Test : Great Western Trail – El Paso

Test : Great Western Trail – El Paso

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Ah les grands espaces de l’ouest Américain où les cowboys convoyaient d’immenses troupeaux dans les prairies sous un soleil de plomb jusqu’à « El Paso », au Texas !

Située idéalement au carrefour de la Californie et du Mexique, la ville prospéra fin du 19eme siècle, particulièrement grâce au chemin de fer et au transport de bétail.

Les génériques de Rawhide, Bonanza, le grand Chaparral résonne à mes oreilles (Ok … ce sont des séries de boomer mais elles illustrent parfaitement l’atmosphère du jeu !).

El Paso, c’est avant tout le petit frère d’un des jeux qui, aujourd’hui encore, fait partie du top 20 BGG : Great Westen Trail

Tout comme Pirate avec Maracaibo, il propose une entrée de gamme qui reprend les grands principes du jeu expert et qui s’adresse à des joueurs voulant débuter par un jeu plus court et à l’accessibilité facilitée sans pour autant souffrir de la comparaison avec son estimé ancêtre ! Car la filiation est bien réelle ! on retrouve tous les ingrédients qui ont fait le succès du premier :  le bétail à vendre au marché, les bâtiments neutres et ceux que l’on va pouvoir acheter au cours du jeu, le train, et les « ouvriers » permettant en fonction de leur spécialité d’aiguiller votre stratégie.

Le plateau de jeu représente un parcours qui va vous conduire invariablement à El Paso. A chaque fois que l’on rejoindra la ville, vous vendrez votre bétail et en fonction du score obtenu, vous gagnerez des bonus immédiats et des points de fin de partie qui permettront d’élire le meilleur éleveur du Texas !

source : lookout games

Mais décortiquons un peu les mécaniques :

Tout d’abord, vous allez devoir vous déplacer le long du chemin vous conduisant à votre itinéraire d’arrivée : la ville d’El Paso ; Pour cela vous allez vous déplacer d’au moins une étape (jusqu’à trois) et terminer votre déplacement sur un bâtiment (neutre, vous appartenant ou appartenant à un autre joueur). En fonction du bâtiment, vous allez pouvoir déclencher les actions indiquées sur la tuile ou s’il appartient à un autre joueur faire une action auxiliaire.

Les actions sont multiples, les plus importantes sont : Engager un ouvrier, acheter du bétail, utiliser le train, placer un bâtiment. Pour cela vous allez devoir dépenser des ouvriers adaptés à l’action recherchée : des cowboys pour le bétail, des bâtisseurs pour les bâtiments, des ingénieurs pour le train (il y a même des ouvriers jokers, plus chers mais qui peuvent servir aux trois actions).

Au cas ou vous finissez vos déplacement sur un bâtiment appartenant à un autre joueur, vous ne pourrez pas déclencher les actions du bâtiment, alors vous allez devoir faire une action auxiliaire disponible sur votre plateau joueur (plateau qui va s’améliorer au fur et à mesure du jeu) : gagner de l’argent, des certificats (utile lors de la vente du bétail), gagner un jeton échange ( afin de faire « tourner » votre main), et en payant, éliminer définitivement une carte bétail de votre main (utile pour éliminer les vaches de départ et celles que l’on gagne automatiquement en passant à El Paso qui ne rapportent aucun point en fin de partie).

Quand vous arrivez à El Paso, vous êtes obligé d’y faire halte. Vous gagnez 5$, vous prenez une carte bétail Simmental qui intègre votre défausse et vous vendez votre bétail. Sa valeur peut être boosté par des certificats. En fonction de la valeur obtenue, vous allez pouvoir retirer un disque de votre plateau joueur et ainsi l’améliorer et le déposer sur un « comptoir commercial » qui sera pris en compte en fin de partie.

Ensuite au prochain tour vous allez reprendre le même parcours jusqu’à épuisement de la pile des vaches Simmental qui varie selon le nombre de joueurs et qui donne le timing de la partie.

El Paso est efficace, facile à prendre en main et après une partie et l’assimilation de l’iconographie, vous pouvez tout à fait boucler une partie en une heure. Le tout va dépendre de votre stratégie : Rush, afin de prendre vos adversaires de vitesse, ou vous installer plus tranquillement afin d’acquérir des bâtiments plus puissants qui vous rapporteront beaucoup de points de victoire en fin de partie.

On notera la possibilité d’avoir des bâtiments et des cartes trains recto verso permettant d’allonger la durée de vie du jeu en proposant d’autres possibilités stratégiques.

J’ai eu plaisir à enchainer quelques parties et faire découvrir le jeu alors que je ne suis pas spécialement un grand fan du frangin. Je suis tout de même dubitatif quant à l’intérêt stratégique au long cours car on s’aperçoit très vite qu’il y a des « chemins » plus efficaces que d’autres et vous aurez tendance, une fois les différentes voies explorées à revenir automatiquement à la stratégie la plus payante.

Il existe aussi un mode solo assez difficile d’après tous ceux qui l’ont testé (je ne suis pas un joueur solo, mais j’ai regardé quelques parties sur YouTube, il y a de belles fessées !). Pour les amateurs, le challenge sera à la mesure de vos attentes !

Parlons un peu des choses qui fâchent :  Ce qui m’a le plus gêné concerne plus la DA que le jeu à proprement parlé. Je ne suis pas du tout fan du plateau en tissu surtout qu’au lieu de le trouver roulé dans la boite, il a été plié en quatre. Sans être maniaque, ce n’est pas top du point de vue ergonomie. De plus, n’ayant pas la vision des couts de fabrication, je ne suis pas certain que cela soit une réelle économie. Les boites de rangements en carton sont plutôt fragiles et il faut être précautionneux à l’ouverture si vous ne voulez pas déchirer le couvercle. Le dernier point concerne l’obligation de passer par le virtuel pour avoir une explication des principaux effets du jeu (tuiles bâtiments, cartes train, plateau joueur). Là encore, je suppose que cela répond à des besoins d’économie afin de rendre le jeu abordable en magasin mais ce n’est pas obligatoirement simple pour des joueurs peu habitués à appréhender une iconographie riche et nombreuse.

Au-delà de ces points qui malgré tout n’enlève pas le plaisir de jouer, El Paso rempli parfaitement son objectif : offrir la possibilité de découvrir les mécanismes d’un bon jeu expert dans une formule allégée et adaptée à son public.

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Prix constaté : 30 €

Test : Magic Maze Tower

Test : Magic Maze Tower

A chaque fois que j’introduis Magic Maze, je rappelle cette anecdote, servie avec gourmandise par l’un des patrons du Meisia, un chouette bar à jeux vers République : « Il y avait un groupe qui jouait à Magic Maze, dans le plus grand des silences. Pas une parole, pas un grognement, juste le tac-tac-tac régulier du pion rouge pour indiquer à l’autre qu’il fallait qu’il fasse quelque chose. Y en a d’ailleurs un qui utilisait beaucoup le pion rouge, très fréquemment, et avec force. On sentait qu’il commençait à perdre patience. Et puis le sablier s’est écoulé. Je pense qu’ils avaient perdu. Alors, le mec en question s’est levé, il a pris sa veste, et il s’est barré. Sans un mot. » Je trouve que ça résume bien l’état d’énervement que peut provoquer ce jeu. Heureusement, on est ici pour parler du petit frère, Magic Maze Tower.

Les deux jeux, coopératifs, fonctionnent de manière très similaire : un labyrinthe, des personnages qui doivent en trouver la sortie, la possibilité de diriger n’importe lequel d’entre eux, mais dans une seule direction par joueur, et surtout l’impossibilité de communiquer ou presque. Le premier Magic Maze rendait le tout hyper frustrant avec la présence d’un sablier, qui obligeait à se grouiller et augmentait la haine vis-à-vis de ses camarades de manière inversement proportionnelle au nombre de grains de sable restant. Alors Sit Down, voyant l’état actuel du monde, s’est dit qu’on allait plutôt favoriser la paix entre les joueurs, et a supprimé le sablier. On aurait pu croire que le jeu en deviendrait automatiquement fade, il n’en est rien.

Chut, on triture des neurones

Tout l’intérêt repose en effet sur les labyrinthes présents dans la boite, et l’auteur s’en est donné à cœur joie. Initialement, Magic Maze offrait des puzzles modulaires avec des tuiles tirées au hasard qu’on posait pour constituer petit à petit le terrain, le mécanisme parfait pour se retrouver avec une sortie bien trop loin pour y arriver dans le temps imparti. Le gameplay au service du sadisme, c’est brillant. Mais si on enlève le sablier, ça devient beaucoup trop simple. Longuet, mais simple. Alors Magic Maze Tower propose des niveaux pré-établis, l’occasion de placer avec soin les portes fermées à clé, les échelles et les pièges, et de proposer une courbe de progression calibrée.

J’en entends râler comme quoi c’est la rejouabilité du jeu qu’on bafoue, mais la boite, même si petite, propose quand même 76 puzzles (en plus des 6 du tutoriel), y a de quoi voir venir. Surtout que, twist incroyable, chaque puzzle fait partie d’un set de 4 ou de 8, et qu’une fois l’ensemble du set résolu, il est temps de les retourner sur leur verso et de les assembler pour accéder au puzzle « légendaire » qui conclut le set, avec une nouvelle mécanique qui décuple le potentiel de grattage de neurones : les niveaux légendaires composés de 4 tuiles pourront voir leurs sous-niveaux pivoter les uns par rapport aux autres, tandis que ceux à 8 sont ré-agençables via un système de taquin. De quoi passer une heure ou deux sur les plus compliqués avant d’en voir le bout. En silence, évidemment.

source : Sit Down

Petite sœur, grand casse-tête

Cela dit, il est toujours possible de communiquer, mais on supprime le pion rouge totalement inefficace, donc parfait pour ce grand sadique de Magic Maze, et on le remplace par une aide de jeu rappelant les différentes actions possibles et pouvoirs des personnages, histoire d’indiquer avec des gestes presque pas grossiers un peu plus précisément ce qu’on attend de nos camarades. Ça ne ruine pas la difficulté, on a presque les effluves de rage du prédécesseur qui viennent chatouiller les narines, mais ça reste vivable. Et puis, c’est l’occasion de vous parler du nouveau personnage, avec son nouveau pouvoir assez original. En effet, au nain qui peut passer dans les trous de souris, au barbare qui peut pousser ses coéquipiers au-delà des pièges, à l’elfe qui peut sauter par-dessus les autres personnages, et à la sorcière qui peut échanger de place avec un autre pion, Magic Maze Tower rajoute la petite sœur de la sorcière, qui a des pouvoirs magiques, mais qui ne sait pas très bien les utiliser.

Résultat, elle ne peut que se téléporter à côté d’un autre personnage, et uniquement de manière orthogonale par rapport à sa position initiale. Du coup, les habitudes prises avec les autres personnages ne fonctionnent plus, il faut calculer tout ou partie de son itinéraire dès le début, pour pouvoir placer ses « relais » au bon endroit. Et surtout, pas de retour en arrière possible s’il n’y a pas ou plus de personnage près de sa position de départ, on peut se retrouver à devoir recommencer des niveaux à cause d’un mauvais choix. Plus de sablier pour amener l’échec donc, mais ce personnage qui peut bloquer une partie, ou oblige en tout cas à y réfléchir deux fois avant de la bouger. On ne peut plus vraiment perdre, mais on peut ne pas gagner. Et comme Sit Down ne se refuse jamais une petite blague, ils ont inclus dans la boite de quoi ajouter la petite sœur au Magic Maze de base. Je n’imagine même pas l’arrachage de cheveux.

Au rebut, l’ancêtre !

Au final, ce Magic Maze Tower me plait beaucoup. Les niveaux sont tordus juste ce qu’il faut, la satisfaction de les réussir pareil, les nouvelles mécaniques ont comme un air d’évidence. Certains regretteront la disparition du sablier et de la frénésie de son prédécesseur. Personnellement, je n’appréciais pas vraiment la tension induite par le temps réel de Magic Maze, je n’aime pas quand mes puzzles viennent me hurler dans l’oreille et me secouer par le col. Je préfère les savourer en transpirant abondamment mais dans une ambiance apaisée, le tic-tac de l’horloge dans les oreilles et un hors d’âge à la main. Que voulez-vous, j’ai vieilli.

Test : Trinket Trove

Test : Trinket Trove

Un petit jeu simple et joli mais intéressant, c’est possible ? Trinket Trove tente ce pari.

Le jeu de Rocco Privetera, édité chez GameHead et surtout illustré par Sandara Tang à qui l’on doit Flamecraft ou Critter Kitchen, dispose d’un gameplay très simple mais intrigant. Les cartes de votre main sont votre scoring mais elles vous permettent aussi de choisir de nouvelles cartes avant les autres si vous en misez plus qu’eux.

et c’est tout ! Pas de ressource pour enchérir, pas d’enchères en plusieurs tours jusqu’à ce que tout le monde passe, c’est du simple, basique… et efficace.

Tout n’est qu’une question de choix

Choisir c’est renoncer, nous dit-on. Ici c’est exactement ce qui résume le gameplay, à quelles cartes de ma main je suis prêt à renoncer pour en obtenir de meilleures. En 6 manches sur une vingtaine de minutes, chaque choix sera compliqué. Parfois vous saurez exactement ce que vous voulez, mais qu’êtes-vous prêt à sacrifier pour l’obtenir ?

Les cartes fonctionnent toutes sur un système de collection, plus on en a, plus on a de points. À chaque manche, le jeu vous offre autant de lots de cartes que le nombre de joueurs. L’un d’eux est amélioré d’une carte histoire pour que l’offre soit alléchante. Ensuite, à chacun de voir s’il investit 0 ou plusieurs cartes pour s’assurer un bon choix par la suite.

Premier point intéressant, les cartes misées deviennent aussi des lots ! Faites donc attention à ce que vous allez proposer à vos adversaires ou appâtez-les avec des cartes qu’ils cherchent.

Une fois que chacun a enchéri, on vient changer l’ordre du tour avec en première position le joueur qui aura misé le plus de cartes. En cas d’égalité sur ce premier paramètre, c’est la somme des cartes misées qui vient briser l’égalité, mais si cette dernière persiste, c’est celui qui mise en dernier qui passe devant.

C’est cette définition de l’ordre du tour qui est le point le plus « technique » du jeu, on peut donc déjà valider le côté familial.

Deuxième point intéressant, la position de chacun au moment d’enchérir. Si au premier tour c’est dans l’ordre de la table à partir d’un premier joueur, ensuite cela se fera en suivant l’ordre du tour établi par cette première enchère.

Être premier, c’est donc choisir avant les autres, mais un désavantage au moment de miser pour la manche suivante ? Pas vraiment ! Le juge de paix reste les lots offerts par le jeu. Si rien n’est intéressant, ce qui est plutôt très rare, être premier peut être un net avantage pour préparer la suite en s’assurant la dernière place de cette manche !

Il vous suffit de miser 0 carte et comme en cas d’égalité les joueurs après vous passent devant… c’est bien joué !

En revanche, si les lots au centre de la table sont dignes d’intérêt, la position de premier enchérisseur est des plus intéressantes, elle va définir le tempo de la phase d’enchères.

Selon votre mise, les autres voudront soit vous surpasser et donc offrir plus de cartes, soit se placer juste après vous pour récupérer votre offre sans trop investir. Dans tous les cas, vous pouvez les pousser à la faute, c’est vous le poisson pilote.

Un gameplay ultra simple et pourtant les choix sont multiples, tous les profils de joueurs pourront y trouver leur compte !

Une fois les 6 manches faites, chacun va tout simplement regrouper les différentes collections qu’il a en main, additionner les scores obtenus pour chaque objet et le tour est joué. Là aussi c’est simple et fonctionnel, même avec des scores qui peuvent atteindre les 250 points.

Dernier point du jeu, les illustrations ! Les petits objets collectionnés par les souris de notre enfance avec Brisby ou encore Bernard sont tous plus mignons les uns que les autres.

Le pari est donc gagné ! Un jeu simple et bien joli qui en plus laisse des choix et peut rassembler des joueurs familiaux et plus aguerris. Que demander de plus ?

Allez, mettez les infos des deux côtés des cartes pour les gauchers et essayez de passer le prix autour de 20€ histoire de le rendre plus abordable, mais pas grand-chose de plus à lui reprocher, allez, une VF ce serait une bonne idée !

Trinket Trove est une belle découverte, un jeu qui sort souvent pour des parties rapides et généralement on en enchaîne 2 ou 3. C’est plus que validé ici !

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Prix constaté : 27 €

Test : Stitch Mission 626

Test : Stitch Mission 626

Variante d’un classique

Love Letter est un classique avec son gameplay ravageur. Quelques cartes, des rôles avec des pouvoirs et à votre tour vous en piochez une et votre main étant désormais composée de 2 cartes il vous faut en jouer une.

Eliminer les autres, garder la carte la plus forte possible au cas où vous parviendrez à la décision finale, le jeu est tendu et en 5 minutes on obtient le dénouement. Efficace ! alors les variantes pullulent puisque n’importe quel thème peut être appliqué sur cette mécanique.

Dans le corps d’un produit

Cette fois c’est Disney qui débarque avec Lilo et Stitch, le monstre bleu le plus aimé dans les forces de l’empire de Mickey. On sait immédiatement où l’on met les pied avec la « boîte » du jeu, une peluche de la tête de notre héros.

A l’intérieur une dizaine de cartes, quelques jetons en carton et nous voilà prêt à jouer ! On remarque rapidement que le gameplay est très proche du jeu de Seiji Kanai mais ici l’auteur crédité est Jorge Zhang, qui a tout de même ajouté sa patte avec quelques adaptations qui donnent au jeu une personnalité propre.

…Se cache un jeu

Un jeton Stitch qui peut être gentil (recto) ou méchant (verso) avec des effets différents sur certaines cartes et surtout un énorme intérêt en fin de partie, le propriétaire aura un bonus ou un malus selon le côté sur lequel se trouve le jeton.

Les effets des cartes sont plus familiaux, moins d’élimination directe, plus d’échange du jeton ou de cartes et au final ça va vite, même sur les premières parties on comprend vite ce que l’on fait là, ce que l’on cherche à atteindre et malgré cela, à chaque tour de jeu on se retrouve avec un vrai choix, parfois un dilemme puisque les 2 cartes en main sont en opposition et jouer celle qui semble la plus évidente serait un échec.

Sur cette partie on retrouve à 100% Love Letter, un concentré de relations sociales avec coups bas, associations de circonstance et bien entendu chougnage à tous les étages.

Les petits ajustements sont bienvenus, ils ne dénaturent rien et sont surtout bien équilibrés, pas de carte qui paraisse trop forte, là encore on a le respect du jeu de base, là encore c’est un excellent point.

source : BGG

Mais pourquoi se cacher ?

Mais alors pourquoi tout cet attirail ultra aguicheur là où se trouve un bon jeu ? La réponse est toute naturelle : les ventes. Ce jeu n’a pas vocation à plaire aux joueurs, il vise le public le plus large possible, les ventes en grandes surfaces spécialisées et même en grande surface tout court. Est-ce mal ? Bien au contraire ! Associer le produit en cochant toutes les cases marketing à un vrai jeu moi c’est une idée qui me plait beaucoup ! J’ai là un objet ludique qui me permettra de faire jouer la petite cousine, vu que Stitch elle n’y résiste pas (moi non plus je l’ai acheté sur ce paramètre), et passer un bon moment tous ensemble avec un jeu, un vrai.

Le contrat est rempli, je suis plus que convaincu et j’en redemande ! Faites-moi plus de jeux rapides, simples et même repris de grands classiques avec une cosmétique Disney où Marvel (je vous ai parlé de Marvel Remix ?) et un vrai gameplay s’il vous plait !

Vous l’aurez compris c’est le cas de ce Love Letter Stitch, le prix est exactement là où il doit être, la golden zone 15 à 20€, toutes les cases marketing je vous dis !

Ici c’est un grand oui, acheté pour l’objet il intègrera la ludothèque quand la fameuse cousine me le rendra (j’aurai plus vite fait d’en prendre un second).

Test: Le Baron

Test: Le Baron

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

6 qui prend est un jeu culte qui est sorti en 1994, et que de nombreux joueurs ont croisé dans leur vie ludique. Encore aujourd’hui, le jeu se retrouve un peu partout, souvent dans les ludothèques municipales, ou dans des armoires au même titre ou presque qu’un Monopoly, Trivial Pursuit ou La Bonne Paye. Un monument donc, qui a cherché à se renouveler régulièrement, avec des cartes supplémentaires, une version pour fêter les 25 ans du jeu, et dernièrement avec Le Baron, un jeu à part basé sur le même principe à peu de choses près. Voyons ça de plus près. En même temps un jeu de cartes fun et facile à jouer, permettant jusqu’à 10 joueurs de se réunir autour de la table, ça court pas les rues. Le jeu a connu plusieurs versions, déclinaisons et extension. Je ne vous conseille pas la version Junior en tout cas !

Take Five, 6 qui prend

On ne le présente plus mais quand même, 6 qui prend est un jeu de cartes qui comme son nom l’indique, fait « gagner » des cartes au joueur qui pose la 6ème carte dans une rangée. Gagner entre guillemets, car ça sera des points de pénalité, dans le sens où il ne faut pas atteindre 66 points sous peine de perdre. Chacun choisit une carte face cachée, on révèle et l’ordre du tour est fixé par la valeur de la carte, on joue de la plus petite à la plus grande. Les joueurs posent leur carte à tour de rôle dans une rangée, en respectant l’ordre croissant des cartes précédentes. La 2ème règle oblige à poser la carte dan la série où la différence entre la dernière carte posée et la nouvelle est la plus faible. S’il pose la 6ème carte, ou ne peut pas poser sa carte (valeur trop basse par rapport à la dernière carte visible des rangées), il récupère les cartes de la rangée en question. Sa carte devient la 1ère de la nouvelle rangée accessible aux joueurs suivants et pour les prochains tours.

Un incontournable ludique, je doute que vous n’ayez jamais croisé une boite de ce jeu dans votre aventure ludique mais ça peut quand même arriver. Le jeu a été maintes fois réédité, connait toujours un franc succès et continue de se vendre et d’être disponible en boutiques, ce dont peu de jeux peuvent se targuer.

6 qui surprend

J’ai moi-même cette édition qui correspond au jeu de base agrémenté de 28 cartes spéciales (un booster de 10 cartes supplémentaires était proposé à un moment, je ne sais pas si c’est encore le cas). Si vous avez déjà le jeu de base, cela permet avec ce format de booster de n’acheter que les cartes supplémentaires. Les éditeurs utilisent de plus en plus ce format pour des extensions à des jeux de cartes, comme récemment Sea Salt Pepper, Faraway ou Chateau Combo (à venir) notamment. Pas inutile avec tout le vide souvent laissé dans des boites de jeux qui, si elles sont trop petites sont invisibles en boutiques, et pour ne pas forcer le joueur à racheter une boite contenant 12 cartes d’extension.

Les cartes spéciales du 6 qui surprend permettent par exemple d’intercaler une carte dans une rangée, autorise 6 cartes dans une rangée au lieu de 5, ouvre une 5ème rangée de cartes au lieu des 4, bloquer une série etc …

On rajoute donc une dose de chaos, d’aléatoire, mais ça peut plaire.

Le Baron

Ce nouveau jeu dans l’univers du 6 qui prend sort en 2025 et rejoint la gamme de jeux avec boites à tiroirs de chez Gigamic. Il s’agit d’une version simplifiée, encore plus fédératrice et plus fun aussi. À la maison par exemple, je n’ai pas de succès avec 6 qui prend du fait de se focaliser sur les chiffres des cartes notamment.

Avec Le Baron, c’est toujours la 6ème carte de la rangée qui vous fait perdre, mais aussi la 6ème tête de vache de la même couleur qui déclenchera le fait de récupérer les cartes. Un peu plus simple, plus fun et chaotique et plus visuel aussi. Les enfants apprécient de ne pas se concentrer que sur les numéros des cartes, là c’est coloré et plus évident.

Il y a tout de même un défaut inhérent à cette mécanique, c’est qu’au début du jeu, et presque pendant la moitié de la partie, il ne se passe pas grand-chose. 5 rangées disponibles, vous pouvez poser votre carte dans une rangée qui contient une tête de bœuf de la même couleur sur sa dernière carte. Plusieurs possibilités souvent au début, il est rare d’arriver à faire sauter la rangée avec six cartes ou six têtes de bœuf au début de la partie. Statistiquement ça se produira moins en tout cas. Et du coup en enchaine 1, 2 ou 3 manches avant que se passe ce qui doit arriver, et ce que tout le monde attend, à savoir qu’il ne puisse pas poser sa carte, ou qu’elle fasse sauter la rangée en posant la 6ème carte ou la 6ème tête de bœuf de la même couleur.

C’est ce qu’on veut voir dans ce type de jeu, que ça s’anime, que ça rigole ou que ça chouine. Ou même tout ça en même temps. La valeur de la carte ne détermine que l’ordre du tour (contrairement au 6 qui prend originel), et si le joueur qui joue avant vous pose une carte qui vous empêche de jouer, ou vous fait faire sauter la rangée, toute la table le voit venir (puisque les cartes sont révélées au début du tour) et peut compatir avec vous, mais surtout rigoler de votre sort.

Le Baron vient enrichir une gamme de jeux de cartes fun, rapides et faciles à jouer. Il a toute sa place dans le monde ludique selon moi, et peut même avantageusement remplacer le 6 qui prend et tuer le père, puisqu’il est encore plus fédérateur. Encore un que je joue en famille complète, c’est-à-dire enfants à partir de 7 ans environ et grands-parents compris. Là où 6 qui prend avait tendance à perdre ces 2 « extrêmes » en termes d’âge, de concentration et d’intérêt.

Je lui reprocherais juste un manque d’entrain au début de partie, ça ronronne, ça pose des cartes mais il ne se passe pas grand-chose finalement, jusqu’à un emballement sur la 2ème moitié ou même le dernier quart de partie.

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Prix constaté : 15 €