Test : Andromeda’s Edge

Test : Andromeda’s Edge

Au Labo des Jeux, nous cherchons constamment à rester à la pointe de la technologie journalistique. Podcasts, compte Instagram, bientôt vous aurez droit aux réels créés à l’aide d’une IA, dans lesquels une boite de jeu s’animera devant vos yeux ébahis et s’auto-dissèquera au cours d’un Open The Box fascinant et inquiétant. Avec une bande son digne d’un film d’Aronofsky. Ça va être tellement bien. En attendant, et si vous le voulez bien, je tente aujourd’hui une nouvelle expérience : écrire un article qui soit le plus fidèle possible à la substantifique moelle du jeu. Et comme on va parler d’Andromeda’s Edge de Lucky Duck Games, autant vous dire que tout cela ne va avoir ni queue ni tête, avec des paragraphes qui vont partir dans tous les sens, et une sensation de fouilli généralisé. Mais à la fin, on se sera quand même bien amusé. Allez, c’est parti.

Histoire de ne pas complètement perdre le lecteur dès le début, on va entamer cet article de la façon la plus logique qu’il soit, comme on commence une partie : en mettant le jeu sur la table. Andromeda’s Edge est assez intimidant de prime abord. Toutes ces couleurs très flashy, la vingtaine de peuples différents à jouer, la place de dingue qu’il prend dans la pièce avec son plateau modulaire à base de planètes, de nébuleuses et de lieux civilisés, ses pistes de techno, ses plateaux joueurs, ses vaisseaux spatiaux, ses pirates, y en a beaucoup, je vous le mets quand même. Mais ne vous laissez pas impressionner par tout le whizz et le shabang, il va surtout s’agir de monter sur 5 pistes de scoring, ou plutôt de choisir sur lesquelles monter.

Bon évidemment, il ne s’agit pas non plus de jouer aux petits chevaux, donc il va falloir un peu réfléchir et optimiser, surtout qu’il s’agit d’une course, la partie s’arrêtant quand l’un des joueurs atteint un nombre de points fixé à l’avance. Ça tombe bien, le cœur du jeu est simple à appréhender, et les actions également : nos vaisseaux actuellement en baie d’amarrage sont nos ouvriers, soit on en pose un pour réaliser une action ou ramasser une ressource, soit on rappelle tous nos petits, et au passage on active dans une gigantesque fête au combo les modules qu’on aura pris soin au préalable de rajouter à notre plateau personnel. Et c’est ainsi que cette simplicité est masquée par la quantité de trucs qui surviennent durant la partie : de manière générale, il se passe toujours plein de choses au moindre des gestes qu’on réalise, ce qui peut engendrer un certain temps d’attente entre les tours.

Vers la bagarre, et au-delà !

Par exemple, si l’on pose un vaisseau sur une planète ou une base de l’alliance, on récupère une ressource ou effectue une action classique comme construire un nouveau vaisseau, mais si des pirates trainaient dans le coin, ils convergent vers vous, et c’est LAAAAA BBBBBBASTON ! Les autres joueurs peuvent s’ils le souhaitent se joindre à la bagarre et tout le monde lance ensuite ses dés avec un chouette système pour déterminer le vainqueur : on lance autant de dés que la force de frappe cumulée de nos vaisseaux, et on relance tous les dés dont la valeur est inférieure à notre valeur de ciblage, elle-même égale au nombre de vaisseaux qu’on a engagé. Il y a donc du hasard, forcément, mais venir en masse augmente sensiblement les probabilités. Il est également possible d’upgrader nos vaisseaux pour booster le nombre de dés ou la valeur de ciblage, sans parler des cartes Stratégies qu’on peut abattre en laissant échapper un Mouahahah diabolique. Cerise sur le space cake, perdre n’est pas hyper pénalisant : certes le vaisseau part à la casse, mais il n’est pas bien compliqué de le réparer, et on touche une petite compensation customisable au passage.

On aime donc se bagarrer dans Andromeda’s Edge, cette phase de combat survient donc assez souvent. Il se peut également que certaines actions ou résultats d’action, comme progresser sur l’une des pistes de scoring, fassent avancer un marqueur d’événement, jusqu’à déclencher l’apparition du dit événement, l’occasion de marquer quelques points et de faire apparaitre sur le plateau de nouveaux pirates de l’espace, au début gentils souffre-douleur, et sérieux casse-couilles sur la fin. Vous l’avez compris, le jeu fourmille et ça peut nuire au rythme. Notamment lorsqu’on arrive aux effets et conséquences de la 2eme action possible, à savoir rappeler ses vaisseaux. Chaque vaisseau peut en effet activer l’un des modules du joueur, pour réaliser des actions supplémentaires ou récupérer les ressources qui les alimenteront, avec des scorings intermédiaires à calculer, des combos à exécuter, la possibilité d’utiliser de l’énergie pour activer des modules supplémentaires, bref cette action peut engendrer quelques longueurs, notamment à la fin.

Dans l’espace, personne ne vous entendra poser sept et retenir deux

Il faut dire que ces modules sont au cœur du jeu : en acquérir un fait progresser sur la piste de scoring correspondante, et ils sont les rouages du moteur qu’on construit au fur et à mesure de la partie, et qu’on exploite lors de la phase de rappel des vaisseaux. Vous allez donc régulièrement chercher à en obtenir, faisant progresser le marqueur d’événement, et rallongeant le temps d’exécution de l’action de rappel des vaisseaux. Cela dit, il apparait possible de les délaisser pour tenter d’autres stratégies, comme par exemple un tabassage systématique et agressif de tout ce qui remue un tentacule, et je trouve ça appréciable. Cela peut être d’ailleurs encouragé par les bonus accordés par le peuple qu’on incarne, introduisant une petite asymétrie de départ qui a le mérite de donner une direction quand on débute le jeu.

Et c’est ainsi que je reviens à mon propos de départ : l’espace, c’est vaste, et Andromeda’s Edge l’a bien compris. On a l’impression que ça part dans tous les sens, avec les vaisseaux à améliorer, les modules à acheter, les monuments à ériger, les chefs à recruter, les pirates à tenir à distance, mais par où je commence moi ? Alors qu’au final, et je vais vous épargner la métaphore filée de l’espace, tout tourne autour de la même chose, froide, mécanique : monter sur les pistes de scoring, qui vont permettre d’améliorer nos vaisseaux, décupler les points rapportés par les monuments, et générer d’autres scorings de fin de partie. Mais l’enrobage est satisfaisant, avec un beau matos qui donne envie de faire piou piou dans l’espace, alors on l’oublie rapidement et on se prend au jeu. C’est bien là l’essentiel non ?

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Prix constaté : 66 €

Test :  Whistle Mountain

Test : Whistle Mountain

Whistle Mountain est une localisation de chez La Boîte de Jeu, un éditeur français qui maitrise son sujet sur les campagnes Kickstarter couronnées de succès. It’s a Wonderful World vous connaissez ? Et Neta Tanka ? Outlive ? Ils font aussi de la localisation, et comme au Labo on l’a adoré, on mentionnera Les Hauts Fourneaux.

Ils reviennent cette fois avec un jeu de Scott Caputo (Whistle Stop, Sorcerer City) et Luke Laurie (Cryo, The Manhattan Project : Energy Empire, Dwellings of Everdale). Il est illustré par Alanna Kelsey, Mila Harbar, Taylor Bogle, édité par Bezier Games.

Ce jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, et pour une durée de 90 minutes environ.

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Dans Whistle Mountain, qui est sensé se passer après Whistle Stop, autre jeu de Scott Caputo, mais qui sera localisé après Mountain (merci de suivre), vous allez investir vos richesses au fin fond des montages rocheuses afin d’en exploiter les ressources. Vous allez bâtir des échafaudages au fond du ravin, puis y déposer des machines avec vos aérostats, et sauver vos ouvriers de la noyade pour les promouvoir vers la tour.

Vous avez rien compris ? Moi non plus, et pourtant j’y ai joué, c’est dire !

Pose d’ouvriers, gestion de ressources et plateau évolutif sont au programme dans ce jeu au thème carrément what the f***, mais on va y revenir très vite.

crédit : laboitedejeu.fr

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Thème pas

Alors, des jeux avec des thèmes capillotractés, juste là pour dire, « bon bah faut bien y mettre de la couleur, quelques références, et un univers, alors va pour les vikings, les chats ou que sais-je », ça je connais. Là, j’avoue que ça se pose là avec Whitsle Mountain. Rien n’est cohérent, rien n’est logique. Pourtant j’en trouve encore sur les rézos pour me soutenir que oui, ce thème est intéressant, que je suis juste passé à côté, ça arrive. Oui, c’est pas faux.

Le thème est foutraque, on comprend rien, et pour ajouter à cela (était-ce vraiment nécessaire ??), le jeu est surédité au possible avec des idées qui dans d’autres jeux auraient été bienvenues, mais là non, ça sert plus à rien, « N’en jetez plus s’il vous plait ! »,  « A combien il sort ce jeu ? Ah oui, 55-60 € quand-même, bah fallait ptet s’abstenir sur 2 ou 3 trucs je pense. ».

Bref, une sacrée usine à gaz ce jeu, qui aurait mérité un adage souvent oublié dans le monde ludique : « Epure moi ça vite fait. Si y’a rien à enlever, c’est que c’est tout bon. ».

Bon ok, c’est de moi, mais ça illustre bien le propos je trouve.


le plateau individuel

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Rouler des mécaniques

Bon à part ça (parce qu’on va pas s’arrêter là quand-même), Whistle Moutain c’est une proposition très européenne, portée par 2 auteurs américains (sic) qui commencent à se faire un pédigrée. On a donc du placement d’ouvriers, de la gestion de ressources, et de la gestion de timing. Avec des actions à déclencher en 2 phases distinctes, vous devrez gérer votre timing. Vous allez envoyer vos aéronefs sur le plateau, récolter les ressources nécessaires, les machines/échafaudages, les cartes, puis rappeler tout le monde à la maison pour construire tout cela dans le plateau commun. A vous de déclencher ce retour à la base au moment opportun. Car souvent, les actions autour du plateau n’acceptent qu’1 aéronef, et vous devrez parfois attendre que la place se libère. Vous le voyez venir le blocage ?

Enfin et surtout, vous devrez garder un œil sur le ravin/canyon/truc dans lequel vous devrez construire des échafaudages/machines avant que l’eau ne monte, ne noie vos ouvriers ou ne rende inutilisable les machines. Un canyon central donc, où tout le monde va venir se poser, construire des échafaudages puis des machines, tout ceci au meilleur moment afin de maximiser la récolte des ressources, le placement des échafaudages/machines, et enfin d’éviter que l’eau ne montre trop vite et noie vos ouvriers avant que vous n’ayez réussi à les faire accéder à la tour afin d’avoir des bonus.

C’est le cœur du jeu – ces 2 phases d’actions à déclencher – et ce plateau central qui se construit avec tous les joueurs. C’est ingénieux mais certainement mal exécuté, la faute à une lisibilité pas toujours évidente, des polyominos que l’on pose les uns sur les autres et avec d’autres éléments comme les aéronefs et les ouvriers, la manipulation n’est pas la plus simple.

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L’icône de trop

Ce jeu vous propose une quantité de matos assez incroyable. Du coup vous aurez plein de machines différentes, plein d’échafaudages, plein d’améliorations. C’est bon pour la rejouabilité, mais le mauvais côté, c’est le retour à la règle de façon régulière quand apparait un nouvel élément.  Au niveau des machines surtout, c’est plutôt chargé et pas vraiment limpide. Ça me fait un peu penser à la série Valeria que j’adore, mais qui multiplie les icones différentes au fur et à mesure des trop nombreuses extensions (et c’est pas fini), et au final on se retrouve à retourner dans le livret de règles quand ça fait quelques temps qu’on a pas joué, parce que c’est pas lisible ni limpide, et trop d’icônes tuent l’icône.

Il y a quand même 9 pages d’explications des machines/cartes/compétences/etc. en fin du livret de règles de Whistle Mountain … comme quoi c’est pas si limpide que ça.

crédit : laboitedejeu.fr

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Dans la cuisine, si la cuisson n’est pas maitrisée…

Ce jeu me fait penser à une addition de plein de bonnes idées, mises dans un saladier, remuez le tout, versez dans un plat et enfournez 50 minutes à 200 degrés. Sauf que ça ressort brûlé…

Le plateau central que tout le monde va contribuer à développer, les emplacements les plus intéressants que vous offrirez sur un plateau d’argent à vos adversaires si vous enlevez votre aéronef de cette place qu’il occupe (mais vous en avez quand-même sacrément besoin de cet aéronef…), la gestion du timing entre les 2 phases d’actions à déclencher, ce niveau de l’eau qui monte et rend inutilisable les machines sous l’eau, et noie les ouvriers, un matériel de qualité bien édité, mais surtout surédité (des ressources en quantité alors qu’une seule à faire bouger le long d’une piste impliquerait moins de manipulations et ferait baisser le prix)… Bref, il y a de très bonnes idées dans ce jeu, les auteurs sont clairement inspirés et sont certainement à suivre dans leur carrière ludique. Mais là, j’ai une impression de trop plein avec ce jeu.

C’est une localisation pour La Boite de Jeu donc, généralement, il n’est pas possible de retoucher le gameplay ou même l’édition, mais alléger un peu la boite serait déjà une bonne piste, et le rendrait plus acceptable avec 10€ de moins à son prix.

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Prix constaté : 55 €