Un jeu de pli et d’horreur, c’est tout un programme. Ajoutons un diagramme de résolution des plis et nous voilà dans un jeu de pli dont l’horreur est de définir le gagnant du pli ?
Non, ne vous inquiétez pas, ce man-eating house est certes technique, voire complexe, mais après quelques plis, vous n’aurez plus besoin de la très bonne aide de jeu.
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Le jeu de Kunihiko Tsuchiya est un jeu d’équipe, soit en 2 contre 1 à 3 joueurs, ou le classique 2 contre 2 à 4 joueurs. Jeu en équipe, jeu plus profond et bien plus intéressant. Pour les jeux de plis, c’est une règle qui se vérifie souvent, et ici c’est encore le cas. Amis joueurs de belote, vous retrouverez des sensations de devoir compter sur l’autre, faire des appels ou les lire ; bref, on joue à deux !
Pour gagner, il vous faut tout simplement plus de points que l’équipe adverse. Ces derniers sont les enfants et les fantômes présents dans chaque couleur.
Une couleur est divisée en familles : les cartes 1, 2 et 3 sont des enfants, les 4 sont des petites filles fantômes (on verra plus loin pour quoi faire), les 5, 6 et 7 sont des armes anti-fantômes comme une tronçonneuse (ça ne plaisante pas) ou une amulette, les 8, 9, 10 et 11 sont les lieux de la maison et certains sont même maudits ! On termine avec les 12, 13 et 14, qui sont donc les fantômes.
Pour en finir avec les cartes, on en rajoutera le 0 uniquement en vert, le chien des enfants et le 15 rouge, un vieil homme bien mystérieux.
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Côté gameplay, ce ne sera pas le plus fluide, alors accrochez-vous, on se fait un petit tour du propriétaire.
La première étape est si une petite fille fantôme (un 4) est jouée en ouverture de pli, on arrête tout et on effectue un échange de carte à l’initiative de celui qui a joué le 4.
Pour le reste, une fois que chacun a joué une carte, on déroule une séquence qui vérifiera étape par étape pour savoir qui gagne tout ou partie du pli. C’est thématique : les enfants s’échappent ensemble, les fantômes sont perdants face aux armes, bref, c’est cohérent. Pour autant, il vous faudra quelques plis pour que tout ceci vous parle et que vous n’ayez plus besoin de l’aide de jeu qui est très bien faite, au passage.
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Man-eating House est un jeu technique qui ajoute la dimension d’équipe à 3 comme à 4 joueurs. À 3 joueurs, il ajoute même du rôle caché : le joueur avec le vieillard (15 rouge) est seul contre les deux autres, à lui de conserver cette information jusqu’à ce qu’elle lui serve.
À 4 joueurs, on est sur un vrai jeu en équipe, 2 contre 2, et surtout, à vous de créer une vraie connexion avec votre partenaire. Il vous faudra également quelques parties pour en voir tous les détails, les appels, les ouvertures et autres automatismes. Un vrai jeu de plis « à l’ancienne » qui mérite qu’on y revienne pour, une fois passée la barrière des détails techniques, apprécier ce jeu à sa juste valeur puisqu’il le mérite amplement.
Le dernier Shinzawa est donc 6 forces, et comme les précédents de l’auteur (Luz), c’est un jeu froid et calculatoire, mais qui fait excellemment bien le travail !
On pourrait s’arrêter là, mais je vais quand même prendre le temps de dire quelques petites choses supplémentaires.
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Dans cet opus, le twist vient non pas de l’atout, mais des atouts. En effet, chaque joueur dispose de 6 cartes d’atout représentant les 4 couleurs, la carte la plus forte et la carte la plus faible.
Chaque joueur en posera une différente des autres qui définira l’atout lorsqu’il est leader d’un pli.
Chacun pariera également le nombre de plis qu’il compte faire à l’aide de jetons en nombre limité, donc premier arrivé, premier servi.
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Choisir un atout ou prendre des jetons de pari à votre tour, c’est votre premier choix dans cette partie ; vous choisirez l’autre paramètre au second tour de table. Il s’avère important pour vous adapter à ceux de vos adversaires et tenter de lire leur stratégie.
La partie pli est elle aussi différente de ce que l’on trouve habituellement, avec un atout spécifique selon la personne qui lance le pli.
Au final, 6 Forces est comme tous les shinzawa plutôt froid, on réfléchit fort autour de la table, ce n’est pas la grosse ambiance. Le jeu reste un excellent opus de l’auteur, original sans pour autant sortir du chemin balisé de ses précédents titres, efficace.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Des petits pigeons en plastique, une illustration de boîte qui attire l’œil, une boîte qui brille, et un jeu familial annoncé. Allez on va voir ce qu’il a dans le ventre !
C’est Ravensburger qui édite ça, et c’est un party game « ridicule » comme indiqué dans la description du jeu par l’éditeur.
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Party Game dans toute sa splendeur ?
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Pour que fonctionne ce genre de jeu, il faut que quelque chose se passe autour de la table. Cela passe aussi bien sûr par des règles bien écrites, courtes, et des mécaniques simples mais qui fonctionnent parfaitement ensemble pour assurer la fluidité et la dynamique du jeu. Oh my Pigeons propose une main de 3 cartes avec des actions simples, un type de carte qui permet de contrer l’effet d’une carte d’un adversaire, et les autres permettant de voler les autres, ou de lancer le dé. Le dé ajoute la mécanique de la pichenette puisqu’il va pouvoir être utilisé comme projectile pour toucher les pigeons adverses et les récupérer.
Bien sûr, c’est ce que mon fils de 8 ans a préféré …
Le 1er qui remplit son banc avec les pigeons l’emporte.
Donc rapide, simple, et dynamique (on joue une carte, on résout son effet, on repioche, au suivant).
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Défaut de rythme
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La première chose qui m’a surpris c’est la durée des parties. Régulièrement c’est en 4 ou 5 minutes que c’est plié. La faute selon moi à une face du dé qui permet de récupérer directement 5 pigeons à placer sur son banc, pour remplir plus de la moitié des 9 emplacements nécessaires à la victoire. Sachant qu’on commence la partie avec 3 pigeons, cherchez l’erreur.
La deuxième chose est ce qui se passe autour de la table, cad pas grand-chose finalement. Du fait de la rapidité du jeu en lui-même, pas grand-chose n’a le temps de se mettre en place, et c’est dommage pour un party game qui a du coup beaucoup moins de party. Pas vraiment de tension qui interviendrait si plusieurs joueurs approchaient en même temps de la victoire puisque cela va tellement vite. Tout se résout avant qu’on puisse s’en rendre compte, un sentiment de « ah ok c’est déjà fini, j’ai pas eu l’impression de pouvoir contrer ça, ou intervenir ».
De manière totalement contradictoire avec ce que je viens d’écrire, parfois ça dure plus que de raison. Et vient alors l’effet inverse, c’est-à-dire le sentiment que ça n’évolue pas, que lorsqu’un joueur arrive près de la fin, les autres jouent contre lui, et hop machine arrière toute puisqu’il perd des pigeons. L’impression qu’il manque un juste milieu en termes de durée et de ressenti autour de la table. 3 cartes en main c’est peu, et ça oblige à être très dépendant du tirage.
Un peu comme Service Compris si vous connaissez, qui pallie partiellement ce manque de choix et d’options avec 5 cartes en main, et non 3 avec les pigeons. Pour le coup, Service Compris a plus souvent ce défaut de parties qui tirent en longueur, une caractéristique qui peut malheureusement être inhérente à ce genre de jeux, si la dynamique ou le rythme ne sont pas encadrés ou contraints par une mécanique du jeu.
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Y’a quand même des pigeons
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Si mon fils avait écrit cette critique, il aurait parlé exclusivement des miniatures des pigeons et de la carte qui permet d’utiliser le dé comme un projectile. Je le soupçonne même de ne pas regarder les autres cartes ou à peine, et jouer la carte « Oh My Pigeons » dès qu’il l’a, même si une autre pourrait être plus utile. Il se prépare alors à la manière d’un joueur de pétanque ou de curling, grand sourire aux lèvres, et essaie de dégommer vos pigeons. Combien de temps cela durera je ne saurai pas le dire, le jeu sera-t-il remplacé par un autre très vite, je le pense fortement, toujours est-il qu’il veut enchainer les parties. Nous moins…
A-t-il les armes pour convaincre sur le long terme, c’est difficile à dire, car même avoir un jeu exempt de tout reproche mécanique n’est pas forcément un gage de succès boutique. Oh my Pigeons a l’avantage d’être expliqué en 30 secondes, jouable par toute la famille, et avec un prix de 20€. Est-ce suffisant ? A vous de voir.
Bubblegum vous propose de faire la plus grosse bulle de chewing-gum, mais attention à ne pas la faire exploser.
Le jeu de Kota Konno est uniquement pour 2 joueurs , il tient dans la poche sans problème avec ses cartes de petite taille.
Côté gameplay, le jeu fonctionne avec des cartes de 1 à 6 dans 4 couleurs. On en donne 10 à chacun et sur les 4 restantes, on en retourne une pour définir l’atout de la manche.
Des plis de 2 cartes donc, pas vraiment ce que je préfère, mais ce petit jeu en a sous la pédale, vous allez voir.
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Une fois le pli terminé avec les règles habituelles (must follow, on coupe si l’on veut quand on ne peut pas fournir), le vainqueur va prendre la carte du perdant dans son scoring et le perdant récupère la carte du gagnant dans sa main. Cet échange permet au perdant de contrôler les points que gagne son adversaire et au gagnant de connaître une carte de la main de ce dernier.
On jouera 10 plis et le joueur le plus proche des 15 points ou pile à 15 gagne la manche. 2 manches gagnées et c’est la victoire tout simplement.
Un petit jeu donc, mais où il se passe pas mal de choses, cet échange de cartes entraînant des échanges d’infos, un contrôle des points gagnés par son adversaire et aussi une taille de main qui va rapidement devenir asymétrique.
Si un joueur dépasse les 15 points, il place toutes ses cartes de scoring de côté et recommence un compte. Laisser un joueur faire cela, c’est s’assurer que votre main sera plus fournie que la sienne, plus de choix, plus de contrôle ; bref, un petit jeu, mais uniquement par la taille et les règles.
Bubblegum m’a bluffé, je n’en attendais pas autant. Cette gamme de petits jeux m’a déjà proposé Sumo, qui est sympathique mais ne restera pas sur le long terme. Ce bubblegum semble bien plus armé pour se faire une place sur le long terme.
Le genre de jeu à emmener partout comme un paquet de chewing- gum ! Pratique pour jouer frais.
Le Bitcoin va s’effondrer. Oui, ici, nous sommes dans un jeu de plis dystopique. Allez, il fallait bien un thème pour justifier l’idée de se débarrasser de ses bitcoins.
Le jeu de Shibu est clairement un des meilleurs jeux de plis du tout dernier Tokyo Game Market, alliant fun et sérieux avec un certain brio.
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Son auteur, Shibu, nous propose, à l’aide de cartes de 0 à 10 dans 5 couleurs, de vous faire jouer des plis pour remplir vos contrats.
Chaque joueur commence la partie avec des cartes de Bitcoin devant lui, de valeurs 7, 5, 3, 2 ou encore 1. Ces cartes sont tout simplement des contrats à valider.
Tout se passe pendant les plis. Quand vous gagnez votre premier pli, vous devez en activer un, chaque carte étant un objectif en nombre de plis en fin de manche.
Si, en cours de manche, vous dépassez de nouveau cet objectif, pas d’inquiétude, il vous suffira d’engager une autre carte de contrat pour avoir un nouvel objectif à atteindre.
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Ce contrat dynamique n’est vraiment pas courant dans les jeux de plis, Nokosu Dice le propose dans la limite de vos dés restants devant vous.
Il vous est également possible de déclarer le fameux Shoot the Moon, parier que vous ne ferez aucun pli au cours de la manche en engageant autant de valeur de contrat que de cartes encore dans votre main (12 cartes en main, c’est l’occasion d’engager 7+5, par exemple). Vous l’aurez compris, plus vous prenez le risque tôt, plus vous pourrez supprimer de cartes.
La partie se terminera si un joueur réussit à se séparer de toutes ses cartes Bitcoin ou après un nombre de manches.
Un jeu sérieux, mais également plutôt fun : faire tomber un adversaire qui ne parviendra pas à réussir son pari se passe dans une bonne ambiance, puisqu’ici tout le monde sera ciblé.
Bit Coin, par son gameplay simple et efficace, son interaction forte et sa petite dose de fun, est un des tous meilleurs de ce début d’année ; il restera sans aucun doute dans ma ludothèque.