La critique de Dungeon Legends a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Peu de gens s’en souviennent, mais l’année 2020 a été marquée par un événement terrible : le confinement. Ne croyez pas ce que les magazines de l’époque racontent, ce n’était pas le temps du ressourcement et de la méditation déconnectée. C’était le Vietnam ou presque, et il a fallu faire preuve d’imagination pour survivre, surtout quand il s’agissait d’occuper une petite fille friande d’aventures. D’ailleurs, ce goût pour les histoires remplies de monstres, de héros, et de dés, lui est resté depuis. Heureusement, cela fait un certain temps que les jeux de société pour enfants s’intéressent au sujet, à savoir les jeux coopératifs qui nous voient affronter des bestioles terrifiantes et découvrir des trésors. Alors qu’on avait déjà Andor Junior ou Chronicles of Light dans la ludothèque, un ami m’a conseillé les Chroniques d’Avel. J’ai bien fait d’écouter cet ami.
Dans le genre aventure puzzlesque, le jeu de <copier – coller> Przemek Wojtkowiak est en effet bourré de bonnes idées, et son cousin un peu plus âgé, Dungeon Legends, également, en plus de partager le même univers, des illustrations pas dégueu par <copier – coller> Bartłomiej Kordowski et un matériel très qualitatif. Suivant l’âge et l’appétence de votre tête blonde pour la chose, je conseillerai l’un ou l’autre, mais on va d’abord prendre le temps de voir quoi il retourne exactement. On n’est pas chez les sauvages.
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Les Sims : mon premier Land Crawler
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Chroniques d’Avel nous enjoint à incarner l’un des héros chargés de défendre le château du royaume, alors que les astres ont prédit l’arrivée d’une Bête dans 12 manches. Ouais, on n’est pas chez Météo France ici, on fait dans la précision. En attendant l’apocalypse, il s’agit donc de s’équiper, d’améliorer cet équipement, de récupérer des potions, et de préparer le terrain en évitant la surpopulation de monstres, en construisant des remparts et en posant des pièges. 2 actions par tour, se déplacer, attaquer, ou activer le lieu où l’on est, les règles sont élaborées juste ce qu’il faut pour des enfants de 6-7 ans. Viennent alors les différentes bonnes idées qui classent selon moi Chroniques d’Avel dans les vrais bons jeux coops pour enfants.
Première bonne idée, chaque joueur a droit à son plateau double couche qui figure un personnage qu’on peut customiser en lui donnant un nom, en dessinant son blason, et en coloriant sa tenue. Le jeu va même jusqu’à proposer un mini-générateur de noms en cas de panne d’inspiration. La deuxième couche du plateau joueur permet de dessiner les contours du personnage, et donc les emplacements pour son casque, son arme, son bouclier, mais aussi l’espace occupé par son sac à dos. Eh oui : si le paquetage du joueur est déjà plein, plus moyen d’y rajouter des pièces d’or, une potion, ou encore un casque de rechange, il faudra s’en passer, ou jeter quelque chose à la place. On ajoute ainsi un petit dilemme facile à appréhender pour les enfants, c’est très malin, en plus de rendre la personnalisation de son héros ou héroïne carrément satisfaisante.
Ça tombe bien, c’est le cœur du jeu : les combats servent en effet principalement à récupérer de l’équipement, des pièces d’or qui permettent d’acheter de l’équipement ou de l’améliorer, bref à accéder à des dés de combat plus puissants que ceux qu’on lance au début. Et là, deuxième idée qui plait beaucoup : quand on gagne un équipement, il faut le piocher au hasard dans un sac en toile, MAIS chaque type d’équipement présente une forme bien particulière. On tripote donc chaque token jusqu’à reconnaitre sous ses doigts les contours d’un bouclier ou d’une potion. Superbe façon d’introduire la petite excitation de l’aléatoire, mais sans la déception de tomber sur un loot qui ne nous convient pas, à condition d’être suffisamment attentif, c’est une belle trouvaille.
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Elève appliqué et très soigné, pensez à rajouter un peu de folie
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Le reste du jeu est bien calibré, avec une difficulté bien dosée, pas mal de liberté dans l’action, une courbe de progression au fur et à mesure des parties (« cette fois-ci, faut trouver rapidement la tuile qui permet de construire les murailles ! »), la surprise quand on découvre un nouveau monstre, l’analyse qui se met en place parce que les plus grosses bestioles annuleront certains dés, l’adrénaline et l’appréhension quand enfin le big boss débarque et commence à progresser vers le château avec sa cohorte de vampires, trolls et autres dragons. Pour ces catégories d’âge et de type de jeu, on tient un jeu très solide, même si évidemment il en faudrait toujours plus : la rejouabilité n’est pas immense par exemple, puisqu’elle dépend uniquement de l’emplacement des tuiles terrain, placées face cachée au début du jeu et suivant un agencement choisi parmi ceux du livret de règle en fonction de la difficulté souhaitée.
Il manque également un peu de différenciation entre les différents personnages incarnés par les joueurs, et ne croyez pas qu’il s’agisse d’une lubie d’adulte : pour les enfants aussi c’est appréciable, puisque ça leur fournit une ligne directive, un guide, quand il s’agit de décider quoi faire dans un jeu qui ne nous dit pas ce qu’il faut faire. Andor Junior le fait par exemple, avec l’archer qui a plus de jetons d’action, le nain qui peut passer par la mine, ou le guerrier qui peut lancer plus de dés. Chronicles of Light aussi, chaque héroïne ayant des actions spécifiques et des quêtes en accord. Dans Chroniques d’Avel, tout le monde commence avec la même feuille blanche, et chacun tentera d’améliorer son valeureux héros avec ce qui lui tombe sous la main. Ce n’est pas forcément facile à prendre en main. Mais vous savez quel autre jeu glisse un peu d’asymétrie dans sa mise en place ? Dungeon Legends.
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Rengagez-vous, qu’ils disaient !
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Jeu coopératif également, toujours situé dans le royaume d’Avel, où l’on doit toujours empêcher des monstres d’atteindre ce foutu château. La ressemblance s’arrête cependant là, le gameplay étant tout autre, et la proposition un peu plus ambitieuse. Cette fois-ci, chaque joueur doit exploiter au mieux une main de 5 cartes, qui vont lui fournir les ressources nécessaires aux actions qu’il souhaite réaliser pendant son tour. Se déplacer, combattre, se soigner, récupérer de la poussière d’étoile, tout ça peut s’effectuer à condition d’avoir les icônes correspondantes en main, à charge ensuite au joueur de décider s’il doit taper sur ce monstre qui se rapproche dangereusement du château, ou plutôt se renforcer, ou encore activer ce lieu qui permet d’avancer vers la réalisation de la quête et donc la victoire.
Les 6-7 ans risquent d’être un peu perdus du coup, à moins qu’ils soient particulièrement éveillés. Même s’il y a peu de texte à lire, il y en a, et les dilemmes à trancher sont un peu plus nombreux que dans Chroniques d’Avel, ce qui fait évidemment tout l’intérêt du jeu. On gagne également en complexité tant au niveau des personnages que du scénario lui-même. Chaque héros, il y en a quatre au total, est fourni avec son deck de cartes dédiées, qui ne présenteront pas exactement les mêmes icônes d’un personnage à l’autre, mais également son plateau personnel, sur lequel on constatera également de légères différences, comme le nombre de points de vie ou l’existence d’un bonus de départ. Rien de très fou, mais ça donne tout de suite une identité au personnage qu’on choisit d’incarner. La mise en place propose par ailleurs de choisir un lot de 3 compétences qu’on pourra toutes activer une fois et une seule pendant la partie, ce qui renforce encore cette différenciation.
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C’est mardi, c’est catacombes
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Le scénario, lui, est à choisir parmi cinq, avec des objectifs, des monstres et des obstacles ou événements différents. Le jeu propose également de les enchainer au cours d’une mini-campagne, avec pour seul fil rouge la possibilité de conserver d’un scénario à l’autre l’une des cartes avancées gagnées pendant la partie. Là encore, ça reste très léger, mais pour des enfants c’est parfait, et puis les cartes avancées, toutes avec un effet foil, sont assez classes. J’ai d’ailleurs été ébaubi par la qualité du matériel pour un jeu retail, loin des folies Kickstarter : cartes foils, tuckboxes individuelles pour chacun des personnages et des scénarios, avec liste des composants inscrite sur le rabat, tapis néoprène, plateaux double couches, le jeu se met en place très facilement et est hyper satisfaisant à jouer. Et si vous avez une imprimante 3D ou que vous connaissez quelqu’un qui en a une, il existe sur Thingiverse des fichiers STL de très bonne qualité qui permettent de remplacer les standees des personnages par des minis.
On est donc clairement loin du dungeon crawler pour barbus aguerris, qui trouveront le gameplay un peu simple et la profondeur de jeu pas très… profonde justement : peu de scénarios, des monstres qui se ressemblent tous, une évolution quasi inexistante des personnages. Et malgré ce qu’on peut voir ou lire un peu partout, il ne s’agit certainement pas d’un deck building, puisque si on peut effectivement gagner de nouvelles cartes qui arriveront rapidement dans notre main, jamais est-il possible de se débarrasser de celles qui ne nous intéressent plus. On ne construit rien, il n’est pas possible d’orienter son deck d’une quelconque façon. Mais pour des enfants à partir de 9-10 ans, ou même des joueurs qui découvrent le genre, c’est assimilable rapidement, le puzzle est bien présent et peut d’ailleurs se révéler corsé dans les derniers scénarios, la mise en place est aisée et le jeu très agréable à jouer.
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Attention, un jeu cool peut en cacher un autre
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Si vous cherchez donc du jeu d’aventure pour vos marmots, je ne peux que conseiller les deux titres, tant ils ont été soignés dans leur conception et leur fabrication. Ils ne sont pas interchangeables bien sûr, et je laisserai chacun juge de la précocité de sa progéniture. Quoi qu’il en soit, et comme tous les bons jeux pour enfants, ils se révèlent également stimulants à jouer pour les parents et, en ce qui concerne Dungeon Legends tout du moins, pourrait même intéresser des joueurs occasionnels ou qui ne veulent pas se coltiner les pages de glossaire et les livrets de règles à rallonge. Le seul souci au final, c’est de devoir à chaque fois vérifier sur Internet avant d’écrire le nom de <copier – coller> Przemek Wojtkowiak ou encore de <copier – coller> Bartłomiej Kordowski.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Ne soyez pas un âne
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C’est sur ce jeu de mot facile avec le nom du jeu que s’ouvre ce test qui sera, (du moins je l’espère) plus sérieux !
Pourquoi dis-je qu’il ne faut pas être un âne (ou une ânesse hein, ne voyez aucun sexisme, mesdames vous avez aussi le droit d’être une bourrique !) ?
Pour aucune raison, c’était vraiment pour la blague (Mais c’est qu’il persiste en plus avec ses blagues nulles le bougre !).
Choisir El Burro, c’est pour moi faire preuve d’intelligence et de bon goût, voilà, là c’est plus sérieux !
Pourquoi cela ?
Tout simplement parce qu’El Burro, c’est une version remaniée de « La Granja », donc si vous avez joué à la Granja, vous verrez de belles améliorations et vous ne serez pas totalement déroutés dans les règles et certaines mécaniques.
Mais, malgré tout, le jeu est profondément différent.
Dans le livre de règles les auteurs expliquent qu’ils avaient une autre vision pour leur jeu La Granja et que, plutôt que de trop modifier les règles et d’ainsi tronquer leur jeu, ils ont préféré refaire un nouveau jeu !
Et grand bien leur en a pris !
Je ne peux que saluer cette initiative.
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Petit flashback personnel
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Attiré par la réédition nommée deluxe master set de toute beauté, j’ai été attiré par « La Granja ».
Avec une thématique sympa, du matériel de dingue, j’ai cédé à l’appel de l’achat et, tout naturellement, j’ai invité des camarades de jeu et nous avons mis la bête à l’épreuve. Epreuve qui s’est soldée par un manque d’engouement global.
4 ont joué, 4 ont trouvé le jeu moyen et frustrant.
Frustrant car très aride, avec la sensation de toujours manquer de tout, une impression de longueur pour avoir accès aux marchés et une interaction qui nous a semblée faible ont fait que le jeu nous a paru fade et qu’il n’était pas à notre goût.
Donc quand on m’annonce une version avec plus d’interactions, plus de générosité et moins de frustration, j’étais très intrigué !
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Retour à la réalité
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Cette refonte m’a donné envie de jouer à El Burro.
La lecture des règles m’a confirmé que j’avais affaire à un jeu « La Granja ».
La structure est la même (comprenez, pas très intuitive au premier abord), beaucoup de similarités, mais aussi d’énormes différences.
Je ne vais pas faire un résumé des règles, mais sachez que vous allez surveiller vos adversaires, faire des livraisons sur leurs marchés ou leurs étals (oui, oui, vous allez vous entraider, mais rassurez-vous, cette entraide vous sera profitable, ce n’est pas un jeu coop non plus !) et vous allez faire la course !
Car le jeu est une course, 4 manches, pas une de plus, 3 actions par tour (Rassurez-vous, vous pourrez faire un peu plus de 3 actions, ne paniquez pas, les actions bonus seront primordiales !) et fin du jeu, décompte final des points et on en parle plus !
Enfin si, on en reparle, parce qu’on va refaire la partie dans sa tête et essayer de voir ce qui a mené à notre défaite ou, au contraire, ce qui nous a mené à la victoire.
Car les manières de scorer sont variées et, sans être pléthoriques, il n’y a pas qu’une seule stratégie viable.
Au fil des parties, vous allez tenter de nouvelles choses et voir que tout est plus ou moins rentable et qu’il vous faudra faire preuve d’opportunisme, d’adaptation et de stratégie pour tirer votre épingle du jeu.
Le jeu est plus généreux que La Granja dans le sens où, même avec peu de champs pour produire des ressources, il est possible d’en acquérir d’autres manières et de ne pas être totalement démuni.
Et surtout, quand on place un champ, il produit IMMEDIATEMENT !
Oui, immédiatement !
Ce qui offre une plus grande souplesse que la Granja qui vous obligera à attendre la prochaine manche pour que votre champ produise.
C’est certes, moins thématique, mais c’est quand même bien moins frustrant.
Ajoutez à cela des objectifs personnels ou communs, qui rapporteront plus de points si vous atteignez un objectif commun en premier, une gestion des actions intelligente avec une action principale et un bonus, bonus qui changera d’emplacement à chaque manche, quelques bonus à chaque manche et vous avez un cocktail qui permet plus de libertés que dans La Granja, sans pour autant manquer de frustration !
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Généreux, mais pas excessivement généreux !
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N’ayez crainte, nous ne sommes pas dans la générosité d’un « Earth », dans lequel on ne manque jamais de rien.
Si les denrées brutes sont relativement faciles à obtenir, le reste est une autre histoire.
Les cochons par exemple, c’est une denrée qu’il faudra bien anticiper, car elle sera plus rare, moins facile à obtenir.
L’argent peut se révéler être soit très rare, soit foisonnant selon le moteur que vous mettrez en place !
Avec les cartes à pouvoirs multiples, vous allez vous faire des nœuds au cerveau pour savoir si vous ajoutez un champ qui vous serait utile, si vous utilisez plutôt son côté administration pour améliorer vos revenus, si vous l’utilisez comme étal de marché pour tenter de scorer et de faire avancer votre âne plus loin ou encore si vous allez l’utiliser comme acquisition pour avoir des actions améliorées !
Et les ouvriers…
Rares, chers, mais tellement indispensables pour vous tirer d’un mauvais pas ou augmenter une action et réaliser de magnifiques coups d’éclats !
Donc la frustration est présente, les choix cornéliens aussi, la tension en palpable et le cerveau fume pour savoir quoi faire !
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Serez-vous une bourrique, un âne ou une personne avisée ?
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Vous vous demandez peut-être encore si le jeu est fait pour vous ?
J’espère que ces dernières lignes vous aideront à vous décider.
1er argument : Le jeu est localisé par un nouvel éditeur Français : Fentasy Games, une équipe de passionné composée d’une seule personne (oui, je crée des équipes de 1 moi !) qui se spécialise dans le jeu expert, donc il mérite des encouragements. (Ils méritent, car Florian n’est pas seul, son épouse l’aide et le soutient !).
Ce n’est pas suffisant ?
2ème argument : Le jeu est resté sur ma table pendant presque 1 semaine sans être rangé dans sa boite, jouant entre 1 et 2 parties par jour tant je l’ai aimé dès la première partie et que je voulais voir le potentiel du jeu.
Pas une fois je ne me suis lassé, pire même, chaque partie me mettait en joie, j’étais heureux d’avoir joué (et bien souvent perdu, il faut l’admettre…) et je voulais en refaire une aussitôt !
Toujours pas suffisant ?
3ème argument : le matos est superbe, agréable à manipuler et vous avez des plateaux double couche !
Encore un argument ?
4ème argument : le jeu est à 58,50€ chez notre boutique partenaire Golden Meeple, c’est très correct pour ce niveau de matériel et ce type de jeu !
Un dernier pour la route ?
5ème argument : c’est un concurrent pour être LE jeu de l’année pour moi dans la catégorie expert et il pourrait bien se faire une place dans mon panthéon des meilleurs jeux de tous les temps !
Devenant de plus en plus difficile pour les jeux expert et ayant un panthéon quasiment immuable, ce n’est pas rien !
Sail vous place à la barre d’un navire de pirates avec pour but d’arriver au bout de votre périple à travers les mers. Naviguer entre les îles en prenant garde aux attaques du Kraken ne sera pas aisé, mais pour cela vous pouvez compter sur votre partenaire de fortune, le jeu étant exclusivement pour 2 joueurs. Allez, moussaillon, embarquons pour ce voyage à coups de plis !
Le jeu d’Akiyama Koryo et de Kozu Yusei, illustré par le talentueux Weberson Santiago, est édité chez Allplay. Après un succès en version originale, c’est donc la version française qui débarque pour les amateurs de plis.
Côté matériel, le jeu se compose de 3 couleurs allant de 1 à 9. Sur chaque valeur, on retrouvera les mêmes symboles qui nous seront utiles pendant la phase de plis.
D’un autre côté, un plateau représente le parcours que va effectuer votre bateau avec des jetons d’îles bloquant certaines cases, des jetons d’attaque de Kraken, votre principal ennemi ici, et des jetons de tempêtes à devancer.
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Une fois le parcours mis en place selon la mission choisie, vous mettrez en place également un second plateau, celui du Kraken. Il reçoit toutes les cartes de valeur 1 et 2 ainsi que la carte Kraken, placée en bas du deck. Quand le Kraken vous attaque durant la partie, vous placez un nombre de cartes de son deck dans la défausse de la manche en cours. Quand vous devez défausser la carte du kraken, vous avancez le jeton de ce dernier sur sa piste ; s’il arrive au bout, c’est la défaite.
De plus, si cette carte Kraken est seule, vous perdez également la partie. Attendez, on ne va pas s’arrêter là sur les conditions de défaite, passons aux tempêtes. Elles devront être dépassées en fin de 2ᵉ et 4ᵉ manche, sinon votre bateau sombrera et votre partie avec. Pour finir, bien entendu, si vous ne parvenez pas à rejoindre votre objectif au bout des 5 manches, ce sera également la fin de votre périple.
Pour gagner, c’est en revanche plus simple, il vous suffit d’arriver sur la tuile d’objectif et c’est une victoire instantanée.
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Vous l’aurez compris, le jeu n’est pas là pour vous faire des cadeaux, les parties sont tendues, la connexion entre les deux joueurs est primordiale. C’est ce qui fait la force du jeu, la connexion avec l’autre.
Il vous faudra jouer intelligemment pour créer une combinaison de symboles permettant d’avancer le bateau ou de recharger le deck du kraken.
Réussir un tel niveau de gameplay, une telle exigence avec des plis se composant uniquement de 2 cartes est un sacré tour de force. J’en viendrais presque à dire que le jeu n’est pas un jeu de plis.
Mais force est de constater que Sail en est bien un, un jeu de plis avec cette mécanique en son centre pour ensuite porter l’attention des joueurs sur tout ce qu’il offre autour, le parcours du bateau, son environnement, les cartes restantes dans le deck du kraken qui sont des points de vie à maintenir, la pioche restante du deck des joueurs qui sont autant d’informations sur ce que peut composer la main de votre partenaire, le nombre de plis effectués par chacun des joueurs qu’il faut équilibrer au maximum pour effectuer autant d’actions.
Bref, le jeu est définitivement un jeu de plis, il dispose juste de très nombreux paramètres à surveiller et à prendre en compte au moment de jouer une carte. De cela découle bien évidemment une courbe de progression forte : on ne maitrise pas Sail à sa première partie, et surtout c’est encore une fois le binôme de joueurs qui doit progresser ensemble, apprendre une forme de langage commun du jeu pour tenter de le dominer.
Car même si vous jouez de nombreuses parties, le défi proposé par le jeu reste relevé et la victoire n’est pas automatique. Un point plus que positif pour moi, le jeu ne se laissera pas faire et perdre fait également partie de l’expérience. Cela provoquera parfois de la frustration : perdre proche du but ou sur une erreur de lecture n’est jamais agréable, mais la frustration qui en découle nous amène à y rejouer, à réessayer de dominer les mers pour emmener notre frêle esquif à bon port.
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Si je devais ajouter un dernier point positif, il sera pour l’artiste derrière le jeu, Weberson Santiago (la Famiglia, Ironflat,…), qui ici encore fait des merveilles, mettant son art au service du thème pour un rendu magnifique.
Sail est un jeu technique, ne vous fiez pas à la taille de sa boite, il en a sous le capot et vous demandera un certain engagement pour en venir à bout. Il met en lumière le besoin de jouer en harmonie avec son partenaire, un aspect du jeu de pli qui me plait particulièrement, même si, dans le cas présent, il n’y a pas d’équipe adverse.
Sail est un très bon jeu de pli, un très bon jeu coop, le tout pour un prix contenu et une boite contenue elle aussi. Une bonne pioche en somme !
Mon flair légendaire ne m’avait pas trompé lors du dernier festival du jeu à Cannes, et d’ailleurs il ne me trompe jamais, comme la fois où j’ai fait all-in sur la dernière campagne CMON juste avant qu’ils annoncent l’arrêt total de leurs campagnes de crowdfunding. Mais je m’égare. Je disais donc, les jeux à 2 ont le vent en poupe. Ça et les jeux de plis, mais Romain vous bassine déjà à longueur d’article, pardon, vous apporte toute son expertise sur cette délicieuse mécanique, donc on va plutôt revenir à nos moutons, voire à nos nains de jardin. Garden Rush, puisqu’il s’agit de lui, avait fait son petit buzz sur le salon au même titre que Toy Battle ou Zenith, et promettait des règles faciles à assimiler, des parties rapides, et un fort goût de reviens-y.
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Créer un jeu en 2025 pour les nuls
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Règles faciles ? Check : chacun gère son jardin, à votre tour vous prenez une tuile parmi les 5 présentes dans la rivière commune, ou vous scorez celles que vous avez déjà placées. Le premier à 40 points a gagné, et voilà. Evidemment, y a des contraintes de pose et de scoring, mais c’est vraiment très rapide à expliquer et à jouer, même pour des enfants. Une fois le principe bien en main, le jeu nous invite à rajouter des tuiles taupes/outils supplémentaires, rien de très bouleversant. Autre point positif, la mise en place hyper rapide et maligne, la boite du jeu servant de plateau de jeu (pour le couvercle) et de piste de scoring (pour le fond). Ça prend littéralement 5 secondes à installer.
Parties rapides ? Oui mon général. Après tout, c’est une course, et si vous temporisez avec des actions moins intéressantes, votre adversaire aura vite fait de prendre le large. Comme la réflexion n’atteint pas non plus des hauteurs vertigineuses, les coups s’enchainent rapidement, avec de temps en temps une pause pour peser le pour et le contre entre ralentir l’autre et continuer son petit bonhomme de chemin : est-ce que je prends cette aubergine qui irait très bien dans mon pattern, ou est-ce que je prends ce brocoli qui m’indiffère (ainsi est la dure vie du brocoli), mais que mon adversaire attend depuis 5 tours. On arrive ainsi rapidement aux 40 points et souvent la partie se joue à la photo finish. Allez, on fait la revanche ?
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Savez-vous planter les carottes, pommes de terre, tomates, etc.
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Et bah, ça dépend. Le jeu n’est pas simpliste et prend quand même une demi-heure, tout en exigeant une certaine attention de la part des joueurs, difficile d’enchainer les parties. La rejouabilité n’est d’ailleurs pas non plus folle, la façon de marquer des points ne change jamais, il s’agira plus d’être celui qui s’adaptera le mieux aux tuiles et à son adversaire. C’est d’ailleurs pareil avec la plupart des jeux à 2 que j’apprécie : je ne me vois pas multiplier les parties de Duel en Terre du Milieu ou Les Architectes d’Amytis, pour citer ceux qui ont rejoint notre ludothèque récemment. Pour autant, le jeu ressortira régulièrement, que ce soit avec ma femme ou ma fille.
Il faut dire qu’il fonctionne très bien, aucun doute là-dessus. Il est d’ailleurs plus tactique qu’il n’y parait, grâce justement à ces contraintes évoquées précédemment : il faut bien sûr tenter de former les patterns différents pour chaque légume, mais aussi choisir entre conserver la tuile dans sa colonne pour qu’elle score potentiellement deux fois, ou la bouger dans une autre colonne et la rendre moins intéressante, ou encore viser les 4 cases bonus de notre jardin. Même le scoring ne se fait pas à la légère, puisque gagner un point sur notre scoring nous fait arriver sur la même case que notre adversaire, et parce que certaines cases de la piste accordent un bonus au choix si on s’arrête dessus.
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Il n’en restera qu’un que 5768
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Est-ce que Garden Rush marquera l’année 2025 ? Aucune idée, Madame Irma c’est la porte à côté. La vérité c’est qu’il sort énormément de jeux chaque année, et j’imagine qu’on verra un paquet de jeux à 2 débouler dans les rayons dans les prochains mois. Ce qui n’est pas pour me déplaire, c’est un format qu’on aime bien à la maison, plus facile à sortir. Cerise sur le gâteau, il s’agit maintenant de jeux exclusivement jouables à 2, pensés et conçus pour ça, ce qui rend l’expérience bien plus intéressante et variée qu’avant. Le jeu des Space Cowboys, extrêmement facile à sortir, avec une proposition intéressante, en est une belle illustration, et devrait quand même trouver sa place dans un certain nombre de ludothèques.
Les boutiques Caverne du Gobelin continuent de mettre à l’honneur le jeu de société dans l’est de la France, avec cette fois-ci le festival du Graoully au stade St Symphorien de la ville de Metz ! Deux jours complets de jeux dans un espace moderne et super agréable, entrée gratuite, de nombreux éditeurs qui répondent présents et envoient des jeux et des animateurs. Un évènement incontournable de la région, qui s’ajoute au même festival qui a lieu à Nancy, et à Pont à Mousson, en plus de tous les festivals locaux auxquels participent les équipes de la Caverne du Gobelin (6 boutiques dans l’est quand même).
2 laborantins s’y sont rendus et vous partagent leur retour sur le festival et les jeux croisés :
J’y suis allé dimanche matin en famille pour quelques heures de jeux enfants, famille ou initiés. Pas de jeux experts pour moi cette année, en même temps je connaissais déjà ceux exposés : Kutna Hora, SETI, Wyrmspan etc…
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Double Seven
1er jeu testé, Double Seven qui attire quand on connait déjà Lucky Numbers. Pour cause, c’est le même auteur, Michael Schacht, la même illustratrice, Christine Alcouffe, et le même éditeur, Tiki Editions. Lucky Numbers est un classique à la maison et un des jeux préférés de mon épouse. Des parties rapides, un jeu facile à expliquer, des tours qui s’enchaînent, et pas besoin de réfléchir pendant 10 minutes à son action. La recette de tout bon jeu pour elle.
Double Seven vous demande de constituer des familles d’animaux avec des tuiles les représentant, en piochant en début de tour parmi les tuiles dispo au milieu au début de votre tour, puis en constituant ou en agrandissant vos familles ensuite. Vous pouvez aussi et surtout échanger (voler en fait ^^) une famille de la zone d’un adversaire contre une de votre zone personnelle, si elle contient le même nombre de tuiles. Ensuite, vous l’agrandissez en y ajoutant les tuiles du même type que vous avez sur votre chevalet.
C’est la partie interaction qui manquait à Lucky Numbers, mais qui pourra perdre une partie des joueurs, dont ma femme d’ailleurs, qui n’a pas été convaincue. Avec ces « vols » de familles (dis comme ça c’est bizarre …), le jeu évolue très souvent et devient très opportuniste. Pour peu que vous enchainiez plusieurs échanges à votre tour, il suffit que vous ayez fait autre chose pendant que ça s’est passé, et quand vient votre tour, vous ne comprenez plus rien, puisque les familles que vous aviez constituées ne sont plus celles qui sont posées dans votre zone.
Au contraire de Coloretto et Lucky Numbers du même auteur, Double Seven n’intègrera pas ma ludothèque.
J’ai ensuite enchaîné par le passage obligé avec mon fils, c’est le stand Smart Games, qui d’année en année, continuent de proposer et sortir de nouveaux jeux. Le principe reste la résolution de casse-tête, mais je suis à nouveau agréablement surpris cette année par leur capacité d’innovation et de proposition. Mon fils a craqué sur Roq Passe Partout qui vous demande de sortir du donjon avec votre aventurier, en ayant préalablement récupéré la clé pour ouvrir la porte. Vous ferez « rouler » le coffre représentant votre aventurier et son sac et en arrivant sur une case contenant la clé, avec la bonne face de votre coffre/cube, comme par magie (ou pas) l’élément va se clipser dans votre cube. Vous continuez votre chemin, et atterrissez avec la bonne face sur la case demandant la clé, vous appuyez sur votre cube, et la porte se déverrouille. Génial. De nombreux niveaux de difficultés comme avec tous les Smart Games, bref toute l’expertise de cet éditeur avec un nouveau titre qui a conquis mon fils de 8 ans.
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Ptit Pois
Après ce fut le tour de Ptit Pois, un petit jeu de défausse et d’escalade très dispensable. Rien d’original là dedans, on joue des cartes sur 2 piles, il faut monter ou descendre en valeur selon la contrainte active. 1 petit twist avec la possibilité de changer le sens (monter ou descendre) en piochant 2 cartes, la possibilité de rejouer si on joue la même couleur, et 2 cartes face cachées devant soi qu’il faudra essayer de virer. C’est gentillet, c’est un jeu de cartes et de défausse de plus sur le marché, vraiment rien d’original ou de suffisant dans la proposition pour que le jeu devienne un indispensable et survive aux vagues constantes de sorties de jeux à mon sens. Happy Mochi est sorti juste avant et on me souffle dans l’oreillette que ça serait quasi la même chose (à 1 ou 2 éléments près comme dhab). Ma femme comme mon fils n’ont pas eu envie d’y rejouer en tout cas, donc la question ne se pose pas pour l’intégrer à ma ludo. Je me pose quand même la question de la pertinence éditoriale de sortir ce jeu, à part essayer d’avoir un long seller dans sa gamme, mais je suis pas sûr que cela réponde à ce besoin.
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La Planche des Pirates
Puis ce fut la planche des pirates en version XXL. La boîte est à 70€ dans le commerce, je ne me vois pas mettre autant dans ce jeu, et la version standard souffre de la comparaison quand on a joué à la version géante. Il n’en reste pas moins que c’est un jeu superbement édité par The Flying Games et David Perez. Le système aimanté qui retient les planches avec le poids des jetons et la position de votre « pirate » est parfaitement pensé pour générer cette tension et cette surprise lorsque la planche finit par tomber ! Le plateau est donc totalement au service de la mécanique basique de stop-ou-encore, et le travail de l’éditeur est à souligner en ce cas. Si vous ne connaissez pas le jeu, vous retournez des cartes à votre tour, vous vous arrêtez quand vous voulez (stop-ou-encore). Si une carte déjà sortie apparait, c’est vous qui perdez et vous avancez votre pirate sur la planche, accentuant le poids sur la planche retenue par des aimants. Si vous vous arrêtez avant, vos adversaires empilent 1 ou plusieurs jetons sur le bout de leur planche, accentuant le poids et les chances de tomber à l’eau ! L’exemple type d’un travail d’édition qui sublime une mécanique, et qui a une vraie valeur ajoutée pour le jeu. Chapeau l’homme au chapeau ! (dédicace à l’éditeur qui porte toujours un chapeau).
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Balconia
Transition parfaite avec ce jeu, qui pour le coup amène l’effet inverse, cad une édition qui alourdit ou qui ne me semble pas nécessaire pour le bon déroulé du jeu. On a pu jouer à la version XXL donc oui c’est chouette, ça attire l’œil, ça se pose là, mais j’ai surtout eu l’impression d’un jeu à combos qui tiendrait sur un simple plateau avec des tuiles pour le même résultat ludique, le côté waouh du matériel en moins. Mécaniquement on construit un immeuble en 3D avec des balcons à placer. Il faut optimiser le placement pour scorer le max à la fin de la partie, les balcons marquant des points en fonction des dessins et éléments visibles ou non sur les balcons autour de lui. Le twist est que un joueur prend un balcon, choisit 2 faces parmi les 4 qui l’intéresse, le 2ème joueur placera ce balcon en n’ayant plus que 2 faces possibles à mettre de son côté. Le 1er joueur sait donc qu’il aura 1 des 2 faces qu’il a sélectionné au départ visible de son côté, mais ne sait pas où il sera placé. Et l’immeuble se construit à tour de rôle, et à la fin on compte combien rapporte chaque balcon. forcément de son côté, et le joueur qui place choisit entre les 2 restantes celle qui sera devant lui. Optimisation et combos, tel balcon marque 1 point par chat visible sur la colonne de balcons située à droite, tel balcon 2 points par vêtement visible sur le balcon à gauche, et ainsi de suite. Passé l’effet waouh du matériel, nous n’avons même pas eu envie de nous infliger tout le décompte de fin de partie, balcon par balcon.
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Toy Battle
Enfin j’ai pu jouer à Toy Battle le lendemain du festival, et je l’ajoute du coup à ce recap puisque l’ami Philippe m’a prêté la boite quand je l’ai croisé au festoche. Donc Toy Battle, vous commencez à savoir ce que c’est logiquement puisqu’on a un beau raz-de-marée en terme de communication et visibilité autour du jeu sur les différents réseaux. Je n’en ai fait que 2 parties donc je n’en ferai pas une analyse poussée pour le moment, mais je peux vous dire que mon fils de 8 ans a adoré (ça partait quand même bien il y a un robot, un singe et un dino), que les parties sont très rapides et contenues, et que le sentiment de revanche s’installe fortement. J’avais peur que les effets des différentes troupes puissent « noyer » l’attention mais c’est parfaitement édité et crée en ce sens, car les effets sont simples, rapides à exécuter, et visuellement clairs. Un prérequis pour que ça fonctionne avec mon fils je pense. Les extensions (je serai étonné qu’il n’y en ait pas) apporteront peut-être ce côté plus retors et complexes sur les effets des troupes, mais pour moi et mon fils c’est parfait comme cela, à voir sur le long terme si l’envie de jouer perdure. Ca me fait penser à un très bon portage de jeu smartphone en jeu de société !
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Encore un très bon festival local donc, gratuit, et agréable, j’aurais aimé y passer plus de temps, mais j’ai déjà pu faire quelques parties, découvrir quelques jeux, croiser des amis et connaissances, et c’est bien l’objectif de ce genre de festival. Rdv le mois prochain pour le retour des Bretzels et des Jeux, le festival de Strasbourg qui nous avait laissé un super souvenir lors des dernières éditions il y a quelques années déjà.
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Le festival de JB :
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Le salon des “Jeux du Graoully” se tient dans les loges du Stade Symphorien, à Metz, de la même façon que les “Jeux du Stan” se déroule dans celles du Stade Marcel Picot de Nancy.
C’est un événement plutôt familial et réduit. Quelques éditeurs sont présents, un stand “expert” aussi; l’occasion d’essayer de rares nouveautés, quelques jeux en version géante, et un prétexte pour s’attabler et passer de bons moments.
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Dungeon Legends
Quelques jeux ont marqué mon attention : Dungeon Legends : une sorte de tower defense de donjon en coop. Chaque joueur incarne un personnage très légèrement asymétrique par rapport aux autres. Nous avons essayé (et gagné), la première campagne, dont l’objectif était d’éteindre les flammes dont le donjon était en proie. C’est sympa, c’est fluide, on a réussi à gérer les monstres et les péripéties qui arrivent au gré des tours. Le matériel est de qualité, avec de chouettes cartes réfléchissantes, des pions, des jetons, des standees, un playmat, des boîtes pour le rangement, et tout ça pour un prix plus que raisonnable. Chapeau ! Ma seule question : quid de la durée de vie sachant qu’il y a 5 campagnes dans la boîte ? Soyons sûrs en tout cas que de nouvelles extensions pourraient voir le jour, si le succès est au rendez-vous.
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Apaches de Paris
Je souhaite mettre un coup d’éclairage sur un jeu indépendant, des “Tontons Joueurs« , dont Tony ROCHON est un des designers, le graphiste, et aussi pour le coup l’animateur. Un jeu où l’on incarne des membres de gangs parisiens des années 1900. Jouable à 4 et sur 3 manches, Paris est divisée en quartiers où on va positionner nos membres de gang afin d’y être majoritaires et d’essayer de rafler le maximum de pognon. Ce n’est pas le jeu du siècle, moi qui suis daltonien, je trouve que les couleurs des joueurs ne sont pas adéquates, ceci dit, on a passé un bon moment et j’aime parler de nos « auteurs qui ont du talent ».
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Talaref
Un jeu d’ambiance sous forme de quiz, en individuel ou en équipe. 2 boîtes sont disponibles : années 80 ou 90-2000. Le but ? À son tour, via une appli, faire tourner une roue et répondre à une question dans un thème donné (de la musique aux jeux vidéo, en passant par la politique ou le sport). C’est chouette, néanmoins, à mon avis, après quelques parties entre amis, on en a fait le tour.
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Poke
Mes amis ont aussi essayé POKE, un jeu extérieur à base de dés de chez Iello. Une alternative au Molky, mais de loin, j’ai absolument rien compris aux règles ! En tout cas, ils s’amusaient, et c’est le principal.
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Au global, nous y avons passé un bon moment, même si évidemment, comme dans beaucoup de salons, celui-ci était saturé de joueurs en milieu d’après-midi.
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Les plus ?
Un salon familial, avec la présence de plusieurs éditeurs
Un cadre sympa
Les moins ?
La braderie qui n’est ouverte que le matin
Pas d’accès PMR hors stade (il faut monter un grand escalier pour accéder à une esplanade, et seulement là se trouvent des ascenseurs, pour ½ étage)
Ça manque de jeux experts, mais je suis trop “ gourmand ”