Issu d’un jeu traditionnel chinois, Tichu est une modernisation par Urs Hostettler et illustré tout au long de ses nombreuses éditions par de nombreux artistes dont Christine Alcouffe dans sa version française que Tiki nous propose. Avec des cartes au format tarot du plus bel effet.
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2 mécaniques, 2 équipes et un empire
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Tichu se joue en 2 équipes de deux joueurs et le but de chaque joueur est de vider sa main le plus rapidement possible (shedding) en jouant des combinaisons de cartes allant d’une simple carte à une quinte flush (ascension). Deux mécaniques qui s’associent pour un jeu nerveux où la surveillance de la main de vos adversaires est permanente.
Les cartes à la disposition des joueurs sont en 4 couleurs du 2 à l’as avec princesse, dame et roi pour les figures, ainsi que 4 cartes spéciales, le dragon, le phénix, le moineau et le chien.
Avec ceci, le joueur actif joue donc une combinaison de son choix, une carte simple, une paire, un brelan, un full, une suite de 5 cartes minimum ou une suite de paires.
Les joueurs suivants vont soit passer, soit jouer la même combinaison, mais avec une force supérieure. Passer n’empêche pas de revenir dans le jeu sauf si 3 joueurs consécutifs passent, ce qui termine la ronde et le joueur avec la meilleure combinaison récupère les cartes jouées par tous les joueurs avant de lancer une nouvelle combinaison.
Pas d’atout à Tichu, cependant les carrés et les suites couleur (quinte flush) sont des bombes qui battent n’importe quelle combinaison. Attention cependant, une bombe plus forte peut encore être jouée par la suite. Le dragon sera la carte la plus forte en cas de combinaison carte simple et le phénix agit comme un joker qui peut être intégré dans toutes les combinaisons excepté les bombes.
Finissons avec le moineau, seul 1 du jeu, mais qui permet à son propriétaire de lancer la première ronde de la manche. Le chien lui permet de passer la main à son partenaire instantanément.
Les rondes vont ainsi s’enchainer jusqu’à ce qu’un joueur ait joué toute sa main. Il sort alors de la manche et assure les points des cartes qu’il a gagnées.
Si son coéquipier sort en second, c’est un empire ! l’équipe score alors 200 points secs. C’est tout simplement l’équivalent d’un capot de belote.
Sinon la partie se termine quand un troisième joueur termine sa main. Le dernier donne ses plis au premier sortant et le reste de sa main à l’équipe adverse.
Le comptage des points est plutôt simple :
Chaque 5 vaut 5 points
Chaque 10 vaut 10 points
Chaque roi vaut 10 points
Le dragon en rapporte 25 et le phénix en fait perdre 25
Le total fait 100 points à partager entre les deux équipes avant de lancer la manche suivante.
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crédit photo : page facebook tiki editions
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Choisir c’est renoncer
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Une fois les combinaisons maîtrisées, Tichu est un jeu plutôt simple. Prenez tout de même garde à l’enchainement de votre main pour sortir avant les autres, certains choix sont parfois difficiles, par exemple dois-je sacrifier un roi de mon brelan pour tenter de récupérer la main sur une carte simple avec la menace des as ou du dragon ?
Ajoutons le jeu en équipe, « voler » la relance à son partenaire peut sembler un mauvais move mais si cela me permet de terminer ma main ensuite alors pourquoi ne pas le faire ?
Des choix compliqués donc qui commencent trois fois avant même de jouer !
Tichu vous paraissait simple ? attendez, on va en rajouter un peu. Chaque joueur joue avec 14 cartes en main. Mais après que chacun a tiré ses 8 premières cartes, il est possible d’annoncer un grand Tichu, à savoir annoncer sans connaître toute sa main que l’on sera le premier joueur à quitter la table !
Une annonce du même niveau qu’un grand chelem au tarot. Oui, il faut avoir une belle confiance en soi à ce moment-là, car si votre grand Tichu se réalise, ce sont 200 points, mais si vous le loupez, la chute sera, elle aussi, de 200 points.
Vous pouvez aussi patienter et annoncer un simple Tichu en jouant votre première carte avec 100 points en jeu.
Tichu utilise donc une mécanique optionnelle de pari qui amène une tension immédiate à la manche où les annonces tombent ! De suite chaque joueur va se redresser sur sa chaise, le niveau sonore va baisser et attention parce que là ça joue très sérieux.
Ça ne vous suffit pas ? Ok, je vous en rajoute encore un peu. Avant de commencer une manche, chaque joueur va donner une carte de sa main à chaque autre joueur. 3 cartes qui partent et 3 autres qui arrivent, de quoi plomber votre main ou la renforcer ! Cette fois à vous de lire vos adversaires et de suivre leurs dons de manche en manche pour tenter d’anticiper les cartes reçues.
Je vous le dis, j’adore cette mécanique d’échange, les informations qu’elle véhicule sont si importantes, si précieuses, à vous de savoir les lire pour en tirer le meilleur. Parfois, vous vous planterez lamentablement aussi, mais les émotions créées, elles, seront bien réelles.
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crédits photos : page facebook tiki editions
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500 points, c’est loin !
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Avec tout ceci, Tichu vous propose d’atteindre les 500 points dans une partie classique et là ça peut être très long. C’est là qu’est le point faible du jeu, avec toutes ces possibilités, la prise en compte de votre partenaire, la synergie entre coéquipiers, les paris et le choix des cartes à jouer, vous avez de quoi réfléchir et surtout ne pas trop vous avancer. Le résultat, c’est que les tichu/grand tichu sont plutôt rares pendant les premières parties, ce qui rallonge considérablement le temps de jeu qui peut allègrement dépasser l’heure de jeu.
La solution est simple : jouer sur moins de points ou sur un nombre de manches fixes. Prenez le temps de découvrir ce jeu dont le gameplay propose une grande profondeur, le jeu en équipe apportant encore plus de rejouabilité si vous changez de partenaire à chaque partie (de jeu, pour votre vie, vous faites bien ce que vous voulez).
Personnellement Tichu est un jeu que j’affectionne particulièrement, je suis encore très loin de réussir mes tichus, les grands tichus, je n’y pense pas encore !
Tichu c’est l’occasion de découvrir deux mécaniques des jeux de cartes moins connues, donc la rencontre propose un excellent jeu. L’ajout des équipes, des paris et des bonus en fait un jeu tendu, complet et profond. Tout cela dans une boite qui tient dans la poche pour un budget autour de 15 euros, je ne pense pas que l’hésitation soit permise.
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Et pour être complet, la vidéo de présentation du jeu par Romain, votre serviteur, et Ben des Recettes Ludiques :
Petit jeu de pli qui tient dans la poche, Tatsu n’a pas fini de vous retourner la tête ! Avec seulement deux couleurs, blanc et noir, vous allez tout de même en voir de toutes les couleurs, surtout quand il vous faudra demander à vos adversaires de jouer pour vous. Tatsu est retors, mais ne vous méprenez pas, c’est un excellent jeu.
Le jeu de Wolfgang Werner est une ré-implémentation de son jeu Dr Jekyll & Mr Hyde, avec un thème asiatique abstrait, des illustrations magnifiques de Maxime Erceau et Matagot à la baguette.
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À qui de jouer à ma place ?
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Tatsu dispose d’un matériel minimal avec 28 cartes. Dans chacune des deux couleurs, vous trouvez :
5 cartes de valeur 1, mais avec des points de victoires de valeurs 3, 4, 5, 6 et 7
5 cartes de valeurs 2 à 6 qui valent chacune 1 seul point de victoire
3 cartes de valeur 0 avec un niveau de multiplicateur de points de victoire, x1, x2, x3.
1 carte fusion.
Il ne reste plus qu’à former 2 équipes (noir contre blanc) de 2 joueurs et distribuer 7 cartes à chacun. Pour le gameplay, c’est relativement simple : la carte de plus forte valeur jouée en premier remporte le pli.
Une fois les 7 tours de jeu joués, on calcule le score de chaque équipe :
En additionnant les multiplicateurs de la couleur de l’équipe d’un côté.
En additionnant les PV de toutes les autres cartes récupérées par l’équipe d’un autre côté.
Et on multiplie le tout !
Vos cartes multiplicatrices sont donc de précieux trésors. Jouez-les quand vous êtes certain de les récupérer et si elles sont dans les mains de vos adversaires, il vous faudra rapidement vous adapter !
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C’est là le twist, la nouveauté de Tatsu :
À votre tour, une carte de la couleur de votre équipe doit être jouée devant vous, cette carte, vous pouvez la jouer depuis votre main, mais vous pouvez également demander à n’importe quel autre joueur de jouer pour vous !
Demander à ses adversaires de jouer pour soi, ce n’est pas banal ! Cette particularité justifie à elle seule que le reste du jeu est relativement simple, car quand c’est à vous de jouer, la décision sera à chaque fois compliquée.
Faut-il demander à un adversaire de jouer à ma place ? A mon partenaire ? Jouer moi-même ?
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Un jeu petit mais costaud
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Pensez bien que si un joueur a les 4 dernières cartes dans sa main, il jouera pour tout le monde sur le dernier pli dans l’enchainement qu’il souhaite. Ce petit exemple résume à lui seul tout le gameplay de Tatsu ! Il est toujours compliqué de demander à un adversaire de jouer une carte de sa main pour soi, mais ne pas le faire c’est laisser le chaos perdurer. Je suis un fervent partisan de demander rapidement à l’autre équipe de jouer pour mieux contrôler l’avancée de la partie.
Pour vous sauver, il reste la carte fusion. Cette carte repousse le gain du pli à la manche suivante. Le pli est alors mis de côté et l’équipe qui emporte la manche suivante gagne alors les deux plis. Le timing de la fusion est à lui seul tout un programme ! Parfois, il est évident que jouer après le 6 adverse, c’est le coup parfait, d’autre fois, il permettra peut-être de sauver votre x3. Il n’est jamais simple de bien jouer la fusion, mais clairement cette carte compense une bonne partie du chaos du jeu.
Tatsu propose un gameplay unique qui pourrait rendre le jeu chaotique, mais plus vous y jouerez plus vous allez non seulement maîtriser les cartes et le timing pour les jouer, mais surtout le flow des rondes, quand demander à un autre joueur de jouer pour soi, lire les appels de votre partenaire, surveiller les cartes dans les mains de chacun, la couleur de la carte étant visible au dos.
Tatsu n’est pas des plus simple à prendre en main, la gymnastique mentale de ne pas jouer pour soi entraine parfois des erreurs de jeu comme jouer une carte de la mauvaise couleur ou jouer une carte de sa main alors qu’elle n’a aucune utilité à ce moment-là (un 5 alors qu’un 6 est déjà sur la table).
Les scores peuvent aussi s’envoler, avec des multiplications, on peut facilement prendre 100/150 points dans la vue en une ronde, ça peut être très frustrant, mais c’est aussi une composante des jeux de cartes, la part de hasard et l’enchainement de très bonnes mains fait partie du jeu.
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Je l’aime bien ce Tatsu. Avec sa petite boite qui permet tout de même de sleever les cartes, il tient dans la poche et si vous tombez sur des joueurs de plis il peut vous emmener au bout de la nuit !
Avec ses illustrations très réussies, c’est un bel objet en plus d’être un très bon jeu. Je vous le recommande à 4 joueurs même si la version 2 joueurs fonctionne bien, c’est pour 4 que le jeu est prévu.
Pour un budget très modeste à moins de 12 euros, vous avez de quoi faire avec Tatsu, vraiment une bonne pioche.
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Et enfin la vidéo de Romain avec Ben chez Les Recettes Ludiques :
Commençons notre périple dans l’univers des jeux de cartes et pour cela rien de mieux qu’un fier et solide galion ! Si en plus, il est possible de devenir roi des pirates, pourquoi se priver ?
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Un classique
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Skull King est un classique, de ces jeux que l’on croise un peu partout sans l’avoir joué. Et pourtant je vous invite à y jouer ! Le jeu de Brent et Jeffrey Beck, illustré selon les éditions par Eckhard Freytag, David Bock et Apryl Stott est disponible en français via la maison d’édition Grandpa Beck’s games (quand on a un best-seller, on s’autoédite).
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Un gameplay simple et accrocheur
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Skull king est un jeu de plis avec une montée en puissance assez logique, à chacune des 10 manches, vous distribuez une carte de plus à chaque joueur, de 1 carte à la première manche jusqu’à 10 cartes à la dernière.
Ces dernières se divisent en 4 couleurs de valeurs 1 à 13 (première édition) ou 1 à 14 (dernière édition), la couleur noire étant l’atout. S’ajoutent des cartes spéciales, la sirène qui gagne sur toutes les cartes chiffrées, les pirates qui gagnent sur les sirènes et les cartes chiffrées et le Skull King qui l’emporte sur les pirates et les cartes chiffrées, attendez… et les sirènes ? Eh bien non ! Dans ce ménage à trois le Skull King bat les pirates, ces derniers battent les sirènes, mais les sirènes battent le
Skull King ! De quoi vous faire réfléchir 2 fois avant de vous lancer à l’abordage. Reste une carte, la fuite qui elle perd contre toutes les cartes.
Et avec ceci, à vous de jauger. Combien de plis allez-vous faire ? Pour rappel un pli est le fait de jouer la carte la plus forte sur un tour de table.
À la première manche, c’est plutôt simple : 0 ou 1. Et pour annoncer votre pari comme tout pirate qui se respecte, c’est en tapant du poing sur la table tous ensemble que ça se passe, « Ho Ho Ho » et il ne vous reste plus qu’à faire le chiffre du nombre de pli(s) espéré(s) avec le(s) doigt(s).
Zéro est une option tout à fait viable, elle peut rapporter gros, mais attention ! Au moindre pli gagné, c’est une perte de points qui vous attend.
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Tout est dans le scoring
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À la fin de chaque manche, on vient vérifier le pari de chacun. S’il est réussi, c’est 20 points par pli effectué. S’il est manqué, c’est 10 points de moins par écart entre votre pari et votre résultat
Si vous avez misé sur le 0 vous gagnez 10 points multipliés par la manche en cours (60 points à la 6ème manche) mais si vous faites le moindre pli, c’est le même score en négatif pour vous ! (-60 dans le cas présent).
Tout est là, dans l’analyse de votre main, dans le fait de prendre ou non des plis et surtout dans la tension de la manche en cours.
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2 jeux dans un jeu : c’est magique
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À chaque manche, chacun parie en même temps et on sait tout de suite si l’on va jouer en tension sur le nombre de plis à faire ou non.
Si le nombre total de plis pariés est inférieur au nombre de plis à faire (paris de 0, 2, 1, 0 à la manche 6 par exemple) alors, il ne faudra pas se battre pour gagner des plis, bien au contraire ! Les petites cartes deviennent vos alliées et vos pirates pourraient se faire capturer par le Skull King que ça ne vous dérangerait pas.
En revanche, si la somme des paris est au-dessus du nombre de plis que propose la manche, alors là, affutez les canons et hissez la grand-voile ! Chaque pli sera un combat, jouez vos cartes les plus fortes au bon moment pour réussir à atteindre votre objectif !
Skull King propose deux expériences de jeux différentes dans une même partie, avec des sensations diamétralement opposées, mais une tension palpable à chaque tour de jeu dans les deux cas et ça, c’est exceptionnel. Réussir un tel tour de magie, peu de jeux en sont capables et c’est ce qui en fait un grand jeu.
Ajoutons cette possibilité de parier zéro pli, une fois votre pari en place, la pression va monter un peu plus puisque chaque pli est un risque de transformer les points visés en points négatifs.
Skull King est une machine à émotions, certains plis sont d’une telle tension avec des choix cruciaux, du bluff, des paris sur la suite de la manche, bref il vaut mieux avoir le cœur bien accroché. Tout cela dans un paquet de cartes à 15 euros.
S’il fallait lui chercher des poux dans la tête à ce Skull King, je vous parlerais des paris. Une mécanique qui demande de l’expérience, une connaissance du jeu et son gameplay, pour jauger au mieux votre main et son potentiel. Les joueurs expérimentés auront un net avantage sur les nouveaux venus.
Ce Skull King est un excellent jeu, un jeu pour commencer à approcher les jeux avec des enchères, accessible, mais avec une très belle profondeur.
Alors, larguez les amarres et à nous les richesses, perroquet sur l’épaule au chant des sirènes, bienvenue sur l’île du roi des pirates.
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Et pour être complet, voici la critique en vidéo de Romain B. et Ben des Recettes Ludiques :
Quand je vais voir mes parents, on ne joue pas. Pourtant, ils sont demandeurs, mais à chaque fois la taille de la boite, la profusion de matériel ou la complexité des règles les fait décrocher.
« On ne va pas comprendre. »
« Ça m’a l’air trop compliqué. » (Vous noterez le « trop ».)
« Tu n’as pas plus simple ? »
De quoi me faire presque baisser les bras.
Presque ? Eh oui ! Je reste un optimiste, il y a des jeux qui parfois tapent dans le mille comme Sagrada ou encore Wingspan.
Mais il y a surtout les jeux de plis.
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Le jeu de plis dans la tête de nombreux joueurs, c’est la belote, le tarot et un petit peu de Skull King ou encore le récent The Crew.
Les jeux de plis, ce sont aussi des jeux mal aimés, « pour les vieux », très/trop basiques et pas très fun.
Et là, je dis non ! Les jeux de plis, c’est un univers pléthorique, des dizaines de titres et il y en a pour tous les goûts !
Vous avez découvert les jeux de plateau avec le Monopoly et depuis vous n’y rejouez plus ? Eh bien là, c’est pareil.
Alors, suivez le guide, on va taper le carton.
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Les 3 principales mécaniques
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Commençons par différencier jeu de cartes et jeu de plis.
Un jeu de plis(tricktacking) est une famille des jeux de cartes. Il en existe deux autres : les jeux de ladder climbing (ascension) et les jeux de shedding (perte/défausse).
Avec ces trois grandes mécaniques, vous avez de jouer et trouver non pas la pépite, mais plusieurs, un jeu adapté à une configuration de joueurs, que ce soit en nombre, en interaction ou en profondeur.
Le jeu de pli, faisons simple, c’est la belote ou le tarot : en équipe, mais pas obligatoirement, un tour de table permet à chacun de jouer une carte de sa main.
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Après, c’est l’imagination de l’auteur qui fait le boulot :
Fournir la couleur jouée en premier est obligatoire ou non, il peut même être obligatoire de ne pas suivre cette couleur demandée.
Jouer chacun pour soi, en équipe, appeler ou choisir un partenaire, toutes les configurations sont possibles.
Existe-t-il un atout ? Plusieurs ? Un atout en couleur et/ou en chiffre, voire pas d’atout.
Jouer toute sa main sur une manche ou trouver le moyen d’arrêter cette dernière avant de tout jouer, encore une possibilité de gameplay.
Vous le voyez, la mécanique centrale reste la même, mais elle se contorsionne, change d’apparence pour provoquer des sentiments de jeu différents, une mécanique simple à la profondeur incroyable.
Les jeux de défausse quant à eux ont en général pour objectif de vous demander d’être le premier à vider votre main. Le Uno en est un exemple qui parlera à tout le monde, mais une fois encore ne sous-estimez pas ces jeux, il en existe énormément et parfois vider sa main vous demandera pas mal de réflexion comme dans Tichu avec son paramètre jeu en équipe (pour ne citer que celui-ci).
Les jeux d’ascension vous demandent de jouer plus fort que le joueur précédent, il a joué un 4 ? Allons-y avec un 10, il a posé une paire de dames ? Alors ce sera une paire d’as.
Le poker vient assez vite à l’esprit même si ce qu’il propose est une mécanique très particulière : les différentes combinaisons peuvent être jouées dans une même ronde.
En général, ces jeux demandent de suivre la combinaison jouée par le premier joueur en faisant mieux, c’est plus simple, mais ça demande une bonne anticipation sur l’enchainement des combinaisons de votre main. Scout en est un bon exemple avec votre main dont vous ne pouvez pas déplacer les cartes.
Après ce rapide tour du propriétaire et avant de vous parler de plein de jeux, il est intéressant de réfléchir à ce que l’on peut trouver où chercher dans un jeu de cartes, mieux définir son attente permet de se diriger plus facilement vers un jeu qui nous correspond.
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La boite info du labo
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Dans les tests des jeux de plis à venir sur le labo, j’utiliserai un encart au début de chaque test avec quelques paramètres pour connaître en un clin d’œil l’ossature du jeu :
Tricktaking (pli)/shedding/climbing : la ou les mécaniques centrales du jeu. J’utilise les termes anglais pour coller au mieux à BGG et faciliter votre compréhension d’un jeu non testé au labo, mais que vous trouverez sur BGG.
Must follow/must not follow/may follow : doit-on suivre la couleur fournie, ou ne pas la suivre, ou jouer ce que l’on veut.
Atout/trump : non non pas d’Américain ici, juste le terme atout en VO.
Le nombre de couleurs, le nombre de cartes dans chaque couleur avec les valeurs minimum et maximum.
En équipe ou non
Bidding : des paris. Pas simple de jauger son jeu en regardant sa simple main de départ.
Avec ces informations, il est quasi possible de jouer immédiatement un jeu de cartes.
Si je vous dis jeu de pli, en équipes 2 contre 2, 2 couleurs de 1 à 6 (5 cartes 1 puis une de chaque valeur de 2 à 6), sans atout. À quelques détails près, vous avez deviné Tatsu non ? Si ce n’est pas le cas, pas d’inquiétude, je vous en parle très vite parce que Tatsu, il faut y jouer !
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Comment choisir son prochain jeu ?
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Pour en finir avec cette introduction, je tiens à parler des éléments qui font qu’un jeu de cartes peut être un moment incroyable ou un ennui mortel. J’ai défini quelques paramètres pour savoir quel jeu proposer ou tout simplement proposer un jeu de cartes.
Les joueurs : c’est tellement évident, mais il faut en parler. Les joueurs sont au centre de tout. L’interaction des jeux de cartes est maximale, le choix de la carte jouée ne dépend pas de votre main, mais de ce que les autres joueront ensuite. Il faut donc bien définir le niveau de vos joueurs et surtout leurs attentes. On peut jouer au Uno avec n’importe qui, mais est-ce que tout le monde veut y jouer ? la réflexion sera la même avec un jeu ou les choix sont cruciaux, en équipe et avec des mécaniques imbriquées, ce n’est pas le meilleur choix pour faire découvrir les jeux de cartes.
Les paris : parier avec pour seule information sa main de départ est l’une des choses les plus complexes que j’ai vues dans les jeux de cartes. Cette seule mécanique apporte une profondeur au jeu, si vous êtes familier de Skull King, il est pour moi le jeu parfait d’introduction à cette mécanique de pari. On gardera donc les jeux avec des paris pour des joueurs familiers des mécaniques de base des jeux de cartes. Par contre, une fois que vous ajoutez les paris, les jeux gagnent énormément en profondeur et le plaisir de jeu s’en voit décuplé.
L’âge des joueurs : les jeux de cartes ont une connotation de « jeux pour vieux ». Mon but est d’en proposer en test pour vous montrer qu’on peut y jouer à tout âge. Mais je dois bien reconnaître qu’ils demandent une certaine maturité. Un jeu de carte, c’est une interaction immédiate avec parfois une certaine forme de violence, si je joue la mauvaise carte le résultat est immédiat, mon échec saute aux yeux de tout le monde. Ça peut être paralysant de jouer un tel jeu où il n’y a pas de place à l’erreur et où les boutades et autres amabilités font partie du folklore. Si je vous ajoute le jeu en équipe, c’est encore plus de pression sur les épaules de chaque joueur au moment de poser un simple bout de carton sur la table. C’est surement culturel, les jeux de cartes sont plus compétitifs que d’autres.
Avec tout ceci, on va pouvoir attaquer ! Les jeux de cartes ont pour eux des prix accessibles dépassant rarement les 20 euros, avec la possibilité de jouer facilement à plus de 4. Il en existe même pour deux joueurs et ces derniers fonctionnent très bien !
J’espère vous avoir donné envie d’en savoir plus sur cette partie du monde ludique qui regorge de pépites. Allez, posez le tapis sur la table, je mélange, je distribue.
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Et enfin la vidéo de Romain chez Les Recettes Ludiques pour le lancement d’une série de vidéos spéciales sur les jeux de plis !
Il est des jeux qui reviennent, sans cesse. Ces jeux hautement addictifs où perdre une partie, se planter ou réussir le meilleur score jamais atteint ne change rien, on y retourne.
Faraway est de cet acabit, le jeu de Johannes Goupy (Orichalque, Elawa,…) et Corentin Lebrat (Draftosaurus, Trek 12, Elawa,…) ne vous lâche pas, il vous rappelle encore et encore.
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Chez Catch’up, les petits jeux malins, ça les connaît. Fertility, Wild Space ou le si particulier Paper Tales, des jeux qui remplissent leur mission et avec brio : nous faire jouer.
Pour Faraway, la dimension graphique est une nouvelle fois à la hauteur avec Maxime Morin aux pinceaux (Trek 12, Sons of Faeries,…) pour un résultat immersif et si vous prenez le temps de regarder les cartes, les ressources apparaissent dans le dessin des cartes, un détail mais un indice de plus sur le travail fourni pour nous proposer ce jeu.
Dans Faraway, vous allez visiter la planète d’Alula en un tableau de 8 cartes. Vous les poserez de la 1ère à la 8ème mais vous en ferez le scoring en commençant… par la 8ème !
Le thème est plutôt secondaire même si on parlera d’ananas, de pierre bleue et de gnous/cerfs et pas juste de ressources de couleurs.
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Le jeu repose sur ces cartes, au nombre de 68 et toutes uniques. Elles disposent d’un numéro, parfois de ressources, parfois de scoring et ces derniers peuvent demander des pré-requis.
Votre main comporte 3 cartes, vous en jouerez une à chaque manche avant de re-compléter votre main à 3 en fin de manche.
Mon premier conseil est plutôt basique : appliquez la variante de mise en place qui vous propose de piocher 5 cartes avant de n’en garder que 3. Cela vous permettra de créer une synergie entre vos cartes et chassera un peu le hasard de cette main de départ.
Ensuite vous en jouez une face cachée avant que tout le monde révèle sa carte et là, si la carte jouée dispose d’un numéro plus grand que la précédente dans votre ligne, alors à vous les bonus ! Ne soyez pas trop gourmand, votre bonus se composera d’une carte parmi 1 ou plusieurs, ce paramètre étant dépendant des icônes de cartes au trésor qui vous donnent accès chacun à une carte de plus de la pioche.
Une fois que chacun a posé sa carte et pris sa carte bonus, s’il est éligible, c’est le propriétaire de la carte avec le plus petit chiffre qui choisit en premier une nouvelle carte du marché pour compléter sa main à 3.
Il ne reste plus qu’à enchaîner les manches pour que chacun dispose de 8 cartes devant lui et la partie prend fin.
Enfin presque ! Le scoring est à lui seul une phase de jeu où chacun va annoncer combien de points lui rapporte chacune de ses cartes, de la dernière posée à la première.
C’est sur ce simple paramètre que repose le jeu, mais quel paramètre !
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Tous vos choix se voient inversés dans votre esprit, les cartes ne seront pas des plus amicales, celles de forte valeur proposant d’excellents moyens de faire des points mais nécessitant les plus faibles pour compléter leurs pré-requis. Vous le découvrirez bien vite. Faraway n’est pas des plus amicaux, les choix sont rudes, la pose des cartes s’accompagne souvent de soupirs. Cette frustration est un point essentiel du jeu, le but étant d’en faire une machine de rejouabilité, il ne fallait pas le rendre trop simple sans pour autant en faire un jeu totalement hasardeux.
De mon point de vue, le contrat est totalement rempli, mais c’est également le point le plus clivant, le principal reproche que l’on peut lui faire étant le manque de contrôle de son « destin ».
Ma vision est plutôt simple, ce jeu n’est pas un jeu de gestion, encore moins un jeu contrôlable.
Les parties sont courtes et chaotiques, soumises à la pioche et à votre main de départ pour définir l’axe de votre partie. Il faut l’accepter, Faraway est un filler pour passer un bon moment et si on se plante sur une partie, ce n’est pas grave, il suffira de recommencer.
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Faraway est devenu pour moi une addiction. Avec des parties à 2 joueurs terminées en moins de 10 minutes, il est si simple d’enchaîner les parties.
Le nombre de joueurs est, vous le savez peut-être, un paramètre essentiel pour moi, la promesse de Faraway est une jouabilité de 2 à 6 joueurs, autrement dit tout ce qui est possible ou presque !
Et au final là aussi la promesse se vérifie ! Toutes les configurations fonctionnent, le temps de jeu n’en pâlit que très peu puisque l’on va jouer en même temps, le moment en commun étant le choix de la carte dans le marché. C’est d’ailleurs un autre point de gameplay du jeu que je souhaite évoquer : l’interaction. Poser des cartes, récupérer une carte… rien de très « en commun », et pourtant le jeu réussit à sublimer cette partie de choix au marché pour y intégrer vos adversaires. C’est peu vrai à 2 joueurs, mais à partir de 4 le marché est tellement riche que non seulement certaines cartes peuvent devenir primordiales pour plusieurs joueurs et donc forcer la pose de la carte au chiffre le plus petit possible pour essayer de la récupérer en premier. Donc oui, Faraway fonctionne à 2 comme à 6 et dans toutes les configurations entre les deux !
Je ne lui trouve pas beaucoup de défauts à ce jeu, même son tarif est un argument supplémentaire. Vraiment ce Faraway est une très belle surprise, il vient concurrencer Marvel Remix dont la sortie imminente en VF vous promet aussi de belles heures de jeu à enchaîner les parties.
Faraway bénéficie en ce moment d’une grosse hype, ce qui peut laisser à penser qu’un loup se cache, mais je vous l’assure : avec plus de 40 parties en 3 semaines, je suis tout à fait honnête quand je vous dis que je suis accro au jeu et tout le bien que j’en pense. Alors prêt à plonger également ? Après tout, ce ne sont que 8 cartes à poser et scorer, non ?