance de cause vous vous en doutez, ça m’est arrivé d’oublier ^^
Les actions me semblent plus rapides à résoudre, avec des joueurs équivalents. Je n’intègre pas le paramètre d’analyse paralysis AP qui fait qu’un joueur passera trois minutes à choisir quelle carte prendre, ça sera sensiblement la même chose avec Wing ou Wyrm.
Les pièces actions permettent de mieux gérer ses tours je trouve, et de profiter de cette montée en puissance de la construction de votre tableau. À l’inverse, Wing réduit le nombre de vos actions plus on avance dans la partie. Wyrm n’en est pas forcément plus long, mais plus agréable dans le déroulé avec une montée en puissance classique durant la partie (sauf si vous avez fait nimp et rien ne combotte, ça arrive).
Moins de cartes en mains, moins d’effets à rallonge. Après si vous n’avez pas accroché au 1ᵉʳ jeu, je ne vois pas pourquoi celui-là changerait la donne. On n’est pas devant une révolution ludique, et il n’y a pas 15 ans entre les 2 jeux, donc les mécaniques n’ont pas sensiblement évolué entre temps.
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Il ne peut en rester qu’un
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Bon vous l’aurez certainement compris à la lecture des différents points abordés, j’ai revendu Wyngspan, pour ne garder que Wyrmspan. Déjà je n’avais que la boite de base, donc pas de regret après avoir investi une somme conséquente avec jeu de base et extensions. S’en séparer est plus simple dans ce cas-là je trouve. Ensuite Wingspan s’était fait progressivement oublier et relégué toujours plus bas dans la pile par rapport aux jeux sortis depuis. Et surtout que je le trouve assez pénible à jouer avec des nouveaux joueurs, la 1ère partie étant un peu fastidieuse à mon sens. Wyrmspan vient gommer ce défaut de longueur de démarrage justement avec toutes ces différences et ces apports, et surtout cette sensation d’une version épurée. Moins de texte certes amusant au départ mais finalement accessoire quand on s’attache au gameplay, moins de hasard de ressources, moins d’effets hasardeux de pioche, + de rythme et de dynamisme.
Il fonctionne très bien aussi à deux joueurs, alors que Wingpan a vu une version 2 joueurs être éditée depuis. En même temps c’est pas un gage en soi, puisque la mode des versions 2 joueurs est comme un rouleau compresseur actuellement, même quand le jeu fonctionne déjà très bien à 2 (coucou Res Arcana).
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.
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Après avoir réalisé un test pour le mode solo (que vous retrouverez ici : https://www.lelabodesjeux.com/2024/01/12/test-solo-expeditions/ ) me voici de retour pour vous jouer un mauvais tour, pour vous donner mon ressenti sur le jeu dans sa version multi-joueurs.
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Petit résumé pour toi qui n’a pas lu mon test en mode solo
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Je n’ai pas compris la volonté de coller une ambiance Lovecraftienne dans cet univers, on sent que c’est inspiré d’un certain Cthulhu, mais on a pas mis le nom, je ne sais pas pourquoi et à vrai dire, je m’en tamponne l’oreille avec un ciseau à bois !
Ce que je retiens, c’est que ça n’est pas vraiment logique et que ce n’est pas ma tasse de thé, mais qu’au final, le thème passera à la trappe après… la lecture du lore dans le livre de règles.
Revenons dessus, ce fameux livre de règles dans lequel il manque une petite précision pour que tout soit clair.
Je me contente d’un copier-coller de ce que j’ai dit dans l’article solo (bah oui, si t’a la flemme de le lire, j’ai la flemme d’écrire hein !)
On n’est pas sortis du sable !
Telle fût ma réaction en lisant les règles.
Non pas qu’elles soient mal rédigées ou mal traduites (pour une fois…) mais leur structure est un peu étrange et, surtout, il manque une simple petite phrase qui m’aurait permis de comprendre immédiatement certaines choses.
J’explique sans pour autant détailler les règles.
De prime abord, tout parait simple : 3 actions possibles et seulement deux qui seront jouées lors d’un tour : se déplacer, jouer une carte, récolter la ou les ressources de la tuile sur laquelle nous sommes situés.
Une dernière option c’est de faire un tour de récupération pour retrouver les cartes que nous avons jouées et pouvoir faire les 3 actions mentionnées précédemment.
Simple non ?
Pourtant, une fois ces 3 actions détaillées, on nous explique d’autres actions, qui sont des actions que nous devons impérativement faire pour pouvoir gagner la partie et marquer des points de victoire.
Mais, on ne nous détaille pas comment avoir accès à ces actions.
Etonnant non ?
Ce fût l’une des rares fois où, en sortant de la lecture des règles, je n’avais absolument aucune idée de comment jouer…
Donc j’ai fait la seule chose à faire : poser le jeu, mettre en place le jeu pour 2 personnes et jouer les deux camps avec le livre de règles en mains.
Et finalement, après ma partie et pas mal de retours dans le livre de règles pour m’assurer de tout bien faire, j’en suis venu à cette conclusion : si les règles contenaient juste la phrase suivante : « Les actions suivantes sont accessibles en jouant des cartes ou en récoltant le bonus d’une tuile sur laquelle vous êtes présent. », les règles auraient été d’une simplicité déconcertante…
Comme quoi, parfois, ça ne tient pas à grand-chose…
Et je ne peux pas blâmer la traduction, je n’ai pas l’impression que ce soit plus clair en anglais.
Il y a un détail qui pourra permettre aux personnes les plus « logiques » de comprendre je pense, en relisant les règles après avoir bien le jeu en main, mais pour moi, ce n’était pas clair.
Ce détail est qu’il est question d’utiliser une capacité et on ne les utilise qu’avec des cartes ou des tuiles, donc, oui, ça peut sembler logique, mais ça ne l’est pas pour tout le monde.
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Avec de si beaux méchas, parlons mécaniques
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Certes, nous ne sommes pas des mécaniciens pour parler de mécaniques, mais bon, puisqu’un jeu a bien besoin de mécanismes qui vont s’imbriquer les uns dans les autres, parlons donc de ce qui fait qu’on arrive à la fin de partie et qu’on décide de qui gagne.
Si vous avez aimé Scythe… eh bah n’espérer pas retrouver beaucoup de choses en commun mécaniquement parlant.
Les méchas ne sont là que pour matérialiser notre déplacement sur la carte, les ouvriers ne sont là que pour être posés sur les cartes que l’on va jouer, le pognon fait toujours office de points de victoire et il faut toujours poser des étoiles pour remporter la partie.
Voilà, en gros, là où Scythe mise sur la gestion de ressources, les conflits directs et indirects entre factions, des évènements disponibles en quantité limitées et peu de cartes, Expeditions part dans un autre registre.
Pas d’affrontements directs, donc aucun moyen de faire perdre quoi que ce soit, ou gagner quoi que ce soit à quelqu’un d’autre en déclenchant un combat, on va combattre la « corruption », entendez par là des jetons oranges ou verts d’une certaine valeur (vous le sentez le thème bien plaqué ?)
On va se déplacer sur des tuiles, dont le placement de début de partie se fait aléatoirement, donc vous ne jouerez que rarement avec les tuiles au même endroit, même si on peut regretter l’absence de plus de tuiles pour varier les lieux.
Expedition reste une course à la victoire, mais à part en bloquant les emplacements des autres, il sera difficile de les ralentir…
Même si, dans ce jeu, on aimerait accélérer les choses plutôt que de les ralentir, mais j’y reviendrai plus bas.
Donc ici, contrairement à Scythe, on va devoir choisir parmi seulement 3 actions pour en effectuer 2 et parfois on pourra faire les 3 actions, à condition d’avoir « passé » notre précédent tour.
Ce n’est pas simplement passer puisqu’on pourra récupérer toutes nos cartes jouées et les éventuels ouvriers posés dessus, mais ça sera la seule chose que l’on fera avant de passer à la personne suivante.
Petit rappel si vous avez oublié ce que j’ai écrit dans le sous-titre précédent.
En soi, les mécaniques sont simples : je choisis deux des trois actions :
Je me déplace.
Je joue une carte.
Je récolte les effets de la tuile sur laquelle je me situe.
Je renouvelle mes cartes et récupère mes ouvriers.
Ajoutons un soupçon de pouvoirs uniques liés aux méchas et des personnages de départ avec des capacités différentes et on a des mécaniques, certes peu novatrices, mais agréables et fluides.
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Avec des mécaniques si simples, le jeu doit être fade !
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Eh bien non, ma bonne dame !
Car l’intérêt est bien de savoir quand faire la bonne action pour ne pas se faire piquer un jeton convoité, quand réussir à damer le pion d’une faction adverse en se plaçant sur une tuile qui pourrait l’avantager, quelle carte récupérer avant quelqu’un d’autre ou tout simplement quand dégager les cartes disponibles pour les renouveler.
Donc le sens du timing est important !
Un comble pour la durée du jeu, mais j’y reviendrai (Teasing quand tu nous tiens !)
Les mécaniques, une fois prises en main, sont fluides et les tours de table s’enchainent rapidement.
Une fois de plus, c’est astucieux car il n’y a pas de tours de table à proprement parler.
Disons pas de manches, on va enchainer les tours de table jusqu’à déclencher la condition de fin de partie qui est d’être la première faction à poser ses 4 étoiles.
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Seulement 4 ?
Ça doit être bien plus rapide que Scythe qui demande d’en poser 6 !
Eh bien… Non… loin de là même !
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Quand Expeditions relève de… l’expédition pour en voir la fin
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(Pardon, elle était facile celle-là.)
Car oui, le défaut majeur (car il en a d’autres, j’y reviendrai… oui encore, désolé, j’adore faire du teasing) de ce jeu, c’est sa durée !
Alors, je nuance tout de suite, si vous jouez en solo, en duo ou à 3, ça restera assez raisonnable.
Moins de 2H devraient suffire pour en voir le bout à 3.
On pourra compter à peine plus d’1H30 en duo quand connaitra un peu le jeu et moins d’une heure en solo.
Mais alors, passé 3 personnes, ça sera l’enfer !
Résumé de ma seule et unique partie à 5 :
Je ne voulais pas le proposer, subodorant que le jeu serait interminable en jouant à 5, mais mes amis veulent le découvrir ou le rejouer pour l’un d’eux.
Soit, je veux être un bon hôte, j’accepte.
Je n’aurais jamais dû !
On a frôlé les 4H de jeu, avec les explications de règles et la mise en place (sachant que j’expliquais les règles pendant la mise en place pour gagner du temps et qu’il ne faut pas 30 minutes pour expliquer ce jeu hein !).
Une véritable purge pour tout le monde !
On souhaitait tous que ça se termine…
Pour un jeu de ce type, c’est trop long, autant jouer à Scythe !
J’explique !
Les 4 étoiles à placer dépendent d’objectifs spécifiques, qui ne sont pas spécialement aisés à atteindre et qu’on ne peut pas vraiment non plus tenter d’atteindre en même temps (sauf un ou deux qui peuvent s’avancer un peu en simultané) et comme on est 5 sur une map qui fait la même taille que quand on est 2… forcément on va se marcher dessus, se bloquer et ça va prendre des plombes pour réussir à poser sa première étoile.
Puis, péniblement, on va en poser une seconde, et la 3ème va peut-être arriver plus vite.
Donc à ce moment-là, tout le monde va tenter de bloquer le jeu pour éviter une écrasante victoire d’un adversaire.
Ça plus le temps de réflexion si l’emplacement qu’on voulait a été pris, et on se retrouve avec un jeu qui est clairement à fuir à 3 ou 4.
Donc, contrairement à son illustre ainé qui brille à 5, Expedition est à fuir et à réserver pour de plus petits comités !
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Et le matos dans tout ça ?
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Je vais me répéter encore avec ce que j’ai dit en solo (oui, oui, je recycle encore) :
Parlons d’un cheval de bataille qui me tient à cœur : le thermoformage.
De prime abord il semble excellent, les méchas sont bien bloqués, les cartes bien cachées et le stockage à la verticale semble parfait.
Semble uniquement, parce que certains tokens vont aller se mélanger avec les autres dans un des compartiments et surtout, parce qu’on est censés disposer d’emplacement pour mettre les cercles colorés qui doivent se fixer sous les méchas et qu’ils sont… trop petits…
Enfin, ça c’est ce que je pensais…
Mais après discussion avec d’autres personnes sur les réseaux, il s’avère qu’en fait, ce sont des emplacements pour 2 méchas supplémentaires, qui arriveront dans une extension…
Donc je trouve ça quand même dommage de nous montrer qu’on nous vend un jeu qui n’est pas « complet ».
On sait qu’on va devoir encore passer à la caisse pour remplir notre boite…
Ce qui ne change rien au fait qu’on va devoir placer les cercles des méchas en vrac ou dans les sachets plastique avec les tokens de la même couleur.
Parlons-en des sachets…
Si vous êtes allergique au tri avant la partie, vous n’aurez d’autre choix que de mettre en sachet tous les éléments liés aux couleurs sans quoi, les emplacements pour ranger cela sont au nombre magnifique de… bah aucun puisque les emplacements que je pensais être faits pour le matériel des joueurs est en fait pour les méchas de l’extension…
Et ce n’est pas la place laissée sous les plateaux de faction qui va nous y aider, sinon tout sera en vrac dans la boite.
Bref, une fois de plus, ce thermoformage a été pensé avec les pieds…
Le concept étant normalement de bien ranger et de pouvoir sortir le jeu rapidement de sa boite, force est de constater que de tout mettre dans des sachets est contre-productif.
Ajoutons qu’il y aurait largement eu de quoi faire 5 compartiments dédiés vu la place perdue…
Et ce ne sont pas les indications sur le côté de la boite qui vont nous aider car, si on les suit, on risque de se retrouver avec un joyeux bazar à l’ouverture.
Donc, pour résumer, un thermo avec de bonnes idées, mais une finition qui a, encore une fois, été bâclée.
J’ajouterais que si tout est de bonne facture, les cartes sont, une fois de plus, assez vite décolorées à force de mélanger, tout comme les bords des tuiles… au prix du jeu c’est quand même dommage…
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Verdict final
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Expeditions est un excellent jeu en solo, en duo et en trio, au-delà c’est l’enfer et il ne faut pas y jouer.
Le prix du jeu fait mal, mais le plaisir de jouer est présent et les parties variées.
La thématique est aux fraises et on ne regarde plus beaucoup les illustrations (toujours aussi belles, c’est dommage) après 2/3 parties pour se focaliser sur les capacités des cartes.
La mécanique est fluide, agréable et tout est visible sur la table, aucune info cachée, c’est rare et agréable aussi.
Pour moi c’est un excellent jeu que j’adore surtout en solo et en duo, je ne le sors plus autrement que dans ces configurations là et j’apprécie beaucoup de le jouer.
Son thermoformage et les cartes et tuiles un peu fragiles font tache pour cet éditeur et le prix peut rebuter.
Je pense qu’il faut l’essayer avant de se lancer, ou alors être fan absolu de l’auteur, ou me faire une confiance aveugle (ce que je ne recommande pas, vous avez le droit d’avoir des goûts différents du mien, je ne vous en voudrai pas et je vous encourage à vous faire votre avis !)
Le Stonemaier nouveau est arrivé ! Cette année, l’animal à l’honneur est l’abeille. Le jeu est designé par Connie Vogelmann, c’est son premier projet, son second fera grand bruit également, son petit nom ? Wyrmspan.
Le jeu nous arrive en français par Matagot. Il est prévu pour 1 à 5 joueurs avec une durée de partie de 25 min par joueur.
En termes de gameplay, Apiary propose de la pose d’ouvriers sans blocage. Si un emplacement est occupé par une abeille, vous la poussez sur le plateau de son propriétaire en augmentant sa valeur de 1. Si une abeille doit passer à une forme de 5, elle va entrer en hibernation, ce qui rythme la partie : quand les chambres d’hibernation sont pleines, la partie prend fin, enfin !
Un « bête » placement d’ouvrier. Apiary se joue en pilote automatique. On cherche des ressources ? Ça se passe par là. Augmenter mon plateau personnel avec des tuiles de stockage, d’amélioration ou de bonus ? Par là-bas.
Le jeu fonctionne ainsi, on enchaine les poses d’ouvriers pour optimiser ses points sur les tuiles de scoring que l’on récupère.
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Rapidement, j’ai eu le sentiment qu’Apiary n’est pas un jeu expert, un jeu initié me semble une meilleure définition. J’y ai trouvé les choix nombreux, mais avec la même finalité : peu importe l’enchaînement des actions, on arrive au but recherché de façon plus ou moins optimisée.
Le jeu reste plaisant pendant la partie, les actions sont satisfaisantes, on peut comboter avec les cartes qui proposent de nombreuses options permettant de contourner les règles et de booster les actions. Le revers de la médaille sera le temps d’attente de la fin du tour précédent, surtout en cas de pioche de carte. Il n’y a que peu de texte, mais cela peut tout de même retarder le tour et prolonger l’attente.
Cette mécanique à base de cartes à pouvoir n’est pas ma préférée, de plus, la pioche à l’aveugle est trop chaotique là où les tuiles proposent un marché (3 tuiles de chaque). Encore un aspect qu’un jeu expert ne peut pas avoir.
Le choix d’une action n’a pas assez d’importance, assez de tension. Je pensais que le choix de l’emplacement d’action serait bien plus primordial, se placer pour être éjecté et accéder plus rapidement aux ouvriers de force 4 (force maximale). Mais avec tous les moyens de contourner cette restriction entre les cartes, les planètes et les tuiles, le choix de l’action est secondaire.
Un petit mot sur la piste des faveurs de la reine, piste pour rattraper la perte de ressources, elle sert aussi de compensation sur les actions que l’on propose aux autres. Je la trouve totalement sous-exploitée, une simple piste qui donne des points de victoire en fin de partie, c’est maigre.
On va alors enchaîner les actions pour se charger en ressources, les transformer et construire de quoi scorer au maximum et on recommence. C’est vite redondant, peut-être pas dès la première partie où le temps de découvrir les actions, les possibilités et le gameplay masqueront ce cercle des actions, mais après quelques parties, le jeu est redondant, on repart pour un tour, on regarde les tuiles de score disponibles, les tuiles de bonus pour accélérer le mouvement et on pose des abeilles en espérant y arriver le plus vite tout comme le fait que la partie ne s’éternise pas non plus.
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Les jeux Stonemaier sont asymétriques. Ils manquent également de développement, ce qui rend certaines parties bancales ; le meilleur exemple reste Tapestry qui vient à peine de se voir affublé de peuples « équilibrés ».
Dans Apiary, nous sont proposés 20 peuples avec leurs ressources de départ différentes et leurs bonus. Je n’ai pas remarqué d’énorme différence entre les quelques peuples que j’ai joués, certains n’étant jamais choisis, je reste dubitatif sur l’équilibrage.
Côté matériel, je suis également déçu. Une grosse abeille et quelques dés de couleur à la forme de l’insecte, c’est tout. Le reste est quelconque, voire décevant pour les plateaux joueurs qui me rappellent ceux du tout premier Terraforming Mars. Des joueurs ont également été gênés par la cire et le miel, qui sont 2 ressources en bois doré, mais qu’ils trouvaient proches. En tout cas, les ressources en bois sont correctes, le reste « normal ». Pour un jeu à 70 €, j’en attendais plus.
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Au final, Apiary me laisse un goût amer. J’arrivais sur un jeu premium et expert, je termine avec une boite quelconque et un gameplay initié. Jeu hypé, jeu en danger, vous me direz, peut-être même si je n’en attendais pas tant.
Le jeu reste agréable durant la partie, mais rapidement, on va tourner en rond. Heureusement, la partie ne s’éternise pas.
Certains diront que c’est un jeu de la pile de jeu, clairement oui, je ne pense pas qu’il restera longtemps dans ma mémoire de ludiste.
Dommage, le thème semblait dénoter une recherche ou une proposition de la part de l’éditeur et surtout, je redoute l’arrivée du fameux Wyrmspan dans quelque temps.