Test : MLEM Space Agency

Test : MLEM Space Agency

Thématique, oh mon amour !

Envoyer des chats dans l’espace !

Si l’idée vous paraît saugrenue, rassurez-vous, la thématique va très vite passer à la trappe, pour ressentir quoi que ce soit, il faut plutôt vous tourner du côté de Nemesis que de MLEM, car si un pitch est mentionné sur la boîte et sur le livre de règles, une fois en jeu, ce ne sont pas les illustrations qui vont vous aider.

Vous allez lancer des dés, essayer de faire au mieux pour progresser sur la piste, mais ça sera tout.

La faute au fait que cette mécanique ne pousse très probablement pas à l’immersion.

Donc en gros, à part pour le côté Kawaï des chats, cette thématique ne sert strictement à rien, on aurait mis un agriculteur qui tente d’atteindre le bout de sa ferme avec un tracteur défaillant que la différence n’aurait pas été flagrante en terme d’immersion (en terme d’esthétique ça par contre, c’est une autre histoire.)

Comme d’hab’, si la thématique pèche, la mécanique est-elle au rendez-vous ?

Je dois dire que oui !

La mécanique, sans être révolutionnaire, ni apporter de nouveauté particulière, est agréable.

Parfois il est des jeux qui sont classiques, qui ne renouvellent rien, mais qui parviennent à faire mouche.

Donc, la mécanique est simple et connue : du jet de dés.

Je ne vais pas faire de détail des règles, juste un survol.

Vous disposez de 8 chastronautes, chacun avec une capacité pour vous aider à aller plus haut (comme disait Tina Arena) et donc, à marquer plus de points.
Car oui, la condition de victoire est très classique : les fameux points de…victoire.

Une personne sera le Chapitaine de la manche (oui nous utilisons ce terme, et même ainsi, personne n’a vraiment l’impression d’envoyer des chats dans la stratosphère…) et sera en charge des dés.

À chaque endroit où il est possible de s’arrêter, le Chapitaine décide de descendre ou de rester, puis, les autres en font autant.

Une fois que tout le monde a choisi, on continue jusqu’à ce que tous les rats chastronautes aient quitté le navire, la fusée, ou que ladite fusée explose car les dés n’étaient pas avec vous.

Une fois que quelqu’un a posé son dernier chat sur le tapis de jeu ou bien si la fusée a explosé 11 fois, la partie est terminée, on compte les points de victoire et on sait qui a gagné.

Quand je vous disais que c’était classique !

Classique oui, ennuyeux, non

Car oui, comme dans tous jeux de stop ou encore impliquant des dés, l’intérêt va se faire au moment de décider si on tente d’aller plus haut avec moins de dés, ou si on préfère la jouer gagne petit et se poser pour assurer des points de victoires immédiats ou tenter de gagner une majorité pour la fin de partie.

Car il y a 3 sources de scoring dans MLEM.

La première se fait lorsqu’on se pose sur une « lune », on récupère immédiatement des points de victoire et la place est maintenant bloquée, il faudra trouver une autre lune pour les prochains voyages.

La seconde se fait dès qu’on a atteint l’un des 4 objectifs de partie, on récupère une médaille qui rapporte des points de victoire.

Et la dernière se fait en fin de partie, en regardant qui a la plus grosse majorité sur les planètes et des points sont attribués aux 3 meilleurs chastronautes qui ont le plus colonisé cette planète.

Le sel du jeu vient vraiment dans notre courage à monter plus haut ou à notre chance aux dés.

Chance au dés ?

Eh oui, la chance, toujours la chance, car avec…zéro moyen de relancer les dés, le stop ou encore prend tout son sens.

Parfois, nos chances de réussite sont importantes, parfois elles sont de 50%, parfois moins.

Pour peu que la chance (ne me parlez pas de probabilités ou de statistiques, quand on a 50% de quoi que ce soit, même si vous mesurez les risques, il faut de la chance pour que ça tombe sur ce que vous avez besoin, c’est un autre débat ça…) ne soit pas de votre côté et vous pouvez faire exploser la fusée bien malgré vous.

Ajoutez à ça qu’au fil de votre ascension, vous allez perdre des dés, pour au final, terminer avec un seul dé…si le hasard non maîtrisable vous rebute, passez votre chemin, la frustration pourrait être grande.

Je déteste le hasard non maîtrisé, sauf dans 2 types de jeux : les jeux où on peut rigoler et qui ne durent pas 1H et les jeux où le hasard est thématique et qu’on peut le justifier, ce qui fait que j’adore This War Of Mine ou Nemesis.

Si vous avez suivi, MLEM est donc dans la 1ère catégorie, celle où on rigole et où ça ne dure pas 1H !

Donc j’apprécie le jeu !

Petit point matériel

À ce stade, je me dois de souligner le matériel de qualité !

Un tapis en néoprène qui fait une taille gigantesque au prix où le jeu est vendu, c’est presque un cadeau.

Si on rajoute les plateaux personnels, les jetons en carton de bonne qualité et des dés qui auraient pu être gravés au lieu de simplement imprimés/peints/floqués/que sais-je, on a là un jeu de bonne qualité et une excellente surprise avec ce tapis et le rangement intérieur en carton assez bien pensé, même si, comme toujours, je n’y trouve pas totalement mon bonheur !

Verdict, on garde ou pas ?

Ce qui m’a intéressé avec MLEM, c’est qu’on m’a vanté un celestia-like qui marche très bien en duo, là où celestia doit être joué au minimum à 4 pour commencer à devenir intéressant.

Alors, en duo, ça donne quoi ?

Eh bien, c’est très sympa, mais clairement, le jeu est meilleur à 3, 4 et 5.

Il se joue bien, très bien même en duo comparé à son illustre grand frère, (dont vous retrouverez la critique ici) mais, comme souvent avec ce style de jeu, la tension est vraiment palpable à plus.

Je ferai bientôt un duel entre ces deux jeux d’ailleurs, si vous hésitez sur lequel choisir, ça pourra probablement vous aider !

(Retrouvez le lien ici : )

Mais le verdict est sans appel : MLEM est un jeu qui se joue facilement avec beaucoup de personnes, il fait rire, il fait râler, on se taquine et on joue vite, il a donc toute sa place dans ma ludothèque !

On ne va pas se quitter sans parler des modules disponibles dans la boîte quand même !

Car oui, le jeu intègre quelques variantes une fois qu’on connaît bien les règles et qu’on veut apporter un peu de changement au jeu !

L’une d’elle propose de rajouter des étapes sur le chemin qui permettent de gagner un bonus, ce peut être des points supplémentaires, récupérer un dé ou gagner un boost de déplacement pour atteindre le sommet plus rapidement.

Une autre rajoute un ovni qui descend depuis le haut du tapis de jeu à notre rencontre et on aura la possibilité de gagner une tuile qui nous accordera des valeurs de dés supplémentaires si on s’arrête sur la tuile OVNI.

Et enfin, des missions secrètes sont disponibles pour ajouter une manière unique de scorer à la fin de la partie si nos missions sont accomplies avec plusieurs degrés de réussite, pour avoir plus de points de victoire.

Sans être indispensable, ça agrémente les parties, surtout en mode deux joueurs avec la possibilité d’avoir des boosts et des points supplémentaires, donc de rendre le jeu plus agréable !

Et ça ne l’alourdit pas spécialement, donc il est possible de toujours jouer avec tous les modules pour avoir encore plus de choix et de fun !

Disponible ici :

Prix constaté : 27,10 €

Test : Dune Imperium Insurrection

Test : Dune Imperium Insurrection

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Retour dans le passé

Il y a maintenant 3 ans et quelques jours de cela, je rédigeais un article sur Dune Imperium (que vous pouvez retrouver ici : https://www.lelabodesjeux.com/2021/08/01/test-dune-imperium/ ).

Véritable coup de cœur pour moi, il est resté dans mes jeux favoris, un vrai carton, une thématique présente, des vacheries et des coups d’éclat qui m’ont séduit, ainsi que mes amis qui jouent régulièrement avec moi.

Et voilà qu’en toute logique, je me retrouve avec cette suite/extension/stand alone sur laquelle je vais faire de mon mieux pour rester objectif et surtout tenter de faire la lumière sur l’intérêt ou non de cette nouvelle mouture nommée « insurrection ».

Dune is the new Star Wars

Sous cette appellation se cache un peu mon ressenti sur les jeux de la franchise Dune.

On commence à en voir pulluler dans tous les domaines, à toutes les sauces et avec plus ou moins d’intérêt ou de succès.

A tel point qu’on a l’impression que, tel une franchise Star Wars, on va manger du sable dans tous les domaines et qu’on y trouvera du meilleur comme du pire.

Ici, pour être honnête, on y trouve le meilleur en terme de mécaniques et d’ambiance et la suite de cette critique en parlera.

Je vais faire bref : nous avons affaire à un gros patch de mise à jour de Dune Imperium premier du nom.

Si, comme moi, vous avez beaucoup joué au premier jeu, sans extensions, vous allez être en terrain connu, mais vous allez découvrir des nouveautés, certaines qui ressemblent à ce qui est disponible dans les extensions et d’autres qui sont des versions plus affinées de ce que vous connaissez déjà.

Je ne fais plus dans le détail des règles, mais si vous lisez mon premier article, vous aurez ce détail, car elles n’ont quasiment pas changé depuis la V1.

Les emplacements du plateau sont aux mêmes endroits, les cartes se jouent de la même manière, les combats se résolvent de la même manière, la victoire se décide de la même manière, les influences avec les 4 grandes factions se gèrent de la même manière, bref, vous ne serez pas dépaysés.

Mais alors, est-ce qu’on ne nous prendrait pas un peu pour des vaches à lait ?

En un sens, si… (Woah, comment il balance sur un jeu qu’il a reçu gratuitement !)

Je vous avoue que mon amour pour Dune Imperium m’aurait poussé à acheter cette version les yeux fermés et que ma déception aurait été grande si j’avais payé le prix demandé (70€ sur le site de l’éditeur).

Car, finalement, même si je trouve le jeu de base (Je ne parle pas des extensions, je ne fais que parler des deux versions du jeu, sans aucune extension !) meilleur que le premier Dune imperium, le prix demandé est assez élevé si vous avez le premier jeu et que vous avez aussi investi dans les extensions et/ou dans la boite deluxe pour améliorer les composants.

Sur le papier, insurrection est une V2 boostée avec de vrais ajouts.

Les vers des sables que l’on peut ajouter dans les combats (qui ont la même puissance que les cuirassés de l’extension « IX », comme par hasard), les espions qui permettent d’infiltrer un emplacement déjà occupé par une maison adverse (tiens comme les espions de l’extension immortalité) ou encore de piocher une carte supplémentaire.

Et un ajout qui est assez conséquent et qui promet de bonnes parties avec une manière de jouer différente : la possibilité de jouer à 6 au lieu de 4 !

Et là je vous vois venir : « Jouer à 6 ? Mais quelle folie, les parties vont durer une éternité ! ».

Je vous dirais que, même si, pour le moment, je n’ai pas encore pu jouer à 6, la manière dont s’est tourné propose quelque chose de très sympa, avec des chefs de faction et le fait de jouer en équipe de 3 contre 3 avec le leader de la maison qui ne se posera pas sur le plateau, qui va donner des avantages et un coté semi-coopératif qui promet de beaux retournements de situation, c’est un ajout assez intéressant et qui proposera une autre vision du jeu.


Mais clairement, pour le prix, on est en droit d’attendre autre chose, car on se rend compte que notre première version du jeu devient totalement obsolète.

Car oui, la V2 qu’est Insurrection propose aussi de pouvoir jouer avec les extensions IX et Immortalité, même si les règles déconseillent de jouer avec les deux en simultané.


Ce qui veut dire que si vous possédez la version de base ainsi que les deux extensions, il vous faudra faire un choix entre : jouer à la V1 avec les deux extensions ou jouer à la V2 avec une seule des deux extensions…

Avouez que pour le prix de la V1 + extensions et de la V2 cumulés, ça commence à faire un peu cher pour devoir faire des choix.

Sans compter que si vous voulez revendre votre V1 pour profiter de la V2, vous allez devoir la brader, parce que je subodore une recrudescence de ventes de ladite V1 au profit de la V2…

Donc, même si le reste de cet article sera positif, je dois avouer que oui, Dire Wolf et Legendary nous prennent quand même un peu pour des vaches à lait à sortir une V2 qui est une V1 corrigée, la rendant obsolète très rapidement, à peine 3 ans après la V1.

Vous serez surpris si je vous annonce que la première extension pour Insurrection est déjà en marche ?

Certes nous avons eu le jeu en VF plusieurs mois après la version anglaise, mais quand on sait qu’on vient déjà de débourser 70€ pour une V1 améliorée et qu’on va bientôt nous proposer une extension qui ne coutera probablement pas 15€, ça commence à faire beaucoup là, non ?

Dune mon amour

Maintenant que les considérations financières ont été traitées, parlons du ressenti en jeu.

Il est excellent ! On sent un affinage du jeu d’origine.

Une thématique plus présente : l’eau est cruciale, il y a peu de moyens de s’en procurer et en avoir sera souvent décisif pour renverser un combat en attirant des vers des sables.

Car les vers des sables permettent d’augmenter notre force, mais aussi de doubler les récompenses que l’on gagne dans le combat !

C’est même assez fort sur la fin quand on peut gagner 2 points de victoire et monter jusqu’à 4 si on a assez de ressources pour financer la seconde récompense proposée par certaines cartes de combat !

Ceci dit, les vers des sables ne sont pas des forces trop pétées et qui octroient forcément la victoire, contrairement à ce que j’ai pu lire sur les réseaux.

Il nous est arrivé de perdre des combats alors qu’une maison avait 2 vers dans le combat et que les autres maisons n’en avaient aucun !

L’ajout des espions est excellent aussi, ils sont utiles de plusieurs manières et ajoutent un peu de choix et de réflexion.

Les cartes intrigues, souvent décriées comme étant des « game breaker » ont toujours un impact important sur le jeu, bien qu’elles semblent plus modérées.

Toute ces petites choses subtiles en font pour moi un jeu meilleur.

Certes plus aride dans les deux sens du terme, ayant moins d’eau, on ressent plus l’influence de celle-ci, mais le jeu étant aussi moins généreux, il faudra être plus subtil, passer plus de temps à réfléchir à nos choix et ne pas nous précipiter pour éviter de se faire souffler le meilleur emplacement pour un coup décisif.

Par contre, je reste déçu par un souci de plus en plus récurrent dans les jeux de société : la traduction.

Un élément du plateau est toujours en anglais et dans le livre de règles aussi, de même une carte contient « fremen bond » au lieu de « lien fremen ».

Ce n’est certes pas très gênant, mais forcément, on se demande s’il y a d’autres oublis qui pourraient plus impacter le jeu…

Dommage que les relectures laissent encore autant à désirer…

Je vais parler quelque peu du mode deux joueurs (pour le solo, ça sera un article à part) :

Il a été amélioré par rapport à la première mouture du jeu.

Cette fois, les emplacements pris sont plus logiques, notre rival triche toujours avec les règles, mais moins, il lui est par exemple moins aisé de faire venir des vers des sables, sa principale source de scoring étant les pistes d’influence des 4 factions majeures.

Il pose aussi des espions et dispose d’un ordre de sélection de sa faction préférée.

Il se gère toujours facilement (surtout avec l’application direwolf digital, pas totalement traduite en VF pour Insurrection au moment de la rédaction de cet article) et est redoutable d’efficacité, il est très difficile de le vaincre tant sa montée sur la piste de score est rapide !

Verdict, tu achètes ou pas ?

Etant vraiment amoureux de la franchise, j’adore cette V2, mais je dois avouer que l’achat aurait été impossible vu son prix et vu mon budget jeux.

Je pense donc qu’il s’adresse soit aux nouveaux venus dans l’univers du jeu Dune Imperium et aux vrais fans qui veulent une expérience sans extensions meilleure.

Mais il faut avoir les moyens de pouvoir se le payer, surtout à ce prix.

Je ne saurais vous conseiller de faire quoi que ce soit, je pense que je vous ai donné des arguments qui vous permettront de faire votre choix.

Moi je sais que je ne jouerai plus au premier et je suppose qu’à terme, ce premier jeu disparaitra des étals car il fait doublon avec Insurrection.

L’avis de Thibault:

Je ne suis pas un grand expert, ni d’ailleurs un grand fan de Dune : Imperium. Le jeu a ses qualités, l’univers est formidable, et les différentes mécaniques de pose d’ouvrier, de course à l’influence et de résolution des conflits s’imbriquent très bien les unes dans les autres. A l’inverse de Narak, Dune donnait vraiment la sensation de pouvoir jouer sur différents tableaux, avec une progression horizontale plutôt que verticale. Cependant, l’aspect deckbuilding, avec la possibilité d’orienter son deck et de chercher les synergies, m’avait laissé carrément sur ma faim, et c’est quelque chose que j’aime beaucoup dans les jeux. J’ai bien essayé les extensions, qui permettent, surtout la deuxième, de corriger le souci sans non plus révolutionner le gameplay. Ça fait un peu disclaimer « Attention, ne mettez pas votre chat dans le micro-ondes pour le sécher », mais je trouvais important de le préciser.

Toujours est-il que lorsqu’on m’a proposé d’essayer le mode par équipe à 3 contre 3, j’avoue avoir été quand-même curieux. Le principe est original, avec dans chaque équipe deux joueurs qui jouent classiquement, et un stratège qui aura lui un rôle un peu plus hybride, avec sa propre piste d’influence, deux emplacements d’actions propres, et ses pions bien spécifiques : comme il ne participe pas à la résolution des combats de fin de manche, les troupes qu’il gagne sont par exemple attribuées à l’un ou l’autre de ses alliés, suivant qu’il a utilisé le pion avec une flèche à droite ou celui avec une flèche à gauche. Charge à lui d’orienter son support à bon escient, suivant la dynamique de la manche en cours, sans pouvoir communiquer, ou plutôt en ne pouvant utiliser que des infos publiques : vous pouvez discuter autant que vous voulez, mais l’autre équipe entendra également vos stratégies.

Le reste du jeu suit les règles classiques, avec une fin de partie déclenchée par le premier joueur à atteindre les 10 points (les stratèges commencent directement à 5 points), sachant qu’on fait la somme des points glanés par tous les membres d’une équipe pour déterminer le camp vainqueur. De prime abord, on aurait pu craindre un manque de place avec un plateau calibré pour 4 joueurs, mais au final, la suppression du 3ème ouvrier, l’utilisation des espions et les deux emplacements réservés aux stratèges suffisent à éviter cet écueil, sans non plus enlever la tension d’un bon jeu de placement d’ouvrier. On se dispute les bons coins à champignons, parfois même au sein de la même équipe, et l’attente entre les tours est du coup un non-problème parce que même si on ne joue qu’une fois sur six, on passe son temps à observer les décisions des autres et à changer son fusil d’épaule.

On essaie du coup de deviner les intentions de nos coéquipiers, faute de pouvoir librement en discuter, et on jongle en permanence entre ses intérêts personnels, et ceux de l’équipe. La sensation est cependant différente selon que l’on joue le rôle du stratège ou l’un de ses alliés, la participation ou non aux conflits jouant un rôle important dans la réflexion et l’appréciation de la situation globale : au-delà des bonus accordés au vainqueur, remporter la bataille signifie de gagner la carte associée, qui comporte un petit symbole, et posséder une paire de symbole identiques permet d’engranger un précieux point. Ce genre de détail qui favorise et même récompense l’altruisme, quand on se retrouve à réaliser des actions pour mettre un coéquipier en position favorable, plutôt que pour son objectif personnel.

Cette configuration à 6 joueurs est donc, à mon grand étonnement, une belle trouvaille, avec un vrai sentiment de jeu en équipe. Le challenge est intéressant, et suffisamment différent du jeu de base, avec ces rôles asymétriques à essayer donc, mais aussi une différenciation entre les deux camps, l’Empereur ayant la capacité de réserver des cartes de la rivière pour favoriser les synergies de deck, tandis que le Muad’Dib et ses alliés ont la possibilité d’hameçonner des vers des sables bien gros et gras et de les jeter dans la bataille pour doubler les gains obtenus. De la rejouabilité, des anecdotes, du chambrage, du gameplay solide, j’y retournerai avec grand plaisir.

Disponible ici :

Prix constaté : 63 €

Test : Bitoku – jeu, extension et solo

Test : Bitoku – jeu, extension et solo

Bitoku est un jeu de la gamme Expert de Iello, sorti fin 2022, jouable de 1 à 4 et pour des parties avoisinant les deux heures (1 bonne heure en solo).

BItoku, qui signifie “vertu” en japonais, a suscité un gros buzz dans le monde ludique francophone lorsqu’il a été présenté à Essen en 2021, non par ses mécaniques ou ses graphismes, mais par le jeu de mots bien gras qu’il laisse sonner en francophonie, quand bien même il se prononce “Bitoku”. De la même manière qu’une Audi E-Tron, dans un autre registre.

Iello a surfé sur cette notoriété et a décidé de conserver ce nom si particulier, contrairement à “Ruins of Arnak”, qui faisait sourire également mais qui a été renommé en “Ruines de Narak”.

Bref, passé le sourire esquissé les premières fois qu’on entend son nom, et pour la première fois, Iello nous sort un VRAI jeu expert, réservé aux ludistes très avertis et adeptes de règles multiples qui pourraient faire convulser les joueurs les plus fébriles.

Dans Bitoku, nous incarnons des esprits de la forêt en compétition pour remplacer le Grand Esprit actuel, qui se fait vieux et pense à sa retraite dorée aux Seychelles, sirotant une Piña Colada sous un palmier. Pour ce faire, un seul remportera le trône, grâce à ses actions vertueuses à travers l’ensemble des régions de cette forêt primitive.

Le cadre est posé, parlons du jeu et de ses mécaniques ! 

Bitoku est un jeu dont la mécanique principale est la pose d’ouvriers concurrentiels, ie attention, y’a de la place pour tout vos dés, mais pas forcément là où vous voudrez, représentés par des dés. 

Mais aussi un peu de gestion de ressources, d’objectifs individuels de fin de partie, un soupçon de deckbuilding, de majorités, de collections. Bref, un gros melting pot de pleins de mécaniques, mélangées savamment dans un sac pour un rendu plus qu’honorable.

Le plateau central, qui est plutôt très graaaaaaand, est découpé en différentes régions, dans lesquelles nous pourrons effectuer des actions bien différentes.

Chaque joueur possède également un plateau individuel, sur lequel différents éléments apparaissent, dont les dés qui nous serviront d’ouvriers, mais aussi de jetons pélerins, de bâtiments, et d’emplacements pour des rochers, des cristaux, et des cartes. Cartes qui sont au nombre de 5 et identiques pour tous les joueurs.

Le jeu se déroule en 4 manches de 4 saisons : 

  • Printemps : “production” de ressources
  • Eté : actions (1 par joueur, blabla habituel)
  • Automne : on définit l’ordre du tour de la prochaine manche
  • Hiver : nettoyage du plateau central

D’ailleurs, les créateurs ont mis un joli sapin pour représenter la phase courante d’une manche, et on s’en passe aisément. Et de toute façon finalement on ne l’utilise jamais.

Après avoir ingurgité toutes les possibilités offertes par le jeu, il en ressort une certaine frustration au bout de la première partie, car on aimerait tout faire et on ne peut malheureusement pas.

Néanmoins, après plusieurs parties, tout devient plus fluide et cohérent, signe que, comme tout bon jeu expert, il y a une courbe d’apprentissage.

Bitoku n’en devient que meilleur, même si à mes yeux il ne fait pas figure de must have.

La taille du plateau, la foultitude d’icônes et d’éléments, et surtout le temps de mise en place, peuvent rebuter ou fatiguer. (on remarquera d’ailleurs l’intérêt d’un insert ou d’origamis afin d’optimiser au mieux l’installation et le rangement).

David Türczi m’a tuer, aurait dit un certain Solo en rendant l’âme 

Parlons maintenant du mode solo, cher à mon coeur.

Comme évoqué dans le titre, celui-ci a été créé par David Türczi, le seul, l’unique, et qui nous a pondu un automa plutôt robuste, mais complexe.

L’automa possède un deck de 10 cartes. On en révèle 3 au départ, on lance 2 dés, on prend la valeur la plus faible et on déclenche la carte correspondante (1-2 : carte de droite; 3-4 : milieu : 5-6 : gauche). On défausse ensuite la carte, et on complète.

David “Jesus” Türczi aurait prêché un jour : “Ceci est mon arbre de décision, arbre de l’Alliance nouvelle et éternelle, qui a poussé pour vous et pour la solitude. Vous vous arracherez les cheveux, en mémoire de moi”.

Afin de savoir quelle action effectuer à ce “déclenchement”, et comme à son habitude ces dernières années, David nous livre donc une succession de “si… sinon si… sinon si… sinon”, qui permet de définir l’action de l’automa en fonction de tout un tas de paramètres.

Au final ça marche hyper bien, mais je crois que c’est un des jeux où je me réfère le plus au livret de règles, tant il est difficile de mémoriser l’arbre, l’action, et toutes les petites spécificités sous-jacentes.

Mais c’est le prix à payer pour avoir un automa avec un comportement cohérent et qui vous donnera du fil à retordre !

Encore une fois, Bitoku est sympa, mais il ne demeurera pas dans mes “Must have”. La complexité de l’arbre de décision de l’automa en démolarisera plus d’un et, dans un autre genre, l’automa de SpaceCorp 2025-2300 AD de John Butterfield est largement plus simple et pourtant tout autant compétitif (juste un deck de cartes, et on effectue l’action de la carte tirée).

Et l’extension alors, Jami, qu’est-ce qu’elle apporte ?

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Et bien l’extension apporte 3 modules, jouables séparément ou en même temps (et aussi des petits stickers, à poser précautionneusement sur les pions des joueurs).

Module 1 : Quelques nouveaux rochers et cartes Yokaï à double symboles (utiles pour la réaliser des objectifs individuels des rochers)

Module 2 : 3 nouveaux types de pistes kodama (jaune / blanc / noir)

Les pistes noires donnent des bonus immédiats à certaines étapes, les blanches des bonus instantanés à certaines étapes, et les jaunes des points de victoire à la fin du jeu.

Ces 2 modules, même si les règles ne l’indiquent pas, peuvent être jouées en solo sans dénaturer ni le jeu, ni l’automa.

Module 3 : 65 cartes Festival. Oh tiens, une nouvelle mécanique ! Des cartes qui pourront être jouées pendant notre ou, pour les cartes “Bagarre”, pendant les tours adverses.

Alors effectivement, certaines cartes ont un effet positif des plus intéressants (débloquer un dé, gagner des ressources ou des PV), mais de manière générale, ça vient plutôt dénaturer le jeu original en amenant du chaos là où énormément de choses sont normalement calculatoires.

Et le pire ce sont les cartes “Bagarre”, qui peuvent simplement anéantir tout un pan de votre réflexion sur quoi jouer et quand pendant la manche.

Mon avis pour cette extension est donc le suivant : quoiqu’abordable financièrement, cette extension n’apporte finalement pas grand chose. Si on exclut les cartes festival, il reste quelques cartes, pistes kodamas et rochers dont on peut aisément se passer.

Disponible ici :

Prix constaté : 58,50 €

Extension :

Prix constaté : 15,90 €

Test : Planet B

Test : Planet B

Ça y est, on l’a notre planète B ! Une planète foutraque où les gouvernants sont tous plus corrompus les uns que les autres, et ça tombe bien, vous en êtes un ! A vous de bien mener votre barque, construire les bâtiments qui vous rapporteront le plus et caresser les différents partis politiques dans le sens du poil pour finir président de la planète B.

Le jeu est le premier de Johannes Nattener et, encore une fois, après Beyond the Sun et Ark Nova, les nouveaux auteurs sortent de bien bons jeux au premier essai (d’édition).

Pour l’éditeur de la version originale, là on est sur du sérieux avec Hans Im Gluck, éditeur historique allemand à l’origine de classiques comme Carcassonne.

La grande surprise nous vient de l’illustrateur avec Dennis Lahausen que l’on connait pour ses « œuvres » à l’allemande c’est-à-dire marron et vieillottes, Terra Mystica ou encore les Charlatans de Belcastel résumant bien ce à quoi Lahausen fait penser. Cette fois-ci, c’est beau et, franchement, je ne pensais jamais pouvoir le dire. La direction artistique est moderne et colle parfaitement au thème avec un coté cartoon vraiment bien pensé. Alors j’en suis très content pour planète B mais bon dieu ! Pourquoi ses autres jeux sont si moches ? Pourquoi ?

l

l

l

l

l

l

Devant cette incompréhension artistique, passons au gameplay de ce jeu qui, lui aussi, est surprenant !

l

l

À votre tour, vous allez déposer une mallette (Tiens tiens…) pour accéder à 3 actions.

Vous pourrez produire des biens, construire un bâtiment, faire de la publicité, de la politique ou mettre vos ouvriers au boulot dans vos bâtiments.

Autour de cette mécanique centrale plutôt basique vous allez activer de nombreux effets.

Votre but est plutôt simple, faire du point de victoire ! Pour cela, vos bâtiments sont une bonne source possible, tout comme être élu président ! Pour cela, il vous faut charger les urnes avec un max de votes de votre couleur mais, attention, être le plus présent dans le sac de voix n’est pas l’assurance d’une élection gagnée.

Cette phase d’élection est déclenchée par l’avancée sur une piste qui résulte d’effets suite à vos actions. Elle est centrale au jeu puisqu’elle en est le « twist », ce petit plus que l’on ne voit pas ailleurs, la gourmandise que Planet B propose et pas les autres.

Je commence par préciser que tout le jeu fait très eurogame, gestion de ressources et d’ouvriers, propose quelque chose que les joueurs connaissent, le genre de jeu que l’on a déjà joué X fois et donc des habitudes se mettent en place.

l

l

l

l

l

La phase d’élection

l

l

Avec Planet B, pensez bien que la phase d’élection est fun. Elle est là pour créer de l’ambiance et chambrer les autres, pester plus que de raison en sortant des voix du sac, ou au contraire surréagir fait partie du gameplay.

A la phase d’élection, chaque joueur va tirer des voix du sac et seules celles à sa couleur comptent pour être élu. Si vous sortez des voix d’un autre joueur ce sont donc des voix « mortes » sans valeur et c’est grâce à cela que n’importe qui peut être élu, dû au hasard de la pioche ! Ce hasard ou chaos (Vous employez le terme de votre choix.) sera l’élément qui fera fuir certains joueurs. Ne pas réussir à être élu quand on à 2 ou 3 fois plus de voix dans le sac que le nouveau président peut s’avérer très frustrant, d’où mon conseil concernant le cœur du jeu.

l

l

l

l

l

l

« Idiocracy, corruption, and a lot of dark humor about our future on Planet B. » selon BGG

l

l

Pour le reste, ce Planet B coche pas mal de cases, les règles s’expliquent rapidement, la partie dure 90 minutes à 4 (après 3 ou 4 parties, pas à la première 😉) et à la fin on a plein de points à compter. Bref on passe vraiment un bon moment.

A noter que, même à deux joueurs, il fonctionne très bien ! On utilise un automa mais pas d’inquiétude ! Cela ne consiste qu’à placer 9 jetons voix d’une 3ème couleur dans le sac après chaque élection. C’est simple et ça fait le boulot, bien vu.

Le jeu n’est tout de même pas parfait, à commencer par son prix. 80€ ça fait un joli budget pour un jeu de ce calibre ce qui doit être une des raisons principales de l’anonymat du titre.

L’humour du jeu est particulier, voire un peu sombre, pas sûr que cela plaira à tout le monde si vous êtes du style « le thème est important ».

Avec Planet B, on a un jeu prenant, thématique, beau (Je n’en reviens pas d’écrire ça !) et qui se jouera 1 fois par mois sans souci entre le temps de jeu et la rejouabilité. Un jeu qui sera tout de même clivant et avec un tarif prohibitif, alors je vous conseille une dernière chose, pensez à Planet B au moment des soldes, ça peut être l’occasion de découvrir un bien bon jeu.

l

l

Disponible ici :

Prix constaté : 80 €

Test : Beyond The Sun

Test : Beyond The Sun

Les joueurs experts ont pour habitude de suivre le diamant d’or. Un prix dédié aux jeux experts par des passionnés et pour 2021, devant Bonfire et Praga que l’on peut déjà apprécier en français, il y a Beyond the Sun, BtS pour les intimes, le nouveau phénomène ludique avec autant de réussite que le groupe de musique ?

Le jeu de Dennis K. Chan, illustré par Franz Vohwinkel (Puerto Rico, Targui, Exit, El Dorado, 6 Qui Prend, Tsuro …) et est édité chez Rio Grande games et la VF arrive chez Matagot.

Pour le coté graphique, ne vous fiez pas au couvercle de la boite… on est clairement plus proche d’un prototype que d’un jeu édité, mais bon les mécaniques doivent rattraper tout ça non ?

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Le matériel :

l

Beyond the Sun dispose à la fois d’un matériel de très bonne qualité mais aussi de visuels et d’un graphisme tout simplement absent.

C’est tout simplement 80 dés ! des petits dés certes, mais maniables et bien agréables. On y ajoute cartes, plateaux personnels « double couche » (c’est léger mais bien pratique) et le reste du matériel classique et de bonne qualité.

De l’autre coté de la balance, nous avons le graphisme. Ami joueur amateur du tout récent Bitoku, de Feudum ou autre Tokaido et compagnie, vous allez être très déçu ! BtS est blanc. Tout blanc. Oui c’est super pratique pour la lecture du jeu mais bon, jouer sur un vrai tableur Excel c’est pas si simple, voire même rédhibitoire pour certains. Au moins vous ne pourrez pas dire qu’on ne vous a pas prévenu !

Mais pour compenser tout cela, qu’en est-il du gameplay ?

l

Comment on joue ?

l

BtS est le premier jeu de Dennis K. Chan et, franchement, pour un premier jeu, le monsieur met la barre bien haut !

La mécanique est simple : à votre tour, déplacez votre pion sur un espace d’action disponible et si c’est une technologie de niveau avancé, vous devez l’avoir recherchée avant (nous y reviendrons).

La deuxième partie de votre tour de jeu est au choix parmi 3 possibilités :

  • une production de minerai, la seule ressource du jeu,
  • une production de personnel,
  • des échanges de ressources.

Voila. Pas de fioritures, du basique, mais pas d’inquiétude, il y a de nombreux points très malins qui rendent le jeu assez incroyable.

l

Commençons par la fin de votre tour et la production de population. Votre plateau personnel fonctionne avec vos dés qui sont des stocks de caisses rangées en colonnes et que vous pourrez « produire » si la piste de disque en dessous est libre.

En effet, sous les dés, vous disposez de deux pistes de disques. Ces disques, il vous faut les retirer en les plaçant sur les planètes que vous allez occuper ou coloniser, ou en haut de votre plateau en développant vos technologies.

Une fois libre c’est assez simple : la piste découverte est un tapis roulant et si vous avez des dés au dessus, un dé est alors produit ! Pas simple à expliquer, mais au final c’est malin, c’est fluide et simple à prendre en main !

Pour la production de minerai, vous produisez autant de minerai que d’icônes découvertes en retirant les disques de cette piste de production.

La première moitié de votre tour désormais !

Vous devez changer d’emplacement mais pas obligatoirement d’action ! Si une action a plusieurs emplacements et qu’un autre est disponible, vous pouvez vous y placer et donc rejouer l’action.

Pour ce qui est des actions, le jeu se découpe en 2 grandes voies stratégiques :

  • les technologies avec un arbre reposant sur 4 niveaux,
  • la voie lactée et ses planètes à occuper en vue de les coloniser.

l

Le plateau spatial vous demandera de transformer votre population en pilotes de vaisseau de force 1, 2, 3 ou 4 pour prendre le contrôle de planètes et de spatio-ports. C’est tout simplement le joueur avec la plus grande force qui aura le contrôle. Cela lui permet de placer un disque sur le lieu occupé.

Si, par la suite, vous parvenez à coloniser ce lieu, vous pourrez placer un second disque dessus.

Ce plateau spatial est basique mais il s’y passe pas mal de choses ! Occuper certaines cartes permet de déclencher des effets et c’est la partie du jeu avec la plus grande interaction. C’est également cette partie du plateau qui rendra vos parties à deux joueurs un peu molles. A 3 joueurs, bienvenue dans un excellent jeu ! Et à 4… là c’est la catastrophe. C’est trop brouillon et totalement chaotique. Nous en reparlerons dans la conclusion.

l

L’arbre technologique… Oh la la c’est tout bon ! 4 technologies de base qui seront les mêmes à chaque partie mais ensuite… des technologies de niveau 2 puis 3 dans 4 optiques, de la plus pacifique à la plus belliqueuse, et des technologies de niveau 4 redoutables et qui apportent beaucoup de points pour le scoring final.

Et en plus, cet arbre technologique, c’est vous qui le développez, c’est vous qui choisissez son orientation, vous décidez ! Avec 16 technologies de niveau 2 et autant de niveau 3, la rejouabilité du jeu est juste astronomique ! Les combos, les interactions, les développements possibles… Vous allez pouvoir jouer encore et encore pour tout essayer. C’est clairement l’énorme point fort du jeu, cet arbre technologique est excellent.

l

Le timing de la partie est également dépendant des joueurs avec des objectifs communs. Une fois qu’un certain nombre de jetons ont été placés sur les cartes d’objectif, la partie prend fin. Encore une fois, voilà un moyen d’allonger un peu plus la durée de vie du jeu, tout comme l’atmosphère de chaque partie. Jouer technologie à chaque partie si les objectifs sont clairement portés sur la colonisation ne sera clairement pas payant, vous l’aurez compris, et il faudra vous adapter au jeu, tout comme à vos adversaires à chaque partie.

Le scoring final est une salade de points avec ceux des objectifs, des planètes colonisées, des lieux contrôlés, des technologies maîtrisées et par le développement de votre plateau personnel.

l

l

VERDICT

l

l

Alors, Beyond the Sun est il le jeu expert tant attendu depuis quelques temps ? Le jeu qui mettra tous les amateurs de gros jeux d’accord ?

Pour couper court à tout suspense… pas vraiment.

Beyond the Sun est une très belle machine en termes de mécanique, mais son graphisme bloquera clairement certains joueurs.

l

Son vrai point faible est en réalité dans son gameplay : BtS est un jeu pour 3 joueurs. 3 joueurs et rien d’autre au final.

A deux joueurs, le jeu n’est pas si mal mais il manque de tension. Cela plaira certainement à certains, c’est une affaire de gout comme on dit.

A quatre joueurs, le jeu devient un pur chaos. Sur les pistes technologiques, la concurrence sera permanente et présente partout. Dur de développer sa stratégie avec d’autres joueurs qui vont venir vous bousculer sur la technologie que vous avez développée et surtout sur les technologies de niveau supérieur que vous aimeriez placer par la suite.

C’est surtout sur le plateau spatial que le jeu à 4 devient trop chaotique. Il est quasi impossible de conserver une planète deux tours de suite. C’est pourtant ce qui vous permet de coloniser cette planète puisque vous pouvez coloniser une planète occupée.

C’est le temps de jeu qui va alors pécher avec des parties qui vont s’éterniser, ce qui retire pas mal de plaisir à l’expérience de jeu.

Ça nous fait pas mal d’arguments contre, non ? Et pourtant Beyond est un jeu bluffant ! Sa simplicité de gameplay, sa forte interaction, le plaisir de développement de son plateau comme sur l’arbre technologique allument cette petite flamme. La petite flamme des grands jeux !

Avec Beyond on ne s’ennuie pas, on surveille ce que font les autres et donc le temps d’attente entre vos tours n’est pas subi ! le fait que les joueurs déclenchent la fin de partie est aussi un élément très agréable. On est en général satisfait de ce que l’on a créé et développé.

l

On a donc un grand jeu qui mérite clairement son diamant d’or, mais ce dans une configuration principalement.

On en vient à la réflexion suivante : les jeux ont-ils tous une configuration clairement au dessus des autres ?

Brass est un monstre à 4 joueurs, là où il se ramollit rapidement quand on retire du monde autour de la table.

Serait-il envisageable d’avoir des jeux avec une configuration de joueurs unique ? Les jeux à deux joueurs le proposent. Souvent des jeux d’affrontement et personne ne semble y trouver à redire.

Pourquoi pas proposer ce BtS en 3 joueurs uniquement sur la boite ? En proposant des variantes 2 et 4 joueurs dans les règles, mais en assumant clairement que l’équilibrage est prévu pour 3.

Ne soyons pas naïfs, les raisons économiques sont bien trop nombreuses, se priver du 2-4 joueurs semble impossible si un jeu veut rencontrer le succès (économique).

Pour l’âge des joueurs, on est ici clairement dans un jeu expert, avec stratégie à long terme et interaction forte. Les ludistes en herbe de 12 ans pourront tenter l’expérience, sinon c’est à partir de 14 ans que l’on pourra tenter le voyage au-delà du soleil.

l

Avec ce Beyond the Sun, à vous les étoiles, l’infini et même au-delà ! un jeu expert qui se démarque et qui vous en mettra des étoiles plein la tête à défaut des yeux. Personnellement c’est un vrai coup de cœur même si la concurrence n’est pas folle (sur les 10 premiers mois de 2021) !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 85 € (à confirmer)