Une nouvelle visite des parents à la maison ? Ok c’est l’occasion de dénicher un nouveau petit jeu qui pourrait leur plaire. Il faut comprendre que j’ai un profil de joueurs assez particulier, et qui sait ce qu’il ne veut pas. J’arrive dorénavant à ne pas totalement me planter dans le choix des jeux que je leur propose, mais c’est pas toujours évident non plus. Pour mes parents, ma femme et des amis, les jeux sont joués à l’apéro ou après le repas, et doivent être rapides à jouer et à expliquer, pouvoir être joués en famille avec les enfants, et ne pas nécessiter de se faire de nœud au cerveau pour le comprendre et y jouer. Donc ce qui marche bien c’est les petits jeux qui ne nécessitent pas forcément de s’occuper de ce que les autres joueurs font à leur tour, et avoir 1 ou 2 actions à faire à son propre tour, et c’est bouclé.
Donc les Skyjo, Hit, Lucky Numbers, Trio sont certainement les boîtes les plus jouées de ma ludothèque, et c’est très bien comme ça puisque ça plait. Mais j’aime toujours découvrir et faire découvrir, d’où le passage à ma boutique locale avant une visite de mes parents, ou d’amis pour un repas.
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L’important c’est les valeurs
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Et oui, comme le dit Perceval dans Kaamelott, c’est les valeurs qui comptent à Flowers, mais pas que. C’est ce twist de comptage de points à la fin qui fait tout le sel de ce petit jeu, et qui nous demande de le décomposer en 2 étapes quand on y joue.
Donc l’important c’est les valeurs, à savoir que si vous posez un 3 devant vous, il faudra à la fin de la partie qu’il soit adjacent à exactement deux autres cartes de valeur 3 pour compter dans le scoring (donc trois cartes 3 au total, et pas plus). Sinon il sera un point négatif, et viendra réduire la zone de couleur à laquelle il appartenait. Car le 2ᵉ effet kiss cool c’est que ne seront comptabilisées que les zones d’une même couleur qui sont constituées de 5 cartes valides adjacentes minimum.
Donc les valeurs, puis les couleurs ! Simple et efficace.
Il s’agit aussi du premier jeu d’un nouvel éditeur dans le paysage ludique français. Pour un coup d’essai c’est donc un coup de maître, puisque leur jeu figure régulièrement dans les top ventes, la version BGA digitale cumule presque 400.000 parties. On ne peut que leur souhaiter que leur jeu survive à la déferlante des jeux en boutique, et y garde sa place.
L’auteur Paul-Henri Argiot n’en est pas à son coup d’essai puisqu’il a notamment créé Perfect Words, un jeu de mots donc on m’a dit le plus grand bien. Il faudra que j’y joue à l’occasion. Le Laborantin Teaman l’avait apprécié, et vous pourrez lire son analyse ici.
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Franche réussite
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Avec 2 contraintes à respecter, Flowers est parfaitement calibré pour gagner sa place dans cette catégorie de jeux rapides à jouer et à expliquer, et pouvant plaire à beaucoup de monde. C’est très malin de jouer la carte pour sa valeur et sa couleur, et de réussir (ou pas) à scorer en fin de partie. Je déplore juste la taille des cartes qui n’est pas la plus préhensible, et surtout pas la plus simple à mélanger.
Au-delà de ça, pour 14€ environ c’est un jeu que je proposerai régulièrement. Il a permis l’autre soir de terminer la soirée jeu après un Raising Robots et de repartir sur un petit jeu rapide et malin. Un filler tout indiqué, quelques neurones à réveiller à votre tour de jeu, savoir s’adapter en fonction des cartes dispo à la pioche, et 15-20 minutes après tout ça, espérer n’avoir pas trop de malus, compter ses points, et comparer aux autres. Simple, basique.
Depuis que j’ai atteint l’âge adulte, je suis malade. Une malade discrète, surtout pour les autres. Le genre dont on ne guérit jamais mais, avec le bon diagnostic et les bons médocs, on peut vivre avec. Merci la médecine moderne.
Le nom de cette maladie, il s’est passé plus de dix ans avant que je l’apprenne. Le temps de comprendre que quelque chose en moi ne tournait pas rond puis que les médecins se mettent d’accord. En attendant, mon esprit s’est trouvé une béquille.
Le jeu de société
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Tout récemment, je suis tombé sur une étude passionnante. Elle analyse les réponses à un questionnaire donné à un panel de plus d’un milliers d’aficionados du jeu de plateau. On y découvre notamment que les autistes ou les personnes atteintes de troubles anxieux sont surreprésentés parmi les joueurs. Certains en ont rapidement conclu que le jeu pouvait avoir un intérêt thérapeutique. C’est aller un peu vite en besogne.
Le jeu ne soigne pas l’esprit. Pas plus qu’une béquille ne soigne une jambe. Il aide, il permet d’oublier. Il divertit.
Lorsqu’on se penche plus attentivement sur cette étude. On voit que les autistes jouent principalement seuls à des jeux de réflexion et les personnes sujettes à l’anxiété sociale à des jeux d’ambiance. Ils n’attendent pas que le jeu les soignent mais qu’il les réconforte. Dans les jeux solitaires, les autistes trouvent la quiétude hors du monde social qui leur demande tant d’efforts. Dans le cadre du jeu, les personnes anxieuses nouent des relations sociales éloignées de tout enjeu sérieux, potentiel source de stress.
Ils cherchent la déconnexion. S’évader, le temps de souffler un peu avant de rejoindre ce réel parfois si pénible.
Le jeu ne m’a pas guéri. Il ne m’a pas non plus soigné. Il m’a simplement offert du temps loin des affres de la maladie. Du temps sans lequel, ma volonté aurait sans doute cédé comme elle a manqué de le faire de nombreuses fois.
Le jeu de société Fil Rouge (dont mon test est en cours d’écriture) propose aux joueurs de découvrir une bande dessinée en remettant dans l’ordre les cases qui la composent. Plutôt que de s’en tenir à une histoire légère et consensuelle, il a décidé de lui faire aborder des thèmes lourds comme la mort et le traumatisme.
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Ça m’a donné envie de parler d’une de mes marottes, le lien entre l’art et le jeu. Contrairement à beaucoup d’intellos du jeu de société, je ne suis pas particulièrement séduit par l’idée de les confondre. Les raisons sont multiples et complexes mais pour ne pas vous ennuyer, je vais ici n’en exposer qu’une seule et tenter de la clarifier au maximum.
Pour qu’il y ait jeu, il faut des joueurs. Pour qu’il y ait art, il faut des spectateurs car l’art, c’est la rencontre entre la vision d’un artiste et la sensibilité d’un spectateur. Le problème, c’est que joueur et spectateur sont deux attitudes, deux dispositions mentales très différentes voire même opposées sur certains points. Le joueur interagit avec le jeu, le spectateur contemple l’œuvre. L’œuvre fait naître l’émotion chez le spectateur tandis que l’émotion du joueur vient de sa propre action sur le jeu. On pourrait dire que le joueur agit (sur le jeu) tandis que le spectateur réagit (à l’œuvre).
Lorsqu’un jeu se fait œuvre, on en arrive à une sorte de Tire à la corde entre d’un côté le ludique et de l’autre l’artistique. Plus il tend vers l’un moins il est l’autre. Lorsqu’un jeu tente d’obtenir cette double-casquette de jeu/œuvre en développant un aspect artistique, il le fait nécessairement en réduisant l’interactivité propre au jeu.
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Les jeux vidéos qui ont cette ambition artistique en s’inspirant notamment du cinéma comme les créations de Quantic Dream (Fahrenheit, Heavy Rain) appauvrissent volontairement leur gameplay pour laisser de la place à la narration. D’autres, comme les créations d’Hideo Kojima (Metal Gear, Death Stranding) demandent régulièrement à leurs joueurs de poser leurs manettes pour laisser l’histoire avancer sans eux lors de longues cinématiques.
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Cela va à l’encontre de ma vision de l’activité ludique qui voit le jeu comme une proposition. Une boîte à outil dans laquelle le joueur décide ce qu’il fait, où il veut aller et ce qu’il veut en tirer. Laisser de la place à un artiste se fera forcément au détriment du joueur et de sa liberté.
Après, ça n’en fait pas forcément de mauvaises expériences mais le mariage de l’art et du jeu me paraît toujours un peu forcé. Pourtant, je ne suis pas non plus pour une séparation stricte. Que le jeu s’inspire de l’art, que l’art s’inspire du jeu, je trouve ça plutôt sain mais je reste convaincu qu’il est vain de croire qu’on puisse faire les deux en même temps tout en obtenant un résultat satisfaisant.
Un petit jeu de shedding ? Si vous ne connaissez pas, il s’agit d’un jeu dans lequel votre but est de vider votre main au plus vite. Ici, on jouera en plus en équipes, on a donc déjà un doute sur les configurations 3 et 5 joueurs.
Le jeu de Sean Ross à qui l’on doit Haggis est assez proche de ce dernier avec des équipes. On va donc lever un peu plus la tête ici sur le jeu des autres et surtout de nos partenaires.
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Pour faire tourner tout ceci, on dispose de 2 copies de chaque carte de 1 à 10 et ceci dans 4 couleurs, soit 80 cartes au total.
Avec votre main, à vous de jouer une carte simple, paire, brelan, suite, suite de paires ou de brelans pour vider votre main au plus vite.
La première particularité du gameplay est la possibilité pour le joueur qui lance une nouvelle combinaison de passer la main à son partenaire (ou à l’un de ses partenaires à 6). Le chien dans Tichu est ici possible à chaque lancement de combinaison, pour plus de fluidité et une partie plus nerveuse.
Comme dans tout bon jeu de shedding, il existe des « bombes », des mains qui peuvent être jouées par-dessus n’importe quelle combinaison comme le carré, quintuple ou sextuple, la suite de même couleur de 5 ou 6 cartes.
Avec tout ceci, nous voici partis dans une course où une seule équipe marquera des points en fin de manche. Pour cela, il faut un membre de l’équipe qui « sorte » en premier, en vidant sa main en premier donc.
Mais il faut qu’ensuite les partenaires sortent également le plus vite possible du jeu pour que l’équipe empoche le plus de points possible.
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Une nouvelle fois, Allplay propose un jeu au gameplay accessible pour un jeu familial, un Tichu plus simple, on peut aussi y voir Haggis en plus simple.
BACON reste tout de même attrayant pour les joueurs habitués du genre, et ceci grandement par sa possibilité d’être joué en équipes. C’est aussi pour cela que les configurations à 3 et 5 joueurs sont bien moins satisfaisantes, le jeu étant un peu trop classique ainsi.
Que ce soit à 4 ou à 6 joueurs, en revanche, il propose quelque chose de vraiment bon avec des parties vivantes.
Un petit mot sur les dessins avec des recettes de différents gâteaux et muffins ou autres qui vous mettent l’eau à la bouche, rien qu’en les regardant.
BACON est un jeu qui permet d’aborder les jeux de shedding/défausse sans pour autant durer aussi longtemps que certaines parties de Tichu. Un jeu pour tous les types de joueurs pour un prix abordable autour des 20 euros, une bonne pioche ce Bacon.
Un jeu de pli d’entrée de gamme ? Bienvenue dans PIES. Le jeu de Matthias Cramer (Watergate, Glenmore, Rococo…), illustré par Wendy Hollender est édité chez Allplay à qui l’on doit des jeux décalés comme QE, Factory Funner et donc des jeux de plis.
Avec PIES, une seule couleur de cartes, de 1 à 25, le tout en trois exemplaires pour créer 3 decks, un par manche de jeu.
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Le gameplay est assez simple, chacun joue une carte puis chaque joueur prend un jeton correspondant à sa place dans le pli. Ensuite, chaque joueur récupère une des cartes jouées.
Les cartes sont des fruits qui vous serviront à préparer de bonnes recettes de tartes, recettes, elles aussi, présentent sur les cartes.
En bonus, on peut donc trouver des recettes, la possibilité de voler une carte d’un adversaire, un jeton de chien pour se prémunir des vols et 3 jetons de tarte.
Ces jetons de pie (tarte) vous permettront d’augmenter une carte jouée par la suite de 3.14 (PI).
Rien de compliqué, un peu d’interaction directe avec ce vol de cartes, mais rien de rédhibitoire.
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PIES est un jeu simple qui se joue vite, une bonne porte d’entrée dans le monde des jeux de plis, pour un public familial.
Le jeu est prévu pour 3 à 5 joueurs, il fonctionne bien mieux à 4 ou 5 avec un peu d’ambiance autour de la table.
Vous l’aurez compris, ce PIES n’est pas une révolution, mais ce n’est pas non plus un jeu oubliable. Il a pour lui son accessibilité.
Le jeu coute une vingtaine d’euros, c’est peut-être un poil cher pour un jeu « d’entrée de gamme », à vous de voir.