Un des classiques du jeu de société moderne méritait bien qu’on s’y attarde et qu’on rédige un test à son propos. D’autant qu’une nouvelle extension vient de paraître, et qu’elle nous a replongé dans ce superbe jeu.
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Donc oui, vous l’aurez compris, on aime 7 Wonders.
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On peut sans aucun doute affirmer que 7 Wonders a marqué de son empreinte le monde ludique moderne. Il est devenu à ce point un classique qu’on peut le retrouver dans des enseignes ne proposant qu’une sélection très limitée de jeux.
C’est gage de succès d’édition de se retrouver dans de nombreux étalages non spécialisés.
Pour info, le jeu a dépassé le million d’exemplaires vendus…
Je vous laisse quelques secondes pour digérer cela, et vous rendre compte que 7 Wonders fait partie d’un cercle très très fermé.
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Mais au-delà de cet aspect commercial, ce jeu représente dorénavant une porte d’entrée vers le monde ludique. Assez abordable, mais proposant une courbe d’apprentissage à faire pâlir d’envie de nombreux auteurs, Antoine Bauza a réussit un tour de force en proposant un jeu extrêmement équilibré qui peut plaire à un très large public!
Le succès commercial c’est bien, mais c’est encore mieux si c’est mérité! 😉
La version de base est sortie en 2010 et s’est vu enrichir de plusieurs extensions, et d’une version 2 joueurs, 7 Wonders Duel. Edité par Repos Production, l’illustrateur de talent derrière ce projet est Miguel Coimbra (Tales of Glory, Fairy Tile, Outlive, Hit Z Road, etc…).
Je ne saurai d’ailleurs que vous conseiller de suivre l’actualité de cet illustrateur de génie qui sublime chaque projet auquel il contribue!
7 Wonders est un jeu de civilisation à base de cartes. Jouable à partir de 10 ans, de 3 à 7 joueurs (pour 2 joueurs préférez la version Duel), et d’une durée de 30 min minimum par partie.
Sur un principe de draft tournante (chaque joueur a un paquet de cartes en main, en sélectionne 1 puis passe les cartes restantes à son voisin, et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les cartes soient sélectionnées), les joueurs vont construire et développer leur civilisation au cours de 3 âges différents. A la fin de chaque âge, on résout les conflits entre les civilisations et on lance la période suivante en effectuant une nouvelle draft tournante avec les cartes du nouvel âge. A la fin des 3 âges, on déterminera le vainqueur en comptant les points de victoire PV.
Chaque joueur dispose aussi d’une merveille dont il pourra bâtir les étages au fur et à mesure de la partie pour débloquer des récompenses, ressources ou PV.
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Les cartes de chaque âge sont divisées en couleurs:
les cartes marron sont les cartes des matières premières (bois, pierre, minerai, brique). Elles sont nécessaires à la construction des autres cartes, et vous permettent aussi de gagner de l’or puisque vos voisins pourront vous acheter vos ressources produites (sans que cela vous empêche de les utiliser pour vos propres constructions).
les cartes rouges sont les cartes militaires. Elles augmentent votre puissance militaire pour la résolution des conflits à la fin de chaque âge. On compare sa valeur militaire à ses voisins de droite et gauche. Le perdant récolte des jetons défaites, le gagnant des jetons victoires, qui seront à prendre en compte lors du décompte de PV final.
les cartes jaunes sont les cartes des bâtiments commerciaux. Ils rapportent des ressources, de l’or, ou vous permettent de contourner les règles de commerce habituelles, et donc d’en tirer bénéfice.
les cartes grises sont les cartes produisant des produits manufacturés (papyrus, verre, tissu), aussi nécessaires à la construction de certains bâtiments.
les cartes vertes sont les bâtiments scientifiques qui permettent de marquer des PV en fonction des symboles présents sur ces cartes.
les cartes bleues sont les bâtiments civils qui rapportent des PV.
les cartes violettes sont les guildes qui permettent de scorer à la fin de la partie en fonction de la configuration de votre cité ou des cités voisines.
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Pour construire ces bâtiments dans votre cité, vous devrez vous acquitter d’un coût en ressources. Vous pouvez utiliser les ressources que vous produisez, ou bien les acheter à vos voisins.
A partir du 2ème âge, certaines cartes pourront être construites gratuitement si vous avez déjà construit un bâtiment précédemment. On touche ici au cœur du jeu qui est l’évolution d’une civilisation au cours de 3 âges. Les habitués des jeux de civilisation en jds ou jeux vidéo le savent bien, pour faire évoluer sa civilisation il faut passer par plusieurs étapes. Il faut développer ou construire certains bâtiments, technologies ou autres, pour en débloquer de nouvelles + puissantes.
Ainsi dans 7 Wonders, par exemple, un bâtiment construit à l’âge 1 pourra être « chaîné » ou lié à un bâtiment qui apparaît à l’âge 2, et ainsi vous aurez la possibilité de le construire gratuitement. Et ainsi de suite. Cela peut faire la différence dans la partie!
Malin!
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A sont tour, un joueur a donc un paquet de cartes en main. Il en sélectionne 1, la place face cachée devant lui et passe le paquet de cartes restantes à son voisin.
Il peut ensuite effectuer une action parmi les 3 suivantes:
construire le bâtiment en s’acquittant du coût.
construire une étape de sa merveille en s’acquittant du coût indiqué sur le plateau merveille, et en plaçant la carte face cachée sous l’étape de sa merveille pour indiquer qu’elle est dorénavant construite.
défausser la carte sélectionnée pour empocher 3 pièces d’or.
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VERDICT
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J’indiquais en accroche d’article sur le blog qu’1 million d’acheteurs ne sauraient avoir tort. L’histoire est remplit de contre exemples, où effectivement la masse aura eu tort. Ici non. Vraiment non. 1 million de fois non. 7 Wonders a gagné sa place parmi les classiques et continuera d’amener de nouveaux joueurs au monde des jeux de société modernes, continuera encore de divertir des joueurs chevronnés, des famille et autres… Car c’est bien là sa force, c’est de pouvoir contenter un public ultra large et varié. Chacun pourra y trouver son compte, et c’est très rare!
Le jeu en lui-même est très intéressant. La mécanique de draft tournante n’est pas nouvelle (Citadelles pour n’en citer qu’un) mais fonctionne très bien ici. On voit sa civilisation se développer au fur et à mesure des 3 âges, on voit apparaître des bâtiments + développés et + performants au cours de la partie, et le rythme s’accélère lors du 3ème âge qui achève de valider votre stratégie, ou vous permet d’en poser une nouvelle, mais attention! La moindre erreur lors de ce dernier âge se paie cher!
Peu de parties se ressemblent. Suivant la draft, et donc l’aléatoire des cartes que vous aurez en main, votre civilisation pourra prendre telle ou telle orientation. Vous pourrez vous retrouver avec beaucoup d’or car vos voisins viendront se servir chez vous, tout comme vous passerez une partie du jeu à compter vos sous pour construire vos bâtiments! C’est le charme du jeu, une forte rejouabilité, et une courbe d’apprentissage bien rodée.
Vos réflexes s’aiguiseront, vos sens se développeront, …
Non en fait, en accumulant des parties vous aurez une vision sur les 3 âges et pourrez agir/réagir + efficacement aux événements puisque vous connaissez l’évolution des bâtiments, et les enchaînements à privilégier. Une surdose de parties peut d’ailleurs nuire à son intérêt, alors n’hésitez pas à le laisser reposer de temps à autre quand même, pour y revenir de toute façon! 😉
Pour clôturer cette année 2018, voici un jeu que j’avais pledgé sur Kickstarter lors de la campagne de financement et que j’ai récupéré lors du festival d’Essen fin octobre.
Premier point et non des moindres, je vais parler du matériel de la version deluxe proposée lors de la campagne Kickstarter, et non de la version standard actuellement disponible à la vente dans vos boutiques. Clairement Gugong est le jeu proposant le matériel le plus soigné de ma ludothèque. Le thermo, les composants, la boîte, etc… Tout est pensé pour offrir une vraie expérience deluxe justifiant le fait de participer à la campagne de financement sur Kickstarter. Chapeau à Game Brewer, l’éditeur belge qui monte et qui frappe un très grand coup sur le marché ludique avec cette édition deluxe!
Je vais donc vous proposer des photos de cette version deluxe, mais aussi de la version standard pour que vous puissiez voir la différence, et ne pas avoir de déception si vous décidez de l’acquérir par la suite!
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The Forbidden City, renommé Gugong au cours de la campagne, est donc l’oeuvre d’Andreas Steding (Hansa Teutonica, Firenze), Andreas Resch (Istanbul, Great Western Trail) en est l’illustrateur. Game Brewer édite le jeu, et Atalia le distribue dans nos contrées. Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 1 à 2 heures (oui c’est vague mais bon…).
On vous place dans les bottes d’un noble sous la dynastie Ming, en Chine en 1570. Le payes est ravagé par la corruption et le nouvel empereur souhaite y mettre fin. Malheureusement c’est un système + discret mais toujours aussi présent qui se met en place, avec les échanges de cadeaux ou de « bakchichs ». A vous d’user et abuser de ce système et de vous élever au plus haut possible, et rencontrer l’empereur!
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Gugong peut d’ores et déjà selon moi être sacré meilleur jeu expert de 2018, parmi tous ceux auxquels j’ai joué (même si je n’ai pas encore testé Coimbra mais ça viendra) ;-).
Oui. Rien que ça.
Voilà c’est dit.
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Voyons maintenant à quoi ça ressemble (les photos avec fond vert sont celles de la version Deluxe Kickstarter):
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Comment on joue?
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Je vais reprendre une partie de l’aperçu du jeu que j’avais rédigé lors de la campagne kickstarter, puisque les règles sont les mêmes qu’à l’époque (et heureusement!) 😉
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La mécanique principale est un échange de cartes. Vous avez une main de cartes à disposition avec une valeur sur chaque carte. Si la valeur de votre carte est supérieure à une carte qui vous intéresse sur le plateau, vous récupérez la carte, et la remplacez par celle de votre main. Si la valeur est inférieure ou égale vous avez la possibilité de récupérer quand même la carte, mais il vous en coûtera des serviteurs ou des cartes en +.
Une fois la carte échangée, vous allez résoudre l’action inscrite sur la carte que vous venez de placer sur le plateau, ou effectuer l’action du lieu sur lequel vous avez placé votre carte, ou effectuer les 2 actions.
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Il y a 7 zones sur la carte sur lesquelles vous allez pouvoir réaliser vos actions:
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le Voyage. Vous envoyez vos serviteurs collecter des taxes en Chine. Vous récupérez des tokens et des bonus associés. Vous pourrez ensuite échanger ces tokens contre des serviteurs, PV, ou pierres de jade.
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La Muraille. Si vous affectez vos serviteurs à la construction de la muraille vous pourrez échanger des points de l’échelle des intrigues contre des bonus (serviteurs, changer la face d’un dé de la destinée, jade).
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Le marché de Jade. Vous pourrez y acheter des pierres de jade contre des serviteurs. Les pierres de jade vous donneront des PV à la fin du jeu.
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La piste des intrigues. En effectuant cette action vous progresserez sur la piste et accessoirement vous récupérerez le jeton 1er joueur si vous êtes le 1er à jouer dans cette zone ce tour-ci.
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Le palace. Vous devrez gravir les échelons et arriver tout en haut à la fin de la partie pour prétendre à la victoire finale.
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Les décrets. Récupérer un décret vous octroie des bonus, par exemple récupérer 1 serviteur supplémentaire par tour.
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Le canal. En envoyant vos serviteurs dans des bateaux vous récupérerez des bonus (des PV, des cartes, 1 pion contremaître).
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Lors de la phase de la soirée chaque joueur va vérifier si il y a dans sa pile de défausse des cartes qui ont une valeur identique aux chiffres des dés de la destinée tirés au début de chaque tour. Si c’est le cas, le joueur gagne des serviteurs supplémentaires pour le prochain tour.
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VERDICT
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Avec son thème original et très bien restitué sur le matériel, le plateau et les cartes, Gugong nous offre un voyage au pays de la corruption au 16ème siècle en Chine. Extrêmement lisible et bien illustré, les pictos utilisés sont très clairs et facilitent la partie. Un vrai beau traitement éditorial!
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Concernant les mécaniques, le placement et l’échange de cartes est + fin qu’il ne peut paraître au 1er abord. Pour réaliser un échange de cartes, il faut que vous remplaciez une carte du plateau par l’une de votre main, qui doit avoir une valeur supérieure. Progressivement on va donc alimenter sa main en cartes de + faible valeur, et si on y prête pas attention, le dernier tour de la partie s’annoncera injouable puisqu’il vous faudra défausser des serviteurs ou des cartes supplémentaires pour faire l’échange. Et donc des actions potentielles en moins! Une vraie gestion de votre main et des cartes du plateau sera donc nécessaire pour arriver à ses fins.
Et surtout on ne se limite pas à sélectionner une carte qui nous intéresse sur le plateau, on débloque aussi l’action associée, il faut donc bien réfléchir au duo carte/action qui nous serait le + profitable! Très malin!!
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Pas mal d’interactions avec les adversaires qui peuvent amener certains joueurs à tenter de bloquer leurs voisins de table. Un joueur va potentiellement s’orienter vers les jade, tandis qu’un autre privilégiera d’autres actions. Le jeu en tout cas vous permettra de suivre votre stratégie durant les 4 tours que durent la partie et c’est un bon point supplémentaire, puisque vous pourrez voir si vos choix sont payants!
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Un jeu avec un très gros potentiel qui pourra contenter les euro-gamers puristes, mais aussi amener des joueurs à s’essayer à un jeu « expert » mais abordable et tellement plaisant à jouer, à regarder et à vivre! Une franche réussite, bravo M. Steding!
Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes par partie, Dragon Ranch est l’oeuvre de Guillaume Pelletier et Ronan Le Maître, illustré par Vincent Prou et édité par Azao Games.
A noter qu’un mode solo est disponible en ligne ici.
Vous incarnez donc un éleveur de dragons qui devra défier ses concurrents pour être élu meilleur éleveur de l’Ouest!
Élever des dragons, voilà qui pourra plaire aux plus jeunes! Mais ce ne sera pas si simple puisque ce jeu orienté enfants et famille est tout de même assez velu, surtout au début pour bien comprendre les mécaniques de combinaisons, et les incidences des pouvoirs qui peuvent changer la donne.
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On passe en salle d’imagerie:
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Comment on joue?
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En tant qu’éleveur il va falloir développer son élevage et faire grandir ses œufs pour les transformer en dragons. Le joueur aura à sa disposition des cartes « essence » qui vont constituer et alimenter sa main. En combinant ces cartes représentant des mandragores, griffons, dragons et fermiers, le joueur pourra faire apparaître des jetons ou des œufs dans son élevage, et les faire évoluer au niveau supérieur.
Une partie se déroule en 2 saisons de 3 phases:
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1- développer son élevage
Le joueur va pouvoir réaliser 1 des 3 actions: réaliser une combinaison avec les cartes de sa main, piocher une carte essence et récupérer en + 1 lingot, défausser 2 cartes essence et en piocher 2 nouvelles.
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2- nourrir son élevage
Comme dans la chaîne alimentaire, il va falloir nourrir ses créatures avec des jetons. Le jeton mandragore nourrit le griffon, le jeton griffon nourrit le dragon.
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3- reproduction
En associant 2 jetons créatures on obtient de nouveaux jetons. Cela permet notamment de combiner 2 jetons dragons pour ajouter à son élevage un œuf de dragon.
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Des cartes pouvoirs sont révélés au début de la saison. Lors de l’éclosion d’un œuf, un joueur peut en récupérer une. Les cartes bleues peuvent être jouées durant la partie pour ajouter un avantage, les rouges sont jouées directement et permettront de scorer à la fin de la partie si son objectif associé est validé.
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Au terme de la 2ème saison, la partie se termine et on compte les points. Seuls les jetons dragons rapportent des PV, ainsi que les médailles et les cartes pouvoirs rouge.
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VERDICT
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Dans ce jeu de combinaison plutôt orienté enfants et famille, il faudra tout de même s’accrocher au départ. Sans être compliqué, le jeu implique de réussir des combinaisons et de faire évoluer son élevage. Il va falloir anticiper ses besoins en jetons, cartes essence et nourriture pour faire prospérer ses créatures, et éviter de ne pas pouvoir les nourrir! Une gymnastique intellectuelle se met en place qui pourra peut-être décourager les moins patients parmi les plus jeunes (ou les moins jeunes).
Malgré tout, une fois passé cette première partie de test et de compréhension des mécaniques, le jeu est sacrément malin et permet une vraie profondeur de jeu. Chacun ira de sa stratégie pour élever ses créatures et les transformer en dragons pour remporter des PV.
Les cartes pouvoirs peuvent être dévastatrices. Par exemple on va pouvoir jouer 2 combinaisons lors d’un tour au lieu d’1 seule, ou bien encore détruire un jeton chez un adversaire. On pourra aussi accélérer l’éclosion de nos œufs, ou encore piquer une carte au hasard dans la min d’un éleveur concurrent. Ces cartes ne se récupèrent que lors de l’éclosion de l’un de ses œufs en dragon, il faudra donc ne pas négliger cette partie du jeu qui pourrait changer la donne, et amène une interaction plaisante, mais peut-être trop peu présente à notre goût (oui on aime bien empêcher de tourner en rond les camarades). 😉
Pour résumer, Dragon Ranch est un beau jeu pour appréhender les mécaniques des jeux modernes, même s’il demande un certain investissement de la part des joueurs + jeunes pour bien comprendre le fonctionnement et les enchaînements de ce jeu de combos et d’évolutions. En tout cas, il présente l’avantage non négligeable de pouvoir se jouer en famille sans que les adultes trouvent le temps long. 😉
C’est l’histoire d’un Roll&Write porté par un auteur qui a défrayé la chronique ludique cette année, tel un boulet de canon.
Le Roll&Write, c’est pas nouveau.
On peut même dire que c’est vieux.
Le Yahtsee date des années 50.
Depuis peu et surtout cette année, on assiste à un vrai retour en force de ce style. En gros, et pour simplifier, on lancé des dés, et on note les résultats qui vont symboliser les actions des joueurs.
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Wolfgang Warsch, c’est un peu le petit jeune qui arrive et qui défonce tout sur son passage. Au Spiel des Jahres 2018 (les oscars allemands des jeux de société), il a placé 3 de ses jeux (The Mind, Les Charlatans de Quedlinburg, et donc Très Futé!) parmi les 6 nommés pour l’oscar. Et c’est les charlatans qui l’ont emporté.
Du jamais vu.
Je cite l’excellent Gus de Gus&Co: « Dans la « vraie vie », Wolfgang Warsch est un biologiste moléculaire autrichien qui vit et travaille actuellement à Cambridge, Angleterre, pour des recherches contre le cancer en biologie et pharma vétérinaire. »
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Bref le mec défonce tout sur son passage et n’est pas prêt de s’arrêter en si bon chemin avec des sorties déjà prévues pour 2019. A suivre …
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Revenons à notre Très Futé!
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes par partie. Très Futé! est édité par Schmidt Spiele GmbH, et illustré par … ah non en fait c’est pas illustré.
Et oui et clairement on touche du bout des doigts l’un des gros reproches que je peux faire à ce jeu: c’est aussi excitant qu’un
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Voyons tout de suite à quoi ça « ressemble »:
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Comment on joue?
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Il y a 5 dés à manipuler et à sélectionner pour ensuite placer sur la feuille de score les nombres de ces dés, ou cocher les cases. il y a 5 dés de couleurs différentes, pour les 5 zones de la feuille de score. Le 6ème dé blanc fait office de joker.
Le joueur actif lance les 6 dés et choisit 1 dé qu’il pose sur sa feuille. Il inscrit le chiffre du dé dans la zone correspondant à la couleur du dé.
Les dés ayant un résultat inférieur au dé choisit son mis de côté.
Le joueur relance les dés restants et sélectionne à nouveau 1 dé, le pose sur sa feuille et note dans la zone correspondante. Les dés inférieurs sont mis de côté.
Il effectue un 3ème lancer si possible, pose, note, mets de côté.
Il peut arriver que le joueur n’ait pas assez de dés à disposition pour effectuer 3 lancers, suivant les dés qu’il sélectionne après chaque lancer.
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Les autres joueurs vont sélectionner un dé parmi ceux mis de côté par le joueur actif, et noter le nombre dans la zone de la couleur correspondant sur leur feuille de score.
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Le joueur suivant devient le joueur actif et c’est repartit!
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Une fois que tous les joueurs ont été le joueur actif, la partie se termine et on compte les points.
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Voilà pour faire simple.
Très simple.
Parce que ce jeu a des relents de cours de maths lors de la 1ère partie jouée.
Honnêtement, la 1ère partie je n’ai pas pu jouer ou essayer d’optimiser. La 1ère partie on découvre les incidences des placements des nombres ou des cases à cocher dans les différentes zones.
Parce que ce jeu est une usine à combos.
Chaque zone de la feuille de score possède sa propre logique. Pour certaines c’est le nombre de cases que l’on coche, d’autres les nombres inscrits dans un certain ordre, pour d’autres on débloque dès que l’on remplit une colonne, etc…
Et dès que l’on coche ou inscrit un chiffre dans une case avec un symbole, un effet s’applique. En gros on pourra re-cocher/noter un chiffre à nouveau dans une zone, relancer les dés s’il ne conviennent pas, choisir un dé supplémentaire, etc…
Très clairement, il faut user au maximum de ces effets pour combotter à foison et multiplier ses points.
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VERDICT
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Alors si vous avez lu ce qui précède, vous saurez que ce jeu ne se joue qu’avec des dés. Donc allergiques au hasard passez votre chemin.
Pour ceux qui restent, Très Futé! est très malin (merci pour ce talent d’écriture, un écrivain sommeille en moi). Très malin et très « triturage » de neurones (oui j’aime aussi la langue française). Vous allez passer la majeure partie de la partie (sic) le nez sur votre feuille de scoring à essayer d’anticiper et d’élaborer une stratégie.
« Si je note ce 5 ici, ça me débloque l’effet de cocher une case dans la zone jaune, et donc de remplir la ligne, qui me donne l’effet de cocher dans la zone verte, et donc de débloquer un renard… »
Oui un renard.
Bref c’est du brise neurones, on cherche à optimiser, à accumuler du points, à se surpasser, à additionner, cocher, remplir et sortir vainqueur de cette guerre sanglante du dé!
Par contre c’est froid. Glacial. Moche. Très allemand.
Ceux qui recherchent de la surprise, de l’intensité, de l’interaction (brrrr quel gros mot!), du fun et du rire, passez votre chemin.
Pour ceux qui restent, s’il en reste, vous allez pouvoir vous en donner à cœur joie, refaire une partie après l’autre (une fois les règles maîtrisées ça tourne vite), essayer d’autres stratégies, privilégier les verts au lieu des jaunes, etc… Bref, un goût de reviens-y pas dégueu.
Ce jeu a tout d’abord fait l’objet d’une campagne Kickstarter couronnée de succès. A l’époque, j’ai fait l’impasse sûrement induit en erreur par la couverture du jeu qui m’a induit en erreur. Parfois ça ne tient qu’à peu de choses! Mais je trouve qu’elle n’est pas révélatrice du jeu et de son univers, et que ce choix peut nuire à son succès. Espérons que non, car comme vous allez le voir, ce jeu vaut le détour!
Créé par Gorka Mata, Sergi Solé, Daniel Schloesser et Victor Fernandez, Monster Lands est édité par Second Gate Games. Prévu pour 1 à 4 joueurs (une extension permet de monter à 5 joueurs), pour une durée approximative de 75 à 120 minutes et à partir de 12 ans.
Dans cet eurogame à base de placement de dés, vous allez devoir gérer et faire grandir votre clan, et combattre les monstres qui ont envahis les régions alentours, pour les reconquérir. Amassez la gloire et la réputation, améliorez vos équipements, préparez vos mercenaires, et partez à l’assaut des monstres!
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On passe au scanner pour voir à quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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A la tête de votre clan, vous allez donc devoir recruter des mercenaires, les équiper, les préparer, et les envoyer au combat. Pour cela vous devrez gérer vos ressources, et récupérer de l’or pour acheter ce que dont vous avez besoin, comme des potions, des pièges, de l’équipement ou d’autres mercenaires.
Le plateau de jeu est divisé en 2 zones:
l’enceinte du château dans laquelle vous trouverez la taverne (qui permet de recruter les mercenaires), le bazar (pour acheter de l’équipement), l’alchimiste (qui fabrique les potions), la mine (pour creuser et récupérer de l’or), etc…
l’extérieur où vous trouverez les régions du royaume actuellement aux mains des monstres. Vous devrez donc y envoyer vos mercenaires pour occire ou capture les monstres, et ensuite reconquérir et gérer les régions.
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Dans ce jeu de placement, vous aurez à disposition des dés de plusieurs couleurs. Ces dés vous sont fournis par vos mercenaires, vos équipements. Les zones de l’enceinte du château, ou de l’extérieur ont des emplacements sur lesquels vous allez placer le nombre de dés indiqués, pour y résoudre l’action. Par exemple, vous allez poser 1 dé rouge à la taverne pour résoudre l’action recruter un mercenaire. Vous vous acquittez du coût du mercenaire choisit et il rejoindra votre joyeuse équipe! A l’extérieur vous allez sélectionner 1 de vos mercenaires, et le positionner sous la région ou la mission convoitée. Ensuite vous devrez poser le nombre de dés requis, et donner un coup de pouce à votre guerrier pour l’affrontement qui se prépare. Vous pourrez ainsi rajouter des dés supplémentaires, lui donner des pièges, des potions etc…
Que les allergiques à l’aléatoire se rassurent, le fait de gérer des brouettes de dés ne veut pas dire que tout se résout par un lancer de dés. Dans l’enceinte du château, seule importe la couleur de vos dés, vous ne les lancerez pas et le nombre du dé ne sera d’aucune importance (sauf les dés jaunes qui vous permettent de diminuer le coût d’une action).
A l’extérieur, une fois que vous avez placé un mercenaire, et que vous lui avez adjoint des dés et de l’équipement, la phase aventure vous permettra de résoudre le combat. Ici donc vous lancerez des dés et additionnerez les résultats pour tenter de capturer ou de tuer un monstre, ou de conquérir une région.
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Il y a 4 phases de jeu:
Préparation des réserves de dés. Les mercenaires que vous avez recruté vont contribuer à l’effort du clan en donnant des dés (de différentes couleurs et quantité selon les personnages). Votre piste de gloire au début du tour vous donnera aussi un certain nombre de dés. Ce que vous obtiendrez représentera votre stock pour le tour de jeu.
Déploiement. Chacun son tour, un joueur positionnera des dés ou 1 mercenaire sur l’une des zones d’actions. Dans l’enceinte du château, l’action est résolue immédiatement (l’achat d’un équipement par exemple), à l’extérieur il faut attendre la phase suivante pour résoudre l’action. Certaines zones ont un nombre d’emplacement défini. Parfois, si vous n’êtes pas le 1er à poser vos dés dans une zone, l’action de la zone vous rapportera moins de ressources que si vous êtes le 1er, le 2ème ou 3ème. Attention donc à l’ordre selon lequel vous effectuez vos actions, il sera dès fois + rentable de privilégier telle ou telle action.
Aventure. C’est à ce moment que les mercenaires affectés aux expéditions résolvent leurs combats, missions ou reconquête des régions. Lors des combats contre les monstres, ce sont ces derniers qui attaquent en 1er. On lance les dés et le mercenaire peut encaisser 1 blessure. A la 2ème il meurt. C’est pour cela qu’il faut veiller à bien équiper son mercenaire, et à lui adjoindre des soutiens lors de la phase de déploiement pour lui permettre de survivre à l’attaque du monstre.
Nettoyage. On récupère les dés affectés, les mercenaires ayant survécu, on paye les salaires (oui rappelez-vous ce sont des mercenaires 😉 ), on pioche des nouveaux monstres si certains ont été vaincus, de nouvelles régions, on change les missions disponibles, etc… Les monstres non attaqués ou éliminés vont se déplacer aux portes de la citadelle. Cela a pour effet de propager la panique dans l’enceinte du château, et un bâtiment à l’intérieur ne sera plus disponible pour les joueurs à partir du prochain tour!
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La partie dure 6 tours, ce qui passe relativement vite. Le gagnant est celui qui a le + de PV. La gloire, la réputation, les monstres éliminés, les affinités des mercenaires et régions possédés (air, feu, eau, jungle) rapportent des PV.
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VERDICT
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Monster Lands est un jeu complet et riche, vraiment plaisant grâce à un univers immersif, coloré et très bien illustré. Amateurs d’héroïc-fantasy, de placement, d’affrontement, de gestion et de conquête, ce jeu est fait pour vous!
Le hasard est présent, mais limité à la partie combat, et peut être contrebalancé avec le bon équipement. La mécanique de placement de dés est très bien retranscrite et on se plait à composer son clan, l’équiper, l’améliorer pour le préparer à la reconquête des terres de la discorde.
Plusieurs stratégies s’offrent à vous mais vous devrez aussi collaborer avec vos adversaires pour endiguer le flot de monstres qui viendra assiéger la citadelle. Si vous ne faîtes rien pour y remédier, les bâtiments à l’intérieur de l’enceinte deviendront inaccessibles avec la panique qui se propage, et vous ne pourrez plus effectuer les actions associées. Ce serait dommage de ne plus pouvoir acheter d’équipements pour vos mercenaires non? Mais n’oubliez pas qu’il ne peut y avoir qu’un seul vainqueur à la fin de la partie. 😉
Des scénario sont disponibles pour enrichir l’expérience de jeu solo. Une extension Armes Lourdes permet de rajouter un 5ème joueur et apporte de nouveaux éléments d’équipement.