Tous les joueurs détestent le Monopoly. C’est comme une poignée de main secrète, un argot bien à nous, un signe de reconnaissance. La preuve d’être un 100% pur joueur.
Il faut dire que nous, joueurs, avons quelques bonnes raisons de ne pas porter ce jeu dans notre cœur. Historiquement, avant que geek becomesthenew black et que le jeu de société ne soit inclus dans cette sous-culture, lorsqu’on parlait de notre hobby on avait le droit à ça : “Le jeu de société ? Ah ouais, le Monopoly. Je connais.”.
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Image: Neil Scallan
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Je hais donc je suis
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Pour une majorité de la population, l’univers pourtant foisonnant du jeu de société moderne se résumait à “ne passez pas par la case départ, ne recevez pas 20.000 francs”. Pour les joueurs par contre, le Monopoly était un jeu daté, pour ne pas dire décrépit, trop hasardeux, trop long. Bref, très loin des nouveaux standards qu’étaient Les Colons de Catane, Citadelles, Carcassonne ou les Aventuriers du Rail, pour ne citer qu’eux.
Mais ce jeu que plus personne ne veut et, du coup, auquel plus personne ne joue est-il aussi mauvais qu’on le dit ?
Il y a quelques années, pour une vidéo youtube tombée dans l’oubli, j’avais ressorti ma vieille boîte de l’armoire. Comme tout le monde, ma dernière partie datait de mon enfance et comme Saint Thomas j’allais glisser les doigts dans les stigmates du martyr du bon goût ludique.
Après quelques parties, le résultat fut sans appel. Oui, le Monopoly et ses mécaniques ont vieilli mais la plupart des critiques à son encontre étaient très exagérées. La durée par exemple. Nos parties n’ont jamais excédé une heure et demie. A partir du moment où l’on suit les règles originelles, que l’on met aux enchères les rues qu’on ne veut ou ne peut pas acheter et que la banque ne fait pas crédit, la faillite arrive finalement assez vite. Cela reste trop long pour un jeu familial mais loin des parties interminables qu’on lui reproche généralement.
Quant au hasard tant décrié, il n’est pas si choquant. Une part d’aléa permet à chacun et chacune d’avoir la possibilité de briller, peu importe son niveau. D’autant que le hasard est contrebalancé par une mécanique de transaction. J’avais entendu le champion de France du Monopoly (Oui, ça existe.) affirmer dans une interview que, face à lui, un débutant n’avait absolument aucune chance de gagner. Je veux bien le croire. La maîtrise de l’échange, faire une offre au bon prix, de la bonne manière, au bon moment, est indéniablement un aspect essentiel du jeu.
D’un point de vue purement mécanique, le Monopoly est certes dépassé mais n’est pas l’horreur tant décriée dans les hautes sphères du Gotha ludique. Pourtant, il reste aussi mauvais qu’on le dit mais pour une tout autre raison.
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“Regardez comme c’est drôle, on peut dépouiller ses parents !”
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L’histoire de l’origine du Monopoly commence à être connue. Du coup, je vais faire court.
En 1904, une dame du nom d’Elizabeth Magie crée le jeu The Landlord’s Game. Son but, dénoncer les effets de la confiscation des terres par un petit groupe de riches propriétaires. Des versions bricolées de ce jeu circulaient librement dans les milieux universitaires avec l’aval bienveillant de son autrice. En 1931, Charles Darrow découvre le jeu et décide de se l’approprier. Il modifie deux, trois choses, le renomme Monopoly et, au passage, trahit totalement son message initial.
Cette genèse d’un jeu volé à une femme pleine de bonne volonté par un homme désireux de se faire de faire du pognon, hante encore le jeu aujourd’hui.
Pendant l’une de nos parties tests, nous avons joué avec un ami et sa fille de 9 ans. En fin négociateur, il l’a poussé à faire des échanges clairement défavorables et deux tours plus tard elle devait lui céder l’ensemble de sa fortune. Il était là, à compter ses billets d’un air satisfait sans se rendre compte qu’elle avait les larmes aux yeux.
Oui, il aurait dû faire plus attention aux sentiments de sa fille mais quelque part, il a fait précisément ce que le jeu lui demandait de faire pour gagner. Parce que ce qui frappe le plus lors d’une partie de Monopoly, c’est sa cruauté.
Dans le monopoly, on ne gagne pas parce qu’on a le plus d’argent, on gagne parce que les autres n’en ont plus. Et on ne se contente pas de profiter de leur déveine ou de leurs décisions malheureuses. Il faut les pousser nous-mêmes à la faillite en les obligeant à payer des loyers exorbitants et en leur faisant des offres qui se retourneront contre eux quelques jets de dés plus tard.
D’habitude j’aime bien ces mécaniques d’interactions vicieuses. Le Dune de 1979 avec son lot de coups bas et de trahisons est l’un de mes jeux préférés. La différence c’est qu’on y joue des factions aux prises dans un conflit politico-militaire. On sait d’office que ce qu’on va faire va être sale et on est entre adultes consentants.
Le Monopoly est pensé pour être joué avec nos enfants et simule le fonctionnement de notre société. C’est même comme ça qu’il a été pensé à l’origine. La négociation est déjà une mécanique complexe à appréhender pour les plus jeunes mais là est rendue brutale par le fait que, d’une part, on va souvent subir directement les conséquences d’une transaction mal menée et, d’autre part, le thème rend cette conséquence plus réaliste. On ne joue pas une nation d’un univers fictionnel, on joue nous-même dans un contexte terriblement proche de notre quotidien.
Facile de comprendre pourquoi tant de monde a de mauvais souvenirs du Monopoly. Je pense même qu’une partie des variantes créées par les joueurs au fil des années ont été pensées, consciemment ou non, pour atténuer la cruauté du jeu. “Oh quelle chance, tu es tombé sur le parc gratuit, tiens récupère l’argent des amendes que tu as prises tout à l’heure !”.
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Le joueur est un loup pour l’autre
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Comment comprendre alors son immense succès ? Difficile à dire. Le Monopoly de Darrow est apparu dans une Amérique en pleine crise financière. Peut-être a-t-il servi d’exutoire à une population qui vivait cette violence économique au quotidien. Les gens avaient peut-être besoin d’extérioriser, de reprendre le contrôle. De devenir le temps d’une partie l’un de ces richissimes hommes d’affaires qui avaient su profiter des “opportunités” offertes par la Grande Dépression. Le Monopoly ne propose finalement rien de plus que le rêve américain, devenir riche par ses propres actions. Il écarte juste ce que The Landlord’s Game voulait démontrer ; pour gagner beaucoup d’argent, il faut que d’autres en perdent beaucoup.
Cette hypothèse ne vaut pas grand-chose. Ça reste de la psychologie de comptoir un jour de cuite. Une chose est sûre, le Monopoly est aujourd’hui devenu un totem culturel. Quelque chose que toute famille possède et qu’on offre sans vraiment y jouer. Il reste l’image du jeu de société pour la plupart des gens. Même si c’est peut-être un peu moins vrai aujourd’hui qu’hier.
Il en est bien sûr un mauvais émissaire mais si on lui reproche ses mécaniques, en vérité, le vrai problème du Monopoly n’est pas là. C’est un jeu aux interactions beaucoup trop malsaines pour le public qu’il vise. Il ne correspond pas (plus ?) aux attentes qu’on a d’un jeu familial.
Le Monopoly n’est pas un mauvais jeu pour ses mécaniques mais pour ce qu’elles poussent à faire et ce qu’elles nous font ressentir. Sa violence liée à son thème, très proche de la réalité, en font un jeu pas inintéressant mais juste désagréable ludiquement parlant. Il n’a pas été pensé à la base pour être joué avec autant de légèreté et ça se ressent.
Niet est un jeu de plis, comme on en croise rarement. Il réussit à proposer plusieurs jeux à l’intérieur d’un seul. Et pour que tout ceci fonctionne, Stefan Dorra a ajouté un plateau à son jeu, un simple plateau.
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Un plateau pour les contrôler toutes
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Avec ce plateau, chaque ronde commence par une phase durant laquelle les joueurs vont bloquer différentes options, la dernière non couverte de chaque ligne définissant l’une des règles de la ronde à jouer par la suite.
Premier joueur, couleur de l’atout, couleur des super atouts ou encore gains possibles en points de victoire, tout ceci sera défini par les joueurs.
Ce plateau est une idée incroyable qui fera de chaque donne un jeu dans le jeu ! Toutes les règles sont changeables, adaptables à votre main et ce que vous voulez en faire. C’est également un excellent moyen de donner un maximum d’information à votre futur partenaire, je cache le « 4 points par pli » et l’atout rouge, qu’en déduisez-vous ? Cette subtilité du partage d’information est une de mes mécaniques préférées dans les jeux de plis, on donne des infos, mais aux autres de savoir les lire.
Vous pourrez donc faire des rondes où chaque pli et chaque carte 1 récupérée aux adversaires vaudra 4 points et d’autres avec -2 points. Le jeu peut totalement se renverser une fois les règles définies et les mains des joueurs passent de très mauvaises à excellentes, vous définissez les règles en les adaptant à votre main tout simplement.
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Du pli en équipe : What else ?
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Pour la phase de pli, on est sur du classique, must follow (on suit la couleur demandée), possibilité de couper avec de l’atout si on n’a pas la couleur demandée (mais ce n’est pas obligatoire).
Le jeu propose tout de même un super atout ! Les 1 d’une couleur seront au-dessus de la couleur d’atout et, en plus, il est possible que les 1 bleu soient au-dessus de l’atout jaune par exemple.
Des plis donc, mais en équipes. C’est toujours mieux en équipes. Et Niet vient encore une fois modifier ce paramètre, le premier joueur, défini à la phase de plateau, choisit son partenaire pour cette ronde. Vous vous rappelez de la lecture de la pose de jetons ? Vous en voyez un peu plus toute la portée.
Les équipes ne sont donc pas fixes, là encore une mécanique très agréable que j’ai découverte avec le tarot (à 5 le tarot hein 😜), et qui permet de créer une sacrée ambiance autour de la table, particulièrement au moment du choix du partenaire.
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Un jeu qui demande de la maitrise et des joueurs
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Vous l’aurez donc compris, Niet se joue à 4 ou 5, je le préfère à 4 d’ailleurs, bien en équilibre sur ses deux équipes de 2 joueurs. Je comprends que ça puisse paraître limitant, mais on a ici un jeu qui fonctionne parfaitement à 4 alors pourquoi s’en priver ?
Comme pour tous les jeux de plis, pour l’âge des joueurs, cela va dépendre de leur connaissance de ce genre de jeu, Niet n’étant pas l’un des plus simples dans son imbrication de mécaniques et de choix, la lecture de sa main de départ et des subtilités dans les choix faits par vos adversaires/partenaires.
La durée de la partie peut être un peu longue, personnellement je le joue en 4 rondes à 4 joueurs (le jeu propose 8 rondes) pour avoir plus de tension.
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Niet est un excellent jeu, amateurs de jeux de plis, celui-ci mérite votre attention, remplissant de nombreux critères pour plaire à pas mal de monde. Il n’est pas des plus compliqués à trouver, passant régulièrement sur le marché de l’occasion. Peut-être que Iello lira ces lignes et nous gratifiera d’un reprint ? Soyons fous et croyons-y !
Personnellement, à 4 ou 5 joueurs, il est rapidement de sortie ! Avec ce plateau et ses multiples possibilités à chaque ronde, le jeu dispose d’une sacrée profondeur avec des rondes épiques, en particulier celles à -2 points où le jeu peut prendre les joueurs à revers.
Un jeu de plis modulable et prenant, des parties tendues et des joueurs qui chougnent, on est en présence d’un grand jeu de plis alors n’hésitez plus et dites Da à Niet.
Issu d’un jeu traditionnel chinois, Tichu est une modernisation par Urs Hostettler et illustré tout au long de ses nombreuses éditions par de nombreux artistes dont Christine Alcouffe dans sa version française que Tiki nous propose. Avec des cartes au format tarot du plus bel effet.
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2 mécaniques, 2 équipes et un empire
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Tichu se joue en 2 équipes de deux joueurs et le but de chaque joueur est de vider sa main le plus rapidement possible (shedding) en jouant des combinaisons de cartes allant d’une simple carte à une quinte flush (ascension). Deux mécaniques qui s’associent pour un jeu nerveux où la surveillance de la main de vos adversaires est permanente.
Les cartes à la disposition des joueurs sont en 4 couleurs du 2 à l’as avec princesse, dame et roi pour les figures, ainsi que 4 cartes spéciales, le dragon, le phénix, le moineau et le chien.
Avec ceci, le joueur actif joue donc une combinaison de son choix, une carte simple, une paire, un brelan, un full, une suite de 5 cartes minimum ou une suite de paires.
Les joueurs suivants vont soit passer, soit jouer la même combinaison, mais avec une force supérieure. Passer n’empêche pas de revenir dans le jeu sauf si 3 joueurs consécutifs passent, ce qui termine la ronde et le joueur avec la meilleure combinaison récupère les cartes jouées par tous les joueurs avant de lancer une nouvelle combinaison.
Pas d’atout à Tichu, cependant les carrés et les suites couleur (quinte flush) sont des bombes qui battent n’importe quelle combinaison. Attention cependant, une bombe plus forte peut encore être jouée par la suite. Le dragon sera la carte la plus forte en cas de combinaison carte simple et le phénix agit comme un joker qui peut être intégré dans toutes les combinaisons excepté les bombes.
Finissons avec le moineau, seul 1 du jeu, mais qui permet à son propriétaire de lancer la première ronde de la manche. Le chien lui permet de passer la main à son partenaire instantanément.
Les rondes vont ainsi s’enchainer jusqu’à ce qu’un joueur ait joué toute sa main. Il sort alors de la manche et assure les points des cartes qu’il a gagnées.
Si son coéquipier sort en second, c’est un empire ! l’équipe score alors 200 points secs. C’est tout simplement l’équivalent d’un capot de belote.
Sinon la partie se termine quand un troisième joueur termine sa main. Le dernier donne ses plis au premier sortant et le reste de sa main à l’équipe adverse.
Le comptage des points est plutôt simple :
Chaque 5 vaut 5 points
Chaque 10 vaut 10 points
Chaque roi vaut 10 points
Le dragon en rapporte 25 et le phénix en fait perdre 25
Le total fait 100 points à partager entre les deux équipes avant de lancer la manche suivante.
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crédit photo : page facebook tiki editions
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Choisir c’est renoncer
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Une fois les combinaisons maîtrisées, Tichu est un jeu plutôt simple. Prenez tout de même garde à l’enchainement de votre main pour sortir avant les autres, certains choix sont parfois difficiles, par exemple dois-je sacrifier un roi de mon brelan pour tenter de récupérer la main sur une carte simple avec la menace des as ou du dragon ?
Ajoutons le jeu en équipe, « voler » la relance à son partenaire peut sembler un mauvais move mais si cela me permet de terminer ma main ensuite alors pourquoi ne pas le faire ?
Des choix compliqués donc qui commencent trois fois avant même de jouer !
Tichu vous paraissait simple ? attendez, on va en rajouter un peu. Chaque joueur joue avec 14 cartes en main. Mais après que chacun a tiré ses 8 premières cartes, il est possible d’annoncer un grand Tichu, à savoir annoncer sans connaître toute sa main que l’on sera le premier joueur à quitter la table !
Une annonce du même niveau qu’un grand chelem au tarot. Oui, il faut avoir une belle confiance en soi à ce moment-là, car si votre grand Tichu se réalise, ce sont 200 points, mais si vous le loupez, la chute sera, elle aussi, de 200 points.
Vous pouvez aussi patienter et annoncer un simple Tichu en jouant votre première carte avec 100 points en jeu.
Tichu utilise donc une mécanique optionnelle de pari qui amène une tension immédiate à la manche où les annonces tombent ! De suite chaque joueur va se redresser sur sa chaise, le niveau sonore va baisser et attention parce que là ça joue très sérieux.
Ça ne vous suffit pas ? Ok, je vous en rajoute encore un peu. Avant de commencer une manche, chaque joueur va donner une carte de sa main à chaque autre joueur. 3 cartes qui partent et 3 autres qui arrivent, de quoi plomber votre main ou la renforcer ! Cette fois à vous de lire vos adversaires et de suivre leurs dons de manche en manche pour tenter d’anticiper les cartes reçues.
Je vous le dis, j’adore cette mécanique d’échange, les informations qu’elle véhicule sont si importantes, si précieuses, à vous de savoir les lire pour en tirer le meilleur. Parfois, vous vous planterez lamentablement aussi, mais les émotions créées, elles, seront bien réelles.
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crédits photos : page facebook tiki editions
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500 points, c’est loin !
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Avec tout ceci, Tichu vous propose d’atteindre les 500 points dans une partie classique et là ça peut être très long. C’est là qu’est le point faible du jeu, avec toutes ces possibilités, la prise en compte de votre partenaire, la synergie entre coéquipiers, les paris et le choix des cartes à jouer, vous avez de quoi réfléchir et surtout ne pas trop vous avancer. Le résultat, c’est que les tichu/grand tichu sont plutôt rares pendant les premières parties, ce qui rallonge considérablement le temps de jeu qui peut allègrement dépasser l’heure de jeu.
La solution est simple : jouer sur moins de points ou sur un nombre de manches fixes. Prenez le temps de découvrir ce jeu dont le gameplay propose une grande profondeur, le jeu en équipe apportant encore plus de rejouabilité si vous changez de partenaire à chaque partie (de jeu, pour votre vie, vous faites bien ce que vous voulez).
Personnellement Tichu est un jeu que j’affectionne particulièrement, je suis encore très loin de réussir mes tichus, les grands tichus, je n’y pense pas encore !
Tichu c’est l’occasion de découvrir deux mécaniques des jeux de cartes moins connues, donc la rencontre propose un excellent jeu. L’ajout des équipes, des paris et des bonus en fait un jeu tendu, complet et profond. Tout cela dans une boite qui tient dans la poche pour un budget autour de 15 euros, je ne pense pas que l’hésitation soit permise.
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Et pour être complet, la vidéo de présentation du jeu par Romain, votre serviteur, et Ben des Recettes Ludiques :
Petit jeu de pli qui tient dans la poche, Tatsu n’a pas fini de vous retourner la tête ! Avec seulement deux couleurs, blanc et noir, vous allez tout de même en voir de toutes les couleurs, surtout quand il vous faudra demander à vos adversaires de jouer pour vous. Tatsu est retors, mais ne vous méprenez pas, c’est un excellent jeu.
Le jeu de Wolfgang Werner est une ré-implémentation de son jeu Dr Jekyll & Mr Hyde, avec un thème asiatique abstrait, des illustrations magnifiques de Maxime Erceau et Matagot à la baguette.
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À qui de jouer à ma place ?
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Tatsu dispose d’un matériel minimal avec 28 cartes. Dans chacune des deux couleurs, vous trouvez :
5 cartes de valeur 1, mais avec des points de victoires de valeurs 3, 4, 5, 6 et 7
5 cartes de valeurs 2 à 6 qui valent chacune 1 seul point de victoire
3 cartes de valeur 0 avec un niveau de multiplicateur de points de victoire, x1, x2, x3.
1 carte fusion.
Il ne reste plus qu’à former 2 équipes (noir contre blanc) de 2 joueurs et distribuer 7 cartes à chacun. Pour le gameplay, c’est relativement simple : la carte de plus forte valeur jouée en premier remporte le pli.
Une fois les 7 tours de jeu joués, on calcule le score de chaque équipe :
En additionnant les multiplicateurs de la couleur de l’équipe d’un côté.
En additionnant les PV de toutes les autres cartes récupérées par l’équipe d’un autre côté.
Et on multiplie le tout !
Vos cartes multiplicatrices sont donc de précieux trésors. Jouez-les quand vous êtes certain de les récupérer et si elles sont dans les mains de vos adversaires, il vous faudra rapidement vous adapter !
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C’est là le twist, la nouveauté de Tatsu :
À votre tour, une carte de la couleur de votre équipe doit être jouée devant vous, cette carte, vous pouvez la jouer depuis votre main, mais vous pouvez également demander à n’importe quel autre joueur de jouer pour vous !
Demander à ses adversaires de jouer pour soi, ce n’est pas banal ! Cette particularité justifie à elle seule que le reste du jeu est relativement simple, car quand c’est à vous de jouer, la décision sera à chaque fois compliquée.
Faut-il demander à un adversaire de jouer à ma place ? A mon partenaire ? Jouer moi-même ?
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Un jeu petit mais costaud
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Pensez bien que si un joueur a les 4 dernières cartes dans sa main, il jouera pour tout le monde sur le dernier pli dans l’enchainement qu’il souhaite. Ce petit exemple résume à lui seul tout le gameplay de Tatsu ! Il est toujours compliqué de demander à un adversaire de jouer une carte de sa main pour soi, mais ne pas le faire c’est laisser le chaos perdurer. Je suis un fervent partisan de demander rapidement à l’autre équipe de jouer pour mieux contrôler l’avancée de la partie.
Pour vous sauver, il reste la carte fusion. Cette carte repousse le gain du pli à la manche suivante. Le pli est alors mis de côté et l’équipe qui emporte la manche suivante gagne alors les deux plis. Le timing de la fusion est à lui seul tout un programme ! Parfois, il est évident que jouer après le 6 adverse, c’est le coup parfait, d’autre fois, il permettra peut-être de sauver votre x3. Il n’est jamais simple de bien jouer la fusion, mais clairement cette carte compense une bonne partie du chaos du jeu.
Tatsu propose un gameplay unique qui pourrait rendre le jeu chaotique, mais plus vous y jouerez plus vous allez non seulement maîtriser les cartes et le timing pour les jouer, mais surtout le flow des rondes, quand demander à un autre joueur de jouer pour soi, lire les appels de votre partenaire, surveiller les cartes dans les mains de chacun, la couleur de la carte étant visible au dos.
Tatsu n’est pas des plus simple à prendre en main, la gymnastique mentale de ne pas jouer pour soi entraine parfois des erreurs de jeu comme jouer une carte de la mauvaise couleur ou jouer une carte de sa main alors qu’elle n’a aucune utilité à ce moment-là (un 5 alors qu’un 6 est déjà sur la table).
Les scores peuvent aussi s’envoler, avec des multiplications, on peut facilement prendre 100/150 points dans la vue en une ronde, ça peut être très frustrant, mais c’est aussi une composante des jeux de cartes, la part de hasard et l’enchainement de très bonnes mains fait partie du jeu.
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Je l’aime bien ce Tatsu. Avec sa petite boite qui permet tout de même de sleever les cartes, il tient dans la poche et si vous tombez sur des joueurs de plis il peut vous emmener au bout de la nuit !
Avec ses illustrations très réussies, c’est un bel objet en plus d’être un très bon jeu. Je vous le recommande à 4 joueurs même si la version 2 joueurs fonctionne bien, c’est pour 4 que le jeu est prévu.
Pour un budget très modeste à moins de 12 euros, vous avez de quoi faire avec Tatsu, vraiment une bonne pioche.
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Et enfin la vidéo de Romain avec Ben chez Les Recettes Ludiques :
Commençons notre périple dans l’univers des jeux de cartes et pour cela rien de mieux qu’un fier et solide galion ! Si en plus, il est possible de devenir roi des pirates, pourquoi se priver ?
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Un classique
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Skull King est un classique, de ces jeux que l’on croise un peu partout sans l’avoir joué. Et pourtant je vous invite à y jouer ! Le jeu de Brent et Jeffrey Beck, illustré selon les éditions par Eckhard Freytag, David Bock et Apryl Stott est disponible en français via la maison d’édition Grandpa Beck’s games (quand on a un best-seller, on s’autoédite).
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Un gameplay simple et accrocheur
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Skull king est un jeu de plis avec une montée en puissance assez logique, à chacune des 10 manches, vous distribuez une carte de plus à chaque joueur, de 1 carte à la première manche jusqu’à 10 cartes à la dernière.
Ces dernières se divisent en 4 couleurs de valeurs 1 à 13 (première édition) ou 1 à 14 (dernière édition), la couleur noire étant l’atout. S’ajoutent des cartes spéciales, la sirène qui gagne sur toutes les cartes chiffrées, les pirates qui gagnent sur les sirènes et les cartes chiffrées et le Skull King qui l’emporte sur les pirates et les cartes chiffrées, attendez… et les sirènes ? Eh bien non ! Dans ce ménage à trois le Skull King bat les pirates, ces derniers battent les sirènes, mais les sirènes battent le
Skull King ! De quoi vous faire réfléchir 2 fois avant de vous lancer à l’abordage. Reste une carte, la fuite qui elle perd contre toutes les cartes.
Et avec ceci, à vous de jauger. Combien de plis allez-vous faire ? Pour rappel un pli est le fait de jouer la carte la plus forte sur un tour de table.
À la première manche, c’est plutôt simple : 0 ou 1. Et pour annoncer votre pari comme tout pirate qui se respecte, c’est en tapant du poing sur la table tous ensemble que ça se passe, « Ho Ho Ho » et il ne vous reste plus qu’à faire le chiffre du nombre de pli(s) espéré(s) avec le(s) doigt(s).
Zéro est une option tout à fait viable, elle peut rapporter gros, mais attention ! Au moindre pli gagné, c’est une perte de points qui vous attend.
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Tout est dans le scoring
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À la fin de chaque manche, on vient vérifier le pari de chacun. S’il est réussi, c’est 20 points par pli effectué. S’il est manqué, c’est 10 points de moins par écart entre votre pari et votre résultat
Si vous avez misé sur le 0 vous gagnez 10 points multipliés par la manche en cours (60 points à la 6ème manche) mais si vous faites le moindre pli, c’est le même score en négatif pour vous ! (-60 dans le cas présent).
Tout est là, dans l’analyse de votre main, dans le fait de prendre ou non des plis et surtout dans la tension de la manche en cours.
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2 jeux dans un jeu : c’est magique
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À chaque manche, chacun parie en même temps et on sait tout de suite si l’on va jouer en tension sur le nombre de plis à faire ou non.
Si le nombre total de plis pariés est inférieur au nombre de plis à faire (paris de 0, 2, 1, 0 à la manche 6 par exemple) alors, il ne faudra pas se battre pour gagner des plis, bien au contraire ! Les petites cartes deviennent vos alliées et vos pirates pourraient se faire capturer par le Skull King que ça ne vous dérangerait pas.
En revanche, si la somme des paris est au-dessus du nombre de plis que propose la manche, alors là, affutez les canons et hissez la grand-voile ! Chaque pli sera un combat, jouez vos cartes les plus fortes au bon moment pour réussir à atteindre votre objectif !
Skull King propose deux expériences de jeux différentes dans une même partie, avec des sensations diamétralement opposées, mais une tension palpable à chaque tour de jeu dans les deux cas et ça, c’est exceptionnel. Réussir un tel tour de magie, peu de jeux en sont capables et c’est ce qui en fait un grand jeu.
Ajoutons cette possibilité de parier zéro pli, une fois votre pari en place, la pression va monter un peu plus puisque chaque pli est un risque de transformer les points visés en points négatifs.
Skull King est une machine à émotions, certains plis sont d’une telle tension avec des choix cruciaux, du bluff, des paris sur la suite de la manche, bref il vaut mieux avoir le cœur bien accroché. Tout cela dans un paquet de cartes à 15 euros.
S’il fallait lui chercher des poux dans la tête à ce Skull King, je vous parlerais des paris. Une mécanique qui demande de l’expérience, une connaissance du jeu et son gameplay, pour jauger au mieux votre main et son potentiel. Les joueurs expérimentés auront un net avantage sur les nouveaux venus.
Ce Skull King est un excellent jeu, un jeu pour commencer à approcher les jeux avec des enchères, accessible, mais avec une très belle profondeur.
Alors, larguez les amarres et à nous les richesses, perroquet sur l’épaule au chant des sirènes, bienvenue sur l’île du roi des pirates.
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Et pour être complet, voici la critique en vidéo de Romain B. et Ben des Recettes Ludiques :