Les Dossiers du Labo : les jeux de plis

Les Dossiers du Labo : les jeux de plis

Quand je vais voir mes parents, on ne joue pas. Pourtant, ils sont demandeurs, mais à chaque fois la taille de la boite, la profusion de matériel ou la complexité des règles les fait décrocher. 

« On ne va pas comprendre. »

« Ça m’a l’air trop compliqué. » (Vous noterez le « trop ».)

« Tu n’as pas plus simple ? »

De quoi me faire presque baisser les bras.

Presque ? Eh oui ! Je reste un optimiste, il y a des jeux qui parfois tapent dans le mille comme Sagrada ou encore Wingspan. 

Mais il y a surtout les jeux de plis.

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Le jeu de plis dans la tête de nombreux joueurs, c’est la belote, le tarot et un petit peu de Skull King ou encore le récent The Crew. 

Les jeux de plis, ce sont aussi des jeux mal aimés, « pour les vieux », très/trop basiques et pas très fun. 

Et là, je dis non ! Les jeux de plis, c’est un univers pléthorique, des dizaines de titres et il y en a pour tous les goûts !

Vous avez découvert les jeux de plateau avec le Monopoly et depuis vous n’y rejouez plus ? Eh bien là, c’est pareil.

Alors, suivez le guide, on va taper le carton.

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Les 3 principales mécaniques

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Commençons par différencier jeu de cartes et jeu de plis. 

Un jeu de plis (tricktacking) est une famille des jeux de cartes. Il en existe deux autres : les jeux de ladder climbing (ascension) et les jeux de shedding (perte/défausse). 

Avec ces trois grandes mécaniques, vous avez de jouer et trouver non pas la pépite, mais plusieurs, un jeu adapté à une configuration de joueurs, que ce soit en nombre, en interaction ou en profondeur.

Le jeu de pli, faisons simple, c’est la belote ou le tarot : en équipe, mais pas obligatoirement, un tour de table permet à chacun de jouer une carte de sa main.

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Après, c’est l’imagination de l’auteur qui fait le boulot :

  • Fournir la couleur jouée en premier est obligatoire ou non, il peut même être obligatoire de ne pas suivre cette couleur demandée.
  • Jouer chacun pour soi, en équipe, appeler ou choisir un partenaire, toutes les configurations sont possibles.
  • Existe-t-il un atout ? Plusieurs ? Un atout en couleur et/ou en chiffre, voire pas d’atout.
  • Jouer toute sa main sur une manche ou trouver le moyen d’arrêter cette dernière avant de tout jouer, encore une possibilité de gameplay.

Vous le voyez, la mécanique centrale reste la même, mais elle se contorsionne, change d’apparence pour provoquer des sentiments de jeu différents, une mécanique simple à la profondeur incroyable.

Les jeux de défausse quant à eux ont en général pour objectif de vous demander d’être le premier à vider votre main. Le Uno en est un exemple qui parlera à tout le monde, mais une fois encore ne sous-estimez pas ces jeux, il en existe énormément et parfois vider sa main vous demandera pas mal de réflexion comme dans Tichu avec son paramètre jeu en équipe (pour ne citer que celui-ci).

Les jeux d’ascension vous demandent de jouer plus fort que le joueur précédent, il a joué un 4 ? Allons-y avec un 10, il a posé une paire de dames ? Alors ce sera une paire d’as.

Le poker vient assez vite à l’esprit même si ce qu’il propose est une mécanique très particulière : les différentes combinaisons peuvent être jouées dans une même ronde.

En général, ces jeux demandent de suivre la combinaison jouée par le premier joueur en faisant mieux, c’est plus simple, mais ça demande une bonne anticipation sur l’enchainement des combinaisons de votre main. Scout en est un bon exemple avec votre main dont vous ne pouvez pas déplacer les cartes.

Après ce rapide tour du propriétaire et avant de vous parler de plein de jeux, il est intéressant de réfléchir à ce que l’on peut trouver où chercher dans un jeu de cartes, mieux définir son attente permet de se diriger plus facilement vers un jeu qui nous correspond.

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La boite info du labo

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Dans les tests des jeux de plis à venir sur le labo, j’utiliserai un encart au début de chaque test avec quelques paramètres pour connaître en un clin d’œil l’ossature du jeu :

  • Tricktaking (pli)/shedding/climbing : la ou les mécaniques centrales du jeu. J’utilise les termes anglais pour coller au mieux à BGG et faciliter votre compréhension d’un jeu non testé au labo, mais que vous trouverez sur BGG.
  • Must follow/must not follow/may follow : doit-on suivre la couleur fournie, ou ne pas la suivre, ou jouer ce que l’on veut.
  • Atout/trump : non non pas d’Américain ici, juste le terme atout en VO.
  • Le nombre de couleurs, le nombre de cartes dans chaque couleur avec les valeurs minimum et maximum.
  • En équipe ou non
  • Bidding : des paris. Pas simple de jauger son jeu en regardant sa simple main de départ.

Avec ces informations, il est quasi possible de jouer immédiatement un jeu de cartes.

Si je vous dis jeu de pli, en équipes 2 contre 2, 2 couleurs de 1 à 6 (5 cartes 1 puis une de chaque valeur de 2 à 6), sans atout. À quelques détails près, vous avez deviné Tatsu non ? Si ce n’est pas le cas, pas d’inquiétude, je vous en parle très vite parce que Tatsu, il faut y jouer !

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Comment choisir son prochain jeu ?

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Pour en finir avec cette introduction, je tiens à parler des éléments qui font qu’un jeu de cartes peut être un moment incroyable ou un ennui mortel. J’ai défini quelques paramètres pour savoir quel jeu proposer ou tout simplement proposer un jeu de cartes.

  • Les joueurs : c’est tellement évident, mais il faut en parler. Les joueurs sont au centre de tout. L’interaction des jeux de cartes est maximale, le choix de la carte jouée ne dépend pas de votre main, mais de ce que les autres joueront ensuite. Il faut donc bien définir le niveau de vos joueurs et surtout leurs attentes. On peut jouer au Uno avec n’importe qui, mais est-ce que tout le monde veut y jouer ? la réflexion sera la même avec un jeu ou les choix sont cruciaux, en équipe et avec des mécaniques imbriquées, ce n’est pas le meilleur choix pour faire découvrir les jeux de cartes.
  • Les paris : parier avec pour seule information sa main de départ est l’une des choses les plus complexes que j’ai vues dans les jeux de cartes. Cette seule mécanique apporte une profondeur au jeu, si vous êtes familier de Skull King, il est pour moi le jeu parfait d’introduction à cette mécanique de pari. On gardera donc les jeux avec des paris pour des joueurs familiers des mécaniques de base des jeux de cartes.  Par contre, une fois que vous ajoutez les paris, les jeux gagnent énormément en profondeur et le plaisir de jeu s’en voit décuplé.
  • L’âge des joueurs : les jeux de cartes ont une connotation de « jeux pour vieux ». Mon but est d’en proposer en test pour vous montrer qu’on peut y jouer à tout âge. Mais je dois bien reconnaître qu’ils demandent une certaine maturité. Un jeu de carte, c’est une interaction immédiate avec parfois une certaine forme de violence, si je joue la mauvaise carte le résultat est immédiat, mon échec saute aux yeux de tout le monde. Ça peut être paralysant de jouer un tel jeu où il n’y a pas de place à l’erreur et où les boutades et autres amabilités font partie du folklore. Si je vous ajoute le jeu en équipe, c’est encore plus de pression sur les épaules de chaque joueur au moment de poser un simple bout de carton sur la table. C’est surement culturel, les jeux de cartes sont plus compétitifs que d’autres.

Avec tout ceci, on va pouvoir attaquer ! Les jeux de cartes ont pour eux des prix accessibles dépassant rarement les 20 euros, avec la possibilité de jouer facilement à plus de 4. Il en existe même pour deux joueurs et ces derniers fonctionnent très bien !

J’espère vous avoir donné envie d’en savoir plus sur cette partie du monde ludique qui regorge de pépites. Allez, posez le tapis sur la table, je mélange, je distribue.

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Et enfin la vidéo de Romain chez Les Recettes Ludiques pour le lancement d’une série de vidéos spéciales sur les jeux de plis !

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Test : Inside Job

Test : Inside Job

The crew X secret Hitler

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Un jeu de pli coop ? Non merci ! Autant les jeux de plis, c’est mon dada, autant le coopératif désolé, mais je passe.

Attends ! On rajoute un traître autour de la table, et des discussions à la Secret Hitler, histoire de mettre encore plus l’ambiance !

Là oui ! Là je joue !

Inside Job fait partie de la nouvelle vague des jeux de cartes. Jeux de plis, de défausse ou d’échelle (Dossier en cours, je vais tout vous expliquer !) qui actuellement sont en pleine montée en puissance.

On va donc retrouver dans le jeu de Tanner Simmons des cartes en 4 couleurs avec des valeurs de 1 à 13 illustrées par Marek Blaha.

Mais l’auteur est futé, il a ajouté des rôles, agent ou insider, et des missions à réussir en commun.

On peut donc déjà plonger dans le gameplay !

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Et si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose avec un code de remise de 10% valable du 25 au 29/08/2023 >> LABOINSIDE

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Qui sera le traître ?

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Inside job commence par la distribution d’une carte rôle à chaque joueur. Vous serez l’un des agents ou l’insider, chacun a son moyen pour gagner :

  • Les agents peuvent réussir des missions et une fois un certain nombre réalisées (selon le nombre de joueurs), c’est une victoire instantanée.
  • L’insider doit quant à lui accumuler un nombre d’informations (selon le nombre de joueurs). Et chaque vainqueur de pli en reçoit une, plutôt simple de savoir où les chercher.

Mais que se passe-t-il si les agents ne réussissent pas suffisamment de missions et si l’insider n’a pas suffisamment d’informations ? On vote ! Les joueurs peuvent discuter durant toute la partie, accuser les autres, se justifier ou ronchonner, c’est selon votre goût. Mais, en fin de partie, on vote, et si l’insider obtient le plus de votes il perd et les agents l’emportent, sinon c’est l’inverse.

D’accord, on sait comment gagner mais comment un jeu de plis peut-il faire tourner tout ceci ?

À chaque manche, à tour de rôle, un joueur pioche deux missions et en défausse une face cachée.

L’autre est la mission pour le pli, la carte définit la condition de réussite, par exemple « la troisième carte a la valeur la plus faible » ou encore « la première et la deuxième carte sont de même couleur »… Et elle donne la couleur de l’atout (couleur plus forte que les autres).

Ce même joueur va lancer le pli et là encore les possibilités divergent :

  • Les agents ont obligation de suivre la couleur demandée.
  • L’insider fait comme il le souhaite !

Et ça c’est fort ! L’insider peut jouer ses cartes comme bon lui semble mais attention ! S’il ne fournit pas une couleur puis la joue plus tard, le voilà grillé !

Et pour lui faciliter la vie, on ne jouera pas toutes les cartes que l’on a en main, à lui d’être malin et d’avoir une bonne mémoire pour ne pas faire d’impair.

Des plis tout simples, des missions pas plus compliquées, et pourtant autour de la table c’est une foire d’empoigne permanente.

Ça discute, ça chougne, ça accuse ! Bizarrement, tout le monde est agent, tout le monde sait qui est l’insider et incroyable mais vrai, personne ne se dénonce.

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Sortez vos Poker face !

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La tension du jeu va également aller crescendo. Les premiers plis sont en faveur des agents, tout le monde a des cartes et du choix. Mais les missions sont de plus en plus dures à réaliser avec des mains de plus en plus vides et l’insider n’a pas besoin de faire louper toutes les missions pour empêcher les agents de gagner !

De plus, avec l’accumulation des plis les jetons d’informations se répartissent entre les gagnants des plis et si l’insider en obtient suffisamment, à lui la victoire !

Mais attention, si c’est un agent qui en a assez il se dévoile et c’est une personne de moins pour qui voter en fin de partie.

Le jeu amène de l’ambiance autour de la table ! Les joueurs plus introvertis seront peut-être un peu dérangés par les échanges à l’emporte-pièce et les invectives, voyez cela comme un jeu d’ambiance et la comparaison avec Secret Hitler y prend tout son sens.

Si vous arrivez au bout des plis sans qu’aucun camp ne l’emporte, la phase de vote débute, chacun dispose d’un vote et le but est simple : l’insider aura-t-il le plus de votes ? Là encore les discussions sont fortement recommandées et pour le temps de jeu vous comprendrez bien que ce sont vos joueurs qui vous feront une partie de 10 minutes ou 45.

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Retournements de situations, trahisons et Deus ex machina !

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Préparez-vous ! Ce jeu peut provoquer des émotions fortes. Cet ami qui était l’insider et vous a ouvertement menti depuis le deuxième pli est-il réellement un ami ? Vous n’avez pas fini de vous gausser de vos coups de bluff parfaits, de grogner sur les trahisons ou erreurs de vos « partenaires », bref, avec Inside Job il se passe quelque chose autour de la table. Il fait partie de ces jeux où vous vous souviendrez de certains coups, de certaines parties. Ils sont plutôt rares ces jeux-là.

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Inside Job fait le job !

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Avec Inside Job, vous disposez d’un jeu de plis d’ambiance. Oubliez immédiatement le format 2 joueurs, il se joue avec variante et clairement il n’a rien à faire là. À 3, il va falloir mettre la main à la pâte et faire monter l’ambiance. En revanche, à 4 ou 5, vous avez un moteur à fun entre les mains !

Les règles sont celles d’un jeu de plis : simples et rapides. La couche rôle caché et mission est aussi rapide à expliquer, on est en présence d’un excellent ratio temps de règles/temps de jeu avec une certaine profondeur et beaucoup de fun.

Une fois les premières parties passées, le jeu propose de parier ses jetons d’information lors d’un pli, cela permet de passer votre carte en atout mais attention ! Le joueur qui remporte le pli remporte les jetons également.

Et pour une rejouabilité encore plus forte, des rôles supplémentaires sont disponibles dans la boite. Agent dormant, agent double, sur écoute ou leurre, vous n’avez pas fini d’explorer de nouvelles possibilités de gameplay.

Inside job est un super jeu pour passer un excellent moment avec tout type de joueur. Son tarif tout doux à 15€ en fait un jeu à essayer d’urgence cet été à l’apéro !

Ça faisait longtemps qu’on ne s’était pas revu entre amis, pourquoi ne pas se trahir dès le début des vacances ?

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Disponible ici :

Prix constaté : 15 €

Test : Tournoi de Camelot

Test : Tournoi de Camelot

Auteurs : Jody Barbessi, Karen Boginski, Ken Shannon

Illustrateur : Jody Barbessi

Editeur : Origames

Durée : 45 minutes

Âge recommandé : 14 ans et plus

Nombre maximum de joueurs : 6 joueurs

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« Sire, on en a gros ! » Il n’en fallait pas plus au roi Arthur pour qu’il organise un tournoi entre les chevaliers aux quatre coins du Royaume…

Dans ce « jeu de pli inversé » (il ne faut pas remporter le pli), vous incarnez un héros légendaire qui va affronter ses adversaires dans des joutes à mort. Les cartes numérotées de 1 à 15 sont des épées, des flèches, des trahisons ou des sorcelleries. Il y a aussi une subdivision : 11 cartes standard, et 4 cartes poison (infligeant plus de dégâts) existent dans chaque famille. Les joueurs ont aussi à leur disposition des cartes d’Alchimie, sortes de jokers qui peuvent remplacer n’importe laquelle de ces 4 catégories. Mais ce n’est pas tout ; il existe aussi 5 super jokers ! Les cartes Merlin et Apprenti peuvent se jouer à la place de toutes les cartes de ces 5 catégories, pour une valeur choisie par le joueur actif. 

Le but est d’infliger le plus de blessures à vos adversaires en leur faisant récupérer le maximum de plis. A la mort d’un des chevaliers autour de la table, celui qui aura le moins été blessé sera désigné grand vainqueur. Afin d’ajouter un peu de piment aux manches, les dieux viendront en aide aux joueurs les plus mal en point en leur accordant de nouvelles faveurs…

Chaque carte héros a sa carte pouvoir légendaire associée (sorte de booster que le joueur pourra débloquer lorsque ses points de vie auront atteint un seuil défini). Les facultés de chacun de ces héros sont très variées, et permettent une interaction intéressante entre les joueurs. 

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Les points positifs de ce jeu sont avant tout graphiques : l’imagerie est au service du propos. On est directement plongé dans l’univers de Camelot avec des illustrations/ un caractère typographique qui font efficacement référence à l’iconographie d’époque. Pour davantage d’immersion, l’histoire de chacun des 8 personnages jouables, ainsi que leurs objets légendaires, sont développés. Un must pour les férus d’anecdotes pour briller en société ! 

On passe également un moment agréable à pourrir les adversaires à coups de faveurs divines gagnées au péril de nos propres points de vie. En avoir avec soi rend chaque manche potentiellement unique. De plus, le pouvoir de la plupart des héros peut inverser la tendance. L’interaction entre les joueurs est donc totale, ce qui ne déplaira probablement pas aux amateurs du genre. 

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Cela étant dit, on subit tout de même énormément le hasard dans la distribution des 12 cartes qui constituent une manche. Un joueur aguerri reprochera à ce jeu une trop forte dépendance de la chance, et n’apprécierait peut-être pas le fait de ne pas être maître de son destin. En effet, les règles du tournoi imposent au joueur de jouer une carte de la même couleur s’il en a une dans ses mains. S’il n’en a pas, il peut jouer une carte Merlin ou Apprenti. S’il n’en a pas, il peut seulement à ce moment jouer une carte alchimie. En dernier recours, il devra se défausser d’une carte de sa main et prendre 5 points de dégâts immédiats. De fait, cette hiérarchie réduit de beaucoup le potentiel de contrôle ou calcul dans la partie. De fait, les 45 minutes de temps de jeu annoncées peuvent leur paraître un tantinet longues ; quand bien même le chaos peut ajouter beaucoup de fun à la partie. 

L’autre défaut notable réside dans les règles ; elles manquent d’explications  ou d’une section vouée à la résolution claire de certaines règles qui pourraient entrer en conflit les unes avec les autres. D’aucun déplorent aussi le fait que certains personnages sont clairement moins forts que d’autres, mais rien ne les force à les utiliser…

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Oyez, Oyez! Si vous aimez les jeux de plis asymétriques, si vous vous délectez d’enchainer les sales coups à vos adversaires, si vous aimez les joutes sanglantes, ce jeu est pour vous ! Chevauchez donc votre fidèle destrier et osez vous fendre de quelques écus pour vous le procurer !

Ambiance garantie autour de la table ( qu’il n’est nullement utile d’avoir ronde pour pleinement apprécier de jeu) !

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Disponible ici :

Prix constaté : 24,90 €

Test: The Crew

Test: The Crew

 L’avis de Fabien :

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The Crew est un jeu coopératif (vous gagnez ou perdez ensemble) à base de plis (la belote pour simplifier…). Le thème qui passe vite au 9ème plan est la quête de la neuvième planète.

Les scientifiques ont détecté une mystérieuse planète aux confins de notre système solaire, et vous envoient confirmer son … Bon on s’arrête là, de toute façon aucun de ceux qui ont joué au jeu ne se rappelle du pitch après 2 parties 😉

Le thème sert principalement dans les illustrations réussies de la part de Marco Armbruster. Le jeu est l’œuvre de Thomas Sing (The Key), et est édité par Kosmos, puis localisé par Iello.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 20 minutes.

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The Crew a tout raflé depuis sa sortie en 2019. La plus « haute distinction », le KennerSpiel, lui a été décernée cette année, ainsi que pléthore de Golden Geek Awards (les prix décernés lors de la BoardGameGeek Convention annuelle outre atlantique).

Les critiques sont dithyrambiques, les éloges pleuvent et le jeu se vend comme des masques en plein confinement.

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Comment on joue ?

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The Crew est donc un jeu de plis, ce qui signifie que les joueurs jouent une carte à tour de rôle, et le vainqueur est généralement celui qui pose la carte la plus élevée. Le 1er joueur lance une carte d’une certaine couleur, qui devient donc la couleur « appelée », cad que les joueurs suivants doivent, s’ils le peuvent, jouer une carte de cette couleur.

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The Crew est aussi un jeu coopératif, ce qui signifie que tous les joueurs jouent ensemble. En l’occurrence, il s’agit de missions à remplir, au nombre de 50. Vous allez donc devoir œuvrer en équipe et valider les tâches qui sont assignés à chaque joueur, le tout en communiquant de manière limitée.

Hors de question par exemple d’annoncer fièrement que vous avez le 8 rose.

Non non, rien de tout cela.

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Toutes les cartes sont distribuées aux joueurs. Des tâches à réaliser seront dévoilées au centre de la table. Divers handicaps viendront s’ajouter au fur et à mesure des missions, comme le fait de réaliser telle ou telle tâche en premier, en dernier, ou dans un ordre donné, etc…

Le 1er joueur choisit un jeton tâche qu’il pense pouvoir accomplir, et les joueurs suivants font de même chacun leur tour.

Les éléments sont donc en place, les tâches assignées, en route pour la 9ème planète !

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Houston, nous avons un problème … de communication !

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Bah oui, faut pas abuser non plus, vous allez pas non plus vous en sortir comme ça.

Votre seul moyen de communiquer avec les membres de l’équipe est d’utiliser le jeton radio. Vous allez poser une de vos cartes devant vous afin que tout le monde voie que vous l’avez dans votre jeu. Vous placez votre jeton dessus, sur le bord haut si c’est votre plus forte carte dans cette couleur, au milieu si c’est votre seule carte dans cette couleur, en bas si c’est votre plus faible dans cette couleur.

Vous ne pouvez pas communiquer sur une carte si elle ne respecte pas l’une des 3 conditions que je viens de détailler.

Mine de rien, c’est vachement malin !

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Ça va plier sévère …

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Maintenant il va donc falloir se retrousser les manches et valider les tâches qui vous sont affectées.

Par exemple, un joueur a devant lui la tâche qui correspond à la carte 5 verte.

Cela signifie qu’il doit remporter un pli contenant cette carte. Si un autre joueur remporte un pli contenant cette carte précisément, la partie est perdue.

Vous allez donc devoir travailler en équipe, et faire remporter le pli contenant la bonne carte à la bonne personne.

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Plus vous avancerez dans le jeu, donc dans les missions, plus la difficulté augmentera. Le jeu contient 50 missions, ce qui semble beaucoup, mais qui est un peu une durée de vie rallongée, puisque chaque mission ne proposant pas un défi complètement différent de la précédente.

Vous allez plutôt franchir des étapes, qui ajouteront des difficultés au fur et à mesure. En bref, et pour ne pas spoiler, vous aurez un ordre dans la réalisation des différentes tâches qui sera imposé, tel joueur ne doit remporter aucun pli, une carte de valeur 1 doit remporter un pli, un joueur doit remplir toutes les tâches, etc…

Comme je disais, on rajoute des handicaps au fur et à mesure pour augmenter la difficulté de remplir ces tâches.

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Voilà voilà.

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Mon avis

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lQue dire … Le jeu semble faire l’unanimité et je vais certainement m’attirer les foudres de docteurs-es jeux de société qui me prouveront par A + B que ce jeu est une perle.

Soit.

Je suis passé à côté.

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Précision : quand j’ai acheté ce jeu, un vendeur m’a dit : « Si tu aimes les jeux de plis, ça va te plaire. »

Tout est dit.

En jouant à ce jeu avec des joueurs totalement différents, j’ai assisté à un clivage total concernant The Crew. Effectivement, ceux qui ont été biberonnés à la belote ont adoré. J’ai vu des étoiles dans leurs yeux, j’ai vu des souvenirs resurgir, des années à taper le carton revenir en pleine face.

Une madeleine de Proust.

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Moi j’ai pas mal joué au tarot, et du coup le côté compétitif me manque.

Mais franchement, je n’y ai rien vu qui méritait autant d’éloges. Autant de commentaires à sens unique, autant de distinctions, autant de top ventes et top jeux pour « ce simple jeu ».

Non vraiment je ne comprends pas. Moi ça me fait 2 soirées autour d’une bouteille de vin l’été à l’apéro et on remballe.

Attention, préparez vos pierres pour me lapider, mais j’ai passé de bien meilleurs moments sur The Game ou The Mind. Là, je ne m’y retrouve pas, je ne sens pas le truc qui me titille, le truc qui me fait me dire « ah ouais y a quelque chose de + dans ce jeu ».

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Donc pour faire simple, si vous aimez les jeux de plis, foncez, sinon passez votre chemin.

Rarement un état des lieux aussi sommaire et clivant pour un jeu pourrait être érigé en épitaphe.

 

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 L’avis de Jérémie McGrath. :

 

Allez, j’y vais de mon avis sur The Crew !

 

Complètement passé à côté lors de sa sortie, les critiques qui ont suivi sa nomination à l’As d’Or dans la catégorie « expert » pour un « simple » jeu de plis m’ont aussi dissuadé de franchir le pas. Quand j’ai lu qu’en plus c’était une sorte de belote rethématisée et transformée en jeu coopératif, ça a achevé toute envie de me le procurer.

 

Puis un jour, je me suis dit que ce pourrait être une bonne idée d’y jouer pour voir si, avec mes parents, la sauce prendrait. Ils sont joueurs de belotte et de tarot, moi uniquement de tarot, je n’avais jamais voulu apprendre la belote suite à des souvenirs de jeunesse ou la famille jouait jusqu’à pas d’heure à la belote pendant que je devais jouer avec mamie au Scrabble.

Très sympa, sauf quand on a 13 ans et qu’on est perdu au fond de la Creuse très profonde sans aucune autre activité que la TV ou le Scrabble avec mamie…

 

Ceci mis à part, je me suis laissé tenter « pour voir ». (Puis il me fallait quelques euros de plus pour valider un panier en ligne et ne pas payer de frais de livraison. *sifflote*).

Hormis le Skull King, il ne me semble pas avoir joué à d’autres jeux de plis que le tarot avant de poser les mains sur The Crew.

Je lis les règles, ok, ça me semble simple, j’aime bien le pitch et la tentative de coller une histoire sur les « missions » à valider, mais ça passe par-dessus la tête de mes parents.

Ce qui leur passe aussi par-dessus la tête c’est la notion de coopération, difficile de retirer des années de compétition à vouloir rafler tous les plis et à en laisser volontiers à tout le monde ou de « pisser » volontairement quand on pourrait remporter un pli.

 

Ceci dit, moi je vois le potentiel du jeu et je propose donc par la suite une partie en duo à mon binôme habituel avec la règle spécifique de « J.A.R.V.I.S » le robot qui doit nous aider lorsque nous jouons à deux uniquement.

Se révélant parfois taquin avec sa mise en place, et en ne pouvant pas systématiquement nous permettre de terminer les missions, on se demande si J.A.R.V.I.S est notre allié ou bien si, à la manière des androïdes d’Alien, il faut se méfier de lui comme de la peste.

 

Mais les sensations sont là, nous qui aimons la coop et qui aimons les défis, on enchaine les parties.

Depuis, le jeu a été éprouvé auprès de plusieurs publics : des habitués aux jeux de plis, des néophytes qui n’ont jamais joué à la belote, au tarot ou à d’autres jeux de société du genre plus récents, j’ai essayé de varier mes publics et mes cibles pour voir le ressenti.

 

Dans mon entourage, tout le monde a apprécié, même si, pour certains ce fût plus compliqué de sortir de l’esprit compétitif de la belotte, comme pour mes parents.

Mais après quelques missions perdues, ils ont compris comment jouer et le plaisir de jeu a toujours été là.

Nous approchons de la fin des 50 missions avec un groupe en particulier et la difficulté croissante des défis, couplé à la faveur ou défaveur de la distribution des cartes nous plait !

Dès que nous l’avons terminé, nous avons décidé de nous procurer la suite, nommée « Mission sous-marine » pour voir les changements apportés et si le tout nous convient aussi !

 

Y jouer en duo est sympa aussi mais plus scabreux, certaines missions seront d’une simplicité déconcertante et d’autres seront tellement difficiles puisque J.A.R.V.I.S nous met des bâtons dans les roues sans le vouloir, qu’on pestera après ce robot !

 

Je l’ai joué dans toutes les configurations et j’ai l’impression que c’est à 3 qu’il est le meilleur et le plus « facile ».

Mais, comme souvent, tout est dépendant du fait de se connaitre et de comprendre que, quand l’un joue telle carte, il faut lui laisser la main, la prendre ou comprendre qu’il sait qu’il va emporter le pli et lui donner la bonne carte au bon moment !

 

Donc pour nous, le jeu mérite sa popularité, même si, pour être tout à fait honnête, je ne comprends toujours pas sa victoire à l’As d’Or « expert ».

Quand on sait jouer à des jeux de plis, rien ne laisse présager un jeu expert, ni dans ses règles, ni dans sa manière de remporter la victoire.

On est quand-même loin d’un Concordia pour la simplicité des règles et la vraie catégorie « expert » pour ce qui est du scoring et de la victoire !

 

Disponible ici :

Prix constaté : 15 €

 

Test: Carro Combo

Test: Carro Combo

Article rédigé par Fabien.

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Carro Combo rejoint la collection de jeux de cartes en boites métal chez Gigamic. Le jeu était sorti l’an dernier sous le nom de Krass Kariert chez nos voisins allemands, édité par Amigo (6 qui Prend ! ). Certains fans de ce type de jeu avaient repéré la bête, et sont donc ravis de pouvoir le retrouver sur notre marché français.

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Dans la catégorie des jeux de plis un peu moins traditionnels que la belote, il y a aujourd’hui une offre bien développée (Claim, Lama, Niet!, Skull King, Eternity … pour ne citer qu’eux). Carro Combo prend lui le parti d’emprunter un peu à droite à gauche, pour mélanger tout ça, et proposer un jeu où le but sera de ne pas perdre, en se défaussant de ses cartes, et en récompensant le vainqueur des plis (pas toujours vous verrez 😉 ).

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Bref, ça ressemble sûrement à quelque chose que vous avez déjà vu, mais pas que ! 😉

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Le jeu est l’œuvre de Katja Stremmel, et l’illustrateur ou illustratrice responsable de cette « création » sous acides a préféré rester incognito pour ne pas être jeté en pâture aux daltoniens, épileptiques et autres amoureux de couleurs et motifs doux.

Le jeu est prévu pour 3 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes environ (ce qui dépend aussi du nombre de joueurs).

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A quoi ça ressemble ? (Regardez si vous l’osez, c’est à vos risques et périls 😉 )

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Comment on joue ?

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Le but du jeu est donc de se débarrasser de ses cartes le plus vite possible, en surenchérissant sur les combinaisons des joueurs précédents.

Chacun commence avec 10 cartes en main, QU’IL NE PEUT PAS ORDONNER COMME IL LE SOUHAITE.

Ce point qui est au cœur du jeu (comme dans Bohnanza), vous oblige à utiliser vos cartes telles qu’elles sont données. A aucun moment vous ne pourrez replacer une carte à un autre endroit de votre main.

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Basé sur un système de combinaisons somme toute classique (une seule carte < petite suite < paire < grande suite < brelan), Carro Combo vous oblige à surenchérir sur la combinaison jouée par le joueur vous précédant. Sachant que vous ne pouvez jouer que de 1 à 3 cartes en même temps.

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Le vainqueur du pli avec la plus forte combinaison, gagne le droit de démarrer le pli suivant. Les cartes jouées sont défaussées.

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3 cartes spéciales viennent rajouter un peu de chaos au hasard déjà amené par le côté aléatoire de la distribution des cartes:

  • la carte X qui peut prendre une valeur de 1 à 12 à votre choix.
  • la carte STOP qui arrête immédiatement le pli et vous fait le remporter.
  • la carte PIOCHE qui est jouée seule, vous permet de ne pas surenchérir sur la combinaison précédente, et vous met en retrait du pli en cours, en quelque sorte. Le vainqueur du pli qui contient cette carte pioche doit en + piocher 3 cartes qu’il rajoute à sa main !

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Si, à la fin d’un pli, vous n’avez plus de cartes en main, vous quittez la manche en cours. Le joueur à qui il reste des cartes en main en dernier perd la manche et paye un de ses 3 jetons.

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On redistribue 10 cartes à chacun et le perdant de la manche précédente débute celle-ci !

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Si un joueur donne son dernier jeton, la partie prend fin et il a perdu ! Les autres l’emportent.

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VERDICT

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Carro Combo est un sympathique mélange de plusieurs jeux ou mécaniques que vous connaissez sûrement. Il déstabilisera les habitués des jeux traditionnels en les forçant à se défausser des cartes, en bannissant la modification de la disposition des cartes dans sa main, en consacrant non pas un vainqueur, mais bien un perdant à chaque partie !

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Dans cette gamme proposée par Gigamic à un tarif intéressant, dans des boites en métal très sympa, Carro Combo trouvera sa place dans votre ludothèque et saura convertir joueurs ou non-joueurs à ses règles particulières.

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Certains y verront un lointain cousin du Uno. Ce qui est sûr, c’est qu’il vous offre une belle interaction surtout à 4 ou 5 joueurs. Allez-vous tenter de prendre la main à coup de combinaisons dévastatrices, ou patienterez-vous en vous adaptant aux coups de vos adversaires? Jouer petit bras peut potentiellement vous ouvrir la voie de la victoire, en enlevant une carte mal placée dans votre main, et qui permet de constituer une combinaison bien balèze lorsque vous vous en défaussez.

Tout cela dépendra bien sûr du tirage des cartes et donc aussi des dieux de la chance 😉

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 14€