Test: 7 Wonders Cities

Test: 7 Wonders Cities

2ème extension du jeu de Antoine Bauza, 7 Wonders, Cities est parue en 2012 apporte un mode de jeu par équipe (dispensable) et la possibilité de jouer jusqu’à 8.

Si vous souhaitez lire le test de 7 Wonders cliquez ici.

Si vous souhaitez lire le test de la 1ère extension, Leaders, cliquez ici.

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Cette extension Cities est composé de 27 nouvelles cartes bâtiments, 3 guildes, 6 leaders et 2 merveilles. Les cartes bâtiments sont de couleur noire et représentent une nouvelle catégorie de bâtiments à part entière.

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  • Les cités pourront désormais contracter des dettes, qui pénaliseront le joueur lors du décompte des PV en fin de partie. Parmi les nouvelles cartes il y a les cartes dettes qui, lorsqu’elles sont mises en jeu par un joueur, provoquent la perte de pièces chez les autres joueurs. Si ceux-ci ne peuvent pas payer, ils récoltent des jetons dettes, qui ne peuvent pas être remboursées + tard dans la partie!

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  • Avec cette extension, les joueurs reçoivent une main de 8 cartes au début de chaque âge (et non plus 7 comme avant).

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  • Autre nouveauté, les jetons diplomatie qui permettent à un joueur de ne pas participer à la prochaine phase de conflits terrestres. Aucun jeton victoire ou défaite ne lui est attribué, il est considéré comme absent, ce qui a aussi pour effet de rendre voisines les 2 cités se situant à sa droite et à sa gauche. Ces deux dernières devront dorénavant s’affronter lors de cette phase de conflits terrestres!

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Exemples de cartes bâtiments:

  • Le pigeonnier permet à la fin de la partie de copier un symbole vert (scientifique) d’une carte présente dans l’une des 2 cités voisines.
  • La confrérie rapporte 4 PV au joueur mais fait aussi perdre 3 pièces aux autres joueurs.
  • Le consulat rapporte 3 PV et 1 jeton diplomatie.

Nouvelles cartes Leaders:

  • Caligula permet de construire gratuitement une carte noire par Âge.
  • Aspasie permet au joueur de prendre un jeton diplomatie, et rapporte aussi 2 PV en fin de partie.
  • Darius fait gagner 1 PV par carte noire en jeu dans la cité du joueur en fin de partie.

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VERDICT

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2ème extension pour 7 Wonders encore + dispensable. En même temps le jeu de base est tellement bien léché, équilibré, bordé et presque parfait qu’il est délicat d’y ajouter quoi que ce soit!

L’ajout des jetons diplomatie peut créer un effet de surprise puisque vos adversaires se préparent en fonction de vos boucliers, et se retrouvent finalement à devoir combattre une autre cité! Effet piège assuré!

Les dettes apportent à nouveau un effet aléatoire pour les joueurs qui verront leurs pièces durement gagnées retourner à la banque, ou les jetons de PV négatifs s’accumuler.

La nouvelle couleur de bâtiments noirs ajoute .. une nouvelle couleur. 

Voilà.

Ces nouveaux bâtiments bouffent un peu à tous les râteliers, en octroyant PV (comme les bleus), boucliers (comme les rouges), ressources (comme les marron et grises). Bref.

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Dispensable donc indispensable si vous êtes fans du jeu comme nous le sommes, si vous ne savez pas quelle extension choisir, préférez Leaders, ou si vous voulez vraiment une extension vraiment mais vraiment « bad ass », foncez sur Armada!

(oui on tease un peu notre prochain test sur cette nouvelle extension 2018) 😉

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 18€

Test: 7 Wonders Leaders

Test: 7 Wonders Leaders

Leaders, la première extension pour 7 Wonders est sortie en 2011, soit 1 an après la sortie du jeu de base.

Si vous ne connaissez pas 7 Wonders, vous retrouverez ici notre test.

Leaders propose donc d’ajouter des personnalités à la tête de vos civilisations. On va retrouver Alexandre, Cléopâtre, Aristote, Néfertiti, Platon, Midas, Salomon, Hannibal, César, pour ne citer qu’eux.

36 nouvelles cartes vont s’ajouter au jeu de base, ainsi qu’une nouvelle phase de leaders, prenant place avant le déroulement d’un âge.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Chaque joueur reçoit 4 cartes leaders au début de la partie. On commence alors une draft tournante entre les joueurs. Un joueur sélectionne un leader, passe les 3 cartes restantes à son voisin de droite. Il récupère le paquet de son voisin de gauche et sélectionne à nouveau 1 carte parmi les 3 qu’il lui tend.

Vous suivez?

Et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait conservé 4 cartes leaders.

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On débute alors l’âge 1 par la phase de recrutement, et le joueur a alors 3 possibilités:

  • Le joueur va choisir 1 de ses 4 cartes leaders et le recruter en payant le coût en pièces indiqué sur la carte du leader. Il pose la carte à côté de sa merveille face visible.
  • Il utilise l’une de ses cartes leaders pour construire une étape de sa merveille. Il doit payer le coût de construction de la merveille, et pose la carte face cachée sous sa merveille.
  • Il défausse 1 carte leader pour empocher 3 pièces.l

Cette phase de recrutement a lieue au début des 3 âges.

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Les leaders apportent des bonus de points de victoire en fin de partie. Par exemple, Alexandre rapporte 1 PV par jeton victoire obtenu durant la partie. Justinien rapporte 3 PV pour chaque série de 3 cartes Âge (bleue, rouge, verte) présente dans la cité du joueur.

Certains leaders ont un effet immédiat comme Mécène qui permet, dès qu’il entre en jeu, de recruter les prochains leaders gratuitement. Hannibal va vous faire gagner 1 bouclier pour les conflits terrestres. Salomon permet au joueur de choisir une carte Âge dans la défausse et de la mettre en jeu gratuitement.

Certains vont rapporter 1 PV par carte de couleur jaune, bleue, verte ou marron, etc…

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L’extension ajoute aussi 4 nouvelles guildes, dont la + intéressante est selon moi La Guilde des Courtisanes qui permet de copier un leader d’une cité voisine et ses pouvoirs associés. Une sorte de 5ème leader.

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VERDICT

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Cette extension apporte le plaisir de jouer avec les grands personnages de l’Antiquité, et les faire participer au développement de sa civilisation. Toujours très bien illustrées, les cartes rendent hommage à ses grands leaders. On pourra souligner le prix un peu élevé de la boîte pour 40 cartes, 1 merveille et des pièces.

L’ajout de cette phase de recrutement influe largement sur la stratégie que l’on adoptera lors de l’Âge qui suit le recrutement d’un leader. A ce petit jeu du combo il faudra bien penser à quels leaders servent votre civilisation avant de privilégier tel ou tel bâtiment lors de la draft tournante. En effet, si la draft vous procure les bonnes cartes, vous pouvez clairement prendre un avantage en termes de PV si vos leaders sont accordés avec les bâtiments de votre civilisation. Accessoirement une carte leader peut aussi vous permettre de construire une étape de merveille, ce qui peut parfois s’avérer un bon calcul.

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Cet aspect calculatoire ravira les amateurs de combo, mais pourra alourdir le jeu pour d’autres. La spécialisation de vos bâtiments pour les accorder à vos leaders pourra complexifier vos choix et ralentir le rythme. Pas inintéressante non plus cette extension est à réserver aux + calculateurs et stratèges des joueurs de 7 Wonders.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 18€

Test: 7 Wonders

Test: 7 Wonders

Un des classiques du jeu de société moderne méritait bien qu’on s’y attarde et qu’on rédige un test à son propos. D’autant qu’une nouvelle extension vient de paraître, et qu’elle nous a replongé dans ce superbe jeu.

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Donc oui, vous l’aurez compris, on aime 7 Wonders.

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On peut sans aucun doute affirmer que 7 Wonders a marqué de son empreinte le monde ludique moderne. Il est devenu à ce point un classique qu’on peut le retrouver dans des enseignes ne proposant qu’une sélection très limitée de jeux.

C’est gage de succès d’édition de se retrouver dans de nombreux étalages non spécialisés.

Pour info, le jeu a dépassé le million d’exemplaires vendus…

Je vous laisse quelques secondes pour digérer cela, et vous rendre compte que 7 Wonders fait partie d’un cercle très très fermé.

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Mais au-delà de cet aspect commercial, ce jeu représente dorénavant une porte d’entrée vers le monde ludique. Assez abordable, mais proposant une courbe d’apprentissage à faire pâlir d’envie de nombreux auteurs, Antoine Bauza a réussit un tour de force en proposant un jeu extrêmement équilibré qui peut plaire à un très large public!

Le succès commercial c’est bien, mais c’est encore mieux si c’est mérité! 😉

La version de base est sortie en 2010 et s’est vu enrichir de plusieurs extensions, et d’une version 2 joueurs, 7 Wonders Duel. Edité par Repos Production, l’illustrateur de talent derrière ce projet est Miguel Coimbra (Tales of Glory, Fairy Tile, Outlive, Hit Z Road, etc…).

Je ne saurai d’ailleurs que vous conseiller de suivre l’actualité de cet illustrateur de génie qui sublime chaque projet auquel il contribue!

son profil facebook

sa page artstation

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On passe en salle d’imagerie:

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Comment on joue?

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7 Wonders est un jeu de civilisation à base de cartes. Jouable à partir de 10 ans, de 3 à 7 joueurs (pour 2 joueurs préférez la version Duel), et d’une durée de 30 min minimum par partie.

Sur un principe de draft tournante (chaque joueur a un paquet de cartes en main, en sélectionne 1 puis passe les cartes restantes à son voisin, et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les cartes soient sélectionnées), les joueurs vont construire et développer leur civilisation au cours de 3 âges différents. A la fin de chaque âge, on résout les conflits entre les civilisations et on lance la période suivante en effectuant une nouvelle draft tournante avec les cartes du nouvel âge. A la fin des 3 âges, on déterminera le vainqueur en comptant les points de victoire PV.

Chaque joueur dispose aussi d’une merveille dont il pourra bâtir les étages au fur et à mesure de la partie pour débloquer des récompenses, ressources ou PV.

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Les cartes de chaque âge sont divisées en couleurs:

  • les cartes marron sont les cartes des matières premières (bois, pierre, minerai, brique). Elles sont nécessaires à la construction des autres cartes, et vous permettent aussi de gagner de l’or puisque vos voisins pourront vous acheter vos ressources produites (sans que cela vous empêche de les utiliser pour vos propres constructions).
  • les cartes rouges sont les cartes militaires. Elles augmentent votre puissance militaire pour la résolution des conflits à la fin de chaque âge. On compare sa valeur militaire à ses voisins de droite et gauche. Le perdant récolte des jetons défaites, le gagnant des jetons victoires, qui seront à prendre en compte lors du décompte de PV final.
  • les cartes jaunes sont les cartes des bâtiments commerciaux. Ils rapportent des ressources, de l’or, ou vous permettent de contourner les règles de commerce habituelles, et donc d’en tirer bénéfice.
  • les cartes grises sont les cartes produisant des produits manufacturés (papyrus, verre, tissu), aussi nécessaires à la construction de certains bâtiments.
  • les cartes vertes sont les bâtiments scientifiques qui permettent de marquer des PV en fonction des symboles présents sur ces cartes.
  • les cartes bleues sont les bâtiments civils qui rapportent des PV.
  • les cartes violettes sont les guildes qui permettent de scorer à la fin de la partie en fonction de la configuration de votre cité ou des cités voisines.

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Pour construire ces bâtiments dans votre cité, vous devrez vous acquitter d’un coût en ressources. Vous pouvez utiliser les ressources que vous produisez, ou bien les acheter à vos voisins.

A partir du 2ème âge, certaines cartes pourront être construites gratuitement si vous avez déjà construit un bâtiment précédemment. On touche ici au cœur du jeu qui est l’évolution d’une civilisation au cours de 3 âges. Les habitués des jeux de civilisation en jds ou jeux vidéo le savent bien, pour faire évoluer sa civilisation il faut passer par plusieurs étapes. Il faut développer ou construire certains bâtiments, technologies ou autres, pour en débloquer de nouvelles + puissantes.

Ainsi dans 7 Wonders, par exemple, un bâtiment construit à l’âge 1 pourra être « chaîné » ou lié à un bâtiment qui apparaît à l’âge 2, et ainsi vous aurez la possibilité de le construire gratuitement. Et ainsi de suite. Cela peut faire la différence dans la partie!

Malin!

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A sont tour, un joueur a donc un paquet de cartes en main. Il en sélectionne 1, la place face cachée devant lui et passe le paquet de cartes restantes à son voisin.

Il peut ensuite effectuer une action parmi les 3 suivantes:

  • construire le bâtiment en s’acquittant du coût.
  • construire une étape de sa merveille en s’acquittant du coût indiqué sur le plateau merveille, et en plaçant la carte face cachée sous l’étape de sa merveille pour indiquer qu’elle est dorénavant construite.
  • défausser la carte sélectionnée pour empocher 3 pièces d’or.

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VERDICT

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J’indiquais en accroche d’article sur le blog qu’1 million d’acheteurs ne sauraient avoir tort. L’histoire est remplit de contre exemples, où effectivement la masse aura eu tort. Ici non. Vraiment non. 1 million de fois non. 7 Wonders a gagné sa place parmi les classiques et continuera d’amener de nouveaux joueurs au monde des jeux de société modernes, continuera encore de divertir des joueurs chevronnés, des famille et autres… Car c’est bien là sa force, c’est de pouvoir contenter un public ultra large et varié. Chacun pourra y trouver son compte, et c’est très rare!

Le jeu en lui-même est très intéressant. La mécanique de draft tournante n’est pas nouvelle (Citadelles pour n’en citer qu’un) mais fonctionne très bien ici. On voit sa civilisation se développer au fur et à mesure des 3 âges, on voit apparaître des bâtiments + développés et + performants au cours de la partie, et le rythme s’accélère lors du 3ème âge qui achève de valider votre stratégie, ou vous permet d’en poser une nouvelle, mais attention! La moindre erreur lors de ce dernier âge se paie cher!

Peu de parties se ressemblent. Suivant la draft, et donc l’aléatoire des cartes que vous aurez en main, votre civilisation pourra prendre telle ou telle orientation. Vous pourrez vous retrouver avec beaucoup d’or car vos voisins viendront se servir chez vous, tout comme vous passerez une partie du jeu à compter vos sous pour construire vos bâtiments! C’est le charme du jeu, une forte rejouabilité, et une courbe d’apprentissage bien rodée.

Vos réflexes s’aiguiseront, vos sens se développeront, …

Non en fait, en accumulant des parties vous aurez une vision sur les 3 âges et pourrez agir/réagir + efficacement aux événements puisque vous connaissez l’évolution des bâtiments, et les enchaînements à privilégier. Une surdose de parties peut d’ailleurs nuire à son intérêt, alors n’hésitez pas à le laisser reposer de temps à autre quand même, pour y revenir de toute façon! 😉

 

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 35€

Test: Gugong

Test: Gugong

Pour clôturer cette année 2018, voici un jeu que j’avais pledgé sur Kickstarter lors de la campagne de financement et que j’ai récupéré lors du festival d’Essen fin octobre.

Premier point et non des moindres, je vais parler du matériel de la version deluxe proposée lors de la campagne Kickstarter, et non de la version standard actuellement disponible à la vente dans vos boutiques. Clairement Gugong est le jeu proposant le matériel le plus soigné de ma ludothèque. Le thermo, les composants, la boîte, etc… Tout est pensé pour offrir une vraie expérience deluxe justifiant le fait de participer à la campagne de financement sur Kickstarter. Chapeau à Game Brewer, l’éditeur belge qui monte et qui frappe un très grand coup sur le marché ludique avec cette édition deluxe!

Je vais donc vous proposer des photos de cette version deluxe, mais aussi de la version standard pour que vous puissiez voir la différence, et ne pas avoir de déception si vous décidez de l’acquérir par la suite!

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The Forbidden City, renommé Gugong au cours de la campagne, est donc l’oeuvre d’Andreas Steding (Hansa Teutonica, Firenze), Andreas Resch (Istanbul, Great Western Trail) en est l’illustrateur. Game Brewer édite le jeu, et Atalia le distribue dans nos contrées. Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 1 à 2 heures (oui c’est vague mais bon…).

On vous place dans les bottes d’un noble sous la dynastie Ming, en Chine en 1570. Le payes est ravagé par la corruption et le nouvel empereur souhaite y mettre fin. Malheureusement c’est un système + discret mais toujours aussi présent qui se met en place, avec les échanges de cadeaux ou de « bakchichs ». A vous d’user et abuser de ce système et de vous élever au plus haut possible, et rencontrer l’empereur!

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Gugong peut d’ores et déjà selon moi être sacré meilleur jeu expert de 2018, parmi tous ceux auxquels j’ai joué (même si je n’ai pas encore testé Coimbra mais ça viendra) ;-).

Oui. Rien que ça.

Voilà c’est dit.

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Voyons maintenant à quoi ça ressemble (les photos avec fond vert sont celles de la version Deluxe Kickstarter):

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Comment on joue?

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Je vais reprendre une partie de l’aperçu du jeu que j’avais rédigé lors de la campagne kickstarter, puisque les règles sont les mêmes qu’à l’époque (et heureusement!) 😉

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La mécanique principale est un échange de cartes. Vous avez une main de cartes à disposition avec une valeur sur chaque carte. Si la valeur de votre carte est supérieure à une carte qui vous intéresse sur le plateau, vous récupérez la carte, et la remplacez par celle de votre main. Si la valeur est inférieure ou égale vous avez la possibilité de récupérer quand même la carte, mais il vous en coûtera des serviteurs ou des cartes en +.

Une fois la carte échangée, vous allez résoudre l’action inscrite sur la carte que vous venez de placer sur le plateau, ou effectuer l’action du lieu sur lequel vous avez placé votre carte, ou effectuer les 2 actions.

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Il y a 7 zones sur la carte sur lesquelles vous allez pouvoir réaliser vos actions:

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  • le Voyage. Vous envoyez vos serviteurs collecter des taxes en Chine. Vous récupérez des tokens et des bonus associés. Vous pourrez ensuite échanger ces tokens contre des serviteurs, PV, ou pierres de jade.

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  • La Muraille. Si vous affectez vos serviteurs à la construction de la muraille vous pourrez échanger des points de l’échelle des intrigues contre des bonus (serviteurs, changer la face d’un dé de la destinée, jade).

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  • Le marché de Jade. Vous pourrez y acheter des pierres de jade contre des serviteurs. Les pierres de jade vous donneront des PV à la fin du jeu.

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  • La piste des intrigues. En effectuant cette action vous progresserez sur la piste et accessoirement vous récupérerez le jeton 1er joueur si vous êtes le 1er à jouer dans cette zone ce tour-ci.

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  • Le palace. Vous devrez gravir les échelons et arriver tout en haut à la fin de la partie pour prétendre à la victoire finale.

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  • Les décrets. Récupérer un décret vous octroie des bonus, par exemple récupérer 1 serviteur supplémentaire par tour.

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  • Le canal. En envoyant vos serviteurs dans des bateaux vous récupérerez des bonus (des PV, des cartes, 1 pion contremaître).

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Lors de la phase de la soirée chaque joueur va vérifier si il y a dans sa pile de défausse des cartes qui ont une valeur identique aux chiffres des dés de la destinée tirés au début de chaque tour. Si c’est le cas, le joueur gagne des serviteurs supplémentaires pour le prochain tour.

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VERDICT

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Avec son thème original et très bien restitué sur le matériel, le plateau et les cartes, Gugong nous offre un voyage au pays de la corruption au 16ème siècle en Chine. Extrêmement lisible et bien illustré, les pictos utilisés sont très clairs et facilitent la partie. Un vrai beau traitement éditorial!

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Concernant les mécaniques, le placement et l’échange de cartes est + fin qu’il ne peut paraître au 1er abord. Pour réaliser un échange de cartes, il faut que vous remplaciez une carte du plateau par l’une de votre main, qui doit avoir une valeur supérieure. Progressivement on va donc alimenter sa main en cartes de + faible valeur, et si on y prête pas attention, le dernier tour de la partie s’annoncera injouable puisqu’il vous faudra défausser des serviteurs ou des cartes supplémentaires pour faire l’échange. Et donc des actions potentielles en moins! Une vraie gestion de votre main et des cartes du plateau sera donc nécessaire pour arriver à ses fins.

Et surtout on ne se limite pas à sélectionner une carte qui nous intéresse sur le plateau, on débloque aussi l’action associée, il faut donc bien réfléchir au duo carte/action qui nous serait le + profitable! Très malin!!

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Pas mal d’interactions avec les adversaires qui peuvent amener certains joueurs à tenter de bloquer leurs voisins de table. Un joueur va potentiellement s’orienter vers les jade, tandis qu’un autre privilégiera d’autres actions. Le jeu en tout cas vous permettra de suivre votre stratégie durant les 4 tours que durent la partie et c’est un bon point supplémentaire, puisque vous pourrez voir si vos choix sont payants!

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Un jeu avec un très gros potentiel qui pourra contenter les euro-gamers puristes, mais aussi amener des joueurs à s’essayer à un jeu « expert » mais abordable et tellement plaisant à jouer, à regarder et à vivre! Une franche réussite, bravo M. Steding!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 45€

Test: Dragon Ranch

Test: Dragon Ranch

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes par partie, Dragon Ranch est l’oeuvre de Guillaume Pelletier et Ronan Le Maître, illustré par Vincent Prou et édité par Azao Games

A noter qu’un mode solo est disponible en ligne ici.

Vous incarnez donc un éleveur de dragons qui devra défier ses concurrents pour être élu meilleur éleveur de l’Ouest!

Élever des dragons, voilà qui pourra plaire aux plus jeunes! Mais ce ne sera pas si simple puisque ce jeu orienté enfants et famille est tout de même assez velu, surtout au début pour bien comprendre les mécaniques de combinaisons, et les incidences des pouvoirs qui peuvent changer la donne.

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On passe en salle d’imagerie:

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Comment on joue?

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En tant qu’éleveur il va falloir développer son élevage et faire grandir ses œufs pour les transformer en dragons. Le joueur aura à sa disposition des cartes « essence » qui vont constituer et alimenter sa main. En combinant ces cartes représentant des mandragores, griffons, dragons et fermiers, le joueur pourra faire apparaître des jetons ou des œufs dans son élevage, et les faire évoluer au niveau supérieur.

Une partie se déroule en 2 saisons de 3 phases:

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1- développer son élevage

Le joueur va pouvoir réaliser 1 des 3 actions: réaliser une combinaison avec les cartes de sa main, piocher une carte essence et récupérer en + 1 lingot, défausser 2 cartes essence et en piocher 2 nouvelles.

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2- nourrir son élevage

Comme dans la chaîne alimentaire, il va falloir nourrir ses créatures avec des jetons. Le jeton mandragore nourrit le griffon, le jeton griffon nourrit le dragon.

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3- reproduction

En associant 2 jetons créatures on obtient de nouveaux jetons. Cela permet notamment de combiner 2 jetons dragons pour ajouter à son élevage un œuf de dragon.

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Des cartes pouvoirs sont révélés au début de la saison. Lors de l’éclosion d’un œuf, un joueur peut en récupérer une. Les cartes bleues peuvent être jouées durant la partie pour ajouter un avantage, les rouges sont jouées directement et permettront de scorer à la fin de la partie si son objectif associé est validé.

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Au terme de la 2ème saison, la partie se termine et on compte les points. Seuls les jetons dragons rapportent des PV, ainsi que les médailles et les cartes pouvoirs rouge.

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VERDICT

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Dans ce jeu de combinaison plutôt orienté enfants et famille, il faudra tout de même s’accrocher au départ. Sans être compliqué, le jeu implique de réussir des combinaisons et de faire évoluer son élevage. Il va falloir anticiper ses besoins en jetons, cartes essence et nourriture pour faire prospérer ses créatures, et éviter de ne pas pouvoir les nourrir! Une gymnastique intellectuelle se met en place qui pourra peut-être décourager les moins patients parmi les plus jeunes (ou les moins jeunes).

Malgré tout, une fois passé cette première partie de test et de compréhension des mécaniques, le jeu est sacrément malin et permet une vraie profondeur de jeu. Chacun ira de sa stratégie pour élever ses créatures et les transformer en dragons pour remporter des PV.

Les cartes pouvoirs peuvent être dévastatrices. Par exemple on va pouvoir jouer 2 combinaisons lors d’un tour au lieu d’1 seule, ou bien encore détruire un jeton chez un adversaire. On pourra aussi accélérer l’éclosion de nos œufs, ou encore piquer une carte au hasard dans la min d’un éleveur concurrent. Ces cartes ne se récupèrent que lors de l’éclosion de l’un de ses œufs en dragon, il faudra donc ne pas négliger cette partie du jeu qui pourrait changer la donne, et amène une interaction plaisante, mais peut-être trop peu présente à notre goût (oui on aime bien empêcher de tourner en rond les camarades). 😉

Pour résumer, Dragon Ranch est un beau jeu pour appréhender les mécaniques des jeux modernes, même s’il demande un certain investissement de la part des joueurs + jeunes pour bien comprendre le fonctionnement et les enchaînements de ce jeu de combos et d’évolutions. En tout cas, il présente l’avantage non négligeable de pouvoir se jouer en famille sans que les adultes trouvent le temps long. 😉

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 26